Ist Crom Faeyr wichtig für ToB?

Tido

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Das erste, was ich nach Saradush immer tue, ist die Wachende Festung durchzuspielen. Nicht nur, dass mit Irenicus in der Gruppe alles andere grob fahrlässig wäre, sondern auch weil ich finde, dass es einfach nicht angehen kann, dass immer ich die Welt retten muss. Wo ist eigentlich Drizzt, wenn man ihn braucht? Was treiben Elminster und seine Harfner eigentlich den ganzen lieben langen Tag, außer zuzusehen, as the shit hits the fan? Nein, nein, nein. Natürlich muss meine Wenigkeit sich um jeden pöbelnden Bösewicht zwischen den sieben Weltmeeren kümmern. Ich brauch vielleicht auchmal eine Auszeit und ich werde ja auch nicht für immer da sein. Schließlich gilt es früher oder später sich im Reich der Götter zu behaupten. Bis dahin müssen die Leute den Dreh irgendwie selbst raushaben. Da können sie auch gleich schonmal zeitnah anfangen zu üben. :cool:
 

Hughjass

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Und diese Auszeit nimmst Du Dir, indem Du dem Hilferuf von ein paar abgef***ten Möchtegern-Gefängniswärtern nachkommst, und ihren verlausten Saustall samt schlecht erzogenem Dämonenprinzlein aufräumst, weil sonst die Welt untergeht?
Hmmm:hae:
Bringst Du da nich was durcheinander?:D

Ich spiele WK immer am Ende von SoA, bevor ich mich um den Bekloppten in der Baumstadt kümmere.:)
Was ich auf der SoA-Karte sehen kann, wird auch besucht.
 
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Tido

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Wie gesagt, Irenicus spielt da eine nicht unentscheidende Rolle. Installier halt mal den Longer Road-Mod, dann ergibt sich das von allein. Aber nein, ich gehe nicht dahin um irgendwelchen Wächtern zu helfen. Ich gehe dahin, um mich zu bereichern, zu plündern was das Zeug hält, magische verschollene Artefakte aus dem Turm hervorzutragen, die mir im Kampf gegen die Fünf helfen können, etc, etc. Kurzum; nein, ich bringe da nichts durcheinander.
 

Gandalf the White

Gedankenschinder
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War das nicht auch der Grund, weshalb man Adalon im Unterreich half oder es zumindest vorgab? Hey, die verwandelt mich in nen Drow und ich komm da in die Stadt rein. Und Drow haben auch ne Wirtschaft und Händler....und wer weiß, ob man da nicht doch was nettes abstauben kann, wo ich ansonsten ja gar nicht dran komme und was mir später gegen Bodhi und Irenicus hilft, etc., etc :fies:

So könnte man sogar als Bösewicht begründen, warum man für nen silbernen Drachen arbeitet, :p
 

Deluril

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Ardenil schrieb:
So, Mazzy hat sich jetzt plötzlich doch entschlossen, in den Nahkampf zu gehen. Ihr stehen Langschwerter und Kurzschwerter zur Auswahl, ich müsste eigentlich mittlerweile alle nennenswerten Waffen eingesammelt haben. Welche Kombi ist also am besten? Answerer/Equalizer wurde mir ja schon empfohlen, aber ich hab mittlerweile auch Angurvadal+5 und Short Sword of the Mask+5... Angurvadal ist wohl ein must, allein wegen Stärke. Aber in welcher Kombi und main oder off?
Am meisten Schaden gegen das Meiste machst sie in dem Fall mit Angurvadal +5 mainhand und Belm oder Kundane offhand, dazu IH und kritische Treffer. Dann hast du auch noch den wertvollen Schutz vor Lebenskraftentzug und Elementarschaden. Solltest du keine kritischen treffer verwenden sieht es wieder ganz anders aus. Verwendest du denn eher GWW oder kritische Treffer?

Ardenil schrieb:
Und noch ne andere Sache: Ich habe mit SK noch das fehlende Paar Boots of Speed generiert, und nun festgestellt, dass meine npcs unterschiedlich schnell laufen Aerie ist zum Beispiel schneller als Sarevok. Ist das ein bug?
Schau mal was die noch so tragen. Oder lass die beiden mal nur BoS tragen und mach dann den Test. Wenn die dann immernoch unterschiedlich schnell aufen... Ja.
 

Ardenil

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Belm hat Jaheira, und Kundane hab ich leider nicht eingesammelt... Naja, die Kombi Answerer/Equalizer klappt eigentlich ganz gut. Leider sind Mazzys HPs nicht so dolle, ich muss sie häufig vom Nahkampf abziehen, weil sie sonst drauf geht. Ich hab jedenfalls CS und GWW zur Verfügung, bei Mazzy nutze ich eher GWW, was ja bei der Waffenkombi mehr Sinn macht, wie ich hier gelernt habe.

Aerie und Sarevok haben ansonsten keinerlei geschwindigkeitssteigernde Items, dieses Amulett hat Mazzy, mein Kampffloh.

Ich stehe jetzt übrigens vor dem letzten Kapitel von ToB, bin schon gespannt auf den Endkampf. Auch die letzten drei Bhaalspawn waren keine riesige Herausforderung, am ehesten noch Abazigal (und Draconis).
 

Tido

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Ich würd eher IH + CS benutzen als GWW. Benutzt du Zähigkeit? Solltest du bei einem pure-class-fighter wie Mazzy. Wenn du dann in Vanilla immernoch Schwierigkeiten hast, weiß ich auch nicht mehr weiter. Ich weiß nur eins, Answerer + 22 Stärke-Gürtel ist besser als Angurvadal +5, das außer den ebenfalls 22 Stärke nicht viel mit sich bringt. Außerdem wage ich zu behaupten, dass es sinnvoller ist, den Equalizer in die of-hand zu nehmen, als Kundane. Er ist +3, trifft also öfter und außerdem wird der Schadensbonus von +2 bis zu +6 auch auf die mainhand übertragen. Das sollte bei 3.5 Angriffen die Runde mehr Durchschnitts-Schaden sein, als durch den zusätzlichen Angriff durch Kundane. Jedenfalls bei den meisten Gegnern.

Mit Answerer + Kundane (mit Stärke-Gürtel) sieht es so aus
3.5*(1w8+4+10) + 1* 1w6+2+10 (Kundane), das wären maximal 95.

Mit Answerer + Equalizer mit Stärkegürtel
2.5 *(1w8+4+10) + 1w8 +10 (Equalizer) + 3.5*6 (davon ausgehend, dass die Gegner rechtschaffend oder chaotisch böse sind, bzw. gut) = maximal 94.

Also schonmal kaum ein Unterschied und der Equalizer ist +3 enchanted. Dazu kommt, dass bei der zweiten Kombi der Durchschnittsschaden höher ist, da weniger davon ausgewürfelt wird und man auch noch gegen Verzauberung und Verwirrung immun ist.

Mich kann gerne jemand eines anderen überzeugen, aber zuerstmal würde ich damit eher den Equalizer in die off-hand packen.


edit: mit true Grandmastery, wo man eh schon bei 4,5 Angriffen ist, hat sich die Diskussion dann eh erledigt und Kundane fällt hinten über.
 
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Ardenil

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Zähigkeit = Hardiness? *räusper* hab ich zwar angelernt, aber irgendwie vergessen, einzusetzen. :shine: ups.
 

Arkain

Taffer
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GWW hat bei zwei Waffen keinen Sinn. Mit IH haste ja schon mindestens 7 Angriffe, wozu willste für eine Runde ein paar mehr, wenn du stattdessen bessere Fähigkeiten einsetzen kannst, z.B. alle dieser Angriffe kritische Treffer werden lassen? Ist höchstens sinnvoll, wenn man Leute mit Zweihandwaffen ausrüstet sie somit nur auf 5 Angriffe kommen. Dann verdoppelt man im Endeffekt seine Angriffszahl, aber auch da kann man sich streiten.

Angurvardal ist schadenstechnisch eigentlich immer besser als Answerer. Abgesehen davon, dass hohe Stärke unglaublich viel zusätzlichen Schaden bringt sind 7.5 einfach weit weniger als 12. Die Fähigkeit ist nett, aber braucht man in Vanilla (besonders zu dem Zeitpunkt) nicht wirklich.
 

Ardenil

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Hrmpf, will mit Shadowkeeper die HLAs anpassen, also nur HA, CS und PA. Bei Sarevok und Jaheira hat es geklappt, aber bei Mazzy geht es nicht. Der hatte ich doch glatt vergessen, HA beizubringen... Hab eigentlich 15 zu verteilende Punkte, aber egal wie ich es lösche und neu hinzufüge, ich kann dann keine mem+ machen, weil die Anzeige kommt, Mazzy hätte das Maximum erreicht. Selbst wenn ich z.B. von den 7 GWW welche weg mache, kann ich sie danach nicht wieder hinzufügen.:confused: Gibt es noch ne andere Möglichkeit?
 

Deluril

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@Tido

So einfach ist das leider nicht.

Du hast mal kurz die Schadenszuschläge aus Fertigkeiten, Items und Buffs ignoriert, die noch vorliegen.

Eine Berechnung auf Basis der maximal möglichen Würfelergebnisse an Stelle des Durchschnittsschadens ist schlicht falsch, wenn man keinen Fähigkeit hat, die maximalen Schaden garantiert.

Deine "beste" Kombination ergibt im für sie günstigsten Fall:

Randbedinungen: Ziel chaotisch böse, 22 STR, Waffenspezialisierung (**), durschnittliche Gauntlets (of Spezialization), kein Bardenlied oder sonstige Buffs, Ziel ist 100% feuerresistent, Ziel ist gegen Waffen +2 immun.
Code:
			answ	equa
base damage		3,5	3,5
enchantment damage	4	
elemental damage		
equalizer damage	6	6
strength damage		10	10
profiency damage	2	2
item damage		2	2
enhanced bard song		
		
number of attacks	2,5	1
		
		
einzelnd		68,75	23,5
zusammen			92,25


Meine Kombination würde unter den gleichen Randbedingungen im für sie ungünstigsten Fall ergeben:
Code:
			angu	belm
base damage		3,5	3,5
enchantment damage	5	2
elemental damage		
equalizer damage		
strength damage		10	10
profiency damage	2	2
item damage		2	2
enhanced bard song		
		
number of attacks	3,5	1
		
		
einzelnd		78,75	19,5
zusammen			78,75
Das sind 17% weniger. Und der Gegner muss exakt gegen +2 immun sein. Das sind max. 10% aller Gegner.

Bei der Mehrheit aller anderen Ziele könnte es im konkreten Spiel in einer realistischen Situation so aussehen:

Randbedinungen: Ziel chaotisch böse, Potion of Cloud Giant STR 24, Waffenmeisterschaft (*****), durschnittliche Gauntlets (of Spezialization), kein Bardenlied oder sonstige Buffs.
Code:
			answ	equa
base damage		3,5	3,5
enchantment damage	4	
elemental damage		
equalizer damage	6	6
strength damage		12	12
profiency damage	4	4
item damage		2	2
enhanced bard song		
		
number of attacks	2,5	1
		
		
einzelnd		78,75	27,5
zusammen			106,25

Die andere Kombo macht:
Code:
			angu	belm
base damage		3,5	3,5
enchantment damage	5	2
elemental damage	3,5	
equalizer damage		
strength damage		12	12
profiency damage	4	4
item damage		2	2
enhanced bard song		
		
number of attacks	3,5	1
		
		
einzelnd		105	23,5
zusammen			128,5
Das sind 21% mehr in 90% aller Fälle.

Unter diesen 90% sind auch Gegner, die gegen Waffen +3 immun sind und da macht der Ausgleicher gar nichts mehr (78,75 vs. 105 Schaden).

Tido schrieb:
gegen Verzauberung und Verwirrung immun
Sinnlos. Chaotische Befehle schützt vor mehr. Es hält 20 Minuten und in 26498 wird man vielleicht zweimal gedispelt.

Negative Plain Protection ist gerade am Ende der deutlich bessere permanente Buff.

Und den besten Stärkegürtel kann man jemand anderem geben, für noch mehr Schaden.
 

Arkain

Taffer
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@Ardenil
Wie wärs, wenn du Mazzy einfach delevelst und dann alles neu wählst? Also, Proficiencies, HLAs, blubb. Rettungswürfe sollten sich von alleine anpassen, die Proficiencies und HP musste natürlich für einen fairen Prozess nochmal herabstufen, aber das ist ja leicht. Alle drei Level nen Punkt weg und 9 HP weniger, fertig. Du musst ab nem gewissen Punkt nur evtl. die Level einzeln nachleveln, da du sonst immer mehr als eine HLA kriegst und wenn du nicht gerade immer CS+Hardiness nehmen möchtest, geht dir sonst was flöten.
Das Problem ist, dass iirc manche Dinge gesetzt bleiben, selbst wenn sie nicht mehr vorhanden sind. Hast du also mal PA -> CS -> Smite gewählt und nimmst dir dann das Smite weg, hast du es trotzdem gewählt. Willst du es dann mal wann anders doch wieder haben, gehts nicht mehr, weil du es schon mal hattest und es nur einmalig gewählt werden kann. Zumindest erinnere ich mich grob an solche Probleme, als ich mal irgendwas umändern wollte.

Oder du spielst einfach weiter (ganz verrückt, ich weiß :D).

[edit] Fu, funktioniert wohl doch nicht so wie ich erhoffte. Die Methode kannste sogesehen ebenfalls knicken. [/edit]
 
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Hughjass

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Ardenil,

ich würde Deinen Kämpfern dennoch 2 GWWs lassen. Eine IH ist auch schnell mal dispelled...

Deluril,

was Du übersiehst, ist daß das Enchantmentlevel von Belm/Kundane in ToB oftmals nicht ausreicht.
Ich würde auf Angu/Equalizer gehen.
 

Deluril

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Hughjass schrieb:
was Du übersiehst, ist daß das Enchantmentlevel von Belm/Kundane in ToB oftmals nicht ausreicht.
Dieser Fall wurde doch im zweiten Codeblock behandelt.
Das sind 9 unique Gegner und ca. 10 im Spiel verstreute Balors und Höllenschlundscheusale, die Belm nicht trifft, und die der Ausgleicher trifft:
  • Ogermoch
  • Yan-C-Bin
  • Cryonax
  • Tahazzar*
  • Ka'Rashur*
  • Dämonischer Todesalb Gorion*
  • Balthasar
  • Demogorgon*
  • Melissan*
  • Balor*
  • Höllenschlundscheusal*
Gegen die mit * markierten Ziele ist die Angurvadal + Belm Kombo trotzdem besser als die Beantworter + Ausgleicher Kombo, weil die Bosse entweder selbst massiv drainen (Demogorgon) oder drainende Allies in ihrer Umgebung haben.

Balthasar ist Rechtschaffen Neutral, was den Zusatzschaden des Ausgleichers auf +2 Schaden reduziert.

Ogermoch, Yan-C-Bin und Cryonax sind Neutral Böse, was den Ausgleicher Effekt auf +4 Schaden reduziert, dazu kommen drainende Allies in der Umgebung.

Gegen diese Gegner macht die Angurvadal + Belm Kombo 33% mehr Schaden, weil jetzt der Ausgleicher auch nicht mehr trifft:
  • Aurumach Rilmani
  • Der Wüter
  • Gefallener Solar
  • Halbleichnahm

Gegen diese Gegner macht die Angurvadal + Belm Kombo mindestens 21% mehr Schaden:
  • sämtliche Betrachter (inkl. Stockmutter)
  • sämtliche Untote (inkl. Liches)
  • sämtliche Sendai-Varianten
  • sämtliche Drachen (Mensch- und Drachenform)
  • sämtliche Gedankenschinder-Varianten (inkl. Vampirische)
  • Knochenscheusale
  • Höhere Elementare
  • Marilithe
  • Schlächerschatten
  • Glabrezus
  • Schattenscheusal
  • Cornugon
  • Velithuu
  • Sukkubus und Alu-Scheusal
  • Aesgareth
  • sämtliche Siegelwächter (Ferrumach Rilmani, Azamantes, Flammende Schädel, Nalmissra, Y'Tossi, Xei Win Toh, Ameralis Zauvirr, Die Jägerin)
  • sämtliche Drow
  • sämtliche Söldner
  • sämtliche Mönche
  • sämtliche Einsprengsel Herausforderungen

Fazit:

Angurvadal + Belm macht gegen fast alles den höchsten Schaden.
Angurvadal + Ausgleicher macht nur gegen die mit * markierten Ziele mehr Schaden.
Beantworter + Ausgleicher ist wie Angurvadal + Ausgleicher mit weniger Schaden und ohne Schutz vor Lebenskraftentzug.
 

Erian

Anla'Shok
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Deluril schrieb:
Das sind 9 unique Gegner und ca. 10 im Spiel verstreute Balors und Höllenschlundscheusale, die Belm nicht trifft, und die der Ausgleicher trifft:
Dazu jeder Eisen- und Adamantitgolem und jeder Magier, der einen Schutzmantel hochzieht. Wobei ich grad nicht weiß, wie viele in ToB das noch machen und wie viele schon mit der verbesserten Version rumlaufen.

... und das sind nur die Fälle, die mir grad so auf Anhieb einfallen ... ;)

Edit:
Man sollte natürlich auch bedenken, dass der Zusatzangriff einen schneller durch Steinhäute bringt.
 
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Deluril

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Eisen- und Adamantitgolems gibt es vielleicht noch fünf und die sind Neutral.

Soweit ich weiß casten Magier ab diesem Zeitpunkt nur noch den Verbesserten Schutzmantel.
Und selbst wenn, könnte man Schutzmantel bannen.

Höhere Mumien könnten möglicherweise noch bei Van Goethe auftauchen.
 

Hughjass

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Auf gut deutsch fällt der Belm bei fast jedem wichtigen Kampf aus.
Balthasar ist rechtschaffen gut, bei ihm gibts den vollen Bonus.
Weiterhin mußt Du für den Belm auch entsprechend geskilled sein, sonst fällt sein Angriff schadensmäßig noch mal deutlich ab, auch wenn er trifft.
Angu/Equalizer sind beides Langschwerter, und erhalten entsprechend beide die Boni einer GM.
Ich muß dazu sagen, daß ich persönlich in ToB niemanden mehr mit Waffen rumlaufen lasse, deren Enchantment-Level < 4 ist, und +5 oder +6 Waffen verwende, sobald ich sie habe.
Aber lieber als der Belm ist mir der Equalizer dann doch
 
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Tido

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Deluril, vanilla ist eh eine Sache für sich. Ich spiel nur gemodded, da ist ein Krieger mit zwei Waffen eh bei 4.5 Angriffen, da ist Belm völlig nutzlos. Und wenn man so wie ich mit so ziemlich allen Komponenten von Weimers tactics spielt (Ausnahme nur Improved Irenicus und Improved Illyrich, die nerven nur), dann steht man halt einer Reihe mehr Gegner gegenüber, denen man mit +2 nichts kann, nicht nur den par aufgezählten. Natürlich hast du aber Recht, in vanilla mag das alles so sein, ich gebe mich also an der Stelle geschlagen. :p
 

Arkain

Taffer
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@Hughjass
Dachte ich auch, aber ich hab gerade mit SK nachgeguckt. Vanillabalthasar ist wohl tatsächlich rechtschaffen neutral.
 

Ardenil

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Leute, ich bin durch! :D:D:D:D
Mein erster kompletter Run durch BG1, ToSC, BG2 und ToB ist fertig! Und am Ende hab ich natürlich brav Bhaals Essence nicht angenommen. Das spare ich mir mal für einen bösen Charakter auf. ;)
Tja, wir war nun der Endkampf? Lang, vor allem lang... Schade, dass Melissan "nur" ein Kampfbiest ist und magietechnisch etwas schwach auf der Brust ist. Hat mir fast ein bisschen leid getan gegen meinen Sorcerer. :D Wish und Project Image haben auf jeden Fall ihre Wirkung getan.

Vielen, vielen Dank für eure Hilfe und Unterstützung!

So, jetzt schnell ins Bett.
 
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