[Release] DSotSC v3.0

Jastey

Matron Modderholic
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Klingt... interessant. Haben die irgendwas mit der Story zu tun, oder sollten das "Modder" Eastereggs sein? (Wenn, dann vor meiner Zeit.)
Eigentlich sollten da die anderen nicht feindlich werden, sondern applaudieren, wenn man sie ko haut. ;)
 

Lumorus

Wachender
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Nö, die haben nichts mit der Story oder einer der Quests zu tun. Die tauchen nach der Befreiung der Nashkell-Mine auf und verschwinden wieder, sobald das Räuberlager geschafft ist.
Ich dachte, mal gelesen zu haben, dass die beiden ein Gag des Modders, oder sogar eine Anspielung sein sollen, aber keine Ahnung, auf was. (nachdem was die gröhlen, haben wir hier die ersten Fußball-Hooligans der Reiche vor uns! :D) Zumindest sind die beiden genauso sinnvoll wie Will Scarlett. ;)

Eigentlich schon - an sich sollten Offizier Vai und ihre Leute der Flammenden Faust stattdessen gleich beide in eine Ausnüchterungszelle stecken! :D
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ken war - glaube ich - der Name eines Admins im (ururur)alten TeamBG Forum - damals, als TeamBG noch für "hier wird IE gemoddet" stand - wenn ich mich nicht irre, und er hat mächtig gegen WeiDU geschossen, als es aufkam, und somit zur Zersplitterung der IE-Community in mehrere Foren beigetragen - soweit das Hörensagen, das war zum Glück vor meiner Zeit. Würde aber sehr gut passen, dann. Versteht halt nur keiner mehr.
 

Lumorus

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Hehe, das stimmt - um das zu wissen, müsste man das mitbekommen haben. Dann hast Du recht. Nervig sind die zwei trotzdem :p

Mit dem Holy Water (DSPOTN01) habe ich selbst vergeblich versucht, mit NI herauszufinden, warum der Effekt gegen Untote nicht funktioniert ... wenn ich dachte, ich hätte die Lösung, war es wieder nichts ...

Die Schleuderkugeln "Bullets of Holy Water" funktionieren dagegen gut und verursachen den beschriebenen Extraschaden gegen Untote. Wurde von mir heute erfolgreich getestet.
 

Lumorus

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Hm, wenn ich das richtig sehe, gibt es seit August eine neue Version von DSotSC 3.0 - mal sehen, wie sich das spielt. ;)
 

Jastey

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Oh, echt? Wo siehst Du das, bei GitHub? (Bin gerade schlecht vernetzt)
 

Lumorus

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Ja, ich bin einfach dem Link im 1. Post gefolgt.
Ich dachte, ich sehe wieder mal nach, ob sich da etwas getan hat. :D
 

Jastey

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Oh stimmt, da ist ein Link. (Hust). Leider kann ich am Telefon GitHub gar nicht gut lesen, ich muss mir das angucken, wenn ich wieder am Rechner bin.
 

Lumorus

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So etwas mache ich auch lieber auf dem Rechner - das Display des Telefons ist allgemein zu klein dafür, finde ich.

Mittlerweile habe ich glaube ich die Lösung gefunden, warum die Tür des Herrenhauses in Nashkell nicht mehr entriegelt wird, wenn die Gruppe der kleinen Meghan dorthin folgt:
In der Cutscene wird per Script Door3704 entriegelt - in BGT (und auch im Originalen BG1) ist es aber Door4804.
Das habe ich gerade mit dem Infinty Explorer bei der neuen DSotSC-Version überprüft
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
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Oh, guter Fund! Diese Erfahrung, dass Türen umbenannt sind, hatte ich für Brage auch gemacht (seine Bemerkung über den Nashkell Karneval wird über die Nähe zu den Zelteingängen getriggert. :))
 

Lumorus

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seine Bemerkung über den Nashkell Karneval wird über die Nähe zu den Zelteingängen getriggert. :))
Oha, auch Content, den ich bisher noch nicht an unserem neuesten Truppenzuwachs erlebt habe! :o
 

Lumorus

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Gerade komme ich mir auch richtig dumm vor - ich hätte das längst mit der vorherigen Version von DSotSC überprüfen können, noch bevor K4thos die aktuelle Version herausgebracht hat ... wenn ich richtig gelesen habe, hat er hier sogar etwas mit einer Tür korrigiert? :o

EDIT: Aber ich bin schon gespannt, welche Erkenntnisse mir diese Version bringt. :)
Vielleicht kann ich ja bereits einige meiner Meckerpunkte wieder entschärfen. ;)
Mit den Türen versuche ich demnächst, ob ich das selbst mit Near Infinity hinbekomme ...
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ich muss gestehen, dass ich Deine mühevollen Burgreports noch nicht weitergeleitet hatte, da k4thos ziemlich klar gesagt hat, dass er das nicht weiter entwickeln möchte. Von daher bin ich mal gespannt, was sich getan hat. Eventuell hat er eine Zuarbeit ("Pullrequest") bekommen, die er in die Version aufgenommen hat.
 

Lumorus

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Das ist mehr als verständlich - wenn er schon sagt, dass er nicht mehr weiter daran arbeiten möchte, wäre er sicher alles andere als begeistert, wenn ihm trotzdem noch Bugreports in den virtuellen Briefkasten flattern.

Von daher bin ich mal gespannt, was sich getan hat.
Na, und ich erst. :)
Leider konnte ich mich nicht so ganz über die Readme schlau machen, weil hier nur eine leere Seite erscheint, also hilft nur das gute alte Testen! :D

Eventuell hat er eine Zuarbeit ("Pullrequest") bekommen, die er in die Version aufgenommen hat.
Das wäre absolut genial, da glimmt gleich ein neuer Hoffnungsfunke auf, dass DSotSC wieder einen Schritt weiter verbessert wurde - und vielleicht sich jemand neues gefunden hat, der es weiter entwickeln möchte!

Wegen der Sache mit den Türen habe ich mir die "Megacut" Datei im Baf-Ordner von DSotSC angeschaut.
IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId("DSMEGAN")
MoveViewPoint([4517.837],FAST)
MoveToPoint([4517.837])
MoveViewPoint([4783.558],VERY_FAST)
MoveToPoint([4783.558])
SetGlobal("TalkedToMegan","GLOBAL",1)
EndCutSceneMode()
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player1)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player2)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player3)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player4)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player5)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player6)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
Global("TalkedToMegan","GLOBAL",1)
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId("DSMEGAN")
Wait(2)
Unlock("%Nashkel_door%")
OpenDoor("%Nashkel_door%")
EscapeArea()
END
Hier kann ich eigentlich nicht erkennen, dass eine falsche Tür angegeben wurde. Die Türbezeichnung die ich im Infinity Explorer herausgefunden habe, ist hier nicht angegeben ... Theoretisch müsste es eigentlich stimmen, oder? :confused:
 

Lumorus

Wachender
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Schade, das mit der verschlossenen Türe in Megans Cutscene wurde in der neuen Version nicht korrigiert, ebenso wenig einige falsche Worldmap-Bezeichnungen und das nicht funktionierende Holy Water ... habe ich gerade mal etwas durch cheaten getestet.
Zumindest habe ich etwas Hoffnung, dass der doppelte Drache und die permanent spawnenden Skelettkrieger nicht mehr sind. ;)

Für die Meghan-Cutscene habe ich mir einfach mal die Version 2.17 als Referent heruntergeladen, dort funktionierte es noch. Ich denke, ich habe den Fehler in der megacut.baf gefunden.
IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId("DSMEGAN")
MoveViewPoint([4517.837],FAST)
MoveToPoint([4517.837])
MoveViewPoint([4783.558],VERY_FAST)
MoveToPoint([4783.558])
SetGlobal("TalkedToMegan","GLOBAL",1)
EndCutSceneMode()
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player1)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player2)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player3)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player4)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player5)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player6)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
Global("TalkedToMegan","GLOBAL",1)
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId("DSMEGAN")
Wait(2)
Unlock("DOOR3704")
OpenDoor("DOOR3704")
EscapeArea()
END

Und so sieht es nun aus:
IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId("DSMEGAN")
MoveViewPoint([4517.837],FAST)
MoveToPoint([4517.837])
MoveViewPoint([4783.558],VERY_FAST)
MoveToPoint([4783.558])
SetGlobal("TalkedToMegan","GLOBAL",1)
EndCutSceneMode()
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player1)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player2)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player3)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player4)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player5)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId(Player6)
MoveToObjectFollow("DSMEGAN")
END

IF
Global("TalkedToMegan","GLOBAL",1)
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId("DSMEGAN")
Wait(2)
Unlock("%Nashkel_door%")
OpenDoor("%Nashkel_door%")
EscapeArea()
END

Leider war es mir doch nicht möglich, das selbst über Near Infinity zu beheben, ist aber halb so schlimm, ein guter Diebescharakter bekommt die Tür trotzdem auf. ;)
 

Lumorus

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@Jastey Ich habe Deinen Tipp beherzigt und nochmal in die Commits geschaut - wenn ich mich nicht ganz verschaut habe, ist es doch von K4thos persönlich ;)
 

Lumorus

Wachender
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Hm, ich überlege schon die ganze Zeit wegen der verschlossenen Türe zum Herrenhaus in Nashkell, ob die in BG1EE / EET eine andere Kennzeichnung hat, als im originalen BG1 und BGT - laut dem "megacut"-Script, sollte die kleine Meghan die Türe zum Herrenhaus entriegeln, wenn sie die Gruppe dorthin geführt hat.
Nun wurde aber in DSotSC 3.0 die Türkennzeichnung geändert, dass das Script eine völlig andere Türkennzeichnung entriegeln soll, die Türe zu Herrenhaus hat. Also hat sich bei mir die Frage gestellt, ob die Türe zum Herrenhaus vielleicht in EET oder BGEE anders ist, als im Originalen BG1/BGT:

hier habe ich mal den entscheidenden Teil aus dem Megacut-Script:


IF


Global("TalkedToMegan","GLOBAL",1)

THEN

RESPONSE #100

CutSceneId("DSMEGAN")


Wait(2)

Unlock("DOOR3704")

OpenDoor("DOOR3704")


EscapeArea()

END


Ich habe zumindest herausgefunden, dass die Türbezeichnung nicht übereinstimmt.
 

Lumorus

Wachender
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In BG1 Vanila und BGT ist Door4804 die richtige Türbezeichnung für das Herrenhaus.

Im Baf-Ordner steht in der Megacut:

Unlock("%Nashkel_door%")
OpenDoor("%Nashkel_door%")
EscapeArea()
END
 

Jastey

Matron Modderholic
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Dann wird für BGT ein falscher Türcode für %Nashkel_door% eingesetzt, das wäre theoretisch leicht zu beheben (es wurde sozusagen bereits berücksichtigt, dass die Türen verschiedene Bezeichnungen haben, nur offensichtlich nicht das richtige definiert).
Ich finde es übrigens ziemlich blöd, dass in BGT die Türen etc. andere Bezeichnungen haben - da sie in einer Area sind, wäre es nicht nötig gewesen, diese zu verändern, nur weil die Area eine andere Bezeichnung hat. Es macht für das Modden nochmal Extraaufwand (und man muss dran denken.) Nur mal so nebenher geklagt.
 

Lumorus

Wachender
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Über BGT werden die Türenbezeichnungen nicht verändert - es bleiben dieselben, wie sie auch im originalen BG1 waren. Ich habe es über Near Infinity auf der Karte von Nashkell verglichen. Stimmt perfekt überein.
Ich könnte mir deshalb auch vorstellen, dass EET das ebenfalls nicht mit den Türbezeichnungen aus der BG1EE macht.

Ich denke eher, dass der Ärger von den beiden Originalen - BG1 und BG1EE kommt, da hier verschiedene Türbezeichnungen verwendet werden ... Leider kann ich diese Theorie nicht nachprüfen, da ich kein Tool kenne, mit dem man die Karten von BG1EE anschauen kann.

Ich finde es übrigens ziemlich blöd, dass in BGT die Türen etc. andere Bezeichnungen haben - da sie in einer Area sind, wäre es nicht nötig gewesen, diese zu verändern, nur weil die Area eine andere Bezeichnung hat.
Das verstehe ich nicht ganz ... die anderen Türen in Nashkell haben in BGT auch ihre eigene Bezeichnung, wie ich gesehen habe. :confused:
Zumindest haben sie im Near Infinity verschiedene Kennungen.
 
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