[Rezension] Mod Rezensionen

Ascalon

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Stone of Askavar (Beta) v1.3​

Es fängt (mal wieder) harmlos an und entwickelt sich dann (mal wieder) zu einer Quest, die für die Sicherheit der Schwertküste unablässlich ist - denn wer will schon, dass der Stein von Askavar, das uralte, mächtige Artefakt mystischer Herkunft(tm), den Baneanbetern in die Hände fällt?

Joah, Stone of Askavar bietet storymäßig nichts neues. Man rennt hinter einem Stein her (ach was) und versucht, ihn zu bekommen, bevor die Bösen ihn kriegen. Aber Klischees sind ja deswegen so oft benutzt, weil wir sie alle kennen und lieben und deswegen will ich der Mod darauf auch gar keinen Strick drehen. Das altbewährte Muster "Gehe von A nach B um dort zu erfahren, dass du nach C musst, um zu erfahren, wo D liegt" bietet sich für die Infinity Engine ja auch regelrecht an, und man muss sagen: Was man aus dieser Story holen kann, das hat "Stone of Askavar" geholt. Zwar gibt es auch hier kein Licht ohne Schattenseiten, aber dazu kommen wir später. Vorweggenommen sei gesagt, dass die Modifikation ihren Platz i, Big World Projekt mehr als redlich verdient hat.

Wenn man erstmal auf der Reise ist, dann fallen einem wohl als erstes zwei Dinge angenehm ins Auge: Die neuen Items und die neuen Landschaften. Ob die Gebiete jetzt eigens erstellt wurden oder "nur" übernommen, das vermag ich auf den ersten Blick nicht zu sagen, obwohl ich einen Mix aus beidem vermute. Jedenfalls sind die Areale erfrischend unverbraucht, man rennt nicht zum 12. Mal durch sattsam bekannte Dungeons sondern erblickt mal etwas neues. Auch wenn der "Bluebell Wood" etwas arg unterbevölktert erscheint, so ist er doch ein sehr schöner Wald.

Ähnlich verhält es sich mit den Items, die nicht aus Zweihändern des Genozid +38 oder Rüstungen der "Keiner kann mir was" +12 bestehen, sondern feine, kleine Verbesserungen sind. Der Balancer kann getrost in der Schublade gelassen werden, hier wurde mit viel Liebe zum Detail gearbeitet. ebenso sind die Gegner nicht übermäßig ausgestattet, sondern schlechterdings angemessen. Das gibt ebenfalls ein dickes Plus.

Die Modifikation spielt sich relativ bugfrei (jedenfalls sind mir keine untergekommen), wenn man erstmal ein paar kleine Hürden bei der Installation überwunden hat (siehe dazu die Verbesserungen). Man bekommt klare Ansagen, was man zu tun hat und irrt nicht hilflos an der Schwertküste hin und her. Die ganze Geschichte hat sich auch relativ schnell durchgespielt und will nicht mehr sein, als sie ist: Eine Bereicherung der Geschichte der Schwertküste.

So, nun die Schattenseiten, von denen es leider auch ein paar gibt. Da diese teils inhaltlicher Natur sind, wird dieser Part dann mit einer fetten Spoilerwarnung versehen.

Was als erstes negativ auffällt, sind die straff geschriebenen Dialoge. Wenn man beim Anfangsdialog eine falsche Option wählt, dann ist die Story vorbei, noch bevor sie angefangen hat - Smalltalk ist also nicht angesagt hier (Nebenbei lohnt sich der Smalltalk auch nicht, das Bardenlied, das mir von dem Questgeber als Soundfile um die Ohren geballert wird, ist dermaßen verkratzt und übersteuert, dass ich froh war, keine Kopfhörer aufgehabt zu haben). Ebenso straff ist vieles andere des Mods programmiert - Erfüllt man eine Quest, ohne vorher mit der Zielperson gesprochen zu haben, ist die Story vorbei. Es empfielt sich also, regelmäßig abzuspeichern.

Die Tagebucheinträge sind sehr unelegant ohne Überschrift geschrieben, die rote Headline fehlt schlicht und einfach. Das sieht nicht schön aus, erfüllt jedoch trotzdem seinen Zweck. Ein Korrekturleser wäre auch nicht schlecht, einige der Sätze, auch in den Dialogen, kommen ohne Satzzeichen aus und das schlägt einem gewaltig auf den Magen.

Ein bisschen ungeschickt ist auch die Platzierung einiger der Figuren, z.B. überschneidet sich die eine Figur in Beregost mit einer der Gavin-Questen, während eine andere zielsicher in DEM Haus platziert wurde, in dem bereits eine andere Begegnung wartet.

Ein vorletzter Punkt: Wir haben genau zwei Auftraggeber, der eine sitzt auf dem Jahrmart in Nashkell, der andere in der Errötenden Nixe in Baldurs Tor. Das bedeutet, dass wir die gesamte Länge der Schwertküste mindestens fünfmal ablaufen müssen (vom Jahrmarkt nach Baldurs Tor, wieder zurück, Questen erledigen, die von den Wolkenspitzen nach Baldur's Tor verteilt sind, wieder zurück, Endkampf, nach Baldur's Tor und belohnung kassieren). Da einem aber dummerweise nicht immer klar gesagt wird, welcher der beiden jetzt der geeignete Ansprechpartner ist, kann da gut und gerne noch der eine oder andere Weg dabei sein. Meine Truppe war (mit ein, zwei Fehlanläufen) 14 Tage unterwegs...

Letzter Punkt: Was mich persönlich ein wenig erstaunt hat, war die Tatsache, dass man es irgendwie geschafft hat, zwei große WTF!-Momente in eine so gradlinige Mod einzubauen:




*MILD SPOILERS*




Man braucht fünf Talismane, um zum Stein von Askavar zu gelagen, so weit, so gut. Nun sind diese auf der Schwertküste verteilt, auch SO weit, auch SO gut. Nur dass die Bösewichter selbst diese Steine in ihrem Besitz hatten und dann unter die Leute brachten, das treibt doch ein paar Fragezeichen auf des Rezensenten Stirne.

Ebenso wie der Fakt, dass man sich selbst die Hacken abläuft, um diese Steinchen aufzutreiben, nur damit die Oberbösewichter im Hase-und-Igel-Manier schreien können: "Wir sind schon da!" Das hätte man ein wenig eleganter Lösen können.





* SPOILER ENDE*




FAZIT: Eine Mod, die, wie gesagt, ihren Platz redlich verdient hat. Da sich die Chose im Beta-Stadium befindet, hoffen wir alle, dass die kleinen Unstimmigkeiten noch beseitigt werden und freuen uns auf Gerris Übersetzung, der ja fleißig daran schraubt.

Satte 7/10 gibts, mit ein bisschen Nachbauarbeit rüste ich gerne auf 8 oder vielleicht sogar 8,5 auf.
 

Gerri

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@Ascalon

"Zweihändern des Genozid +38" :up: Ich hab selten sooo gelacht!!!! :D Ich lach immer noch. :) Der war WIRKLICH gut! :up:
Ich hab die Teilübersetzung von Wertax natürlich Korrektur gelesen (soweit es mein Wissensstand erlaubt) und bin in den letzten Zügen.
Das mit den Tagebucheinträgen sehe ich mir dann auch noch an, sobald ich Bg wieder installiert hab. Soll ja passen.
 

White Agnus

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Echt super Rezension. :D:up:
Das mit den Tagebucheinträgen kommt schätze ich daher, dass SoA für BG1 gemacht worden ist und bei der BGT Konvertierung keine Überschriften hinzugefügt wurden, sondern die original Tagebucheinträge aus BG1 genommen worden sind...
 
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Jastey

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Ascalon: In welchem Haus in Beregost gibt es denn eine Doppelbesetzung mit Stone of Askavar? Überschneidet sich das mit BGQE, ist meine eigentliche Frage? Wenn ja, würde ich es Red Carnelian gerne sagen. Auch die Gavin-cre-Stapelung würde ich dann mitberichten. EDIT: Wer welche Koordinaten ändert müsste man dann kläran, ich sehe gerade, dass Stone of Askavar etwas älter ist, als ich dachte.
 

White Agnus

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@Jastey,
ich glaube die Doppelbesetzung in dem einem Haus hat nichts mit BGQE, sondern mit NTotSC zu tun. ;)
Folgende Beregost Areas werden von SoA genutzt:
BGT: AR6737 VBG1: AR3337
BGT: AR6746 VBG1: AR3346

€dith: Hab gerade nachgeschaut, ist eindeutig NTotSC und zwar AR6746. ;)
 
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Ascalon

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Wenns BGQE wäre, dann hätte ich das schon gesagt, Jastey. :D
 

Jastey

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Danke, White Agnus.

Ascalon: Ich weiß, ich frage trotzdem lieber nochmal nach.
 

Looger

Butterbrot
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Ich finde die Idee mit den Rezensionen (und die Rezensionen bisher selbst) selbst gut und habe mir vorgenommen, zu jedem Mod, den ich gespielt habe, auch selbst was zu schreiben... aber wäre es möglich, zu den existierenden Rezensionen evtl. eine Kommentarfunktion einzubauen? Es gibt zumindest einen Mod (BG1 Mini Quests and encounters) wo ich das geschriebe einfach nur in aller Deutlichkeit nochmal bestätigen möchte, ohne dass eine zweite Rezension notwendig wäre... auch sonst wäre ein Kommentar bei manchen Rezensionen vielleicht nützlich.
 

Dabus

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Das Wiki wurde absichtlich beschränkt, da man sonst öfters reinschauen müßte, ob da jemand Blödsinn macht oder aus Versehen das Layout oder ganze Artikel zerschießt.

Falls Du öfters etwas hinzu fügen wolltest, könntest Du vielleicht mal bei Leomar anfragen, ob Du Schreibrechte für das Wiki bekommen kannst.

Es ging doch um das Wiki, oder? :hae:
 

White Agnus

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Hmm, falls es für das Forum gedacht war, bin ich gegen die Kommentarfunktion, da ich finde, dass die Threads dadurch unübersichtlich werden...
Ausserdem müsste wahrscheinlich dafür die Forensoftware umprogrammiert werden, was wieder einen großen Aufwand für das Administratorenteam bedeuten würde...
 

Looger

Butterbrot
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Es geht um das Wiki.

Wie gesagt, die Kommentarfunktion wäre imho sehr nützlich, auch weil wohl viele sich eine "Rezension" nicht zutrauen. Das momentane Problem mit der Wiki ist ja folgendes: Sie ist v.a. leer, was Wertungen angeht. Dabei ist die Wiki für Neulinge wohl die Anlaufstelle Nr. 1...
 

White Agnus

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Dann würde ich dir empfehlen, wie Dabus schon geschrieben hat, Leomar um Schreibrechte anzuschreiben, oder das du einfach hier reinpostest, was ins Wiki gehört und irgendjemand mit Schreibrechten (zB . Wedge, Sternenlicht, Yago, ich,...) postet es im Wiki...
 

Leomar

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Es gibt zumindest einen Mod (BG1 Mini Quests and encounters) wo ich das geschriebe einfach nur in aller Deutlichkeit nochmal bestätigen möchte, ohne dass eine zweite Rezension notwendig wäre...
Das ist ganz einfach und kann man unkompliziert lösen. Wenn du keine eigene Rezension schreiben, aber dich auf eine Rezension beziehen möchtest, kannst du es machen, ohne dabei die Rezension bearbeiten zu müssen. Schreibe einfach deinen Text, beziehe dich auf die entsprechende Rezension (Namen des Rezendenten) und deinen Text binden wir dann im Mod-Wiki unter der entsprechenden Rezension ein. So liest der User zuerst die Rezension und dann deine Meinung dazu. :)

Gruß Leomar
 

Looger

Butterbrot
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Okay, das ist natürlich auch eine Möglichkeit.

Wobei das Hauptproblem für mich ein anderes ist, ich bin ein Meinungsfetischist und lese gerne und viel über Mods, die ich evtl. installieren möchte. Dass die ModWiki an Meinungen noch so leer ist, liegt imho auch daran, dass man die Rezensionen nur etwas versteckt abgeben kann und eben an dem Wort "Rezension" selbst, denn ich denke, das schreckt auch viele davon ab, selbst etwas zu schreiben...

Aber wenn da eine andere Möglichkeit aus Sicherheitsgründen nicht möglich ist (obwohl das Forum ja recht vernünftig ist ;)) oder nicht gewünscht ist, muss ich damit leben. ;)
 

Leomar

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Danke für die Info, Looger. Ich sehe nämlich gerade auch, das es nirgendwo Hinweise dazu gibt, das Ihr Eure Rezensionen hier abgeben könnt, damit wir diese dann ins Mod-Wiki übertragen können. Ich habe es jetzt Mal an drei Stellen erwähnt, aber diese sind nicht so ersichtlich. Ich werde Mal sehen, wo ich es ersichtlicher einbinden kann. :)

Gruß Leomar
 

Ascalon

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Finch NPC Mod v3.0

Die Gnomenklerikerin Finch hat ein hehres Ziel: Eine Bibliothek in Nashkell eröffnen. Dazu braucht es natürlich Bücher, und die gilt es, zu finden...

Präsentation

Tja, viel mehr kann man über Finch nicht sagen, zumindest, was den Inhalt angeht. Finch läuft mit der Gruppe mit, steuert ihre Klerikerkünste bei und Hält sich ansonsten angenehm im Hintergrund. Portrait und Stimme sind vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig, aber angemessen und nicht darauf ausgelegt, mehr in den Charakter hereinzudeuten, als er im Endeffekt ist. Ich persönlich fand einige der Kommentare sogar schlichtweg symphatisch: "Oh no. I couldn't! I couldn't! Oh, okay." als Reaktion auf einen Befehl oder "The blood! On my scrolls! Nooo!" um dem Spieler mitzuteilen, dass Finch gerade etwas in Bedrängnis ist, zaubern dem Asci ein Grinsen aufs Gesicht... und ruinieren eine epische Heldenrunde mal eben vollkommen. Denn Finch ist Bibliothekarin mit Leib und Seele, Bücher sind ihre Welt und auch wenn der Charakter im Spiel sich natürlich verhält wie jeder andere, so sorgen die Kommentare dafür, dass man ihre eigentliche Profession nie vergisst.

Finch fügt sich gut ins Gesamtbild der Schwertküste ein, hat ein paar Kommentare und Banter, auch ein paar Crossmod-Dialoge mit Indira und Mur'Neth finden sich.

Der Charaker

Finch ist nicht überpowert, aber auch nicht tiefgestapelt. Ein Charakter, wie man ihn ohne viel neuwürfeln sofort als Spielfigur akzeptieren würde. Ganz vorne ist natürlich die Weisheit mit 16, die Stärke von 13 erstaunt vielleicht auf den ersten Blick, aber das gehört eben dazu, wenn man mit Flegeln hantiert. Wobei man sich streiten kann, ob ein Flegel wirklich die angemessene Waffe für einen derartigen Charakter ist oder ob eine Keule nicht doch rollengerechter wäre.

Die Quest

Bücher sammeln. Insgesamt gilt es, auf den Reisen über die Schwertküste 5 Bücher zu finden, die versteckt wurden. es gibt keine Kämpfe und keine kleineren Questen, es gilt einfach nur, die Bücher zu finden. Diese sind teilweise intuitiv versteckt, so dass man schon in etwa vermuten könnte, so man suchen muss, teilweise aber auch einfach so platziert, dass man entweder nur durch geduldiges Abgrasen der Karte oder durch Zufall über einen der Schmöker stolpert (oder man die Readme-Datei zur Hilfe nimmt). Hinweise gibt es keine, jedenfalls sind mir keine untergekommen. Aber ich habe sowieso das Gefühl, etwas verpasst zu haben. Doch dazu später mehr. Hat man alle Bücher, gibt man sie ab und das wars dann.

Die Programmierung

Hier ist der erste große Moment, an dem ich ein wenig mit der Mod hadere - ein paar Dinge gefallen nämlich absolut nicht. Zum einen die Tatsache, dass Finch die Identifizierungsbrille einfach mal für sich beantsprucht. Das Item wird schlichtweg umbenannt zu Finch's Glasses und auch unter diesem Namen z.B. in Restenfurth angeboten.

Zum anderen, dass die Quest selbst nicht wirklich übersichtlich ist. Man weiß nicht, wie viele Bücher man finden muss, noch wo in etwa man suchen sollte und selbst, wenn man alle hat, ergab sich bei mir das Problem, dass aus irgendeinem Grund die Quest als nicht abgeschlossen galt. Auch gibt es einige Probleme, wenn man zwar die Bücher, aber nicht Ffinch in der Gruppe hat. Hier wäre es schöner gewesen, die Bücher auch FÜR Finch sammeln zu können.

Unterm Strich

Bleibt eine Mod, die die Schwertküste sicherlich bereichert. Wer von Branwen und Viccy die Nase voll hat, aber trotzdem eine reinrassige Klerikerin dabei haben will, ist jetzt nicht mehr auf den netten Gavin angewiesen, sondern hat mit Finch eine neue Variante, die ein bisschen weniger penetrant ist. Gnome sind Geschmackssache, ich für meinen Teil finde die Klerikerin jedoch ansprechend und charmant genug, um sie für den Rest des Durchlaufes dabei zu haben. Die Mod ist nichts wildes und hakt an einigen Stellen, die man allerdings auch gut umgehen kann. Somit bleibt eine Empfehlung für Leute, die was neues mögen und saubere

6/10
 

Jastey

Matron Modderholic
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Zum einen die Tatsache, dass Finch die Identifizierungsbrille einfach mal für sich beantsprucht.
Das ist weniger Finch, als ihre Umsetzung nach BGT. ;)
Da Finch ein Tutu-Mod ist, stört es dort nicht, dass die Identifizierungsbrille als Finchs Brille verwendet wird. Sollte ich wirklich dazu kommen, eine ofizielle Finch-BGT-Version zu erstellen (bisher keine Rückmeldung von Bons :( ), dann würde das entsprechend berücksichtigt werden.
Ich sehe das aber allgemein als Bug, vielleicht eine Sache, dessen sich das BGT-Fixpack annehmen könnte.

Mcih würde interessieren, was Deiner Meinung nach "hakt", auch mit dem Hinblick eines Modupdates. Das kannst du mir aber gerne als PM oder im Finch-Thread mitteilen, falls es nicht hier hereingehört.
 

Leomar

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Wenn Ihr im Finch-Thema nur ein paar Beiträge nach oben scrollt, seht Ihr, das White Agnus schon einen Fix für die Identifizierungsbrille gamcht hat und wir es natürlich im BW Fixpack einbinden.

Ascalon, danke für die Rezension. Ich werde sie gleich ins Mod-Wiki einfügen. :up:
[EDIT] Done.

Gruß Leomar
 
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