[Rezension] Mod Rezensionen

Ascalon

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Northern Tales of the Sword Coast​

Ein weiterer großer BGI-Mod, wie DSotSC. Es gibt mehrere kleinere Quests und ein paar größere - die größeren laufen im Endeffekt zu eienr Story zusammen und die größe Aufgabe des Spieler ist es, erstmal heraus zu finden, wie.

Vielleicht bin ich einfach nur zu blöd (das kann ja sein), aber ich habe ohne die Hilfe des Walkthroughs nicht verstanden, wo ich jetzt wann wie hinmuss. Aber gut, bei diesem Mod verstehe ich sowieso nicht viel. Zum Beispiel verstehe ich nicht, wieso sich die Version vor knapp einem halben Jahr, die geupgradete Version und die geupgradete Version incl. Patch nahezu 100%ig gleich spielen. Die Bugs sind nämlich mitnichten verschwunden, sondern haben sich nur verschoben.

Die aktuelle Version 1.61 wirbt u.a. mit besseren Questzuweisungen und das ist schlicht und einfach ein Witz. Nehmen wir das Beispiel der nördlichen Zitadelle - dort haben viele Personen etwas zu sagen, allerdings manche erst dann, wenn man mit anderen gesprochen hat, manche erst dann, wenn man mit allen gesprochen hat und manche gar nicht, manche zweimal und einige haben nix zu melden, sind aber wichtig, damit man gewisse Events getriggert kriegt. Und worum es im Endeffekt so genau ging, weiß ich immer noch nicht, da Eldod, der offenbar der Oberböse sein soll, irgendwann wegrennt und ward nicht mehr gesehen.

Dazu kommt, dass einige Dinge schlichtweg unfair versteckt wurden, wie zum Beispiel der Mönch, der im weiteren Verlauf des Mods wichtige Dinge zu vermelden hat. Dieser befindet sich weitab vom Schuss auf einer Karte, wo die Action und die Questziele in der Kartenmitte sind.

Jetzt wird massiv gespoilert: Entweder bin ich wirklich einfach nur doof (dann korrigiert mich bitte, man will ja kein falsches Zeugnis austeilen), aber ich habe viel zu viele offene Fragen und viel zu wenig Antworten:

- Woher soll man erfahren, dass Helms Hand die eine Gruft öffnet?
- Woher soll man erfahren, dass Ring und Dolch die andere öffnen? Dass man zwei Schlüssel braucht, okay, aber Ringe und Dolche?
- Woher erfährt man, wo sich der Dolch eigentlich befindet?
- Wer zur Hölle ist "Hannibaal" oder "Haanibal" oder so ähnlich?
Die Liste ließe sich noch etwas weiter fortsetzen.

Daneben stören einige kleine Sachen das Realitätsempfinden. Denn wenn man schließlich vor dem massiven Endgegner Gothak steht, dann nimmt er einem den Zweihänder, der ihm einst gehörte, ab. wieso erscheint dieser nicht wieder, wenn man Gothak zu Brei geprügelt hat? Der Fischer, der einem eine Quest gibt, ist so nett im Baldur's Gate unter allen anderen Passanten versteckt, dass man entweder minutiös alle mit der Maus abfahren muss, um ihn zu entdecken, oder einfach Glück hat.

Noch dazu, und das ist meine finale Meckerei: Die Story hakt gewaltig. Es geht, wie gesagt, darum, einen Orkischen General wieder zu beleben. Respektive, dessen Wiederbelebung zu verhindern. Nun gibt es zwei Gebiete, die massiv voller Orks stecken, und wenn man erstmal eine kleine ethnische Säuberung dort angerichtet hat, dann sollte der Kuchen gegessen sein. Stattdessen will die Story, dass man selbst die Schlüssel findet, da rein marschiert und sich des gefährlichen Generals entledigt, der ohne das Zutun der Charaktere gar nicht aus seinem Schlafgemach heraus gekommen wäre. Das ist in etwa so, als hätte Elrond im besten Wissen um seinen Fehler einen Meisterring geschmiedet und würde Frodo nun losschicken, diesen zu vernichten. Und das ist Schade.

Denn wenn man weiß, worum es geht, macht der Mod ziemlich viel Spaß, es gibt einige nette Items (Gothaks Schwert regiert!) und anspruchsvolle, spannende Kämpfe sowie nette Begegnungen. Dummerweise zerstört die blöde Questzuweisung und die verbuggte Programmierung einen Großteil des Spaßes.

4/10 gibts von mir, so lange mir keiner erklärt, was ich alles falsch gemacht habe.
 

Diarmuid

Priester des Kekses
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@Ascalon: Hmm, bei Eldoth hast Du was falsch gemacht - auf den musst Du eine bestimmte Schriftrolle anwenden die Du bekommen haben solltest... allerdings erst, wenn er sich in seinem Zimmer befindet. Wie man darauf alleine kommen soll, ist mir auch schleierhaft...

Der gesuchte Hannibal heisst Haeball, ist seines Zeichens Zauberer und wohnt in einer Turmruine in Peldvale... Den Schlüssel zu seinem Schreibtisch zu finden ist ein Akt für sich... Und wer bitte ist der Tote in der Truhe?

Alles in allem gebe ich Dir recht - ohne Walkthrough kommt kein Mensch darauf, was man da warum machen soll. Allerdings hatte ich gehofft, dass die neue Version da Abhilfe geschafft hätte...

Aber es gibt gute Gegenstände und ordentlich EP.
 

Ascalon

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Ich habe Haeball ja dank Laufdurch gefunden, und interessanterweise ist der Schlüssel zum Schreibtisch gar nicht so gut versteckt, wenn man die Schriftrolle Haeballs deuten kann. Das ist noch eine der weniger "herausfordernden" Dinge. Nur WIESO man eigentlich an seinen Schreibtisch wollen muss, das verschweigt der Arzt.

Viele XP und gute Items sind auch der einzige Grund, den Mod zu installieren.
 

Rumpelstilz

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Naja, ob viele XP und gute Items der einzige Grund sein sollen, um den Mod zu installieren bezweifele ich. Bei meinem letzten Durchgang habe ich mich über dieses Käferwohnheim auch ziemlich geärgert, da leidet letztendlich der Spielspaß darunter. Ich mach mal im Big World Projekt einen Hinweis.
 

Ascalon

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The Darkest Day

Ein großer Mod für BGII, der einige voneinander unabhängige Quests enthält, neue und alte NSCs einbringt und Items und Zauber hinzufügt.

Da es hier nicht, wie bei Region of Terror oder DSotSC, einen roten Faden gibt, werde ich einfach mal die einzelnen "Zutaten" bewerten und am Schluss ein Resümee ziehen.

NSCs

Sind größtenteils uninteressant. Kaum Questen und keine Gespräche, jedenfalls bei denen, die ich ausprobiert habe.

Quests

Finden oft in "neuen" Gebieten statt, und das ist teilweise natürlich nett, teilweise geht es einem aber auch ganz schön auf den Nerv. etwas, das übrigens für alle Mods gilt, die alte Karten recyclen. Ich weiß, es ist eine Schweinearbeit, ein Gebiet für Baldur's Gate zu erstellen, und wenn man dann noch eine Karte zeichnen muss... also ich weiß nicht, ob ICH das könnte. Deswegen wird es in meinem Mod, der gerade schwer in der Mache ist, so etwas nicht geben. Der wird sowieso viel besser sein als alles andere und alles richtig machen und so *hust*. Okay, zurück zum Thema. Das Problem, was ich stark hinter neuen Gebieten vermute ist: Es lohnt im Endeffekt den Aufwand nicht. Wenn ich in eine Stadt reise, dann will ich, je nach Spielweise, entweder die Questen abschließen oder auch mal jedes Haus nach Gold durchsuchen. Um da ordentlich was zu bieten, ist ganz schön Hornhaut an den Tippfingern gefragt. Deswegen fallen für mein Verhältnis die meisten Städte auch recht lau aus.

Dafür gibt es einen Haufen Questen zu erledigen. Man fragt sich, ob es nicht sinnvoller gewesen wäre, EINE Stadt richtig zu designen und "vollzumachen", anstelle derer 5 oder so. Denn Qualität bieten die einzelnen Stories, das muss man ihnen lassen. Es tauchen einige alte Bekannte auf (Jarjaxle, Artemis Entreri...), es geht gegen einen ganzen Haufen Viecher: In einer Quest gleich gegen drei Drachen hintereinander, Dämonen, Hobgoblins bis der Arzt kommt, Elementare bis er wieder geht, es gibt phatt Loot und phatt XP und die Stories sind dabei noch ansprechend programmiert.

Die beiden größeren Kritikpunkte sind von mir einmal der "alles schon gesehen" Faktor und die Schlampigkeit, mit der am Drumherum gefeilt wurde. Wieso sollte ich Yeslick in die Gruppe nehmen, wenn er nicht mal Banter hat?

Der kleinrere Kritikpunkt ist, dass die neuen Gebiete auf der großen Weltkarte unter Umständen schwer zu finden sind. Ja, es IST nunmal eine Karte der Schwertküste und Amn, so wie die Ländereien von Faerûn nunmal aussehen - aber ein klitzekleiner Hinweis im Spiel wäre ganz nett. Wenn man den Gossenzweg fragt: "Na, wo kommst du her?" und dieser sagt: "Von da", und noncharlant sagt das Spiel mir: "Ihre Karte wurde aktualisiert", dann ist heiteres Städteraten angesagt. Und, mal ganz unter uns: Wieso sollte man in eine Stadt reisen, weil ein Gossenzwerg von dort kommt?

Apropros Gossenzwerge: TDD bemühlt nicht nur diese, sondern auch einen Kender als Wegweiser (noch dazu einen kartenliebenden Kender... Tasselhoff, bist du's?) - und so richtig stört das keinen, während um die solamnischen Ritter in der Sphäre ein ziemliches Getue gemacht wird. Bisher dachte ich immer, alle drei Typen seien exklusiv Drachenlanze, kann mich da mal jemand aufklären?

Unterm Strich ist TDD aber die Installation wert. Gute Questen, neue Items, neue Zauber und viel zum verhauen - Spielerherz, was willst du mehr?

8/10
 

Ascalon

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Baldur's Gate Mini-Quests und Begegnungen Modifikation​

Eine Sammlung von neun kleineren Modifikationen, die zwar nicht viel XP und Items bringen, aber dennoch sehr amüsant ist.

Jastey gehört zu meinen persönlichen Modding-Heldinnen. Nicht nur, weil ich den Mod so sehr schätze, sondern weil sie mir tatkräftigst unter die Arme greift, wenn ich bei meinem eigenen Mod nicht weiter komme (im Durchschnitt alle 5-6 Minuten). Doch selbst, wenn man diese Bonuspunkte außer acht lässt, ist dieser Mod verdammt gut geraten. Auch, und da sei mir ein bisschen Chauvinismus verziehen, recht deutlich durchkommt, dass eine Frau hier programmiert hat. ;)

Denn in den Mini-Quests geht es eher selten ums Prügeln, sondern um Diplomatische Lösungen - und Paladine. Zwei der Bestandteile drehen sich um Paladine, vier um Liebe, zwei Quests um Familie, und wenn man es genau nimmt, ist auch die "Monster in Nashkell"-Quest ein Familien-Mod. Das sticht natürlich zwischen den anderen Mods hervor, in denen Orks, Drachen, Untote, magische Irgendwasse und heroische Taten im Vordergrund stehen... und ich find das gut. Denn dadurch wird der Schwertküste ein Hauch Menschlichkeit gegeben. Das Leben auf Faerûn besteht eben auch nicht nur daraus, mit dem Schwert durch die Lande zu ziehen und Drow zu töten - Das Abenteuerdasein ist eine Ausnahme. :D

Die Modifikationen machen allesamt Spaß und sind kreativ und abwechslungsreich programmiert, dabei schön kurz und knackig gehalten und sorgen für ein bisschen Abwechslung zwischen den meist recht lang geratenen Stories. Und sie zaubern ab und zu ein breites Grinsen auf das Gesicht - wenn der Paladin in glänzender Rüstung zum Babysitter wird und mit den Kindern seine liebe Mühe hat, dann amüsiert das den Ascalon prächtig.

Leute, die ihre Halbork-Barbaren mit Minmaxing auf die ultimativen Kampfmaschinen drillen, werden sich zwar über eine Handvoll XP hier und da freuen, aber alles in allem ist der Mod für die Leute gedacht, die auch mal ein wenig mehr machen wollen als draufzuhauen. Eine schöne, runde Sache, die der Schwertküste eine neue Facette verleiht. Und dadurch, dass die Questen recht gut verteilt sind, auch das ganze Spiel über.

Saubere 9/10 Punkte
 

Wedge

Wedgetarian
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Da stellt sich glatt die Frage, ob dein dein Chauvinismus misogynisch oder misandrisch angehaucht ist... :D

Anyway, wenn ich modden würde, kämen bei mir mit ziemlicher Sicherheit auch keine Quests mit Kloppereien raus.
 

Lobo-mau

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TDD hat mir auch sehr gut gefallen.

Allerdings hatte ich Probleme, gerade beim Finale, die Örtlichkeiten zu finden. Bis ich einmal darauf gekommen bin, dass der Ort, der in der Walkthrough als "The Village" benannt wird, nunmehr unter "Kleine Degenscheide - Eingang" zu finden ist, dafür aber nicht blau markiert wird, verging schon einige Zeit.

Auch die ganze Sache mit Mary Magus zerrte an meinen Nerven, berief man sich in besagter WT darauf, dass dieser Dialog unter weiser Voraussicht auf die angeblich kommende ToB-Kompatibilität entstanden wäre.

Alles in allem trotzdem eine solide Mod und es hat mich gefreut, wieder Kagain und Shar-Teel an meiner Seite begrüßen zu dürfen. Auch wenn sie keine Banter hatten. Zumindest kam Shar-Teel mit einem eigenen Quest und besonders empfehlen kann ich Adario Kalvaras. Toller Charakter mit toller Nebenquest - aber leider auch wieder keine Banter...

Dann gäbe es da noch spielerische Ungereimtheiten, die ich aber nicht TDD zuschreiben kann und will. Wenn ich drüber nachdenke, wie oft ich Artemis Entreri schon im BWP getötet habe, dürfte ich so auf die Zahl 3 oder 4 kommen... :D
 

Noxx

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Zu der Sache mit den Gebieten: Ich finds auch sehr nervig, wenn alte Gebiete recyclet werden.
Ich bin erst in BG1, zu BG2 mit BWP kann noch nichts sagen, aber ich würde mir eher wünschen, dass die Modder die schon vorhandene Welt weiter ausbauen, statt Neues einzuführen.
Die meisten Wildniskarten in BG1 könnten ein oder zwei NPCs mehr durchaus vertragen. Außerdem finde ich es viel stimmiger, wenn die alten Gebiete erweitert werden. Zum Beispiel die Grey Clan Mod: Dort wird ja das Friendly Arm Inn belagert und man muss zur Hilfe eilen. Das war einfach geil, dass dieser so wichtige Ort nochmal an Wichtigkeit gewonnen hat.
Und nun stellt euch vor, das wäre nicht das Friendly Arm Inn gewesen, sondern der Autor hätte sich entschlossen, dass die Burg "Austauschbarer Fantasyname" im Land "Austauschbarer Fantasyname" liegt, und hätte für die Burg halt die gleiche Karte benutzt wie das FAI. Das wäre einfach nur schlecht, besonders im Vergleich!
Und wenn man alte Gebiete nimmt und mit neuem Inhalt bestückt, kann man sich auch voll auf die Charaktere und Events konzentrieren. Was nützen noch so nette Karten, wenn die Dialoge nichtmal korrekte Rechtschreibung/Grammatik aufweisen? Absoluter Stimmungskiller, Secret of Bonehill kann davon ein Lied singen :rolleyes:

Also gerade in BG1 bin ich bisher sehr enttäuscht, dass ich in der Wildnis bisher nur eine einzige neue Quest entdecken konnte und sicher ein Drittel(im Süden) schon erkundet habe...
Kleine Questmods könnten für das Spiel imo viel mehr tun, als es die Mods mit neuen Gebieten etc können.
zB auf dieser Karte:
http://www.forgottenwars.com/bg1/ar4100.htm

Unten links absolut nix los. Da könnten doch grad irgendwelche Beschwörer nen Dämon beschwören, der sie dann tötet und den man dann entweder mit Worten oder mit Stahl in seine Ebene zurückbefördert. Oder. Oder. Oder. Sicher mit sehr viel weniger Aufwand zu realisieren als die großen Mods aber imo trotzdem viel stimmiger und besser. Naja schade. Muss mal modden lernen ;D

€: Einmal muss ich noch meckern: Dass Kürze auch GUT sein kann, haben leider auch noch nicht alle Modder durchschaut. Eine Grabkammer eines Bösewichtes MUSS nicht nur durch ein gigantisches Labyrinth bestehend aus 10 Leveln mit 10000 Gegnern erreichbar sein, das kann auch einfach mal ein mittelgroßer Raum sein, den man direkt betreten darf!
 
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Lobo-mau

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Und nun stellt euch vor, das wäre nicht das Friendly Arm Inn gewesen, sondern der Autor hätte sich entschlossen, dass die Burg "Austauschbarer Fantasyname" im Land "Austauschbarer Fantasyname" liegt, und hätte für die Burg halt die gleiche Karte benutzt wie das FAI. Das wäre einfach nur schlecht, besonders im Vergleich!

Der große Vorteil an so einer Vorgehensweise ist - denke ich -, dass die Mods problemloser Laufen. Gerade in BG2 wirst du merken, dass sich die Mods auch gerne mal in die Quere kommen, wenn sie die selbe Datei verändern.

Hat alles seine Vor- und Nachteile.

BG1 war aber eh schon immer der Teil, der nicht ganz so kompakt gestrickt war. Da bietet es sich von Grund auf schon an, bereits existierenden Gebieten neue Storyelemente hinzuzufügen.

In BG2 wirkt das alles extrem zusammengepfercht (bspw. Kupferkrone), da kann man gerne mal die eine oder andere Karte hinzufügen, selbst wenn es eine recycelte ist.
 

Ascalon

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Aber die Betonung liegt halt auf "EINE" recycelte Karte, und nicht wahllos 25.000 hintereinander.
 

Ascalon

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Drizzt​

Dem Dunkelelfen widme ich gleich mal ein ganzes, eigenes Kapitel - ich mag ihn nämlich nicht.

So, alle angemessen geschockt? Das war natürlich nicht ganz so gemeint wie geschrieben, ich habe einige der Drizzt-Bücher gelesen und fand sie so unterhaltsam, wie unterhaltsame Fantasybücher eben sind. Aber Drizzt hat bei mir genau das Problem, das ich mit vielem habe. Vielleicht muss ich dazu etwas weiter ausholen.

Die ersten Romane mit Drizzt erschienen Ende der 80er, die ersten Romane, die Drizzt als Hauptfigur hatten, 1990. Die 1990er waren voller dieser "gothic" Helden. Nnein, ich diskutiere jetzt nicht darüber, ihr wisst, was ich meine: Schmerzhaft schön, stark, aber innerlich zerrissen von Gefühlen und einer welt ausgesetzt, zu der sie keinen Zugang hatten: Think The Crow for example. Und plötzlich fand das jeder toll. Nun bin ich jemand, der Sachen, die jeder toll findet, erstmal gar nicht mehr SO toll finde. Ich kann nicht auf Elfen und tu mich schwer mit Vampiren, den 90% der Leute sehen diese Wesen als "So wie wir, nur besser. So will ich auch sein".

Aber ich schweife ab. Ich habe zwei Probleme mit Drizzt: Die beiden Mods, die ich angespielt habe, führen uns unwillkürlich nach Eiswindtal. Eine Sache, die ich für so misslungen halte wie nur was, aber das sagte ich ja schon auf den vorherigen Seiten. Und dann wird die Party erstmal durchgewürfelt. Weg mit Minsc, Jaheira und Viconia, her mit Wulfgar, Catti-Brie und wiesiealleheißen. Und prompt ist es nicht mehr MEINE Geschichte, sondern Drizzts. Die Hauptgeschichte wird nicht nur aus den Augen verloren, sie wird schnöde hinweggefegt - Statt Gorion zu rächen/Irenicus zu vermöbeln/Imoen zu retten reisen wir erstmal um die halbe Welt. Und immer wieder nach Eiswindtal. ICH will da nicht hin. So einfach ist das.

Drizzt hat in beiden Baldur's Gate Spielen seine Stunde, auch wenn ich bis heute nicht begreife, wieso ein Waldläufer seines Kalibers Hilfe von ein paar Grünschnäblen gegen Gnolle braucht. Beide Treffen waren gut und prägnant und sagten: Hey, dies ist deine Story, aber in einer lebendigen Welt, die mehr zu bieten hat als dich. Die Mods sagen: Hey, du willst doch eigentlich Drizzt spielen, oder? Hm? Hm? Gibs zu.

Abgesehen davon, dass mir der Fokusschwenk nicht gefällt und ich immer das Gefühl hatte, dass es Drizzt eigentlich vollkommen egal ist, ob wir jetzt mitkommen oder nicht - Der Drizzt-Mod ist auch ziemlich mies, was die Story selbst angeht. "Wir haben mal eben einen Freund in den neun Höllen verloren, kommste mal eben gucken? Wir sind auch vor dem Mittag wieder nach Hause." Vielleicht liegt das daran, dass ich mich mit D&D nicht allzu gut auskenne. Aber ein Trip in die Hölle sollte doch mehr wert sein, als einmal einen Gang lang laufen, ein paar Dämonen töten und dann wieder gehen. Und es stört auch keinen so richtig. Abgesehen davon, dass diese Begegnung in einem gebiet stattfindet, das ich von der Geschichte her zwischen Nashkell und Räuberlager, also etwa auf den Stufen 3-5, besuche. Wenn sich zum ende von TOB Cyric selbst die Ehre gibt, dann ist das okay, da steht man am Ende einer langen, epischen Quest. Aber nicht zu einem Zeitpunkt, an dem man nicht einmal WEISS, dass man ein Bhaalskind ist. Über RoT kann ich hingegen nicht viel sagen. Sobald man mit Wulfgar und Drizzt aus Irenucus' Dungeon raus ist und Drizzt so etwas sagt wie: "Oh, Wulfgar! Wir haben unsere tollen Fähigkeiten verloren!" habe ich den Modder, entschuldigung, lauthals ausgelacht und die beiden rausgeworfen.

Legendäre Helden sollten legendäre Helden bleiben.Drizzt darf Gnolle verhauen und beim Kampf gegen Bohdi helfen, da hab ich beides mal kein Problem mit. Aber ihn auf Teufel komm raus in eine Story zu pressen, in die er nicht passt... das geht nicht. Von mir aus können alle Mods, die mit Drizzt oder Eiswindtal zu tun haben, eher heute als morgen rausgenommen werden.

Da mich die Mods beide schon in den ersten Minuten dermaßen angenervt haben, dass ich sie nicht zu Ende gespielt habe, gibts hier auch keine Wertung. So fair muss man sein.
 

Jastey

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Vasen Coriver

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Meine Erlebnisse mit den Drizzt-Mods sind ähnlich:

Bei dem BG1-Mod kam ich auch in die Hölle und aus dem Staunen nicht wieder herraus. Hinzu kommt, dass dort Drizzt die Arbeit alleine machen muss, weil die Spieler-Chars einfach noch zu schwach sind.

Bei RoT sind die Erklärungen für viele Storyteile tatsächlich sehr weit hergeholt. Aber man muss ausser Drizzt niemanden mitnehmen, auch wenn er dann meckert warum seine Kumpels nicht mitdürfen.

Wie Du schon sagst, mit den Mods wird der Focus des Spiels stark in eine andere Richtung gelenkt, was mir auch nicht so zusagt. In dem Zusammenhang kann ich den von Jastey erwähnten Octavians Drizzt Mod für BG2 empfehlen, welcher Drizzt als NPC mit der Sprite-Animation aus BG1 anbietet. Man kann ihn bei der originalen Begegnung nach dem Unterreich aufnehmen und seine Quest beschränkt sich auf eine kurze Begegnung mit einem Erzfeind. So gefällt mir die Eingliederung in BG2 besser.

Insgesamt kann ich Dir in vielen Punkten zustimmen, allerdings wollen viele Spieler mit Mods etwas anderes erreichen und mal eine ganz andere Story in den vergessenen Reichen spielen, als die BG2-Story. Ich habe alle Drizzt-Romane (und viele weitere FR-Romane) gelesen und besonders die ersten der Dunkelelf-Saga haben mir gut gefallen. Als gothic-angelehnten Chrarakter würde ich Drizzt hingegen nicht bezeichnen. :p (natürlich nerven seine "Einsichten" zu Beginn der Romankapitel immer mehr, je weiter man die Serie liest)
 

Ascalon

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@ Jastey: Ich hab den Drizzt Mod aus Teil 1 3/4 grob geschätzt gespielt und die Hauptstory aus Teil 2 wie gesagt nach 5 Sekunden abgebrochen, Octavians Drizzt hab ich dann vorsorglich aus meinen späteren Installationen rausgelassen.

@ Vasen: Ich weiß, dass viele (oder einige jedenfalls) etwas anderes bezwecken. Aber deswegen muss es mir noch lange nicht gefallen. :D
 

Lobo-mau

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Ich fand die BG1-Drizzt-Mod (DKDrizzt war's, meine ich) nicht schlecht.

Ich möchte das aber auch begründen:

Ich betrachte diese Mod eher als Spiel im Spiel. Man muss sie nicht machen, man kann aber auch der BG1-Story kurzzeitig entfleuchen. Sie hat mir Spaß gemacht, wenn ich auch ähnliche Punkte zu bemängeln habe. Der Gang in den Neun Höllen war nicht sonderlich berauschend, das empfand ich aber bisher bei allen Auswärtseinsätzen. Ob im TDD-Quest oder der Planaren Sphäre. Ein paar Dämonen verteilt und schon sind wir in der Hölle...

Ansprechender fand ich da schon die Begegnung mit den Dämonenrittern im Unterreich. War zwar nicht die Hölle, aber so müsste der Schwierigkeitsgrad eigentlich permanent gehalten sein. Aber das frustet dann wohl auch wieder viele Spieler.

Nächster Punkt sind die extrem mächtigen Items, die man zu Beginn seiner "Karriere" aus diesem Mod zieht. Mittlerweile benutze ich diese Mod als Push-up ( :D ). Bevor ich irgendjemanden in meine Gruppe aufnehme spiele ich die Modifikation, hole mir die EPs und die genialen Items, die man theoretisch noch bis spät in BG2 verwenden könnte, würden sie einem erhalten bleiben und statte später damit mein Grüppchen aus. Anzumerken sei, dass einige Items anscheinend durch den Balancer oder die UniqueArtifacts-Mod (?) entfernt wurden.
 

Dabus

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Machen Dir Spiele denn noch Spaß, wenn Dir "die Welt" nicht mal mehr ans Bein pinkeln kann? :confused:
 

Lobo-mau

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Machen Dir Spiele denn noch Spaß, wenn Dir "die Welt" nicht mal mehr ans Bein pinkeln kann?

Na, es ist ja nicht so, dass ich danach gleich auf Stufe 8 oder 10 wäre. Und nur weil du ein paar gute Items hast, läufst ja noch lange nicht wie ein Berserker durch's Spiel. Macht es in manchen Situationen nur eben ein wenig leichter...
 

Dabus

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Reden wir jetzt von BG1 oder 2? Ich habe den Post auf 1 gemünzt, bei 2 mag es nicht mehr ganz so extrem sein.

Auf alle Fälle kann man vergleichsweise gelassen vor einem Hobgoblin stehen, sofern man eine Anekh (?) -Rüstung trägt und mit einem Schwert von vielleicht +3 um sich schlägt. Das sind 3 Kriegerstufen bzw. noch mehr in einer anderen Klasse. Da bist Du dann auf einem Level, wo Du im Prinzip erst später sein solltest. Die Entwickler haben sich ja auch Gedanken gemacht, wie Du ausgerüstet sein würdest und entsprechende Gegner postiert. Wenn die Dich nicht mehr treffen können (recht hohe Würfe mal ausgenommen) und Du sie weitaus öfters triffst, dann hört sich das für mich nach einem "piece of cake" an.

Nicht, daß ich das nicht auch mal gemacht habe, aber da war ich solo unterwegs und heute würde ich es nicht mehr machen.
 

Ascalon

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Secret of Bonehill​

Das Städchen Restenfurth hat einen ganzen Eimer voll Probleme: Untote, Orks, Gnolle, Räuber, Riesenratten und Sir BillyBob. Einige davon wären sie ganz gerne los, und deswegen organisiert Elminster Hilfe von außen: Uns.

BillyBob ist der Programmierer dieses Mods, ebenso wie NTotSC. Und wie selbiger krankt Bonehill am guten, alten "wollte mal und konnte nicht". Der Mod ist eine Umsetzung des allerersten (und wenn nicht das allererste, dann doch eines der ersten) Abenteuermodule von D&D, das dunnemals gleich für Aufsehen sorgte: Die Insel Lendore war so gut ausgearbeitet, dass sie genug Spielraum für eigene Abenteuer bot und die NSCs waren zum ersten Mal in der noch jungen Geschichte besser ausgearbeitet als so mancher SC... aber gut, das ist Noober auch, wenn ich mir in Erinnerung rufe, was ich als Spielleiter alles schon vor mir hatte... aber ich schweife ab.

Schade, dass man bei SoB (eine blöde Abkürzung übrigens, wenn man bedenkt , was im Angloamerikanischen Raum sonst damit verbunden wird) davon nicht viel merkt. Denn gut ausgearbeitet sind die NSCs nicht wirklich. Das beginnt bei den Stadtbewohnern, die zwar wie alle anderen Satisten nicht viel zu sagen haben, aber mit dem bisschen, WAS sie sagen, nicht gerade den Eindruck erwecken, als seien sie froh, dass endlich mal jemand kommt und aufräumt. Im Gegenteil. Auch der "nette" Baron, Yaltar und wie sie alle heißen sind a) nicht gerade freundlich und b) überflüssig. Eigentlich braucht man nur Pelltar und Sir BillyBob, um die Questen und damit die XP zu bekommen. Zu letzterm sage ich gleich noch ein paar Worte.

Kommen wir erstmal zu den Aufgaben. Diese sind mehr oder weniger in drei "Akte" begliedert. Im ersten Teil bringt man einen Haufen Monster um, im zweiten Teil geht es um die (Wieder-)Beschaffung von einigen Artefakten und im dritten Akt um die Aufklärung eines Mordes. Teil 1 und 2 sind dabei recht vergnüglich, Teil 3 krankt dafür an der einen Ecke und dem anderen Ende. Zum einen: Ich habe ja bereits mehrfach erwähnt, dass ich die Geschichte von Baldur's Gate als die Hauptsache sehe. Nun setzt der dritte Teil der Story allerdings genau zu einem Zeitpunkt ein, an dem man von dieser Geschichte eigentlich gar nicht abweichen SOLLTE: Man hat gerade erfahren, dass man ein Bhaalskind ist und ist Sarevok hart auf den Fersen. Finale liegt in der Luft und nicht "Och, dann lösen wir noch mal eben schnell einen Mordfall". Zum anderen: Mir leigen diese "gehe hin und sprich mit 1000 Leuten in genau der richtigen Reihenfolge"-Quests nicht. Das verleidet mir die nördliche Zitadelle ebenso wie die dritte Quest von Bonehill (und Soubar, das ebenfalls einen ähnlichen Plot aufweist, ist da NOCH schlimmer aber dazu irgendwann mal mehr). Bleiben unterm Strich zwei gute und eine nicht so gute Quest, was trotz allem eine nette Ausbeute ist. Wobei auch die beiden ersten Akte einem das eine oder andere Fragezeichen ins Gesicht setzen: Alle Welt staunt über die präzisen und taktischen Überfälle von Gnollen. Okay, das ist noch einzusehen, denn Gnolle sind ja nicht gerade für ihre Intelligenz bekannt. Wenn man dann allerdings heraufindet, welches Genie hinter den Überfällen steckt, ist man geneigt, bei BillyBob einmal Fieber messen zu wollen. Oder sind Oger doch klüger, als vorher angenommen?(*)

Das Recycling der alten Gegenden hält sich in Grenzen, ist aber gut und präzise eingesetzt. An dieser Stelle ein dickes DANKE an BillyBob, denn mit Kartendesignen hat er's nicht so. Sowohl Restenfurth als auch die anderen selbst kreierten Karten sind etwas sehr steril geraten - viel Hintergrund, hier und da mal ein Baum und ein verlorenes Häuschen. Da weiß dann NTotSC besser zu gefallen.

Was Bonehill allerdings recht fragwürdig macht, sind die Items, die man auf Lendore findet: Hochstufige Zaubersprüche noch und nöcher, +2er Dinge überall und Edelsteine, bis der Doktor kommt. Wenn man wieder an der Schwertküste ist und keine bestens ausgerüstete Heldengruppe hat, hat man was falsch gemacht. Nun bin ich der allerletzte, der nicht auf tolle Waffen steht, je aufgepowerter, desto besser (deswegen installiere ich quatschiges wie den XP-Balancer gar nicht erst), aber doch bitte alles woh durchdacht und platziert. Wenn man bereits vor dem Räuberlager mit -4 RS und 20.000+ GS durch die Gegend tuckert, dann kommt mir das doch etwas arg früh vor.

Bleibt als letzter Punkt, den ich gerne noch ansprechen würde, Sir BillyBob, also das Denkmal, das sich der Programmierer selbst gesetzt hat. Daran ist ja nichts verwerfliches (ich habs nur noch nicht gemacht, weil ich noch nicht weiß, wo und wie es am coolsten kommt), aber SO krampfhaft zu versuchen, sein Cameo zu einem großen, mystischen Ereignis werden zu lassen, zieht die Sache gewaltig ins Lächerliche, Entschuldigung. Und darunter leidet der Mod dann doch, weil es einfach schwerfällt irgendwas ernst zu nehmen.

Bleibt unterm Strich ein 2/3 guter Mod, der seine 6/10 Punkte redlich verdient hat. Kein Überflieger, aber stört auch nicht großartig beim Spielen, wenn man weiß, wo der Ballast ist, den man getrost ignorieren kann.

Und wenn sich jetzt jemand fragt: Wieso sagt er denn nix über Fabio, den NSC? Dann sage ich: Weil mein Verlangen, ihn mit in die Truppe zu nehmen, von der ersten Sekunde an nicht Null, sondern minus 5 war.

6/10

(*) Wie ich gerade festgestellt habe, ist es in der neueren Fassung ein Oger-Magus. Na GEHT doch.
 
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