[Modding] Vereinheitlichung der Zauberbeschreibungen

Cronox

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Nein, da muss ich dich leider enttäuschen. Das steht nur unter diesem einen Zauber...


Nochmal zu den Domänen, ich werds jetzt so machen:

Domäne (nur bei göttlichen Zaubern):
- Alle (All)
- Charme (Charm)
- Kampf (Combat)
- Gesetz (Law)
- Heilung (Healing)
- Wissen (Divination)
- Pflanzen (Plant)
- Schutz (Protection)
- Nekromantie (Necromantic)
- Tiere (Animal)
- Feuer (Elemental (Fire))
- Wächter (Guardian)
- Herbeirufung (Summoning)
- Wetter (Weather)
- Abwehr (Wards) ??
- Chaos (Chaos)
- Luft (Elemental (Air))
- Geist (Thought) ??
- Wasser (Elemental (Water))
- Erde (Elemental (Earth))
- Erschaffung (Creation)
- Sonne (Sun)
- Zahlen (Numbers) ??????
- Elemente (Elemental)
- Krieg (War)

Das einzige, das ich noch richtig doof finde ist das mit Numbers ... kommt bei den Zaubern Materiespiegel und Implosion vor und macht meiner Meinung nach schon im Englischen nicht wirklich Sinn. Hat da jemand eine Idee?
 
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Telperion

0xC001D00D
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Sowohl Arcane Knowledge als auch Improved Alacrity sind HLA's für Magier (und Hexenmeister glaub ich). Die beiden bauen aufeinander auf wie z.B. Wirbelwindangriff und erweiterter Wirbelwindangriff. Man kann den erweiterten HLA erst auswählen wenn der "kleinere" HLA bereits vorher ausgewählt wurde.
 

Leomar

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Da manche HLA's aufeinander aufbauen, dann ist immer noch die Frage, was "Arcane Knowledge" ist, denn normalerweise müsste es doch ein standard 10. Grad Zauber sein und nicht erst mit Refinements eingeführt werden. Eben aus dieser Begründung:
Ansonsten wäre es ja unfähr, wenn man diesen standard 10. Grad Zauber nicht anwenden kann, nur weil man nicht Refinements installiert hat.
Im deutschen TdB-Handbuch, stehen Voraussetzungen bei den HLA's ja drin, aber genau für den Zauber nicht. Für diesen standard 10. Grad Zauber gibt es keine Voraussetzung... :confused:



Das einzige, das ich noch richtig doof finde ist das mit Numbers ...
Schau Mal in ein englisch Wörterbuch, da gibt es für Number/s mehrere Bezeichnungen. Vielleicht ist ja was passendes dabei anstatt es einfach nur mit Zahlen/Nummern zu übersetzen.



[EDIT]

Bevor wir mit "Arcane Knowledge" weiter rumraten, habe ich im Spell Revisions Forum einfach Mal die Frage gestellt und zwar hier: http://forums.gibberlings3.net/index.php?showtopic=16273

Gruß Leomar
 
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Cronox

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@Leomar/Kuoferdrache: Danke ... ist zwar irgendwie etwas suboptimal, aber zumindest weiß ich jetzt was los ist.

@Numbers: das habe ich schon ... und alles ist ähnlich sinnfrei wie "Zahlen" ... zumindest meiner Meinung nach.
 

Cronox

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Das einzige, das ich noch richtig doof finde ist das mit Numbers ... kommt bei den Zaubern Materiespiegel und Implosion vor und macht meiner Meinung nach schon im Englischen nicht wirklich Sinn. Hat da jemand eine Idee?

Mehr Zauber gibts es da auch nicht...
 

Leomar

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So ich habe die Antwort auf "Requires: Arcane Knowledge":

Es ist wie Lich es sagt, ein Refinements Zauber und als ich sagte, das es unfähr den gegenüber wäre, die Refinements nicht installiert haben, das sie den standard HLA-Zauber "Improved Alacrity" nicht auswählen können, kam folgende Antwort:

Don't worry it's only a sort of "typo". If you don't have Refinements you should be able to normally select Improved Alacrity as a standard HLA.
Also Cronox, lass bei dem Zauber am besten das "Requires: Arcane Knowledge" weg. ;)

Gruß Leomar
 
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Cronox

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Ich bräuchte nochmal kurz Hilfe: Bei SR stehen jetzt zu allen Zaubern, bei denen Wesen beschworen werden, die Eigenschaften der entsprechenden Wesen (Attribute, TP, Schaden, usw) in der Zauberbeschreibung. Das finde ich im Übrigen eine sehr gute Idee.

Leider wurde scheinbar ein Zauber übersehen: Tiere herbeirufen (göttlich, Grad 6).

@197=~Conjure Animals~
@198=~Conjure Animals
Level: 6
School: Conjuration
Sphere: Summoning
Range: Long
Duration: 3 turns
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

This spell allows the caster to summon forth and control one or two massive mountain bears. The bears will respond to the caster's every whim for the duration of the spell.~


@197=~Tiere herbeirufen~
@198=~Tiere herbeirufen

Grad: 6
Schule: Beschwörung
Domäne: Herbeirufung
Reichweite: Lang
Dauer: 3 Phasen
Zeitaufwand: 9
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Anwender ein oder zwei riesige Bergbären herbei. Die Bären unterstehen seiner Kontrolle und gehorchen während der Wirkungsdauer des Zaubers all seinen Befehlen.~


Kann vielleicht jemand, der sich damit auskennt, nachsehen, welche Eigenschaften diese Bergbären (oder heißen die im Deutschen Gebirgsbären?) haben?

Danke im Voraus

edit: Bei den beiden göttlichen Auftragszaubern, die Elementare beschwören (Elemtarprinz, Elementarschwarm) besteht dasselbe Problem.
 
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Cronox

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Ähm ok, und wo gibts dafür ein kurzes Tutorial? :) Hab das noch nie benutzt... Bin hier nur der Übersetzer-Knecht ;)
 

Wedge

Wedgetarian
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Cronox

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@Wedge: Vielen Dank, aber du hast kein SR drauf, oder? Die Niederen Elementare habe ich schon in der Übersetzung integriert, da stehen bei SR nämlich Angaben dabei (Die fehlen eben nur beim Elementarschwarm und bei den Elementarprinzen).

Und diese Werte der Niederen Elementare sind in SR ziemlich anders als bei dem, was du gerade gepostet hast. Daher bin ich mir auch nicht sicher, ob die Werte von den Gebirgsbären so passen... und nun?
 

Cronox

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So hier kommt die Zaubermaske:

Zunächst ein Beispiel:

Schmieren

Grad: 1
Schule: Beschwörung
Reichweite: Mittel
Dauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 1
Bereich: 3 m Radius
Rettungswurf: Ja (gg. Odemwaffen)

Dieser Zauber bedeckt eine Oberfläche mit einer schmierigen, fettigen Substanz. Jedes Wesen, das sich im Wirkungsbereich aufhält oder den Wirkungsbereich betritt, muss einen Rettungswurf gegen Odemwaffen bestehen. Wer scheitert, rutscht und taumelt umher und kann keine Aktionen ausführen. Gelingt einem Wesen ein Rettungswurf, kann es sich beinahe ungehindert bewegen und sich wieder auf sicheren Boden begeben.

Wesen, deren Rettungswürfe gescheitert sind, erhalten in jeder Runde einen weiteren Rettungswurf gegen Odemwaffen, bis es ihnen gelungen ist, den Wirkungsbereich des Zaubers zu verlassen.



Die Möglichkeiten für alle Unterpunkte:
Schule:
- Allgemein (Universal)
- Bannzauber (Abjuration)
- Veränderung (Alternation)
- Beschwörung (Conjuration, Summoning)
- Verzauberung (Enchantement, Charm)
- Erkenntniszauber (Divination)
- Illusion (Illusion)
- Hervorrufung (Invocation, Evocation)
- Nekromantie (Necromancy)

Domäne (nur bei göttlichen Zaubern):
- Alle (All)
- Charme (Charm)
- Kampf (Combat)
- Gesetz (Law)
- Heilung (Healing)
- Wissen (Divination)
- Pflanzen (Plant)
- Schutz (Protection)
- Nekromantie (Necromantic)
- Tiere (Animal)
- Feuer (Elemental (Fire))
- Wächter (Guardian)
- Herbeirufung (Summoning)
- Wetter (Weather)
- Abwehr (Wards)
- Chaos (Chaos)
- Luft (Elemental (Air))
- Geist (Thought)
- Wasser (Elemental (Water))
- Erde (Elemental (Earth))
- Erschaffung (Creation)
- Sonne (Sun)
- Zahlen (Numbers)
- Elemente (Elemental)
- Krieg (War)

Reichweite:
- Anwender (0 bzw. personal)
- Berührung (< 1,5 m bzw. < 5 feet)
- Kurz (1,5 - 4,5 m bzw. 5 - 15 feet)
- Mittel (4,5 - 9 m bzw. 15 - 30 feet)
- Lang (> 9 m bzw. > 30 feet)

Dauer:
- sollte klar sein (1 round = 1 Runde, 1 turn = 1 Phase = 10 Runden)
- Beispiel zu den Leerzeichen: 1 Phase + 2 Runden/Stufe
- Beispiel zu den Leerzeichen: 3 Phasen + 1 Runde/2 Stufen

Zeitaufwand:
- 1 bis 9 (9 entspricht dabei einer ganzen Runde, d.h. statt 1 Runde soll auch 9 stehen!)

Bereich:
- Anwender
- 1 Wesen
- X m Radius (10' also 10 Fuß entsprechen ca. 3 m)
- Kegel

Rettungswurf:
- Nein
- Ja
- 1/2
- Speziell

Retttungswurf-Zusatz:
- (gg. Tod) (entspricht Tod/Gift/Lähmung)
- (gg. Verwandlung) (entspricht Verwandlung/Versteinerung)
- (gg. Odemwaffen)
- (gg. Zauber)
- (gg. Zauberstäbe)

Text:
- An sinnvolle Absätze denken.
- Wenn Absatz dann immer mit einer Zeile frei.
- Wenn Aufzählungen/Tabellen vorkommen, einfach in den vorhandenen Beispielen (aus Spell Revisions) Ideen zur Umsetzung holen oder hier posten.



So und jetzt noch ein Beispiel für einen Beschwörungszauber:


Erdelementar beschwören

Grad: 6
Schule: Beschwörung
Reichweite: Mittel
Dauer: 1 Phase + 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 9
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Bei der Beschwörung eines Erdelementars öffnet der Magier ein spezielles Tor zur Elementarebene der Erde und ein Erdelementar wird in der Nähe des Anwenders herbeigerufen. Der Elementar hat normalerweise 12 Trefferwürfel und dient dem Willen seines Beschwörer bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet, er zurück auf seine Heimatebene geschickt wird oder bis zu seinem Tod. Ab der 15. Stufe kann der Anwender jedoch einen mächtigeren Elementar (16 Trefferwürfel) herbeirufen.

Da die Kommunikation mit dem Elementar auf telepathischem Weg erfolgt, besteht keine Gefahr, dass ein Befehl missverstanden wird, und es ist auch nicht nötig, dass der Anwender die Sprache des Elementars beherrscht. Es ist allerdings ziemlich schwierig ein Tor zu den Inneren Ebenen aufrechtzuerhalten - deshalb besteht ein 15%ige Chance, dass das vom Anwender geöffnete Portal kollabiert bevor der Elementar die Materielle Ebene betreten kann.


ERDELEMENTAR (Stufe 12):

Immun gegen normale Waffen, Festhalten, Gift, Schlaf und Betäubung.

Gesinnung: Neutral
Särke: 21
Geschicklichkeit: 8
Konstitution: 19
Intelligenz: 6
Weisheit: 11
Charisma: 11

Trefferpunkte: 146
Schaden: 2W8 +12 (Wucht, Fäuste +3)
ETW0: 5
Angriffe/Runde: 2
Rüstungsklasse: 3
Rettungswürfe: 7/9/8/8/10

Widerstand gg. Geschosswaffen: 40%
Widerstand gg. Klingenwaffen: 40%
Widerstand gg. Stichwaffen: 40%


HÖHERER ERDELEMENTAR (Stufe 16):

Immun gegen normale Waffen, Festhalten, Gift, Schlaf und Betäubung.

Gesinnung: Neutral
Särke: 23
Geschicklichkeit: 8
Konstitution: 21
Intelligenz: 6
Weisheit: 11
Charisma: 11

Trefferpunkte: 188
Schaden: 2W10 +14 (Wucht, Fäuste +3)
ETW0: 1
Angriffe/Runde: 2
Rüstungsklasse: 2
Rettungswürfe: 4/6/5/4/7

Widerstand gg. Geschosswaffen: 40%
Widerstand gg. Klingenwaffen: 40%
Widerstand gg. Stichwaffen: 40%


Wenn die Wesen (sehr) zauberlastig sind sollte das so ausshene (einzelne Sprüche kann man einfach wie bei Waffenbeschreibungen einbauen):

Dschinn beschwören

Grad: 7
Schule: Beschwörung
Reichweite: Lang
Dauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 9
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Anwender einen Dschinn herbeirufen. Der mächtige Genie verlässt seine Heimat, die Luftebene, um dem Anwender gegen seine Feinde auf der Materiellen Ebene beizustehen. Während der Wirkungsdauer greift der Dschinn alle feindlichen Wesen an. Der Anwender sollte übrigens darauf achten, den Dschinn gut zu behandeln, andernfalls wird das Wesen die erste sich bietende Gelegenheit nutzen, um sich gegen seinen Beschwörer zu wenden.


DSCHINN (Stufe 9):

Vorbereitete Zauber:
1° Magisches Geschoss (x3), Schild
2° Unsichtbarkeit (x2), Spiegelbild
3° Hast, Blitzschlag (x2)
4° Verbesserte Unsichtbarkeit, Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit
5° Niederen Luftelementar beschwören

Gesinnung: Chaotisch gut
Särke: 11
Geschicklichkeit: 19
Konstitution: 15
Intelligenz: 14
Weisheit: 14
Charisma: 15

Trefferpunkte: 80
Schaden: 1W8 +3 (Klinge, Krummsäbel +2)
ETW0: 5
Angriffe/Runde: 2
Rüstungsklasse: 1
Rettungswürfe: 11/8/11/8/11


Alles in allem relativ stark an meinen Waffenpatch angelehnt. Im Wesentlichen sollte bei Spell Revisions zu jeder Möglichen Kombination bei Beschwörungszaubern ein Beispiel vorhanden sein. Wenn es trotzdem Fragen gibt, einfach hier posten.

So soweit sollte das dann passen. Magiewiderstand und betroffene Wesen wird vielleicht/hoffentlich später noch eingebaut. Aber in der momentanen Version würde ich das noch aus der Tabelle weglassen und nur gegebenenfalls im Text erwähnen. Noch Fragen?
 
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Cronox

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PS: Ich habe mir Near Infinity jetzt mal heruntergeladen und mich ein bisschen durch die Variablen gewurschtelt. Ich denke mal, ich habe alle Infos, die ich wollte... Und damit SR fertig übersetzt/angepasst.

Danke an alle, die geholfen haben :) Werde das jetzt morgen nochmal kurz durchsehen und dann an Leomar schicken.

@Alle: Soweit ich das jetzt beim übersetzen gemerkt habe, kann ich SR nur empfehlen. Viele Zauber sind hier echt deutlich stimmiger als im Vanilla BG2!
 
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