[Release] DSotSC v3.0

Lumorus

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So ein Mist!

die AR4600.bsc wird völlig leer, wenn man etwas verändert und speichert!
Das liegt auch wahrscheinlich an den Errors, die DSotSC mit den Kürzeln NWW usw. verursacht ... diese stehen in der NI neben den Spawnpunkten.
 

Jastey

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Ach, das ist ja ärgerlich! Ich kann Dir auch gar nicht wirklich mit einer vollständigen AR4600.bcs helfen, weil ich Deine mods nicht installiert habe. Falls Dir eine mit DSotSC trotzdem helfen würde, sag bescheid.

Nochmal ketzterisch gefragt: dann müsstest Du jetzt aber ein Safegame haben, das Du mir zur Verfügung stellen könntest, oder? :shine:
 

Lumorus

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Danke trotzdem für das Angebot, Jastey, das weiss ich zu schätzen. :)
Leider hatte ich BGT auch schon deinstalliert - die neue BGT-Indstallation mache ich mit der von Dir vorgeschlagenen Einstellung in der AR4600.bcs - dieses Mal im Ordner von DSotSC!

Außer natürlich, Du hättest selbst schon eine bearbeitete Version zur Hand. ;)

Ich habe übrigens auf Github gelesen, dass seit gestern oder vorgestern ein neues Update zu DSotSC existiert - mit dem von mir korrigierten Weihwasser, oder? Und dass es Vorbereitungen für eine VErsion 3.1 gibt ... Verdanken wir diese guten Nachrichten Dir oder K4thos? ;)


Nochmal ketzterisch gefragt: dann müsstest Du jetzt aber ein Safegame haben, das Du mir zur Verfügung stellen könntest, oder? :shine:
Ketzterisch? Ich weiß zwar nicht, ob Du ketzerisch meinst ... das ist die Frage auf keinen Fall! Leider muss ich mehr als beschämt zugeben, dass ich zwar ein Savegame hatte ... aber natürlich vergessen hatte, es zu sichern, ehe ich angefangen habe, BGT neu aufzusetzen ... (unser Lieblingszwerg hätte nun den richtigen Ausdruck dafür)
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ich habe übrigens auf Github gelesen, dass seit gestern oder vorgestern ein neues Update zu DSotSC existiert - mit dem von mir korrigierten Weihwasser, oder? Und dass es Vorbereitungen für eine VErsion 3.1 gibt ... Verdanken wir diese guten Nachrichten Dir oder K4thos?
Ja :) Ich habe Deinen Weihwasserfix und anderes eingebaut und bin gerade dabei, eine 3.1 vorzubereiten. Ich habe auch schon meine Idee für den "Drachen vor Höhle soll verschwinden"-Fix eingebaut. Du musst den aktuellen Master also nur ziehen und installieren: https://github.com/Gitjas/DSotSC
Leider muss ich mehr als beschämt zugeben, dass ich zwar ein Savegame hatte ...
Ein Savegame würde mir helfen, mir die Situation selbst mal anzusehen. Außer, die Situation der Mod ist so, dass man einfach nur zur Area reisen muss, um den Drachen das erste mal zu sehen - ich glaube aber, das war etwas komplizierter, oder?
Danke für Deine Arbeit hieran! Dass ich momentan DSotSC bearbeite ist das Ergebnis einer Mischung aus "SHS hat einen GitHub Mirror wo das mit drauf soll" - und Deinen Testreports! :)
 

Lumorus

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Ja :) Ich habe Deinen Weihwasserfix und anderes eingebaut und bin gerade dabei, eine 3.1 vorzubereiten. Ich habe auch schon meine Idee für den "Drachen vor Höhle soll verschwinden"-Fix eingebaut. Du musst den aktuellen Master also nur ziehen und installieren: https://github.com/Gitjas/DSotSC
Ist ja toll, danke! :)

Leider funktioniert der Link "Clone or Download" bei mir nicht. Der Button wird zwar gedrückt, aber es startet kein Download.

Ein Savegame würde mir helfen, mir die Situation selbst mal anzusehen. Außer, die Situation der Mod ist so, dass man einfach nur zur Area reisen muss, um den Drachen das erste mal zu sehen - ich glaube aber, das war etwas komplizierter, oder?
Das versteht sich von selbst, ich hätte auch gerne damit geholfen ... 1:0 für Zerstreutheit bei mir ...
Ob man nur zum Gebiet reisen muss, um den Drachen zu treffen, weiss ich leider nicht ...
Ich bin bisher nur dem normalen Ablauf gefolgt:
Nachdem die Gruppe den Streitkolben bei Otho in Auftrag gegeben hat (nach der Quest mit Ferium), wird die Gruppe angesprochen und zu einem der Priester des Lathandertempels geschickt, der im Brennenden Zauberer wartet.
Danach erhält man die Nachricht, ein Drache würde in Nashkell aufgetaucht sein. Dort erzählt ein kleiner Junge von einem Mann, der im Gasthaus wartet.
Ich weiß nun nicht, ob man die Hinweise der NSC über den Drachen bekommen haben muss - oder ob man vorher mit Jeremy, dem Mann im Gasthaus von Nashkell gesprochen haben muss, ehe die Begegnung mit dem Drachen stattfindet ...
Mit Conchobhair muss man zumindest nicht gesprochen haben, dass weiß ich sicher. Ich habe nur nie gestestet, ob der Drache auch dann dort ist, wenn man keinerlei Hinweise auf ihn bekommen bzw. mit von den jeweiligen Personen angesprochen wurde.

Danke für Deine Arbeit hieran! Dass ich momentan DSotSC bearbeite ist das Ergebnis einer Mischung aus "SHS hat einen GitHub Mirror wo das mit drauf soll" - und Deinen Testreports! :)
Sehr gerne! :)
Auch Dir vielen Dank, dass Du DSotSC nun doch supportest - es ist gut zu wissen, dass erfahrene Leute sich der Sache annehmen - das gibt ein sehr gutes Gefühl!
 

Lumorus

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Seltsam, ich kann die neueste Version von DSotSC noch nicht downloaden ... :confused:
 

Jastey

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Oh, Entschuldige, ich hatte Deinen Post untewegs gelesen und dann vergessen. Probier mal diesen Direktlink: https://github.com/Gitjas/DSotSC/archive/master.zip
Wenn Du auf das grüne "Clone or Download" gehst, müsste sich ansonsten ein Fenster aufklappen wo Du rechts "Download Zip" auswählen kannst. Hast Du eventuell einen Skriptblocker, der das verhindert?
 

Lumorus

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Jawoll, danke, der Direktlink hat funktioniert! :)

Wenn Du auf das grüne "Clone or Download" gehst, müsste sich ansonsten ein Fenster aufklappen wo Du rechts "Download Zip" auswählen kannst. Hast Du eventuell einen Skriptblocker, der das verhindert?
Genau das passiert nicht bei mir. Der Button wird zwar sichtbar gedrückt, aber sonst passiert nichts.
Das mit dem Scriptblocker ist möglich ... aber ich wüste gerade nicht, welcher das sein könnte.
Wenn mich nicht alles täuscht, hatten wir einen ähnlichen Fall schon einmal mit einer anderen Mod ... :confused:

Nach der Installation von DSotSC habe ich mir aus Neugier die Ar3700 und das Megacut-Script im Infinity Explorer angesehen und da erst den Unterschied zwischen den Door-Bezeichnungen richtig gesehen:

Unter der Rubrik "DOORS" sind die Türbezeichnung des Gebietes die DOOR48-er-Nummern, im Falle des Herrenhauses also 4804.
In der Rubrik "TRIGGER" jedoch stehen sie unter den DOOR37-er-Nummern ... also wie es im Megacut-Script eingefügt wurde 3704.
Das würde ja bedeuten, dass in der Sequenz während der Megacut nur quasi der "Trigger" geöffnet wird, aber das Tor an sich nicht erkannt wird?
 

Jastey

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Das würde ja bedeuten, dass in der Sequenz während der Megacut nur quasi der "Trigger" geöffnet wird, aber das Tor an sich nicht erkannt wird?
Oh, das ist gut möglich! Das muss ich mir nochmal ansehen.
 

Lumorus

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Oh, das ist gut möglich! Das muss ich mir nochmal ansehen.
Danke Dir! :)

Während ich nun so durch Beregost latsche, kam mir plötzlich die Idee, mir die Area von Beregost - und die Bezeichnungen dort anzusehen ... und sie mit dem Script zu vergleichen, dass die Quest des besorgten Bauern benutzt, um die richtige Tür in Beregost zu öffnen! Da dieses Skript von Dir gemacht wurde, als Du die Komponente in Deine Bgge-Mod aufgenommen hast und es sehr gut funktioniert, dachte ich, es wäre ein guter Vergleich und vielleicht der Schlüssel zur Lösung zu dem Unlock-Befehl aus der Megacut:

In Beregost haben die Door-Trigger alle 67er Nummern - Die Tür-Bezeichnungen unter " DOOR" lauten dagegen auf 33er Nummern.
Der Teil des Scriptes, welches die Tür zum Haus des Landwirtes öffnet, lautet "Unlock("DOOR3355")
 

Jastey

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@Lumorus
Die Areas waren ja nicht (mehr) richtig bezeichnet. Das ist wohl eine Inkompatibilität mit der Worldmap-Mod (unter anderem).
Die Frage ist, wie würdest Du die Areas benennen wollen? Hier ist die Mod sich selbst uneins. Soweit ich das sehen kann, hatte die Area DSC002 bisher gar keinen Namen bzw. hieß noch einmal "Wood of Sharp Teeth". Und die DSC010 hieß im tra-File "Forgotten Mountain Pass" aber war im bgt.tbl-File als "Castle Daerthmac" hinterlegt.

(Ein Vorschlag war:
DSC001 Wood of Sharp Teeth
DSC002 Forgotten Lake
DSC004 Forest of Forgotten Souls
DSC010 Castle Daerthmac
Wäre dies für Dich als DSotSC-Spielerexperte sinnvoll?)

EDIT: Hm, in der Worldmap-Mod sind sie bezeichnet als:
DSC001 = "Scharfzahnwald"
DSC002 = "Östlicher Scharfzahnwald"
DSC004 = "Wald der Vergessenen Seelen"
DSC010 = "Burg von Daerthmac"

Da die bereits 7 Sprachversionen hat, werde ich diese Bezeichnungen übernehmen! Deine Meinung interessiert mich trotzdem.


EDIT: Danke für Deine weiteren Funde, ich bin gerade dabei, mir das anzusehen.
 
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Jastey

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Während ich nun so durch Beregost latsche, kam mir plötzlich die Idee, mir die Area von Beregost - und die Bezeichnungen dort anzusehen ... und sie mit dem Script zu vergleichen, dass die Quest des besorgten Bauern benutzt, um die richtige Tür in Beregost zu öffnen! Da dieses Skript von Dir gemacht wurde, als Du die Komponente in Deine Bgge-Mod aufgenommen hast und es sehr gut funktioniert, dachte ich, es wäre ein guter Vergleich und vielleicht der Schlüssel zur Lösung zu dem Unlock-Befehl aus der Megacut:

In Beregost haben die Door-Trigger alle 67er Nummern - Die Tür-Bezeichnungen unter " DOOR" lauten dagegen auf 33er Nummern.
Der Teil des Scriptes, welches die Tür zum Haus des Landwirtes öffnet, lautet "Unlock("DOOR3355")
Ich denke, genau das war das Problem! Danke, dass Du hier nicht locker gelassen hast, ich hatte eindeutig die falschen Trigger angesehen. Ich werde bald bei GitHub weitere Änderungen hochladen.
 

Jastey

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Ich habe auch schon meine Idee für den "Drachen vor Höhle soll verschwinden"-Fix eingebaut.
Ich kann soviel sagen: bei mir funktioniert es, dass der Drache verschwindet!
(Zum Auftauchen des Drachen muss man übrigens mit Jeremy gesprochen haben, nur zur Info.)
 

Jastey

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@Lumorus Hier ein Direktlink zu der aktuellen Version 3.1 Beta pre 2! https://github.com/Gitjas/DSotSC/archive/master.zip

Änderungen pre 2:
-all text tras in ANSI.
-corrected DSotSC area naming in unisono with the BP-BGT-Worldmap mod: DSC001 is "Wood of Sharp Teeth", DSC002 is "East Wood of Sharp Teeth", DSC004 is "Forest of Forgotten Souls", DSC010 is "Castle Daerthmac".
-Megan should open the door to Nashkel Manor House (is "DOOR4804" in BGT, too).
-spawning of higher level Bub Snikt no longer dependent on whether PC talked to Jeremy.
-changed "sir" to <PRO_SIRMAAM> in dsjeremy.tra.
-Skeezer Lumkin VI's personal helm has inventory icon of Balduran's Helm (as in v2)
-removed worldmap.tra from the charsetsNoConvertArray
 

Lumorus

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Leider konnte ich nicht früher antworten - ich finde die Lösung, die Du für die Worldmap gefunden hast, sehr gut. :up:
Ich frage mich nur noch, woher die plötzlichen Inkompatibilitäten mit der Wolrdmap kommen - an die erinnere ich mich nicht aus 2.17 ...
Super, dass Du dafür eine Lösung gefunden hast! :)

Ich denke, genau das war das Problem! Danke, dass Du hier nicht locker gelassen hast, ich hatte eindeutig die falschen Trigger angesehen. Ich werde bald bei GitHub weitere Änderungen hochladen.
Da bin ich froh, dass ich helfen konnte. :)
Donnerwetter, die neue Version kam ja auch richtig schnell heraus - irre!

Ich kann soviel sagen: bei mir funktioniert es, dass der Drache verschwindet!
(Zum Auftauchen des Drachen muss man übrigens mit Jeremy gesprochen haben, nur zur Info.)
Das klingt für mich mehr als gut - ich kann kaum erwarten, es selbst zu erleben. Aber Dein Erlebnis macht mich schon sehr zuversichtlich.
Das mit Jeremy ist schon mal gut zu wissen - vermutet hatte ich etwas in der Richtung ...

@Lumorus Hier ein Direktlink zu der aktuellen Version 3.1 Beta pre 2! https://github.com/Gitjas/DSotSC/archive/master.zip
SUper, danke Dir! Einfach toll, wie schnell Du die ganzen Sachen durchgeführt hast. :up:
Bei der nächsten Installation ist diese Version am Start.
 

Jastey

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@Lumorus ich hatte ganz vergessen: damit die Areas richtig benannt werden, musst Du die neue Beta der BP-BGT-Worldmap hierfür verwenden. Ich schicke sie Dir nochmal zu.
Einfach toll, wie schnell Du die ganzen Sachen durchgeführt hast.
Naja, ich hatte eher das Gefühl, Dich mit den Bugs ganz schön lange alleine zu lassen...
 

Lumorus

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Danke für den Hinweis! Es gibt eine neue Beta der Worldmap?
Ich dachte, die BP-BGT Worldmap v10.2.3, die ich verwende, sei die aktuellste?

Naja, ich hatte eher das Gefühl, Dich mit den Bugs ganz schön lange alleine zu lassen...
Voll lieb von Dir, aber ich habe mich nie von Dir alleine gelassen gefühlt. ;)
 
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Lumorus

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Aaaach soooo, das erklärt natürlich alles. :D
 

Jastey

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Version 3.1 ist draußen, ganz offiziell bei SHS! Zu kriegen bei GitHub oder von der Downloadseite. Damit ist diese Version offiziell neben BGT auch EET-kompatibel.
Danke für die Bugreports, ich hoffe, es haben alle Fixes es in diese Version geschafft.
 
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