[Release] Ascalons Questpack

Jastey

Matron Modderholic
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Oder vergessen wurde, zu setzen.
Ja, es könnte auch ein Loop sein, wo eine Variable nach dem Ansprechen vom Skript wieder zurückgesetzt wird (weil sie falsch überprüft wird, z.B. wenn geprüft wird, ob eine Variable "nicht gleich 1" ist und sie wird im Gespräch auf "2" gesetzt, dann wird der Skriptvlock wiederholt. Ich müsste das aber eigentlich sehen, wenn ich es mir anschaue.
Danke für's kontinuierliche Ausprobieren! Ich vermute stark, dass Aaron trotzdem zurück zum RD laufen wird. Wahtscheinlich ist es einfacher, ihn da einfach stehen zu lassen...
 

Lumorus

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Danke für's kontinuierliche Ausprobieren!
Kein Problem, gerne!
Ich habe mittlerweile den Befehl SetGlobal("ACQ22".GLOBAL",4) versucht ... Bunger hat dann nichts zu sagen. Komisch ... wenn ich das richtig verstanden habe, sollte er eigentlich dann den "Ich lebe noch"-Dialog bringen ...
Auf Global 3 passiert das mit der Endlosschleife.

Vielleicht klappt es nun auch nicht mehr, weil ich die Betrachter-Quest schon beim Tempel abgegeben hatte ... das wäre blöd.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Das Problem war, dass er vom Kultversteck aus wie geplant zum Ausgang versetzt wurde, die zur Tempelviertel-Kanalisation führt. Ab da kam immer wieder derselbe Dialog, wie als er noch im Kultversteck. Er verließ dann die Area und kam augenblicklich wieder an seinem Spawnpunkt an.
Da ich mittlerweile auch einen anderen Bugreport hierfür habe, glaube ich Dir das zwar, kann aber im Code erstmal so keinen Fehler entdecken:
-nachdem das Blicklose Auge getötet wurde spricht man Bunger an. Er läuft zum Ausgang.
-Das Skript spawned ihn am Ausgang und setzt eine lokale Variable für ihn auf "3" ("ActionOverride("ACQ22002",SetNumTimesTalkedTo(3))").
-Bugreports: Bunger sagt daraufhin wieder dasselbe wie eben, als er nach dem Töten des Blicklosen Auges angesprochen wurde. Das dürfte aber eigentlich nicht sein, da hier überprüft wird, dass diese lokale Variable nicht auf weniger als "3" steht:
IF ~GlobalLT("ACQ22","GLOBAL",4)Dead("UnseeingEye")NumTimesTalkedToLT(3)~ THEN BEGIN 24
SAY @93 /* ~Was ist los? Wo lauft Ihr denn alle hin? Was passiert hier?~ */
IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ THEN REPLY @94 + 25

Stattdessen sollte der Dialog kommen, wo diese Variable auf "3" steht:
IF ~GlobalLT("ACQ22","GLOBAL",4)NumTimesTalkedTo(3)~ THEN BEGIN 25a
SAY @95 /* ~Ich... ich lebe noch! Dank Euch, meine Retter. Ihr habt mich aus der Tiefe geholt. Ich glaube, dass meine Mutter Euch ebenfalls danken will. Trefft uns oben!~ */
IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("ACQ22","GLOBAL",4)AddexperienceParty(12000)EraseJournalEntry(@20001)EraseJournalEntry(@20002)EraseJournalEntry(@20003)EraseJournalEntry(@20004)AddJournalEntry(@20006,QUEST_DONE)EscapeAreaDestroy(10)~ EXIT
END
Ich sehe also nichts, was da schief gehen *sollte*. Das ist doch genau die Stelle, an der es bei Dir hakt, oder? (Dass er wieder neu gespawnt wird schließt den Kreis, das würde nicht geschehen, wenn der richtige Dialog kommen würde.)
Ich werde da jetzt eine weitere AREA-Variable einfügen und hoffe, dass das Problem dadurch erledigt ist.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Oh, schön - das Problem mit Aaron hat sich in meiner lokalen Version durch das Verwenden des anderen Befehls erledigt! Er steht jetzt nach einmal Rasten immer noch vor der Mühle!

Ich habe bei der Gelegenheit auch gleich geändert, dass er nicht den "Ah! Lauft!" Sound bringt, wenn man ihn an der Mühle anspricht. Wobei ich jetzt ins Grübeln komme: vielleicht findet er es alleine an der Mühle einfach so gruselig und ist deshalb immer zurück zum Rülpsenden Drachen?... :wunder: :D

Und ist jemandem aufgefallen, dass er bei jedem neuen Auftauchen eine andere Mantelfarbe hat? :) Das passiert dann, wenn in der cre keine feste Farbe sondern "random" eingetragen wurde. Ich würde das mal auf etwas festes einstellen. Spricht irgendwas gegen braune Haare, helle Haut, blaugrauer Mantel?
 

Lumorus

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Stattdessen sollte der Dialog kommen, wo diese Variable auf "3" steht:
Wenn die Variable auf 3 steht, kommt der Dauerschleifen-Text.
Ich habe folgendes probiert:

- Die Variable auf 4 gestellt = Bunger hat nichts zu sagen
- dann wieder auf 3 gestellt = Bunger fragt, wo die alle hingehen und bringt die Dauerschleife.

IF ~GlobalLT("ACQ22","GLOBAL",4)NumTimesTalkedTo(3)~ THEN BEGIN 25a
Sollte das nicht bedeuten, dass nach dem Text die Variable auf 4 gesetzt werden muss, damit Bunger den "Ich lebe noch"-Text bringt?
Das wird, wenn ich das richtig gesehen habe, nicht gemacht, wenn der Dialog im Kultlager endet und er zum Ausgang läuft.

Oh, schön - das Problem mit Aaron hat sich in meiner lokalen Version durch das Verwenden des anderen Befehls erledigt! Er steht jetzt nach einmal Rasten immer noch vor der Mühle!
Sehr gut! :up:
Meine Methode, ihn zu bezaubern und zur Mühle zu lotsen hat auch so geklappt, wie ich es gehofft hatte - Aaron stand nach mehr als einem Tag noch dort. Lustigerweise hat er da sogar noch dafür gedankt, dass wir Marina ihren Frieden gegeben hatten - als er am RD stand, sagte er nur "Hallo CHARNAME".

Und ist jemandem aufgefallen, dass er bei jedem neuen Auftauchen eine andere Mantelfarbe hat? :) Das passiert dann, wenn in der cre keine feste Farbe sondern "random" eingetragen wurde. Ich würde das mal auf etwas festes einstellen. Spricht irgendwas gegen braune Haare, helle Haut, blaugrauer Mantel?
Am Mantel war mir nichts aufgefallen - aber als ich ihn das letzte Mal gesehen hatte, waren seine Haare rot. ;)
Nein, ich finde Deine vorgeschlagenen Farben gut.

Wobei ich jetzt ins Grübeln komme: vielleicht findet er es alleine an der Mühle einfach so gruselig und ist deshalb immer zurück zum Rülpsenden Drachen?... :wunder: :D
Hm, da können auch ganz gruselige Gestalten umherlaufen - oder eher wanken ... besonders im Dunkeln! :p :D
 

Jastey

Matron Modderholic
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Wenn die Variable auf 3 steht, kommt der Dauerschleifen-Text.
Ich habe folgendes probiert:

- Die Variable auf 4 gestellt = Bunger hat nichts zu sagen
- dann wieder auf 3 gestellt = Bunger fragt, wo die alle hingehen und bringt die Dauerschleife.

Sollte das nicht bedeuten, dass nach dem Text die Variable auf 4 gesetzt werden muss, damit Bunger den "Ich lebe noch"-Text bringt?
Das wird, wenn ich das richtig gesehen habe, nicht gemacht, wenn der Dialog im Kultlager endet und er zum Ausgang läuft.
Aber der "Schleifen"Dialog checkt doch für "LowerThan 3": NumTimesTalkedToLT(3) :confused: Das heißt der darf doch gar nicht triggern, wenn das auf "3" steht! :hae: Oder ich habe die Zählweise von NumTimesTalkedTo nicht verstanden.

Ich habe jetzt wie gesagt eine AREA-Variable mit reingebracht, die hoffentlich den Schluckauf behebt. Ich kann es leider lokal nicht testen, weil mir das Durchspielen des ganzen Quests zu viel ist.
 

Lumorus

Wachender
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Ich habe jetzt wie gesagt eine AREA-Variable mit reingebracht, die hoffentlich den Schluckauf behebt. Ich kann es leider lokal nicht testen, weil mir das Durchspielen des ganzen Quests zu viel ist.
Schön, das kann ich übernehmen, wenn ich mal eine neue Installation machen muss. :)
Außer natürlich, es gäbe eine Möglichkeit, wie ich es schon jetzt mit dieser testen könnte ...

Hm, da können auch ganz gruselige Gestalten umherlaufen - oder eher wanken ... besonders im Dunkeln! :p :D
Nun komme ich auch noch ins grübeln ... hat sich Frau Brunnstein diesen Ort ausgesucht, um auf Hilfe zu warten, weil man schon betrunken sein müsste, um so eine Such-und Rettungsmission zu unternehmen ... bei der Garnison hat sie vielleicht gefragt, aber die waren wegen der Mine und Brage überlastet ...
 

Jastey

Matron Modderholic
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Nun komme ich auch noch ins grübeln ... hat sich Frau Brunnstein diesen Ort ausgesucht, um auf Hilfe zu warten, weil man schon betrunken sein müsste, um so eine Such-und Rettungsmission zu unternehmen ... bei der Garnison hat sie vielleicht gefragt, aber die waren wegen der Mine und Brage überlastet ...
Hihi, dann häte sie einen erstmal auf einen Drink einladen müssen. Ne, ich hab's: sie hatte die Hoffnung, dass Aaron zu seiner Stammkneipe geht! ;)
Ich werde gleich mal die aktuelle Version verlinken, vielleicht hat ja jemand Zeit, das zu testen.
 

Jastey

Matron Modderholic
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So, hier ist die aktuellste Version: https://github.com/Gitjas/AC_QUEST/archive/master.zip

Falls jemand Zeit und Lust hat, das zu prüfen:
-Bunger sollte seinen Dialog am Ausgang des Gebiets des Blicklosen Auges nicht wiederholen sondern zu seiner Mutter zurückkehren.
-Die Gruppe sollte, wenn der Quest weiter fortgeschritten ist, nicht aus der Hütte mit dem Werwolf hinausteleportiert werden sondern erst nach der Auswahl der entsprechenden Dialogoption. (Hinweis: um diesen Quest muss ich mich nochmal etwas genauer kümmern. Ich hatte ja überlegt, ihn aufgrund Kompatibilitätsgründen nach "draußen" zu stellen. Dann würde das ganze Problem eh entfallen.)
-Perwell sollte verschwinden, wenn seine Mutter geht. Ich fürchte, dass das noch nicht komplett debuggt ist, da ich keinen Fehler gefunden habe und deshlab nur die Zeit, bis er verschwinden soll, auf 3 Sekunden reduziert habe.
-Hat eigentlich irgendjemand den Quest mit der Kreischlingszucht wirklich erfolgreich bendet und alle Felle abliefern können?

Was in dieser Version noch fehlt:
-Aaron wechselt immer noch seinen Mantel nach jedem Gebietswechsel (das werde ich demnächst ändern, dann ist es eventuell schon gefixt, wenn Ihr dem Link folgt).
-wie gesagt war ich am Überlegen, Aiwells Mann in die Wildnis zu stellen statt im Haus. Der Gedanke stellt mich nicht wirklich zufrieden, mir fällt nur keine bessere Lösung ein. :c: Aber Aiwells Quest anzunehmen und dann im Haus den Tempel Talos' aus Glams Pack vorzufinden macht irgendwie noch weniger Sinn.
- 4udr4n hatte sich bereit erklärt, die englische Version gegenzulesen. Auf diese Korrekturen würde ich noch ein bisschen warten und dann die nächste Version hochschieben.
 
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Lumorus

Wachender
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Hat eigentlich irgendjemand den Quest mit der Kreischlingszucht wirklich erfolgreich bendet und alle Felle abliefern können?
Ja, das habe ich mal geschafft.
Ich glaube, in der Lösung von Ascalons Questpack stehen auch die Kreischlinge verzeichnet, wo man sie findet.

wie gesagt war ich am Überlegen, Aiwells Mann in die Wildnis zu stellen statt im Haus. Der Gedanke stellt mich nicht wirklich zufrieden, mir fällt nur keine bessere Lösung ein. :c: Aber Aiwells Quest anzunehmen und dann im Haus den Tempel Talos' aus Glams Pack vorzufinden macht irgendwie noch weniger Sinn.
Ja ... ich fände es sogar eher ungeschickt, den Werwolf ins freie zu stellen - nach einem gescheiterten Versuch, ihn zu heilen, muss man ihn auf jeden Fall leider töten. Sollte man zu dem Zeitpunkt, wo man ihn draußen trifft, noch gar nichts haben, wäre es im Prinzip unumgänglich, gegen ihn kämpfen zu müssen?
WAS, im Haus sollte ein Talos-Tempel sein??? :confused:
Das wäre auch insofern doof, weil in der Truhe darin auch das Flammenschwert auftaucht, wenn Tonder geheilt wurde.
Und ja, ich finde es auch sinnlos, dass darin ein ganzes Talos-Tempel sein sollte ...
 

Jastey

Matron Modderholic
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WAS, im Haus sollte ein Talos-Tempel sein??? :confused:
Das wäre auch insofern doof, weil in der Truhe darin auch das Flammenschwert auftaucht, wenn Tonder geheilt wurde.
Und ja, ich finde es auch sinnlos, dass darin ein ganzes Talos-Tempel sein sollte ...
Leider hat Glam seine Mod darauf abgestimmt und wird es nicht ändern. Aiwell und ihr Mann könnten in jedem anderen Haus in Beregost und Umgebung sein, das würde den Quest nicht beinflussen (man muss dann nur weiter laufen). Das Problem ist, dass es *kein* Haus in Beregost gibt, dass keinen Eingang und nicht schon Innenräume hat (und ich den Quest nicht in ein beliebiges andres Haus verlegen will, wenn die Gefahr besteht, dass irgendwann wieder mit einer anderen Mod probleme auftauchen.)
Alternative: Aiwells Mann ist in Baldurs Tor. Das hieße aber, dass auch sie eigentlich erst auftauchen dürfte, wenn die Brücke unten ist. Auf der anderen Seite braucht man Zutaten von der Werwolfinsel, um den Quest zu beenden. Man hätte also genügend Zeit, sie bei einem weiteren Besuch bei Thalantyr zu treffen.

Wenn Ihr dazu eine Meinung habt oder jemand ein Haus weiß, wo ich das Quest reinpacken kann stattdessen, dann bitte sagen!
Ja, das habe ich mal geschafft.
Klasse! Ich hatte mir das Scripting mal angesehen und bin nicht sofort durchgestiegen. Dann kann ich das von der Liste streichen.
 

Lumorus

Wachender
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Wenn Ihr dazu eine Meinung habt oder jemand ein Haus weiß, wo ich das Quest reinpacken kann stattdessen, dann bitte sagen!
Das ist zwar verrückt, aber mir fällt der Leuchtturm von Ulgoths Bart ein - die Türe ist verrammelt und es gibt, glaube ich, keinen Innenraum.
Mir kam auch der Gedanke, dass Ulgoths Bart besser wäre, weil es noch vor Baldurs Gate erreichbar wäre - und noch bevor man die Werwolfinsel besucht - nicht, dass man sich dann ärgert, wenn man schon dort war und die Zutat für das Gegenmittel nicht mitgenommen hat, weil man es nicht wusste ...
Aiwell könnte ja trotzdem bei Thalantyr zu finden sein - in Baldurs Tor wäre Halbazzar Drin eine Möglichkeit, aber der ist eigentlich noch unfreundlicher als Thalantyr - oder dieser hat die Erfahrung, die Halbazzar nicht hat.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Oh, das ist eine interessante Idee. Bei dem Leuchtturm wäre ich mir aber auch nicht sicher, ob nicht eine Mod irgendwann den Innenraum dafür betretbar machen möchte. Ich hatte mal Gedanken dazu gelesen aber weiß nicht mehr, ob das hier war oder in der englischen Community.
Deine Gedanken, den Quest nach Ulgoths Beard zu verlagern finde ich gut. Ich würde Aiwell aber auf alle Fälle bei Thalantyr belassen. Ich wollte nicht den ganzen Quest umschmeißen (und auch nicht neu skripten) und denke, dass er in der Gegend die Anlaufstelle Nummer 1 für sowas wäre.

Was mir gerade auch einfeil ist die alte Mühle in Nashkell! Da habe ich bisher noch nie jemanden drüber reden hören. Was würdet Ihr davon halten? Das muss ja nicht das zuhause der beiden sein. Vielleicht ist Aiwell und ihr Man Müller und sie hat ihn schnell darin eingesperrt.
 

Lumorus

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Ich würde Aiwell aber auf alle Fälle bei Thalantyr belassen.
Natürlich, das würde ich auch nicht anders machen.

Was mir gerade auch einfeil ist die alte Mühle in Nashkell! Da habe ich bisher noch nie jemanden drüber reden hören. Was würdet Ihr davon halten? Das muss ja nicht das zuhause der beiden sein. Vielleicht ist Aiwell und ihr Man Müller und sie hat ihn schnell darin eingesperrt.
Das fände ich auch sehr gut! Um ihren Mann zu retten, würde Aiwell sogar das Wagnis eingehen, trotz der angespannten Lage in den Norden zu reisen und Thalantyr aufzusuchen.
@Jastey damit hast Du auch den ultimativen Grund geliefert, warum Aaron immer wieder von der Mühle wegläuft und zum RD geht - wer möchte schon gerne vor einer alten Mühle stehen, wo eine Bestie hinter einer verschlossenen Türe tobt! :D
 

Jastey

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Du auch den ultimativen Grund geliefert, warum Aaron immer wieder von der Mühle wegläuft und zum RD geht - wer möchte schon gerne vor einer alten Mühle stehen, wo eine Bestie hinter einer verschlossenen Türe tobt!
Haha, ja das hatte ich auch vorhin gedacht. Aber er hat ja jetzt seinen Mut gefunden und sollte stehen bleiben. Zumindest in der oben verlinkten Version!
Freut mich, dass Dir die Idee gefällt. Ich übrlege mir das nochmal ein bisschen.
 

Jastey

Matron Modderholic
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An der Stelle nochmal ein großes Dankeschön an den Ersteller der Komplettlösung zu Ascalons Questpack! Die ist ja wirklich liebevoll und ausführlich gestaltet! Von wem ist die eigentlich, das steht gar nicht bei?
 

Lumorus

Wachender
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Das weiß ich leider nicht - ich glaube, bei allen Mod-Lösungen, die es hier gibt, steht traurigerweise kein Autor ... was sehr schade ist.

EDIT: Ich muss aber dazu sagen, dass sich, seit es die Lösung gibt, einiges in Ascalons Questpack getan - und geändert hat.
Aber hilfreich ist sie nach wie vor.
 

Lumorus

Wachender
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Erfolgsmeldungen sind doch immer etwas schönes :)
Mutter und Sohn können nun zusammengeführt werden! Bunger bringt nun am Ausgang den richtigen Text und kehrt zu seiner Mutter zurück - so macht die gelungene Operation die Freude der wieder vereinten Familie ein ganzes Stück glücklicher. ;) :up:

Bei Aaron hat sich auch etwas verändert - er bleibt zwar immer noch nicht bei der Mühle (was angesichts gewisser Pläne vielleicht sogar besser für ihn ist ;)), aber seine Position hat sich nun in soweit verändert, dass er genau neben dem Eingang des RD auftaucht. Er steht dann dicht links von der Eingangstür.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Lumorus

Wachender
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Wieso hat das denn dann bei mir beim Testen funktioniert?
Du hast es nach einmal rasten überprüft? Bei mir steht er nach einmal ausruhen noch bei der Mühle.
Er wechselte die Position erst, als ich noch einmal zum Wasserfall reiste, um Marina den Ring zu geben und dann nach Nashkell zurückkehrte.
 
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