Acifer
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Ich wollte schon länger einmal ausprobieren, was man an einem normalen Arbeitstag neben der alltäglichen Arbeit modding-mäßig alles umsetzen kann. Gestern habe ich nun also versucht, meinen ersten NPC zu erstellen.
Das Ziel: Er muss innerhalb eines normalen Arbeitstages für die BGEE fertig spielbar sein.
EDIT: Bisher nur kompatibel mit BGEE.
Das Ziel: Er muss innerhalb eines normalen Arbeitstages für die BGEE fertig spielbar sein.
EDIT: Bisher nur kompatibel mit BGEE.
Am Donnerstag abend habe ich beim Blättern in dem Quellenbuch "Demihuman Deities", welcher sich mit den Göttern der Elfen, Halblinge und Zwerge beschäftigt, eine interessante Entdeckung gemacht: Halblinge können in AD&D 2nd Edition auch Druiden werden! Und zwar als Anhänger der Göttin Sheela Peryroyls, der Halblingsgöttin der Natur, des Ackerbaus, der Schönheit und der Liebe.
Das klingt doch interessant! Praktischerweise befindet sich einer der größten Tempel Sheelas im "Sunset Vale" etwas weiter den River Chionthar hinauf. Eine Anhängerin Sheelas könnte sich als z.B. im Scharfzahnwald wiederfinden.
Most of the specialty priests of Sheela Peryroyl are druids.
Das klingt doch interessant! Praktischerweise befindet sich einer der größten Tempel Sheelas im "Sunset Vale" etwas weiter den River Chionthar hinauf. Eine Anhängerin Sheelas könnte sich als z.B. im Scharfzahnwald wiederfinden.
Gestern morgen um 6.30 Uhr habe ich mit dem Portrait begonnen. Um es zu erstellen habe ich auf die Seite Artbreeder gesetzt. Mit ihr kann man KI-unterstützt schöne Portraits gestalten. Nach einigem herumprobieren hatte ich die Grundlage für eine Halblingsfrau geschaffen:
Durch Kombination mit einem Waldwesen...
... habe ich nach einer Stunde Arbeit eine geeignete Halblings-Druidin erstellt:
Weiter ging's auf dem iPad. Mit Hilfe der App Procreate und dem Apple Pencil habe ich der Dame ein Gewand gemalt:
Da das Symbol Sheelas ein Gänseblümchen ist, bekam sie auch noch eine Gänseblümchen-Halskette. Etwas schwarze Farbe schuf einen Rand.
Im nächsten Schritt habe ich in Photoshop einige Dinge hinzugefügt und geändert. Die roten Augen habe ich entfernt, indem ich mittels einer Maske den Rotton abgesenkt habe.
Das Blättergewand habe ich von deviantArt-Stockfotos erstellt.
Irgendwie wirkte das Bild noch leer. Ein Stab musste her!
Den Stab habe ich aus Jaheiras Portrait geklaut, die Hand stammt von Neera.
Zuguterletzt kamen noch Efeu-Ranken von deviantArt darüber.
Um 9.00 Uhr war ich mit dem Portrait fertig, habe es auf die richtige Größe von 213x330 (Large) bzw. 169x266 (Medium) geschrumpft und dann in den Baldur's Gate EE Portrait Ordner im Ordner "Dokumente" verschoben.
Das Resultat:
Durch Kombination mit einem Waldwesen...
... habe ich nach einer Stunde Arbeit eine geeignete Halblings-Druidin erstellt:
Weiter ging's auf dem iPad. Mit Hilfe der App Procreate und dem Apple Pencil habe ich der Dame ein Gewand gemalt:
Da das Symbol Sheelas ein Gänseblümchen ist, bekam sie auch noch eine Gänseblümchen-Halskette. Etwas schwarze Farbe schuf einen Rand.
Im nächsten Schritt habe ich in Photoshop einige Dinge hinzugefügt und geändert. Die roten Augen habe ich entfernt, indem ich mittels einer Maske den Rotton abgesenkt habe.
Das Blättergewand habe ich von deviantArt-Stockfotos erstellt.
Irgendwie wirkte das Bild noch leer. Ein Stab musste her!
Den Stab habe ich aus Jaheiras Portrait geklaut, die Hand stammt von Neera.
Zuguterletzt kamen noch Efeu-Ranken von deviantArt darüber.
Um 9.00 Uhr war ich mit dem Portrait fertig, habe es auf die richtige Größe von 213x330 (Large) bzw. 169x266 (Medium) geschrumpft und dann in den Baldur's Gate EE Portrait Ordner im Ordner "Dokumente" verschoben.
Das Resultat:
Um das Portrait zu testen und den Charakter zu erstellen habe ich ein neues BGEE-Spiel begonnen und eine weibliche Halbling Klerikerin erschaffen. Das Spiel habe ich gespeichert und per EEKeeper die Druidenklasse zugewiesen. Außerdem habe ich dort die für Druiden nicht verwendbaren Zauber im Reiter "Cleric" gelöscht. Den Spielstand habe ich unter neuem Namen gespeichert. Der nächste ingame-Test verlief gut, weshalb ich den Charakter exportiert habe, nachdem ich ihm noch bei Winthrop eine Schleuder, Munition und ein Lederwams gekauft und ausgerüstet habe.
Per NearInfinity habe den Charakter als cre-file exportiert. Bei der neu erstellten cre habe ich die "Allegiance" von "PC" auf "NEUTRAL" umgestellt, damit die Kreatur keinen grünen, sondern einen blauen Kreis hat. Ich habe ihr außerdem den gleichen "Scriptname" (=DeathVariable) wie den Kreaturennamen zugewiesen und den Dialog auf MULTIJLG umgestellt.
Im Spiel habe ich per Cheat die Kreatur erschaffen und getestet. Als Script habe ich die zwei vorgefertigen Scripts DPLAYER3.BCS und BDDEFAI.BCS kombiniert und als neues Script unter dem Kreaturennamen gespeichert und dem Override-Scriptslot zugewiesen. Die nicht mehr benötigten weiteren Scripts habe ich gelöscht, unter DEFAULT Script habe ich noch DPLAYER.BCS zugewiesen. Damit verfügt die Kreatur über rudimentäre Dialog- und Scriptfähigkeiten.
Jetzt sollte sie nur noch ein neues Soundset haben. Entschieden habe ich mich für das IWD2 "Hexenmeister_weiblich_1" Soundset. Ich habe die Sounds kopiert und per Advanced Renamer die ersten vier Buchstaben in ein einzigartiges Präfix umgewandelt.
Jetzt wurde es Zeit, eine WeiDU-Installationsroutine zu erstellen. Wesentliche Teile habe ich von @Jastey 's Brage-Mod "übernommen" (=geklaut). Ich habe die Soundsets den Charakter-Soundslots zugewiesen:
Ihr seht, dass ich meine Halblings-Druidin "Lilly" genannt habe. Ich stelle mir vor, dass sie eine besondere Affinität zu Blumen hat.
Nach diesem Schritt war 10.00 Uhr und ich musste arbeiten gehen.
Per NearInfinity habe den Charakter als cre-file exportiert. Bei der neu erstellten cre habe ich die "Allegiance" von "PC" auf "NEUTRAL" umgestellt, damit die Kreatur keinen grünen, sondern einen blauen Kreis hat. Ich habe ihr außerdem den gleichen "Scriptname" (=DeathVariable) wie den Kreaturennamen zugewiesen und den Dialog auf MULTIJLG umgestellt.
Im Spiel habe ich per Cheat die Kreatur erschaffen und getestet. Als Script habe ich die zwei vorgefertigen Scripts DPLAYER3.BCS und BDDEFAI.BCS kombiniert und als neues Script unter dem Kreaturennamen gespeichert und dem Override-Scriptslot zugewiesen. Die nicht mehr benötigten weiteren Scripts habe ich gelöscht, unter DEFAULT Script habe ich noch DPLAYER.BCS zugewiesen. Damit verfügt die Kreatur über rudimentäre Dialog- und Scriptfähigkeiten.
Jetzt sollte sie nur noch ein neues Soundset haben. Entschieden habe ich mich für das IWD2 "Hexenmeister_weiblich_1" Soundset. Ich habe die Sounds kopiert und per Advanced Renamer die ersten vier Buchstaben in ein einzigartiges Präfix umgewandelt.
Jetzt wurde es Zeit, eine WeiDU-Installationsroutine zu erstellen. Wesentliche Teile habe ich von @Jastey 's Brage-Mod "übernommen" (=geklaut). Ich habe die Soundsets den Charakter-Soundslots zugewiesen:
COPY ~Halfling_druid/cre/AC#HALD1.CRE~ ~override~
SAY NAME1 ~Lilly~
SAY NAME2 ~Lilly~
SAY MORALE ~~ [AC#HLD02]
SAY HAPPY ~~ [AC#HLD31]
SAY UNHAPPY_ANNOYED ~~ [AC#HLD32]
SAY UNHAPPY_SERIOUS ~~ [AC#HLD33]
SAY UNHAPPY_BREAKING ~~ [AC#HLD33]
SAY LEADER ~~ [AC#HLD08]
SAY TIRED ~~ [AC#HLD11]
SAY BORED ~~ [AC#HLD13]
SAY BATTLE_CRY1 ~~ [AC#HLD03]
SAY BATTLE_CRY2 ~~ [AC#HLD04]
SAY BATTLE_CRY3 ~~ [AC#HLD05]
SAY BATTLE_CRY4 ~~ [AC#HLD06]
SAY BATTLE_CRY5 ~~ [AC#HLD07]
SAY DAMAGE ~~ [AC#HLD35]
SAY DYING ~~ [AC#HLD37]
SAY HURT ~~ [AC#HLD15]
SAY AREA_FOREST ~~
SAY AREA_CITY ~~ [AC#HLD12]
SAY AREA_DUNGEON ~~
SAY AREA_DAY ~~
SAY AREA_NIGHT ~~
SAY SELECT_COMMON1 ~~ [AC#HLD16]
SAY SELECT_COMMON2 ~~ [AC#HLD17]
SAY SELECT_COMMON3 ~~ [AC#HLD18]
SAY SELECT_COMMON4 ~~ [AC#HLD29]
SAY SELECT_COMMON5 ~~ [AC#HLD20]
SAY SELECT_COMMON6 ~~ [AC#HLD21]
SAY SELECT_ACTION1 ~~ [AC#HLD23]
SAY SELECT_ACTION2 ~~ [AC#HLD24]
SAY SELECT_ACTION3 ~~ [AC#HLD25]
SAY SELECT_ACTION4 ~~ [AC#HLD26]
SAY SELECT_ACTION5 ~~ [AC#HLD27]
SAY SELECT_ACTION6 ~~ [AC#HLD28]
SAY SELECT_ACTION7 ~~ [AC#HLD29]
SAY SELECT_RARE1 ~~ [AC#HLD22]
SAY SELECT_RARE2 ~~ [AC#HLD31]
SAY REACT_TO_DIE_GENERAL ~~ [AC#HLD40]
SAY NAME1 ~Lilly~
SAY NAME2 ~Lilly~
SAY MORALE ~~ [AC#HLD02]
SAY HAPPY ~~ [AC#HLD31]
SAY UNHAPPY_ANNOYED ~~ [AC#HLD32]
SAY UNHAPPY_SERIOUS ~~ [AC#HLD33]
SAY UNHAPPY_BREAKING ~~ [AC#HLD33]
SAY LEADER ~~ [AC#HLD08]
SAY TIRED ~~ [AC#HLD11]
SAY BORED ~~ [AC#HLD13]
SAY BATTLE_CRY1 ~~ [AC#HLD03]
SAY BATTLE_CRY2 ~~ [AC#HLD04]
SAY BATTLE_CRY3 ~~ [AC#HLD05]
SAY BATTLE_CRY4 ~~ [AC#HLD06]
SAY BATTLE_CRY5 ~~ [AC#HLD07]
SAY DAMAGE ~~ [AC#HLD35]
SAY DYING ~~ [AC#HLD37]
SAY HURT ~~ [AC#HLD15]
SAY AREA_FOREST ~~
SAY AREA_CITY ~~ [AC#HLD12]
SAY AREA_DUNGEON ~~
SAY AREA_DAY ~~
SAY AREA_NIGHT ~~
SAY SELECT_COMMON1 ~~ [AC#HLD16]
SAY SELECT_COMMON2 ~~ [AC#HLD17]
SAY SELECT_COMMON3 ~~ [AC#HLD18]
SAY SELECT_COMMON4 ~~ [AC#HLD29]
SAY SELECT_COMMON5 ~~ [AC#HLD20]
SAY SELECT_COMMON6 ~~ [AC#HLD21]
SAY SELECT_ACTION1 ~~ [AC#HLD23]
SAY SELECT_ACTION2 ~~ [AC#HLD24]
SAY SELECT_ACTION3 ~~ [AC#HLD25]
SAY SELECT_ACTION4 ~~ [AC#HLD26]
SAY SELECT_ACTION5 ~~ [AC#HLD27]
SAY SELECT_ACTION6 ~~ [AC#HLD28]
SAY SELECT_ACTION7 ~~ [AC#HLD29]
SAY SELECT_RARE1 ~~ [AC#HLD22]
SAY SELECT_RARE2 ~~ [AC#HLD31]
SAY REACT_TO_DIE_GENERAL ~~ [AC#HLD40]
Ihr seht, dass ich meine Halblings-Druidin "Lilly" genannt habe. Ich stelle mir vor, dass sie eine besondere Affinität zu Blumen hat.
Nach diesem Schritt war 10.00 Uhr und ich musste arbeiten gehen.
Abends um 19.30 Uhr ging es weiter.
Die Anhänger Sheelas besitzen drei einzigartige Zauber, von denen ich zwei bisher umgesetzt habe. Die Beschreibungen habe ich aus dem Regelband übernommen und noch etwas "Würze" hinzugefügt. Da die Zauber abgeänderte Versionen bereits verfügbarer Druidenzauber sind, war die Adaptation einfach:
Um den ersten Zauber zu erstellen, habe ich den Priesterzauber "Verstrickung" (SPPR105) unter neuem Namen gespeichert. Die Zauberstufe habe ich per DLTCEP auf "2" hochgesetzt. Da der Zauber zusätzlich Schaden verursacht, war ich auf der Suche nach einem Flächenzauber, der Schaden austeilt. Fündig geworden bin ich bei dem Magierzauber "Todeszauber". Dessen Effekt "HP: Damage [12]" habe ich per DLTCEP durch "Copy" unter "Extended Effects" kopiert und in meinem neuen Zauber per "Add" und "Paste" eingefügt. Den Schadenstyp "Gift" habe ich auf "Piercing" umgestellt und auf 1d4 gemäß der Beschreibung reduziert.
Für den zweiten Zauber habe ich - man kann es sich schon denken - den zauber "Gute Beeren" (SPPR207) unter neuem Namen kopiert. Den Effekt "Item: Create Inventory Item [122]" habe ich auf 1x umgestellt und dabei die Referenz des Gute-Beeren-Gegenstandes nachgesehen. Diesen Gegenstand habe ich ebenfalls unter Namen gespeichert. Per "Copy" & "Paste" habe ich dem Gegenstand noch die Wirkung des Heilungselixiers (POTN17) "Gift neutralisieren", "Krankheit kurieren" und "Trunkenheit kurieren" hinzugefügt. In meinem neuen Zauber habe ich die Resref des neuen Gegenstandes eingetragen.
Die Anhänger Sheelas besitzen drei einzigartige Zauber, von denen ich zwei bisher umgesetzt habe. Die Beschreibungen habe ich aus dem Regelband übernommen und noch etwas "Würze" hinzugefügt. Da die Zauber abgeänderte Versionen bereits verfügbarer Druidenzauber sind, war die Adaptation einfach:
Sheelas Umschlingung
Grad: 2
Schule: Veränderung
Domäne: Pflanzen
Reichweite: 9 m (Sichtfeld)
Dauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 4
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Ja (gg. Zauber)
Ähnlich wie bei dem Zauber des 1. Grades Verstrickung umschlingen Pflanzen alle Wesen, die sich im Wirkungsbereich aufhalten. Die Pflanzen verursachen jedoch auch 1W4 Schadenspunkte je Runde bei jedem, der sich im Wirkungsbereich aufhält. Die Effekte mehrerer gleicher Zauber sind kumulativ. Einmal pro Runde erhalten Wesen einen Rettungswurf +3 gegen Zauber, um den Auswirkungen zu entgehen. Ein Wesen, das von Pflanzen umschlungen ist, kann sich nicht bewegen und erleidet einen Malus von +2 auf seine Rüstungsklasse, kann aber immer noch angreifen.~
Königsbeeren
Grad: 5
Schule: Veränderung, Hervorrufung
Domäne: Pflanzen
Reichweite: Berührung
Dauer: Permanent
Zeitaufwand: 9
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der Zauber erschafft eine handvoll magischer Beeren, die der Anwender mit sich führen und jederzeit essen kann. Werden diese Beeren gemeinsam verzehrt, heilen Sie 12 Trefferpunkte, neutralisieren jegliches Gift, kurieren Krankheiten und lindern die Auswirkungen von Trunkenheit, was in Halblingsgemeinden besonders geschätzt wird.
Um den ersten Zauber zu erstellen, habe ich den Priesterzauber "Verstrickung" (SPPR105) unter neuem Namen gespeichert. Die Zauberstufe habe ich per DLTCEP auf "2" hochgesetzt. Da der Zauber zusätzlich Schaden verursacht, war ich auf der Suche nach einem Flächenzauber, der Schaden austeilt. Fündig geworden bin ich bei dem Magierzauber "Todeszauber". Dessen Effekt "HP: Damage [12]" habe ich per DLTCEP durch "Copy" unter "Extended Effects" kopiert und in meinem neuen Zauber per "Add" und "Paste" eingefügt. Den Schadenstyp "Gift" habe ich auf "Piercing" umgestellt und auf 1d4 gemäß der Beschreibung reduziert.
Für den zweiten Zauber habe ich - man kann es sich schon denken - den zauber "Gute Beeren" (SPPR207) unter neuem Namen kopiert. Den Effekt "Item: Create Inventory Item [122]" habe ich auf 1x umgestellt und dabei die Referenz des Gute-Beeren-Gegenstandes nachgesehen. Diesen Gegenstand habe ich ebenfalls unter Namen gespeichert. Per "Copy" & "Paste" habe ich dem Gegenstand noch die Wirkung des Heilungselixiers (POTN17) "Gift neutralisieren", "Krankheit kurieren" und "Trunkenheit kurieren" hinzugefügt. In meinem neuen Zauber habe ich die Resref des neuen Gegenstandes eingetragen.
Da meine neuen Zauber und Items auch halbwegs neue Grafiken bekommen sollten, habe ich in NeraInfinity die entsprechenden Bams herausgesucht und alle Frames exportiert. Für den ersten Zauber, die modifizierte Verstrickung, habe ich die vorhandene Grafik gespiegelt und einfach an paar Zacken angetragen:
Die Guten Beeren habe ich ebenflalls etwas zackiger gemacht:
Ich habe alle Grafiken unter dem neuen Zaubernamen mit den richtigen Endungen (bei Zauber A bis C) gespeichert und in NearInfinity wieder Bams daraus gemacht.
Danach habe ich den Zauber-Dateien die neuen Grafiken zugewiesen. Jetzt sieht es im Spiel so aus:
Die Gute-Beeren-Grafik habe ich auch noch geändert, indem ich in NearInfinity im Bam-Editor unter "Postprocessing" den Effekt "Color:Hue Stauration Lightness" hinzugefügt habe und mit dem reiter "Hue" den Farbton auf rot umgestellt habe:
Auch diese Grafik habe ich dem .itm-File zugewiesen.
Die Zauber habe ich meinem Charakter zugewiesen, indem ich noch einmal ins .CHR-File zurückgegangen bin und per EEKeeper unter "Cleric" per "AddSpell" meine neu erstellten Zauber hinzugefügt habe. Die .CHR-Datei habe ich wieder als .cre-Datei exportiert, wieder alle Scripte, DVs usw. zugewiesen und gespeichert. Die Zauber habe ich dann noch ingame getestet.
Die Guten Beeren habe ich ebenflalls etwas zackiger gemacht:
Ich habe alle Grafiken unter dem neuen Zaubernamen mit den richtigen Endungen (bei Zauber A bis C) gespeichert und in NearInfinity wieder Bams daraus gemacht.
Danach habe ich den Zauber-Dateien die neuen Grafiken zugewiesen. Jetzt sieht es im Spiel so aus:
Die Gute-Beeren-Grafik habe ich auch noch geändert, indem ich in NearInfinity im Bam-Editor unter "Postprocessing" den Effekt "Color:Hue Stauration Lightness" hinzugefügt habe und mit dem reiter "Hue" den Farbton auf rot umgestellt habe:
Auch diese Grafik habe ich dem .itm-File zugewiesen.
Die Zauber habe ich meinem Charakter zugewiesen, indem ich noch einmal ins .CHR-File zurückgegangen bin und per EEKeeper unter "Cleric" per "AddSpell" meine neu erstellten Zauber hinzugefügt habe. Die .CHR-Datei habe ich wieder als .cre-Datei exportiert, wieder alle Scripte, DVs usw. zugewiesen und gespeichert. Die Zauber habe ich dann noch ingame getestet.
Nun muss die gute Lilly ja noch irgendwo in der Spielwelt erscheinen. Ich habe mich für die Blumenwiese in der Area AR2400.are "Peldvale" entschieden. Hier könnte ich später noch einen Dialog einbauen, in welchem sie sich beschwert, dass ein Idiot die schönen Blümchen zertrampelt hat.
Den Scriptblock
... habe ich meiner tp2-Installationsdatei über den Befehl
Den Scriptblock
Code:
IF
Global("AC#LillySpawn","GLOBAL",0)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("AC#LillySpawn","GLOBAL",1)
CreateCreature("AC#HALD1",[907.3564],S) // Lilly, the halfling druid
END
EXTEND_TOP ~AR2400.bcs~ ~Halfling_druid/scripts/_AR2400.baf~
eingefügt.Und hier ist das fertige Resultat:
Die arme Lilly hat momentan weder eine eigene Biografie noch Dialoge, aber gutes Aussehen ist ja ohnehin wichtiger als anregende Gespräche. (Bitte nicht meiner Frau sagen)
Gestern bin ich dann Müde um 22.30 Uhr ins Bett, nachdem ich die Installation noch kurz auf meinem iPad gestestet habe.
Wer das Mod-Gerüst einmal herunterladen möchte, hat hier die Gelegenheit dazu:
www.baldurs-gate.de/acifer/Lilly_NPC_Halfling_druid.zip
Mal sehen, wo mich die Reise mit diesem NPC noch hinführt! Ich freue mich auf Eure Anregungen.
Die arme Lilly hat momentan weder eine eigene Biografie noch Dialoge, aber gutes Aussehen ist ja ohnehin wichtiger als anregende Gespräche. (Bitte nicht meiner Frau sagen)
Gestern bin ich dann Müde um 22.30 Uhr ins Bett, nachdem ich die Installation noch kurz auf meinem iPad gestestet habe.
Wer das Mod-Gerüst einmal herunterladen möchte, hat hier die Gelegenheit dazu:
www.baldurs-gate.de/acifer/Lilly_NPC_Halfling_druid.zip
Mal sehen, wo mich die Reise mit diesem NPC noch hinführt! Ich freue mich auf Eure Anregungen.
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