[Release] Brandock der Magier - NPC Mod für Baldurs Gate!

Jastey

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@Quentin alle Inhalte bisher auf englisch und nicht vollständig. Ich bin dran, meine Mods für SoD Inhalt zu geben. Das wird aber noch dauern und vor allem die deutsche Übersetzung.
 

Lumorus

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Einige Zeit, nachdem ich mit Brandock vorgeschlagfen hatte, zu Firebead zu gehen, um das Buch zu restaurieren, konnte ich einen der neuen (englischen) Banter sehen - hier sagte Brandock so etwas in der Art, dass das Buch keinerlei Kampfzauber enthalten würde. Auf die Frage meines HCs, warum er das Buch dann als so mächtig beschroeben hatte, sahte er noch etwas, was ich nicht verstand. Der Dialog ewndet zmindest damit, dass er so etwas in der Art sagt, dass das Buch zu sehr mächtig wäre und lieber in die Obhut von Gelehrten gegeben werden sollte.
Ist das so in Ordnung, oder ist das eigentlich für den BG2-Teil gedacht?
 

Jastey

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Genwa

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Würdest du bei den Konflikt-Dialogen "böser NPC in der Gruppe -> ich gehe" vielleicht einen Gesinnungscheck einfügen?
U.a. der Helm der entgegengesetzten Gesinnung erlauben ja heldenhafte Bösewichte in der Gruppe.
 

Jastey

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Erstens bin ich mir nicht bewusst, bei Brandock einen generellen Dialog dieser Art eingefügt zu haben. Worauf genau beziehst Du Dich?
Zweitens die generelle Frage: gibt dieser Check denn das richtige zurück, wenn der NPC den Helm auf hat? Schließlich soll der NPC ja mit dem Helm dann nicht mehr als böse wahrgenommen werden. EDIT: ok, Du meintest genau das. Nicht gehen, wenn NPC wegen Helm nicht böse.
Oder beziehst Du Dich auf die speziellen Reaktion zu Dorn und Hexxat? Ich muss gestehen, dass ich hier keinen wirklich Unterschied sehen würde. Dorns Queste sind wohl trotzdem brutal auch mit Helm, und Hexxat muss immer noch Blut trinken.
 

Lumorus

Wachender
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das soll so kommen, ja.
Ah schön, dann bin ich erleichtert! Ich hatte mir schon Sorgen gemacht, dass ich hier etwas entdeckt hatte, was noch gar nicht in BG1gesagt werden sollte.
Dann ist alles im grünen Bereich! :)
 

Genwa

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Erstens bin ich mir nicht bewusst, bei Brandock einen generellen Dialog dieser Art eingefügt zu haben. Worauf genau beziehst Du Dich?
Brandock hat einen Dialog, der zu einem Konflikt mit einem "guten Dorn" führte. (c#brandj, @506) Einen generellen Dialog habe ich nicht festgesetellt.

Zweitens die generelle Frage: gibt dieser Check denn das richtige zurück, wenn der NPC den Helm auf hat? Schließlich soll der NPC ja mit dem Helm dann nicht mehr als böse wahrgenommen werden. EDIT: ok, Du meintest genau das. Nicht gehen, wenn NPC wegen Helm nicht böse.

Für den Fall, dass die Gesinnungsänderung z.B. durch eine Mod entsteht würde ich !Alignment("NCP",MASK_GOOD) !Alignment("NCP",MASK_GENEUTRAL) statt "HasItemEquipedReal" benutzen.

Oder beziehst Du Dich auf die speziellen Reaktion zu Dorn und Hexxat? Ich muss gestehen, dass ich hier keinen wirklich Unterschied sehen würde. Dorns Queste sind wohl trotzdem brutal auch mit Helm, und Hexxat muss immer noch Blut trinken.

Wenn sich die NPC (hier Dorn) nicht entsprechend Ihrer aktuellen Gesinnung verhalten, würde ich das als Fehler / Unvollkommenheit an diesen NPC sehen. Der Konflikt könnte ja trotzdem auftreten, wenn eine böse Quest tatsächlich gemacht wird. Ich versuche gerade einen NPC zu Basteln, der sein Verhalten entsprechend der Gesinnung anpasst. So eine Mod wäre auch für die Standart-NPC denkbar.
Hexxat hat Ihre Situation (soweit ich weiß) nicht selber gewählt. Die Geschichte vom guten Vampir wurde mittlerweile auch ein paar mal auf die Leinwand gebracht und irgendwie haben die immer was zu trinken. Bei den Bergen toter Schurken, die das Bhaalkind hinterlässt, dürfte es Möglichkeiten geben.
Die Reaktion auf böse Rassen würde ich stark vom jeweiligen NPC abhängen machen (Eigene Erfahrung? Vorurteile / Angst? Gesellschaftlicher Druck? Fixierung auf Personen oder auf Gruppen? etc.).
 

Jastey

Matron Modderholic
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Hexxat hat Ihre Situation (soweit ich weiß) nicht selber gewählt. Die Geschichte vom guten Vampir wurde mittlerweile auch ein paar mal auf die Leinwand gebracht und irgendwie haben die immer was zu trinken. Bei den Bergen toter Schurken, die das Bhaalkind hinterlässt, dürfte es Möglichkeiten geben.
Zustimmung, aber solange das Verhalten nicht angepasst wird trinkt sie nachts eben weiterhin ihre Opfer. Es gibt entsprechende NPC Banter mi ihr.

@Genwa ich stimme Dir prinzipiell zu, allerdings fehlt mir die Muße, das entsprechend detailliert umzusetzen. Sollte es Mods geben, die Dorn und Hexxats Verhalten und Quests ändern, wenn sie diesen Helm tragen, dann könnte ich das berücksichtigen. So bleibt aber bei Dorn die böse Quest und bei Hexxat die Szene zum Aufnehmen des NPCs, auf die Brandock trotzdem reagieren kann. Die Konfliktdialoge rauszunehmen wenn der Helm getragen wird wäre sicher leicht, aber ich habe eben gerade keine Lust, mich durch Dorns Questdateien zu arbeiten um zu wissen, wo wann etwas entsprechend böses geschieht - deswegen habe ich ja den generellen Trennungsdialog geschrieben.
Ich denke, dass ein Mitnehmen eines bösen NPC gerade auch mit so böser Story aber dann mit dem Helm der Umkehr eher eine Randerscheinung im Spielverhalten der Spieler ist.
 

Maus

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So, ich habe gerade mit der aktuellen Version glaube ich die Handlung in der Hohen Hecke gespielt.

Hier das Video dazu:

Und meine Kommentierung: Die Szene in den Gemächern von Thalantyr ist etwas lang. Inhaltlich macht das alles Sinn und ich könnte jetzt auch nicht sagen, was weg soll, aber sie ist halt lang. Und nach der Rückverwandlung spricht Brandock einmal von sich in der dritten Person. Das hat mich kurz irritiert, weil für ihn unüblich.
@Jastey: ist die CutScene in Thalantyrs Gemächern eigentlich breakable? Ich habe es jetzt nicht ausprobiert, weil ich sie ganz sehen wollte, aber das wäre natürlich eine schöne Idee, dass man sie breakable setzt, nachdem alle relevanten Variablen gesetzt sind, damit der Spieler das bei Bedarf auch abkürzen kann.
 

Jastey

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Die Szene in den Gemächern von Thalantyr ist etwas lang.
Nicht nur etwas, die ist verdammt lang. Ich werde sie entweder breakable machen - habe ich mich bisher nicht mit beschäftigt, geht dann auch nicht für BGT - oder eine verkürzte Version als Option anbieten.
 

Maus

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Breakable machen ist einfach. Das Problem ist eher, wie man damit umgeht, was halt dann nicht gemacht wird. Items übergeben, Variablen setzen, Dead-Status etc. sollte dann in dem breakable Teil nicht vorkommen. Und da fangen dann die Schwierigkeiten und das Gefummle an. Ein schönes Beispiel, wie man es möglichst kompliziert macht, sind die CutScenes am Anfang als Gorion stirbt...
 

Jastey

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Ja, man muss das "Endergebnis" entsprehend in die breakable cutscene BCS eintragen, also statt "Hinlaufen" dann JumpToPoint etcpp.
Das Schöne an dieser Cutscene ist, dass da eigentlich nichts passiert, was passieren muss. Das einzige, was ich überprüfen müsste, ist, wie ich mit den cres umgehe, also teleportieren sie sich weg oder hole ich sie in der anderen Area her etc.
 

Lumorus

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Nun konnte ich auch einmal das "neue Gemach" von Thalantyr sehen - das sieht ja um Längen besser aus!
(den HC und Grey habe ich während der Zwischensequenz, wo Brandock und der Halboger die Bücher durchstöbern , einfach mal ignoriert. ;)

Gerade habe ich in der Gnollfestung einen seltsamen Bantermix zwischen Brandock (als 7. Begleiter) und Breagar erlebt:

Brandock: "Breagar, können wir denn gar nichts für Euch tun?"

Breagar: "Ja, das könnt Ihr! Schweigen und einen Zwerg seinen Gedanken überlassen."

Breagar: Das muss ich in der Tat, Brandock. Ich würde sagen 'zwickt mich mal' wenn ich noch einen Schildarm hätte, den ich dafür hinhalten könnte."

Brandock: Seid Ihr nervös, was das für Euch bedeutet? Was die Göttin noch mit Euch vorhat und was es mit dem angedeuteten Verrat zu tun hat? Ob es bedeutet, dass Euch Euer Missgeschick vielleicht doch noch verziehen wird und alles gut werden könnte?"

Das sieht für mich so aus, als habe ich ein Banter, der eigentlich nach dem Erhalt von Breagars neuem Arm kommt, schon hinter einen früheren Banter geschmuggelt hat, wo man die Silberne Zwergin noch nicht getroffen hat.
 

Jastey

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Das sieht für mich so aus, als habe ich ein Banter, der eigentlich nach dem Erhalt von Breagars neuem Arm kommt, schon hinter einen früheren Banter geschmuggelt hat, wo man die Silberne Zwergin noch nicht getroffen hat.
Ja, da scheinen Zeilennummern verrutscht zu sein. Danke für den Hinweis!
 

Lumorus

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Im Content mit BG1-NSC-Project habe ich auch etwas gefunden:

Ich habe Imoen nach einer Weile erneut in die Gruppe aufgenommen (ihr Artefakt hatte sie einige Zeit vorher), da brachte Brandock diesen Dialog:

@16 = ~Imoen, es ist absolut notwendig, dass Ihr lernt, mit Eurem magischen Talent umzugehen. Ich fühle mich so sehr an mich selbst erinnert, wie ich als Junge mit Magie hantiert habe, die meine damaligen Fähigkeiten bei weitem überstiegen - einziger Unterschied zu Imoen war, dass ich nicht mal wusste, dass es Magie war...~
@17 = ~Mein magisches Talent wurde durch puren Zufall entdeckt. "Magie findet immer einen Weg", sagte meine erster Lehrmeister. Und wenn nicht rechtzeitig gebändigt, dann sind diese "Wege" meist der Gesundheit des Anwenders oder der Umgebung abträglich...~
@18 = ~Ungebändigtes magisches Talent macht mir wirklich Sorgen. <CHARNAME>, wir müssen Imoen Magie trainieren lassen.~
@19 = ~Jaaaaa! Hörst du das, <CHARNAME>?~
@20 = ~Was Ihr da kreiert habt ist wirklich beeindruckend. Wir sollten vorsichtig sein, <CHARNAME>. Lasst Imoen nicht zu lange ohne Anleitung mit Magie rumprobieren.~
@21 = ~Ich werde Eure Versuche im Auge behalten, aber solange Ihr nicht ernsthaft anfangt als Magierin zu lernen, kann ich nur eine gewisse Schadensbegrenzung machen.~
@22 = ~"Schadensbegrenzung", ja? Ihr seid heute ja sehr charmant!~

Das Problem dabei ist, dass er diesen dann in Dauerschleife bringt, egal, ob er fest in der Gruppe oder nur Begleiter ist.
Auch wenn der Text mal wieder absolut toll gemacht ist - in Dauerschleife behindert er den Spielverlauf ein wenig. ;)
 

Jastey

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@Lumorus Du meinst, in Schokopudding kann man auch ertrinken? Da hast Du sicherlich recht. Setze SetGlobal("C#Brandock_ImoenBG1NPC","GLOBAL",5), dann sollte der Stutter aufhören. Danke für den Hinweis!
 

Lumorus

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Du meinst, in Schokopudding kann man auch ertrinken?
Wenn man ihn nicht schnell genug isst, dann schon - bei mir wird das eher schwierig ...

Setze SetGlobal("C#Brandock_ImoenBG1NPC","GLOBAL",5), dann sollte der Stutter aufhören.
Aus irgendeinem Grund funktioniert es bei mir nicht. Ich hatte den Konsolenbefehl eingegeben und den Mauszeiger über Brandock, aber er stuttert den Text weiter.
 

Jastey

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@Lumorus
CLUAConsole:SetGlobal("C#Brandock_ImoenBG1NPC","GLOBAL",5)
müsste wirklich funktionieren. Würdest Du überprüfen, ob Du vielleicht einen Schreibfehler drin hattest? Der Mousecursor muss auch nicht über Brandock sein, da es eine globale Variable ist. Falls der Stutter bleibt, würde ich Dich bitten, mir den Scriptblock mit dem Stutter Debug Tool zu identifizieren.
 

Lumorus

Wachender
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@Jastey
Stimmt, Du hattest recht, es funktioniert wirklich!
Ich muss tatsächlich irgendwo einen Schreibfehler drin gehabt haben - ich hatte mir nun einfach den Befehl aus Deinem Post kopiert und in in die Konsole eingefügt, und so ging es dann. :D

Danke Dir!
 
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