[Release] Brandock der Magier - NPC Mod für Baldurs Gate!

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
9.378
Ja, er ist wohl irgendwie ums Leben gekommen und ich habe vergessen, seine Gürtel zu nehmen.

Und dass Brandock sich nicht traut, alleine zur Höhle zu gehen, kann ich mir gut vorstellen.

Allerdings ist das dann schon heftig, wenn man ihn spät aufnimmt. Waren glaube ich 5 Dialoge, die da hintereinander weg kamen.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Waren glaube ich 5 Dialoge, die da hintereinander weg kamen.
Hahaha! Ja, das könnte ich noch optimieren. Aber er läuft nunmal als 7. Begleiter mit - was nimmst Du ihn auch so spät auf... Ich habe bisher keine große Motivation, das auch noch abzudecken. Vielleicht später mal, wenn der eigentliche Inhalt steht.
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
9.378
Nein, nein, nein. Er ist Gruppenmitglied Nummer 6!! Er muss halt die verfluchten Schriftrollen kommentieren und noch einiges mehr, was sich so bei uns angesammelt hat. Dann müssen wir die Sachen von Gorions Tod in 2 Dialogen klären... wobei ich an der Stelle denke, dass die beiden Dialoge eher als Banter gedacht sind und eigentlich mit zeitlichem Versatz kommen sollten? Aber da bin ich mir nicht sicher, ob er nicht auch sonst zumindest sehr schnell die beiden Dialoge hintereinander hat. Nur halt nicht so schnell...
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
@Maus stimmt schon, das mit den verfluchten Schriftrollen z.B. ist natürlich so gedacht, dass er in der Gruppe ist und dann kommentiert, wenn man eine findet.
Weißt Du noch, wie die zwei Dialoge über Gorion anfingen? War mir nicht bewusst, dass da was direkt triggern soll, und dann noch zweimal.
Ich könnte bei diesen "soll eigentlich sofort stattfinden, wenn brandock schon in der Gruppe ist" sicher einen kürzeren Timer verwenden, der nur zum Tragen kommt, wenn man wie Du Brandock so spät aufnimmt. Dann würde er in der ersten Spielstunde immer noch mehr reden, aber nicht direkt hintereinander. Das ist aber bei mir erstmal keine hohe Priorität.
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
9.378
Es sind eigentlich die ersten beiden Banter. Inhaltlich geht es im ersten darum, warum der HC unterwegs ist und man erfährt, dass B den HC und Gorion kennt (von ihnen gehört hat). Im zweiten kommt dann die Sache mit dem Verlust, also dass Gorion auch ein Verlust für Brandock ist, meine ich. Passt natürlich thematisch zusammen und inhaltlich gar kein Problem, dass die hintereinander kommen. Nur halt ungewöhnlich.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
OK, danke für die Info. Eigentlich sollten die normalen Dialoge einen Timer haben.
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
9.378
Nach den Katakomben spricht man mit B über die Doppelgänger. Bei dem Thema: müssen wir Kerzenburg warnen, habe ich die Dialogoption, dass Deder und Arkanis das machen. Die habe ich aber gar nicht gesprochen/getroffen.

Minor issue. Ich suche mal, ob ich einen passenden trigger für die Dialogoption finde.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Bei dem Thema: müssen wir Kerzenburg warnen, habe ich die Dialogoption, dass Deder und Arkanis das machen. Die habe ich aber gar nicht gesprochen/getroffen.
Wie kann man die Katakomben machen und nicht auf die beiden treffen? Liegt das an der Mod Framed, oder bist Du "anders" durch die Katakomben gelaufen?
Bisher frage ich nur ab, ob sie nicht feindlich sind und noch leben, weil ich es für gegeben gehalten habe, dass man sie trifft:
Code:
+ ~!Allegiance("Arkanis",ENEMY)
!Allegiance("Deder",ENEMY)
OR(2)
!Dead("Arkanis")
!Dead("Deder")~ + @1167 + catacombs_doppelgangers_03

Die Framed Mod ist was CRossmod und Compatibilität angeht eh noch eine Herausforderung. Momentan vermute ich, dass Dir doe Brandockmod um die Ohren fliegt, wenn Du früher nach Kerzenburg gehst und nicht verbannt wirst.
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
9.378
Also bisher passt das alles ganz gut.

Und ich treffe die beiden nie, weil sie nur stören und nerven. Ich laufe am Rand an den Zimmern vorbei und erledige die Doppelgänger, dann die Treppen hinauf und Elminster und Gorion erledigen und dann die Zimmer auf der anderen Seite. Damit umgehe ich die Fallen und die Bogenschützen-Skelette. Letztere sind viel zu schwierig und lästig für die EP, die sie geben. Und damit sind die beiden nie in meinem Sichtbereich.

Witzig, dass du dich eigentlich darum gekümmert hast und schaust, ob man zu ihnen nett war, und ich die Lücke gefunden habe ;)
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Und ich treffe die beiden nie, weil sie nur stören und nerven.
Oh, gut zu wissen! Ich war mir nicht bewusst, dass das überhaupt geht. Hmm... muss ich wohl händisch eine Variable setzen, gnargh.
Witzig, dass du dich eigentlich darum gekümmert hast und schaust, ob man zu ihnen nett war, und ich die Lücke gefunden habe
Ja, ich liebe und hasse meine Tester. :shine: :D

Warum Brandock bisher nicht mit Framed kompatibel ist:
-wenn man Melicamp geholfen hatte, würde in den Katakomben eigentlich noch was passieren. Das macht aber nur Sinn, wenn Brandock entsprechend aufgewühlt ist, weil der HC und er gerade aus Kerzenburg verbannt wurde. Also entweder die Texte passen nicht wenn es geschieht, oder es passiert gar nicht, was für die Quest doof wäre.
-Brandocks Dialoge im Nachgang gehen davon aus, dass sie aus Krzenburg verbannt wurden. Das bleibt bis nach der Krönungszeremonie so und wird auch nur richtig aufgelöst, wenn Elfenhaar mit seinem Buch hilft.
-Seine Bnater danach und Einmischdialoge in Kerzenburg gehen davon aus, dass niemand von der Doppelgängerbedrohung wusste.
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
9.378
Gut, das wird bei mir passen, weil ich ja Melicamp ohne B gemacht habe. Da ist dann gar keine Variable dafür gesetzt.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Die Mod updatet zur Beta11!
Die BG1-Inhalte sind soweit vollständig. Deutsche Übersetzung ist (für BG1-Inhalte) vervollständigt!
Viele Bugfixes.

Changelog:
- German version (BG1) completed.
- BG1 content completed. Only thing missing is more crossmod.
- Crossmod is now separate component.
- "Brandock scribes his first scroll" quest fixed.
- "Brandock Restores his Book" quest revised.
- Added more instances to "Lore Path".
- Fixed BG1 "go to Beregost" kickout option.
- Fixed comment on flooded mines: should not be doubled if Breagar is in party.
- Corrected "BrandockSpawn" variable in SoD.
- Typo corrections.
- Brandock should only comment on Jardak and/or Drelik's deaths if they indeed died.
- Brandock should only comment on Delorna + Ithmeera + Helshara being dead if they indeed died.
- Dialogue about schlumsha the sewer slime king should trigger correctly.
- Added one more line to Brandock's dialogue after shape shifting in Candlekeep.
- Brandock's book case should not vanish in Irenicus' Dungeon.
- Cutscene at Thalantyr's shortened.
- The area for Cutscene at Thalantyr's should be empty afterwards.
- Brandock should not read Sunin's spell book twice / find a spell book with Joular.
- Crossmod interjection to bg1ub's "Mysterious vial" quest should be at the right state of Thalantyr's dialogue.
- Crossmod with BG1NPC (Imoen's tome) should not stutter.
- Crossmod with BST: finding spellbook of dead mage should lead to lore increase.
- Crossmod with Breagar should not skip 1,5 banter.
- Reworked Brandock's reaction to Cadlekeep to make it better compatible with Framed Mod.
- Added some Crossmod with Framed Mod.
- Brandock's book case now takes Miscellaneous items, too, to allow for quest books.
- Wrong "Slow Poison" spell removed from Brandock's spell book for new SoD or BGII game.
- Added missing InParty checks to trigger script blocks.
- Updated credits section.
- Changed instances of "OSX" to "macOS".
- Added globally unique LABELs to support Project Infinity.
- Added more notes about playing in 7th party member mode to readme.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Wow, @Jastey, da leuchtet doch gleich ein neues größeres Lächeln über mein Gesicht. Einfach nur toll, was Du leistest! :up:
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
@Lumorus das Update war etwas umfangreicher als geplant, aber dann hat mich der Ehrgeiz gepackt, die Übersetzung auch noch zu benden.
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
9.378
Hier mal noch ein witziger Bug mit Brandock:

Wobei ich nicht glaube, dass die Ursache bei Brandock liegt, sondern einfach vom Zeitpunkt her auf Walahnan tippen würde (auch wenn der gar nicht dabei ist, geht aber um seine Schnecke).

Oder es ist Brandocks Level-up Skript?
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
@Maus welche Mod ist das mit den Schnecken?
Brandocks Level-Up-Skript passt seine XP an die des HC an, so ungefähr. Wobei mir gerade auffällt, dass ich das auf "einmal wenn in der Gruppe" reduzieren könntev- wobei ein Wechsel von 7. zu richtigem Gruppenmitglied für das Hochleveln dann jeweils als "neu in der Gruppe" gelten würde.
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
9.378
Walahnan

Aber es ist Brandocks Level-up Skript. Folgender Skript-Blog:
Code:
IF
    InParty(Myself)
    GlobalLT("C#LevelUp","LOCALS",8)
    XPGT(Player1,124999)
    XPLT(Myself,125000)
    CheckStat(Player1, 0, LEVELDRAIN)
THEN
  RESPONSE #100
        SetInterrupt(FALSE)
        SetGlobal("C#LevelUp","LOCALS",8)    
        ChangeStat(Myself,XP,125000,SET)
        SetInterrupt(TRUE)
END

Ist daher kein Bug, nur etwas überraschend.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
st daher kein Bug, nur etwas überraschend
Jain, ich werde das wie gesagt so ändern, dass er nicht mithochlevelt, wenn er es bereits einmal getan hat, seit er richtiges Mitglied in der Gruppe ist. Gilt dann auch für Grey und Solaufein (und Husam). Danke für den Hinweis.
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
9.378
Ja, sah nach einem generischen Skript aus :D Also vom Grundgerüst her.
 
Oben