[Rezension] Mod Rezensionen

Diarmuid

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Bei der Einschätzumg von SoBH (!) muss ich Dir zustimmen. Obwohl das alles nicht so schlimm wäre, wenn die bisherige Version -vor allem in Teil 2 - nicht so massiv verbuggt gewesen wäre, dass man die Geschichte gar nicht beenden konnte (war zumindest bei mir so). Ich wage aber zu hoffen, dass da jetzt Abhilfe geschaffen wurde. :)

Was Fabio angeht: Was soll ich denn mit dem Kasper? Zu dem Zeitpunkt ist meine Gruppe komplett, und so schlimm sind die Bioware - NPC's nicht, dass ich sie gegen diesen Typen auszutuschen gedenke.
 

Marvin

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Das mit Drizzt sehe ich auch so. Über ROT kann ich auch nix sagen, aber Drizzt Saga hat mir gar nicht gefallen. Alle Kritikpunkte wurden bereits von dir angesprochen. Auch wenn ich das vor nicht allzulanger Zeit nicht gesagt hätte, wäre ich auch dafür diesen Mod rauszunehmen. Ich habe nichts dagegen nach Icewind Dale zu reisen oder zumindest die OPTION zu haben nach Icewind Dale zu reisen, aber es sind eher andere DInge, die mich stören und die dieses Mod komplett aus allem Zusammenhang reißen. --> Diese hast du aber soweit alle genannt.

:down:

Marvin
 

Ascalon

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Man ist ja Mensch und gibt allem noch eine Chance... deswegen hier meine komplette Meinung zu

Drizzt Saga​

Bisher konnte ich ja recht wenig zu dem Mod sagen, denn nach dem Höllenpfad hab ich regelmäßig die Lust verloren. Dieses Mal habe ich die Lust mitten in Eiswindtal verloren und zitiere einfach mal den "Angry Video Game Nerd": "WHAT THE F*CKING HELL WERE THEY THINKING?"

Aber hallo, da stimmt es ja hinten und vorne nicht, da passt nix zusammen und nichts funktioniert. Aber dafür gibts richtig schön viel von allem. Asche auf mein Haupt, aber ich habe Icewind Dale nie gespielt. Angerissen zwar, aber der Funke wollte nie überspringen. Deswegen kann ich nur davon ausgehen, dass die Modmacher ihr Kartenmaterial von dort übernommen haben und mit schlafwandlerischer Sicherheit genau DIE Karten ausgewählt haben, die den Asci in den Wahnsinn treiben. Automatische Wegsuche ist ein Fremdwort, die begehbaren Passagen sind dermaßen eng, dass eine Figur gerade so durchpasst, wenn man den Mauszeiger für einen "Geh dahin!"-Klick richtig platziert bekommt. Und wenn man in formation gehen will, dann dauert das schonmal seine Zeit, bis alle Figuren durch das Nadelöhr gekrochen sind, denn erstmal versucht man, hintenrum zu kommen, was aber auch nur selten geht, denn es gibt eben nur DIESEN Durchgang.

Dann nervt die Unausgewogenheit. In einer Karte tumeln sich ein paar Kanonenfuttergoblins, in der nächsten dann Frostriesen, die mit einer durchschnittlichen Gruppe den Boden aufwischen, eine Höhle ist voller Cornugons (!) und in einer Höhle tummeln sich gar Valen (!!) und Kangaxx der Lich (!!!). Instant death at hand.

Wenn dann einer der Cornugons noch den HC anspricht mit "Tach Bhaalskind, wie isset?" und keiner sich darüber wundert (wie gesagt, die Quest triggert, wenn man Drizzt beim Gnolleprügeln trifft, also bei den meisten Spielern noch vor dem Banditenlager), ist nicht nur die Einreihung in die Story zum Teufel, sondern auch das Gefühl, an einer Geschichte zu spielen, dahin.

Unausgewogen sind auch Drizzt und seine Freunde, die ich einfach mal mit in die Gruppe genommen habe. Drizzt und Bruenor moshen alles weg, was bei drei nicht auf den Bäumen ist, wohingegen Regis als mittelklassiger Dieb mit Lederrüstung +1 und Waffenspezialisierung "Kurzschwert" dermaßen oft aufs Maul kriegt, dass er die Wiedererweckungszauber gepachtet haben müsste - dummerweise ist meine Klerikerin allerdings nicht nicht hochstufig genug, und ständig "STRG-Y" zu drücken sollte nicht im Sinne des Erfinders gewesen sein.

Noch schnell ein paar Worte zu Drizzt - wäre es denn so schwer gewesen, nicht einfach nur Drizzt In die Party aufnehmbar zu machen, sondern eine neue, vernünftige drizzt.cre Datei zu machen? Meine Zeit, da stimmt ja noch weniger als beim Rest! Drizzt kämpft mit zwei Krummsäbeln und hat Gewny... Gwenhy... seinen Panther halt dabei, und darüber freuen wir uns. Allerdings trägt er drei (!) Krummsäbel mit sich, alle in dem Waffenslot der rechten Hand und wenn man mal rastet oder sonstwas tut, sind die Waffenanimationen zum Teufel. Zur Strafe klau ich ihm erstmal das Kettenhemd und verscherbel das... wird schon sehen, was er davon hat.

Der langen Rede kurzer Sinn. Drizzt-Saga ist zwar relativ bugfrei und spielt sich auf dieser Ebene flüssig, aber was inhaltlich präsentiert wird ist unter aller Sau. Wenn man das ganze von grundauf überarbeitet, die Quest neu gestaltet und Big-World-kompatibel macht... dann könnte das vielleicht etwas werden. Aber nicht so. Wie Marvin sagte: Raus! Und das besser heute als morgen.

2/10 Punkten, und das auch nur wegen der gerade mal netten Ansätze.
 

Vincent

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Also eins muss man dir lassen: es macht echt Spaß, deine Rezessionen zu lesen.:D

Weiter so!:up:

Aber was ich noch fragen wollte: planst du, einen Testbericht zur Imoen-Mod zu schreiben? Ich frage nur rein interessehalber.
 

Ascalon

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Als nächstes kommt erstmal The Grey Clan dran und dann die BP-Series von Skripten, um mal was anderes unter die Lupe zu nehme, Imoen hab ich noch gar nicht gespielt, vielleicht irgendwann (da ich aber gerade einen weiblichen Char spiele, um mir mal die Ajantis Romanze anzugucken, eher unwahrscheinlich in den nächsten Tagen).
 

Marvin

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Zu Drizzt Saga: What a sh*tload of f*cking bullf*ck :D

--> Angry Video Game Nerd rulez ;)

Marvin
 

Vasen Coriver

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Auf The Grey Clan bin ich gespannt. Einer der wenigen Story-Mods die ich gespielt habe un gar nicht mal so schlecht fand (bis auf die weithergeholte Geschichte, wohin der Eingang der fraglichen Lokalität auf einmal führt).

/Eit: Spoiler entfernt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Ascalon

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Gerade noch angekündigt, schon ist er da:

The Grey Clan Ep.1: In Candlelight​

Als Räuber an der Schwertküste hat man es schwer. Gestern noch tritt man Leuten gegen den Kopf, bis sie tot sind und am nächsten Tag kommt ein dahergelaufener Held, der den Mörder seinen Ziehvaters zur Strecke bringen will und räumt das gemütliche Zuhause aus. Aber da gibt es ja diesen Grauen Clan, der auf der Suche nach neuen Mitglieden ist. Hurra! Und ein lohnendes neues Ziel für Räubereien ist auch schnell gefunden. Doch noch bevor es so richtig lustig wird, taucht ein gewisser dahergelaufener Held wieder auf...

The Grey Clan ist ein Mod nach meinem Geschmack: Er versucht nicht, mehr zu sein als eine Erweiterung, der Pathos hält sich in Grenzen und alles in allem ist die Chose lockerflockig und mit einer angenehmen Mischung aus Ernsthaftigkeit und Humor programmiert.

Der Mod startet, sobald man in Baldurs Tor mit ein paar Mitgliedern der Flammenden Faust redet, die ienen kurzerhand in ihre Mitte aufnehmen. Und dann gehts auf zum fröhlichen Hauen, und gehauen wird eine ganze Menge.

Das ist auch gut, denn die Flammende Faust wird offenbar nicht fürs Denken bezahlt. Bei den "Rätseleien" krankt der Mod nämlich gewaltig, die kryptische Message, dass der Graue Clan einen Gasthof ausrauben will, der wie eine Festung aufgebaut ist und von Zwergen geführt wird, ist jetzt nicht gerade ein Rätsel, das einen Sherlock Holmes dazu bringen würde, seine Geie abzusetzen. Und wenn ein paar gestandene Männer beieinanderstehen und sich den Bart kratzen, was das wohl zu bedeuten hat, dann schmunzelt der Asci doch leise in sich hinein...

Am Zielort angekommen (aus Spannungsgründen verrate ich einfach mal NICHT, wohin die Reise geht :D ) stellt man dann fest, dass der Graue Clan ungeheuer fleißig war und offensichtlich keine Ressentiments kennt, was die Rasse der Bewerber angeht. Da prügeln Gnolle, Menschen und sogar ein Oger Magus gemeinsam auf Wachen und Gäste ein, klauen einem Zwerg den Helm (nein sowas!) und schreiten zu der einen oder anderen Vergewaltigung - klar, dass wir auf Menschen, Gnolle und sogar einen Oger Magus einprügeln, einem Zwerg seinen Helm zurückbringen und dafür sorgen, dass die Mädels in Ruhe gelassen werden. Hier gibt es wirklich allerhand zu tun, auch eine kleine kann-man-machen-aber-muss-nicht-sein-Queste steht in Form eines Schimmelgolems herum (igitt).

Sei's drum, da der Mod die Worte "Ep.1" in sich trägt kann sich der geneigte Spieler auf ein offenes Ende einrichten und auf Episode 2 warten... und warten... und warten. Bis jetzt ist mir noch nichts derartiges untergekommen. Und das ist auch recht gut so, denn wenn man der Idee "Grey Clan" etwas gutes tun will, dann schreibt man das Ende um, so dass es ein sauberes Finish gibt und das wars dann. Dann ist der Graue Clan eine herrliche Abwechslung, macht jede Menge Spaß und gliedert sich vor allem herrlich in die Schwertküste ein, denn er spielt eben nicht an einem "Habichnochniegehört"-Ort, sondern an einer bekannten Stelle. Das schafft nicht nur eine Motivation, sondern so umgeht man auch das leidige Kartenrecycling oder Schlechte-Karten-malen! Ja, BillyBob, mit DIR rede ich!

Natürlich gibt es auch hier mal wieder kein Licht ohne Schatten. Ich habe es ja gerne, wenn man gesagt bekommt, was man als nächstes tun muss, aner der Mod artet an der einen oder anderen Stelle wie DSotSC in Herumschubserei aus. auch die beiden "Rätsel", die einem sagen sollen, wo man als nächstes hin muss, werden zuvorkommenderweise von den NSCs, die man so auf dem Wege trifft, gelöst. auch zaubert die Blockade, die das Zielobjekt vom Rest der Welt abschneidet, eher ein großes Fragezeichen auf das Gesicht der Spieler. Und wie sich der Zauberer, der netterweise den Deus Ex Machina in dieser Situation gibt, das alls zusammengereimt hat, das weiß dann auch nur der Programmierer selbst.

Der Schwierigkeitsgrad ist moderat mit ein paar Ausbrüchen nach oben. Gerade die Zauberer, die man auf dem weg zur Lösung umnieten muss, haben einige recht fiese Tricks im Ärmel, bzw. Zauberbuch. Knifflig, aber lösbar. Items und XP halten sich in vernünftigen Grenzen, zumal man, wenn man eine Big World Installation spielt, zu dieser Zeit bereits durch Bone Hill, DSotSC, vielleicht sogar NTotSC (und wenn man schmerzbefreit ist, sogar durhc die Drizzt Saga) durchgewetzt ist. Da hinterlässt der "Schatz" des Schimmelgolems (immer noch igitt) auch mehr ein müdes Grinsen.

Alles in allem sind die "WTF"-Momente jedoch erfreulich rar, dagegen steht eine temporeiche, nette Quest, die wirklich und wahrhaftig ihren Platz in der Big-World-Installation verdient hat.

Satte 8/10 Punkte, so wollen wir das haben.



SPOILER AHEAD!

Noch ein Wort zum Humor: Die Szene, in der die Elitewächter, anstelle ihren Boss vor der Party zu beschützen, lieber stiften geht, hat mich doch sehr amüsiert. Endlich mal jemand der weiß, worauf es ankommt: Don't mess with Charname!
 

Diarmuid

Priester des Kekses
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Im großen und ganzen stimme ich Dir in der Beurteilung zu - allerdings hätte ich recht gerne eine Fortsetzung. Ich glaube allerdings nicht mehr dass ich die noch erlebe...
 

Leomar

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Ascalon, vielen Dank für deine schönen unterhaltsamen Rezessionen. :up:
Sie alle geben viel Aufschluss über die einzelnen Mods ohne zuviel vom Inhalt zu verraten. Zudem sind sie locker geschrieben und brachten mich das ein und andere Mal zum Lachen, da deine Beispiele hervorragend passen. Nur weiter so.

Dafür gebe ich dir 10/10 Punkte. :D

Da es Mod-Rezessionen so gut wie gar nicht gibt, überlege ich gerade, ob ich dieses Thema nicht oben festhalten sollte, so das es nicht irgendwann Mal in den Tiefen der Threads verschwindet. Das wäre doch sonst schade.
Was haltet Ihr davon?

Gruß Leomar
 

Wedge

Wedgetarian
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do it!

Infos sollte man immer so behandeln, dass man sie jederzeit mit leichtigkeit findet. man muss nichts wissen, man muss nur wissen, wo man das wissen findet! :D
 

Haskeer

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Wie wäre es denn mit einem Schnellindex im ersten Post?
 

Marvin

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Dann finde ich aber auch, dass mehrere reviews zu den selben Mods zugelassen werden sollten. Im Index dann z.B. so:

1. Drizzt Saga - Ascalon
2. Drizzt Saga - Marvin
3. Drizzt Saga - Wedge
usw.

Nicht dass ich Ascalons Meinung nicht schätzen würde, aber wenn wir schon einen Bewertungsthread machen, wäre es ja schade, wenn nur einer seinen Senf dazu gibt. ;) --> Vorausgesetzt jemand macht sich so große Mühe wie Ascalon! (Großes Lob!)

Marvin
 

Ascalon

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1.) Hmmmm... oben festhalten? So dass noch viel mehr Leute mir aufs Brot schmieren können, wie toll ich bin? Ich weeeeeeeiiiiiiiiiß nicht. :D Nein, im Ernst: Wenn euch die Chose erhaltungswürdig erscheint: Do it.

2.) Andere Rezensionen sind gerne gesehen, ich hab auch kein Problem damit, dass der Thread von "Ascalon und die Mods" in "Mod-Rezis" oder so umbenannt wird. Es soll ja nicht MEIN Thread sein, sondern dem Projekt dienlich sein. Wobei... wäre es da nicht interessanter, einen Rezi-Thread und einen Diskussion-über-Rezi-Thread zu machen?

3.) Schnellindex: Mach ich dann, sobald ich nicht von meinem Gastgeber in den Rücken gepiekst werde, weil er mir den Stephansdom zeigen will. Bis dann! :D
 

Vasen Coriver

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Vielleicht wäre es noch hilfreich bei den Rezensionen die Mod-Version dabeizuschreiben.
 

Ascalon

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Ich hab jetzt mal einen Schnellindex erstellt, wenn jemand ne Rezension dazu schreibt, ändere ich das noch so weit, dass die Namen der Rezensenten dazugepatscht werden.
 

Darth Shan

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Ich erlaube mir, an dieser Stelle zwei Rezensionen beizutragen.

Dark Side of the Sword Coast (v2.05)​

DSotSC ist ein Klassiker und gehört zur Mega-Modifikation seit langem standardmäßig dazu. Die Mod besteht aus fünf größeren Questen, die nur lose miteinander verbunden sind, obwohl die Inhalte und auch das Intro zu Beginn der ersten Quest etwas anderes vermuten lassen: Es geht um etwas unsagbar Böses, auf das der Spieler hingeführt werden soll, eben um die "Dunkle Seite" der Schwertküste. Man denkt natürlich sofort an Darth Vader und den Krieg der Sterne.

Wer die Readme-Datei nicht liest, kommt jedoch leicht um das Vergnügen herum: Die Quest wird zwar durch die Hauptgeschichte getriggert, dann nämlich, wenn man die Mantelwald-Ruinen geflutet hat, die Questgeberin taucht dann jedoch sang- und klanglos vor dem Freundlichen Arm auf. Da man nach dem Mantelwald aber nach Baldurs Tor aufbricht, hat man am Freundlichen Arm eigentlich nichts mehr verloren (ausser man spielt die hervorragende Grey Clan Mod). Nun gut, drei neue Waldgebiete später hat man die ersten beiden Quests gelöst, nach vielen Neuladeversuchen. Denn die ersten beiden Quests sind arg verbuggt. Die beiden Hauptgegner verschwinden nämlich mitten im Kampf und die Quests gehen nicht weiter. Dies heisst vor allem, das ALLE Quests nicht weiter gehen, wenn dies passiert.

Der Rest verläuft erstaunlich flüssig, mit einer Ausnahme: Nachdem man einen Drachen erlegt hat, geht es nach Nashkell zurück. Die nächste Questgeberin, ein kleines Mädchen, taucht aber nicht am Karten-Eintrittspunkt auf. Wer hier nicht durch Zufall die richtige Position passiert, ist mit der Dunklen Seite auch schon wieder am Ende. Der letzte große Block erlaubt sich die Freiheit, den Spieler durch 18 Dungeons und Höhlen (in Worten: achtzehn!) zu peitschen. Dies ist arg lang, aber trotzdem recht unterhaltsam (Wiederspielwert: Null).

Zur Story: Die Geschichte, die die Quests erzählen, ist das Hauptproblem der Mod. Alle Leute stürzen auf die Gruppe (und dem Spieler am Bildschirm) ein, das Böse entfessele sich an der Schwertküste. Man muss gar eine neue Heldenwaffe schmieden und diese segnen (!) lassen. Und selbst Elminster kommt auf einen Kaffee vorbei, um die Gruppe vor dem Unsagbaren zu warnen. Im Prinzip haben die Questgeber schon stellvertretend das Testament für den Hauptcharakter gemacht. Und was kommt dann am Ende: Vampire haben ein Kind entführt - zugegeben, den Spross des Bürgermeisters von Nashkell, wird dadurch aber die Politik an der Schwertküste ins Chaos gestürzt? Dann gibt es noch die Zwerge und die Drow, die eine unterirdische Geheimbasis haben, jedoch nur auf Profit aus sind. Das Böse an sich sieht für mich anders aus. Hier wird eine Pathosblase aufgeblasen, aus der am Ende die Luft mit einem höchst anstössigen Geräusch schlagartig entweicht.

Die guten Punkte: Die NPCs sind recht gut ausgearbeitet und bieten auch taktisch teilweise Alternativen zu den Bioware NPCs - Jet'Laya kann Viconia ersetzen, auch einige andere kann man streckenweise einmal mitnehmen. Die Mod fügt zudem haufenweise Gegenstände ein, an denen es an der Schwertküste fehlt: Kriegshämmer, Streitkolben, Hellebarden, Armbrüste und hilfreicher Tand. Hier und da auch mal ein paar gute neue Schwerter. Dies ist ein Problem des ersten Baldur's Gate - die Auswahl der Gegenstände ist zu stark begrenzt. Im zweiten Teil ist dies besser gelöst, wenn auch nicht mustergültig. Die neueste Version von DSotSC wartet zudem mit deutlich vebesserten Portraits und einigen nützlichen neuen Tweaks (z.B. die Soundsets betreffend) auf. Noch eines: Baldur's Gate ist ein Dungeon and Dragons-Spiel. Endlich haben wir neben den vielen Verliesen auch einen Drachen in BG1 zu bekämpfen! Hierfür herzlichen Dank an den Modautor.

Die dunkle Seite: Misslungen ist hingegen die Balance der Mod. Der schwerste Kampf der ersten vier der fünf Quests findet auf der zweiten Karte an einer nebensächlichen Stelle statt - ein halbes Dutzend Skelettlords ist direkt nach der Mantelwald-Mine nicht zu schaffen. Hier muss man sich einfach zurückziehen. Der Lich hingegen fällt moderat,die Banshee und vor allem der Drache etwas zu leicht aus (abgesehen von den Bugs). Die Kämpfe in den endlosen Dungeons am Ende sind teils zu knackig - andererseits wird die Gruppe aber mit Gegenständen überhäuft, die diese Kämpfe schaffbar machen, dafür jedoch den Rest des Spiels ausser Balance bringen. Die Gegenstände selbst fallen im grossen und ganzen erfreulich aus - sie sind hilfreich, aber nicht masslos "overpowered". Ausnahme: Die Druidengegenstände für Jaheira sind über alle Massen zu viel des Guten. Toll hingegen: Die Paladinausrüstung. Im Gegensatz zu BG2 ist der Paladin in BG1 zu schwach. Das Problem gehört mit DSotSC der Vergangenheit an.

Daneben gibt es noch kleinere Probleme, die die Atmosphäre der "Dunklen Seite" trüben. Jet'Layas Dialoge sind mässig gut geschrieben. Nach der dritten Quest hat sie überhaupt nichts mehr zu sagen - ein Unding! Sie spricht noch nicht einmal einen Satz mit ihrem Onkel Lennan in Beregost. Zehn Dungeons weniger und zehn Dialoge mehr hätten hier ein Wunder gewirkt - das ist keine Untertreibung. Gleiches gilt für die Vampirquest - der ganze Plot wird verschenkt, weil nichts geredet wird ausser üblichen Schurkenklischees. Dies hätte eine der besten Quests des Spiels sein können. Dann das Recycling von Karten - ich habe kein Problem damit, bekannte Karten innerhalb des Megamods vier- oder auch fünfmal oder noch häufiger zu spielen (Oblivion macht das auch im Hauptprogramm nicht besser). Dass aber DSotSC den kompletten Turm Durlags (Obergeschosse) mit den Katakomben aus Candlekeep (Keller) verbindet, ist abstrus. Auf dem Dach des Turms finden wir ... schon wieder Basilisken - anscheinend die Kellerasseln der Turmdächer. Die Fallen? Alle an der gleichen Stelle wie in Durlags Datscha und Kerzenburgs Weinkeller. Au weh, so geht das nicht.

Sound: Ein letzter wichtiger Punkt. Die deutschen Stimmen sind grottig, die englischen Sounddateien von einer technischen Qualität, die einem gruseln lässt. Ist dies vielleicht die "dunkle Seite", das "unsagbare Böse"? Nicht-Profis können keine Profis ersetzen, das ist klar. Aber warum unterlegt man das Intro nicht mit einer spannenden oder emotionalen Musik? Warum muss Jet'Laya so viele Standardsprüche abnudeln? Sie sagt bei jedem, wirklich jedem Treffer, den sie einsteckt - "Warum geht ihr nicht mit dem Strassenköter spielen?" Oh nein.

Fazit: Diese Mod hat ambitionierte Ansätze, deren Anspruch sie letztlich nicht einlösen kann. Weniger von allem mit etwas mehr Liebe zu Detail - wie bei den meisten Gegenständen - würden die Quests auf ein nachgerade professionelles Niveau heben. Insgesamt machen die Kämpfe und auch die Questen Spass, zudem werden einige wirklich nette Begegnungen eingebaut sowie einige NPCs, die zwar den Standardcharakteren nicht das Wasser reichen können, aber Abwechslung bieten, wnen man BG1 schon häufig gespielt hat. Mit den Bugs sowie der im Ansatz verreckenden Story reicht es jedoch nur für

6/10 (meinetwegen 7/10, wenn die Bugs raus sind).




Northern Tales of the Sword Coast (v1.60 + Patch 1.62)​

NTotSC ist ein Add-In zu DSotSC und setzt dieses notwendig voraus. Es macht einiges besser als DSotSC, erbt einige Schwächen und macht vieles aschlichtweg falsch. Die Mod besteht aus einer Sammlung von etwa 20 kleineren Questen, dazu kommt eine Handvoll zusätzlicher Begegnungen. Zusätzliche Gegenstände halten sich hier im Rahmen und sie sind insgesamt noch etwas besser ausbalanciert als in DSotSC (gute Gegenstände für Barden!).

Im Gegensatz zu DSotSC kann man den Einstiegspunkt der Questen nicht verfehlen: Man wird in Baldurs Gate automatisch angesprochen, vor dem Zauberladen stehen einige neue windige NPCs, im Norden von Baldurs Gate wird man von einem Farmer über die neuen Gebiete aufgeklärt, ebenso gibt es eine Questgeberin in Ulgoth's Beard, die man nicht übersehen kann. Dies ist ganz ausgezeichnet gelöst. Die Story geht in Bezug auf DSotSC noch weitaus gründlicher unter. Worum geht es hier eigentlich? Die meisten werden sagen - um nichts ausser eine Reihe von kleineren Aufgaben.

Rückgrat der Mod ist jedoch - gerade im Verbund mit DSotSC -, dass die Schwertküste von einer neuen Orkplage heimgesucht wird, und die Gruppe ist angehalten, ihrer Einhalt zu gebieten. Dazu kommen die Feuersalamander aus dem Westen sowie der neue Kult der Schwarzen Hand im Norden. Monster und Bösewichte, so weit man blicken kann. Alles hängt mit allem zusammen, nur der Spieler kann es nicht durchschauen. Die Journalführung ist eine Katastrophe, wo und wann man zum nächsten Punkt weiterkann und weiterkommt bleibt dem Zufall (d.h. dem Walkthrough) überlassen. Ohne Anleitung kommt man nicht weiter, in früheren Versionen der Mod kamen erschwerend die vielen Bugs hinzu.

Dies ist der eigentliche Grund meiner Rezension - die Mod hat heftige Schelte in unseren Foren einstecken müssen. Doch so schlecht ist sie nicht. Folgende Bugs waren bei mir nicht gelöst: Questeinträge blieben im Journal stehen (vernachlässigbar), ein Gebiet wurde nicht freigeschaltet (Northern Forest - der Besuch des Gebiets ist aber nicht unbedingt erforderlich), die Zitadellenquest liess sich nicht wie vorgesehen lösen (aber ich kam mit dem Rest weiter). Ansonsten lief alles wie vorgesehen - wenn man sich an den korrekten Pfad der Aufgabenerledigung hält. Die Quests bauen mehr oder weniger linear aufeinander auf. Dies ist katastrophal, da man im Prinzip jedes Gebiet mehrfach besuchen muss, um zu sehen, ob man mittlerweile entsprechende Variablen erfüllt hat. Im Gegensatz zu DSotSC gibt es jedoch keine Plotstopper, keine spieltechnischen Bugs (bei mir veränderte sich während DSotSC z.B. Viconias Soundset) und das Programm stürzt auch nicht regelmäßig ab wie im Falle von DSotSC.

Zur Hochform läuft die Mod in Bezug auf die liebevoll gestalteten Karten auf - hier sind echte Knüller, vor allem in den kleinen Arealen, zu verzeichnen (Feuerwein-Verlies, Ghotals Gruft, Dämonen-Höhle auch die Salamander-Insel). Auf Sprachausgabe wurde segensreicherweise verzichtet, auf ein pathetisches Intro ebenfalls. Die Gespräche mit den NPCs sind erstaunlich gut ausgearbeitet - kein Vergleich zum schwülstigen Geschwurbel der "Dark Side".

Der Tiefschlag ist die Auflösung der Mod. Wenn man sich durch alles durchgearbeitet hat, verstanden hat, warum man wo und wie welche Schlüssel für jeweilige Zugänge aufzutreiben hat, steht man vor dem Orkgeneral, der - wieder im Gegensatz zu DSotSC - die Schwertküste tatsächlich ins Chaos stürzen will. Ob man sein Schwert aber nun dabei hat oder nicht (dessen Beschaffung die meisten Questen der Mod motiviert): Es spielt für den Fortgang keine Rolle, mit Ausnahme eines zusätzlichen Journaleintrags. Zudem weist der Dialog mit dem General wohl noch Bugs auf und er muss zweimal besiegt werden. Einen Abschluss (Journal, Video, Banter - iregend etwas) gibt es nicht. War die Balance bis dato okay, am Ende wird masslos übertrieben. Das aber ist eine Krankheit der meisten Mods (meiner eigenen für Kotor II eingeschlossen).

Im Vergleich zu DSotSC ist NTotSC weniger ambitioniert und technisch weniger anspruchsvoll. Andererseits übertreibt die Mod auch nicht derart masslos. Jetzt ohne Vergleich zu DS: NTotSC ist eine Sammlung kleinerer Questen, von denen man nicht weiss, wo man was zu tun hat und wie man sie weiterführen soll. Genau wie bei Baldur's Gate 1. Abgesehen von der Hauptquest lässt einen das Spiel mit den Nebenquests nämlich auch im Regen stehen. Spricht man einen Charakter zu früh, zu spät oder falsch an - die Quest ist futsch. Im Vergleich zum Originalspiel ist NTotSC in guter wie in schlechter Hinsicht eine würdige Erweiterung. Wenn man nicht jeden Fitzel gesehen haben muss und nur das macht, was einem Spass macht bzw. so weit wie man eben kommt, dann ist diese Mod wirklich gelungen.

6/10 (ohne die noch verbliebenen Bugs 6.5/10)

PS: Ascalon, danke für die tollen Rezensionen!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

White Agnus

Senior Member
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@Darth Shan
Bei mir war es so, das DSotSC total Buglos gelaufen ist, dafür bin ich aber in NTotSC nicht auf die Salamander Insel gekommen und der Tempel der Schwarzen Hand ist nicht erschienen, sonst sind deine Rezesionen sehr hilfreich, ich würde nur NTotSC eine schlechtere Bewertung geben, da es eigentlich sehr verwirrend und ohne Walkthrough nicht wirklich zu schaffen ist.
 
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