[Release] Zum Freundlichen Arm BG1EE / BGT

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Erfolgt der Absturz durch die vergifteten Fallen, wenn diese gestellt oder wenn sie ausgelöst werden?
Zum Absturz kommt es schon, wenn die Falle erfolgreich gestellt wurde.
Ich probiere die neue Version gleich aus, vielleicht wurde es durch die Korrektur auch schon behoben.

Oh, mir fällt ein, ich habe noch etwas vergessen, zu berichten:
Die Teleportsteine reagieren nun richtig, wenn man sie auf den beiden Gebieten der Werwolfsinsel zu benutzen versucht - es geht nun wie vorgesehen nicht.

Apropos Inseln - durch die Mod "Northern Tales of the Swordcoast" werden auch zwei Inselgebiete eingefügt: Die Insel der freundlichen Sirenen und die kleine Insel, welche die Eissalamander beherbergt.
Würde es gehen, diese beiden Gebiete auch für die Steine zu sperren?
Da NTotSC sowohl für BGT, als auch für BGEE und EET ist, weiß ich nicht, ob es sich dabei um die gleichen Gebietscodes handelt ...
Für die Insel der Eissalamander müsste ich schauen, aber die Insel der Sirenen hätte die Bezeichnung AR9PBA

EDIT: Die Falle mit dem einfachen Kontaktgift lässt sich dank Deiner Änderung nun ohne Absturz stellen - und funktioniert auch gut. Es war also eine Rundum-Lösung! :up:
Die Änderungen bei Lempi waren leider nicht so erfolgreich - er verkauft nun gerade die Flaschen, die er übrig hatte, generiert aber keine neuen mehr. Er sagt danach nur noch, dass er gerade nichts da hat, und man morgen wiederkommen soll.

EDIT: Die Insel der Eissalamander hätte die Nummer AR90PB.
 
Zuletzt bearbeitet:

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Ich überprüfe mit meinem Zweitcharakter diese Woche (der den anderen Weg mit Lempi wählen soll), ob Lempi mit diesem dann neue Gifte generiert - dann wüsste ich, dass das Problem mit dem aktuellen daran liegt, dass ich ZFA mit den Korrekturen neu installiert habe und nun ein Trigger fehlt, weil ich die Quest schon abgeschlossen hatte oder so ...
 

Genwa

Betrachter
Registriert
08.01.2018
Beiträge
324
Das mit den Inseln ist kein Problem, ich füge es heute Abend ein. Über die Flaschen mus ich mir nochmal Gedanken machen.
 

Genwa

Betrachter
Registriert
08.01.2018
Beiträge
324
Ich sehe das jetzt keinen Fehler. Eventuell liegt es daran, dass in deinem Save schon Variabeln gesetzt sind.
Wenn du mit deinem Zweitcharakter ankommst und das Problem weiterhin besteht, setze ich eben doch einen GlobalTimer.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Eventuell liegt es daran, dass in deinem Save schon Variabeln gesetzt sind.
Genau das ist auch meine Vermutung. Und ich befürchte, wir hatten beide recht:
Neugierig wie ich war, habe ich mit dem dem neuen Charakter etwas "vorgespult", Lempi laufen lassen, ihn dann in Baldurs Tor getroffen und ihm fünf Flaschen abgekauft.
Hier haben Deine Korrekturen gut funktioniert - nachdem ich ein mindestens zwei oder drei Tage unterwegs war, hatte er schon wieder drei Gifte im Angebot!

Meine Erfahrung mit dem kleinen Kurzversuch - lässt man Lempi laufen, kommt er gut in Baldurs Tor an und hat auch den richtigen Text, dass seine Tage als Wegelagerer vorbei sind, weil ihm die Begegnung mit mir gezeigt hat, dass es größere Oger gibt (bekomme ich nicht mehr wortwörtlich zusammen! :D) und er dabei ist, sich ein eigenes Geschäft aufzubauen.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Hallo @Genwa

Es hat leider weit länger als gedacht gedauert ... aber ich konnte endlich meine Tests mit ZFA abschließen!
Zu der jetzt momentan aktuellen Version für BGT habe ich alle Korrekturen der letzten Seite vorgenommen/ergänzt, die Dynaheir, Lempi und die Gifte/Fallen betreffen. Und kann nun wirklich ein richtiges Fazit geben:

- sämtliche NSC (außer Edwin!)können zum Freundlichen Arm geschickt werden und kommen dort an! Das klappt bei den NSC einzeln aber auch bei den Paaren.
- alle vier Schlüsselsteine funktionieren tadellos und auch der Rückkehr-Befehl funktioniert wie er soll.
- Lempis Waren (Kontaktgift, besseres Kontaktgift und alle drei Fallenarten funktionieren sehr gut und verursachen keine Probleme mehr.
- Sorins Quest lässt sich problemlos abschließen - und die Möglichkeiten, wie man mit Lempi und Bibatz verfährt laufen gut über die Bühne (Bibatz kann in Nashkell gefunden werden und Lempi in Baldurs Tor. Das einzige, was noch nicht klappt, ist dass die offenen Tagebucheinträge für Sorins Quest bei den offenen Quests gelöscht werden, wenn die Aufgabe erledigt ist und er seine Sachen wieder hat.
- Lempis Quest funktioniert auch ohne Probleme.
- Bentleys Bote erscheint planmäßig, wenn die Gruppe einen Ruf von 18 länger als einen Tag hält.
- Pomona ist tagsüber vor dem Allerlei Zauberei und nachts im Elfgesang zu finden. Wie vorgesehen bringt sie den Text mit dem Runenstein und fertigt der Gruppe erfolgreich einen für das Allerlei Zauberei an. Mit Pomona gibt es nur die komische Sache, dass beide permanent da sind - die eine tagsüber, die andere nachts im Elfgesang.
- Wenn Lempi befreit wurde sagt er den Text mit der geplanten Revolution und reagiert, wenn man Fallen von Bibatz bringt. Nach 20 Flaschen verkündet er, dass die Revolution gut vorangeht und bietet das bessere Gift an oder behandelt ab da die Fallen damit.
Wurde er laufengelassen sagt er, dass seine Tage als Räuber vorbei sind. Auch hier bietet er nach 20 Flaschen das bessere Gift an - mit dem Hinweis, dass er die Schattendiebe bald aus der Stadt gejagt hat ... (na, wenn der sich da mal nicht täuscht ...:p)
- Die Verfügbarkeit der Gifte funktioniert nun wie vorgesehen mit den vergangenen Tagen

Puuuuh, ich muss wirklich sagen, dass die ZFA-Mod bisher bei jeder neuen Installation dabei war - und auch nie wieder fehlen wird! Auch wenn es nicht einfach war/ist, sie BGT-tauglich zu machen ... es hat sich mehr als nur gelohnt! :up:
 

Genwa

Betrachter
Registriert
08.01.2018
Beiträge
324
Danke für Deine ausgiebigen Tests und die gute Kritik :D

Wenn ich mal wieder von Amn nach Baldurs Tor komme, schau ich mir die verbleibenden Verbesserungsmöglichkeiten nochmal an (Edwin / Pomona / Tagebucheinträge laufender Quest zusammenfassen).
Vor den ersteren Beiden "schaudert" es mir jetzt schon, da das mit EE problemlos läuft und es dann wieder auf eine blinde Suche hinausläuft. :c:
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Danke für Deine ausgiebigen Tests und die gute Kritik :D
Für eine gute Mod mache ich das mehr als nur gerne - und gebe natürlich auch die entsprechende Kritik! :D

Es freut mich sehr, mit ZFA eine Mod benutzen zu können, die sowohl dafür sorgt, dass meine Leute nicht einfach in der Pampa stehen bleiben müssen, sondern an einen Ort geschickt werden, an dem man sie findet. Und da finde ich ZFA zweifellos am besten!
Die Schlüsselsteine sind ebenfalls eine phantastische Neuerung, die es erlauben große Entfernungen zu überbrücken - ich benutze sie nicht nur, um schnell überflüssiges Zeug verkaufen zu können, sondern auch, um meine Gruppe bei Bedarf immer im Tempel heilen/wiederbeleben zu können. Dazu hat sich meine Spekulation mehr als nur erfüllt, dass die Teleportation auch sehr bei zeitgebundenen Quests helfen kann - speziell bei der Rettungsmission von Aphrils Sohn aus Ascalons Questpack (der Weg durch den Mantelwald kann ziemlich lang und gefährlich für den Kleinen sein ...)
Zu guter Letzt hat mir die Lempi-Quest super gefallen - sowohl an den Dialogen, als auch an den Gegenständen, die man später von Lempi und Bibatz kaufen kann - das Gift hat sich bei mir schon als optimales Mittel gegen Magier bewährt. ;)
Ich freue mich schon darauf, nochmal auszuprobieren, wie der Drache aus DSotSC und Aec Letec darauf reagieren! :fies:

Vor den ersteren Beiden "schaudert" es mir jetzt schon, da das mit EE problemlos läuft und es dann wieder auf eine blinde Suche hinausläuft. :c:
Das kann ich gut verstehen und genau das ist der Grund, warum ich Dir gar nicht genug Danke sagen kann und froh bin, dass Du trotz all der Müge dran bleibst! :up:
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Ok, ich hatte nun endlich auch mal Gelegenheit zu testen, wie sich ZFA mit der Mod The Grey Clan verträgt - und konnte feststellen, dass es durch die Teleportsteine keine Probleme gibt:
Ich habe es mit dem verbesserten Teleportstein versucht, mich zum Freundlichen Arm zu "beamen", nachdem ich in der Grey-Clan-Mod herausgefunden hatte, dass die Räuber einen Angriff dort planen.
Nachdem meine Gruppe per Teleport angekommen war, wurde sie automatisch zu der Stelle geschickt, wo die Sequenz mit der Magierin und dem Golem startet.
Eine Logik mit der Kompatibilität gibt es also bisher nicht. :)

Ich probiere aber nochmal aus, wie es ist, wenn man nach der Sequenz nochmal zum Ursprungsort zurückreist und dann nochmal zum Freundlichen Arm portet.

EDIT: Das ist auch kein Problem. Man landet, wenn man den zweiten Stein hat, zwar kurz im Hof, wird aber dann automatisch wieder in das Waldgebiet vor das Tor versetzt - die Sequent wiederholt sich zum Glück nicht und es geht dann normal weiter.
Die beiden Mods kommen soweit gut mit einander aus. ;)

EDIT: Oh, ein kleiner aber wichtiger Hinweis am Rande, wenn TGC1 zusammen mit ZFA installiert ist:
Sobald die Gruppe während der TGC-Handlung questbedingt zum Freundlichen Arm MUSS, ist es nicht mehr möglich, im richtigen Freundlichen Arm die Vorräte aufzustocken oder Begleiter zu wechseln, die dorthin geschickt wurden - wie gesagt, ab da wird man, sobald man versucht, sich hinzuteleportieren, sofort automatisch auf das Mod-Gebiet des "besetzten" Freundlichen Arms weitergeleitet.
Der echte Freundliche Arm ist dann auch erst wieder verfügbar, wenn man den Endkampf von TGC geschafft hat! (und danach ist man wirklich "geschafft"...)
Man sollte also, ehe man die Quest macht, genau abwägen, ob man vorbereitet ist und die richtigen Begleiter dabei hat ...
 
Zuletzt bearbeitet:

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
@Genwa Oho, gut, dass ich ZFA nochmal mit TDD getestet hatte! Auf diese Idee kam ich, nachdem klar wurde, dass große Mods wie CTB und TDD Dialoge durcheinanderwerfen können, wenn sie VOR BGT installiert werden ... wie man ja bei Breagar gesehen hat, als ich CTB noch vor BGT installiert hatte und es dann Probleme mit einigen Texten von Imoen und Breagar gab.

Nun unbestreitbarer Fakt ist: die Wegschick-Dialoge für Kivan, Xzar, Montaron und Kagain funktionieren ohne Probleme auch mit TDD. Der Fehler lag an mir, da große Mods nicht vor BGT installiert werden sollten...
Das beste ist, dass der ZFA-Ordner für TDD auch nicht nötig ist, die Einstellungen für BGT reichen aus, dass es funktioniert. Ich musste diese Dateien in den TDD-Ordner kopieren, damit die Dialoge funktionieren.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Hallo @Genwa, gibt es schon zufällig eine Version von ZFA, in der alle Änderungen (Dynaheir, Lempi und die Gifte/Fallen) schon vorgenommen wurden?

Über den Zufall (*hust* Shadowkeeper) habe ich gesehen, dass es noch einen weiteren Schlüsselstein gibt, den ich aber im Spiel noch nicht finden konnte: Ein Reisestein nach Beregost.
Den habe ich mir ins Inventar gecheatet und getestet - funktioniert tadellos!
Ist dieser Schlüsselstein ein weiteres Eastegg oder ein Gegenstand für eine zukünftge Version? ;)

Apropos Schlüsselstein: Nach Sarevoks Tod funktionieren die Schlüsselsteine noch, zerfallen also, wenn man sie in der Stadt.
Über Brandock habe ich einen Schlüsselstein nach BG2 geschmuggelt - hier löste er sich auf, als ic brnadock wieder in die Gruppe nahm und es erschien der Text, dass der "Schlüsselstein beim Kampf gegen Sarevok beschädigt wurde und zerfiel, als das Befehlswort gesagt wurde."
 

Genwa

Betrachter
Registriert
08.01.2018
Beiträge
324
Hi, ich hatte eine Idee zu dem Teleportstein, die ich skizziert aber bisher nicht umgesetzt habe:

Petan (NQ#J01.cre) sucht seine Schwester Jedna, die eine lokale Heldin und Beschützerin von Beregost ist.
Er selber ist in der Stadt nicht besonders angesehen.
Dabei sollte es über den den Wächter Dragan (NQ#J02.cre) weiter auf die Suche in die nahen Gebiete gehen.
Der nimmt Petan nicht ernst, da Jedna in männlicher Begleitung gesehen wurde und er Petan (der nicht Jednas leiblicher Bruder) ist, unlautere Motive und Eifersucht unterstellt.
Die männliche Begleitung stellt sich im Endeffekt als Nekromant heraus, der Jedna tot gefunden und als seine persönliche Leibwache erweckt hat.
Das muss man nicht herausfinden, sondern kann auch einfach aller Minsk direkt auf den Nekromanten losgehen.
Alternativ sollte man Jednas Aufgabe mit oder ohne seine Hilfe beenden können.
Jedna hat bzw. hatte den Teleportstein, weil sie eine Freundin der Spiegelschattens war, und dieser geht nach Abschluss der Quest in den Besitz des Spielers über.

Da ich immer bastele, wenn ich selber einen Durchgang spiele, diese Idee aber zu viel Zeit in Anspruch genommen hatte, habe ich die Ressourcen dazu teilweise schon angelegt, damit ich sie bei einem anderen Anlauf vollenden kann.
Bis eben war ich auch wieder mit BG1 dran, hatte mich aber auf eine Mod mit dem Gnoll Ingot als Begleiter konzentriert und eben hat der neue Patch von Beamdog meine komplette Installation zerschossen. Ich kann daher noch nicht sagen, wann mich die Motivation das nächst Mal überwältigt :P
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.920
Klingt wie ein spannender Quest! Bis darauf, dass es ein trauriges Ende hat, natürlich. Wenn Jedna eine bekannte Heldin der Stadt ist, gibt es dann auch ein paar Cross-Referenzen? Also eine Erwähnung von ihr bei den entsprechenden Leuten, eine Hintergrundgeschichte von Volo (wobei - der staht ja in Nashkell) ein "Abgeben" ihrer Leiche im Tempel, etcpp.?
 

Genwa

Betrachter
Registriert
08.01.2018
Beiträge
324
Das hört sich gut an und dürfte auch leicht umsetzbar sein. Wenn ich das nächste Mal durch Beregost streife, schau ich mal, dass die Quest fertig wird.

@Lumorus Die Änderungen sind dann auch drin, wobei die neue Quest dann wahrscheinlich auch nicht auf Anhieb mir BGT läuft.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
@Genwa Die Quest und ihre Handlung klingt für mich auch sehr interessant - ich bin sowieso immer offen für neue Quests! ;)
Die genauso Gnomenquest hat mir ja schon sehr gefallen, sowhl wegen den Möglichkeiten, die ich hatte, sie zu lösen, als auch, weil ich so einen der besten Magier/Bosskiller bekommen kann (die Kontaktgifte haben mir schon sehr bei verschiedenen Magiern, Ork-Magiern - und auch bei dem Drachen aus DSotSC und Aec Letec sehr geholfen!)

Wenn Jedna eine bekannte Heldin der Stadt ist, gibt es dann auch ein paar Cross-Referenzen? Also eine Erwähnung von ihr bei den entsprechenden Leuten, eine Hintergrundgeschichte von Volo (wobei - der staht ja in Nashkell) ein "Abgeben" ihrer Leiche im Tempel, etcpp.?
Stimmt, gute Idee, @Jastey !
Ich finde, es würde auf jeden Fall Sinn machen, sie im Tempel des Lathander in der Nähe von Beregost abzugeben ... gerade, weil Kelddath Ormlyr nicht nur der oberste Priester des Tempels ist, sondern auch der Gouverneur/Bürgermeister von Beregost! Ihn dürfte es also in doppeltem Sinne interessieren, was mit Jedna passiert ist

Die Änderungen sind dann auch drin, wobei die neue Quest dann wahrscheinlich auch nicht auf Anhieb mir BGT läuft.
Das wird man dann sehen. Ich bin da eher zuversichtlich, dass es soweit gut laufen wird. :)

EDIT: Eine kleine Frage wegen den Fallen, die man bei Bibatz kaufen kann: Spielt hier der Diebes-Skill im Fallenstellen eine Rolle, wie wenn ein Dieb seine natürliche Fähigkeit verwendet? Garrick könnte die Fallen nämlich auch verwenden.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.920
sondern auch der Gouverneur/Bürgermeister von Beregost
Echt? Wer oder was ist dann denn Ghastkill(?), der einen auf die Minen anspricht (un Jaheira kennt, falls sie dabei ist)?
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.920
Ja, ich, ähm, erinner mich jetzt wieder...
 
Oben