[Spielinhalt] Wieder mal von Sucht gepackt - Gruppenzusammenstellung

Ixidor

Verrückter Hasardeur
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Hallo liebes Forum,

nachdem ich viele Jahre in Abstinenz verbrachte den Focus gesetzt auf geistiger Reife und dem Studium des "wirklich wichtigen" Wissens, erwachte nun erneut das Verlangen nach größeren Taten in mir.
Nach kurzer Überlegung war dann auch BG + Tosc, SoA und ToB bestellt.
(meine früheren Spiele hab ich dummerweise (oder auch nicht) verschenkt)
Im Gegensatz zu meinen frühere Durchläufen plane ich diesmal auch umfangreiche Ergänzungen mit dem BWP.

Nun also zu meinem Anliegen:
Ich plane eine böse Gruppe, da ich im guten fast alle Kombination schon gespielt hab. Außnahmen nur Mazzy und Valygar; da ich die erste nie besonders nützlich fand und den zweiten nur für seinen Quest mitnahm.

Imoen würde ich aus Story gründen schon mitnehmen... doch verträgt sie sich dauerhaft mit einer bösen Gruppe? Oder gibt es vielleicht (noch besser!:fies:) eine möglichkeit Imoen eine böse Gesinnung bekommen zu lassen?

Ansonsten plane ich folgende Zusammensetzung:
-HC
-Silver Star (Dieb)
-Edwin
-Viconia
-Korgan
-(Haer' Dalis / Sarevok / Jaheira)

Wobei ich Jaheria nur in Kombination mit Imoen spielen würde. Der 6. Slot kann auch wechseln, so dass ich in den Genuss einiger Charakter Quests komme. Nur ab ToB gehört Sarevok einfach in die böse Gruppe rein finde ich.

Generell wird mein HC eher so ein legaler Grenzgänger sein und kein psychatischer Massenmörder (Valen fällt da raus).

Welche Kombinationen könnt ihr empfehlen, womit habt ihr die besten Erfahrungen gemacht (Storytechnisch)?
Welche Klasse könnt ihr mir für den HC empfehlen?
Ich dachte an einen Barden oder Kämpfer / Zauberer. Auch Kämpfer/Druide finde ich interessant - muss ja aber neutral sein.
 

Tido

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Mit Fragen zu Mod-NPCs bist du hier im falschen Unterforum, das nur vorweg. :)

Ansonsten würde ich bei einer bösen Gruppe nebst dem HC auch Imoen mit eh en, sie macht eigentlich jede Schandtat mit, zumal du ja eh eher so der Grenzgänger sein willst. Das lässt noch 4 Plätze offen. Planen wir Sarevok mal fest ein, das lässt noch drei Plätze. Du hast jetzt Magier/Die , Kämpfer und deinen HC in der Gruppe, das lässt gewisse Freiräume bei der restlichen Gruppengestaltung. Ich würde auf jeden Fall noch Edwin mitnehmen. Jaheira ist stark im Nahkampf, aber eben nicht böse und sie verträgt sich nicht mit Viconia. Da würde ich eher die schwächere Viconia mit der besseren Romance und richtigen Einstellung mitnehmen. Der letzte Platz sollte dann evtl tatsächlich noch an Korgan gehen, wenn Jaheira als Kämpferin fehlt. Aber das hängt auch davon ab, was dein HC ist. (ich persönlich finde Korgan halt todeslangweilig.)

Wenn du den HC zu einem Kämpfer Magier machst, eine starke Kombination, könntest du beruhigt auf Korgan verzichten und den letzten Platz frei nach Belieben vergeben. Barde ist halt eher ein Supporter. Ich spiele ganz gerne Waldläufer/Kleriker, weiß aber nicht, was für eine Gesinnung man da nehmen muss.
 
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Danol

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Barde ist halt eher ein Supporter.

Ähh ... nein. Ja, ein Barde KANN mit seinem Lied toll supporten. Aber ihn auf diese Rolle zu reduzieren ignoriert den größten Teil seines Potentials. Durch seinen Zugriff auf arkane Magie (im BWP würde ich mal vermuten dass sogar mit den PnP-Tabellen gespielt wird, d.h. mit Zaubern bis zum 8. Grad) kann er auch ein starker Frontkämpfer sein. Vor allem unterscheidet er sich, je nach Kit, gar nicht so sehr vom normalen F/M, auch wenn der F/M, vor allem am Anfang und Ende, ein Stückchen stärker ist.

Mein Vorschlag wäre ein M/T als HC, dafür den reinen Dieb rauslassen (reine Diebe lohnen sich m.M.n. nicht und sind auch nicht besonders interessant zu spielen, nuja, ist wohl Ansichtssache). Dann könnte man Haer' Dalis, Imoen, Viconia, Edwin und Korgan mitnehmen. Beim beginn von ToB würde ich mich dann zwischen Korgan und Sarevok entscheiden, ein reiner Kämpfer ist schon irgendwie ... untertalentiert, aber zwei davon in einer Gruppe? Meine Wahl fiele wohl eher auf Korgan, einfach weil der in dieser Gruppe die guten Hämmer und Äxte bekäme (einfach sehr stylisch für einen Zwerg, ja ich steh' auf Klischees), mit denen ist Sarevok nicht so der Meister ... aber falls nötig kann auch Viconia mal Schaden mit Wuchtwaffen machen.
 

Ixidor

Verrückter Hasardeur
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Danke schonmal für die Unterstützung.

HC M/T finde ich nicht so überzeugend, dann nehm ich lieber F/T dann kann ich 5 Sterne auf kleines Schwert machen und mit dem hinterhältigen Angriff ordentlich austeilen :p.

Andererseits stimmt es schon das Kämpfer ziemlich langweilig sind - ich denke ich werde BG1 und TOSC mit einem Menschen Fighter spielen und dann bei SoA wechseln auf Barde. So bin ich zwar im Verließ sehr schwach auf der Brust, aber Minsc und Jaheira können ja tanken. Wenn ich dann später meine Fighter Skills zurück kriege wär der Barde auf jeden Fall mehr als nur ein Supporter.
Die beiden müssen dann, sobald sie mich gerettet haben, leider Vici und Korgan weichen.

Mit dem Hinweiß, dass Imoen mich auch als bösen Buben nicht im Stich lässt, bin ich schon wesentlich weiter gekommen.
Zumindest auf den SilverStar Mod kann dann verzichtet werden und die Standard Yoshimo Imoen Combo wird gespielt.

Waldläufer/Kleriker ist natürlich auch ein Powerchar, doch muss er glaub ich eine gute Gesinnung haben und verliert (noch schlimmer) bei schlechtem Ruf dauerhaft seine Waldläufer Fähigkeiten. (wenn ich mich recht erinnere)
 

Logain

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Barde kannst du nicht als Dualclass spielen,
zumindest nicht in der Vanilla oder der standart BGT installation.

Es gibt bestimmt auch eine Mod dafür, aber leider kann ich dir nicht sagen welche das wäre.
 

Lilith

Dark Mistress
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Ich glaube nicht, dass es ne Mod gibt um Barden Dual-/Multiclass zu spielen. Ist vermutlich hardgecodet.
 

Jarlaxle

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Ich empfehle bei Deiner Wunschzusammenstellung einen Barden als HC zu spielen.

Wie Danol schon richtig sagt, darf man einen Barden nicht nur auf sein Lied reduzieren.

Besonders empfehlen kann ich einen spziellen Barden, nämlich einen Harlekin, zu spielen.

Sein Lied stärkt zwar nicht die eigene Gruppe, aber richtet enormes bei den gegnern an (angefangen mit Ablenkung (Malus auf RK) bis später auch zu massiver Verwirrung, was gerade im Kapf gegen eine größere Gruppe von Gegnern sehr hilfreich ist.
Darüber hinaus ist der Barde auch im Kapf und in unterstützender Magie nicht schlecht.

Auf jeden Fall würde ich dann Edwin und Viconia mitnehmen (je nach Geschlecht Deines HC bietet das die besten Romanzen).

Korgan ist eigentlich am interesantesten, wenn man Mazzy auch dabei hat, was bei einer bösen Gruppe eher schwierig ist.

Wenn Sarevok (später bei ToB) fest eingeplant ist, kämen als Kämpfer noch Ariena und Kindrek in Frage.

Aufgrund des empfohlenen HC fällt Haer' Dalis eher raus.

Dann sähe die Gruppe folgendermaßen aus:

HC (Harlekin)
Silver Star (Dieb)
Ariena/Kindrek/(später) Sarevok (Kämpfer)
Viconia (Klerikerin)
Edwin (Magier)

So wäre der Slot 6 ggf. noch frei um spontan noch jemand anderen (und sei es einer Quest wegen ) mitzunehmen.

Viel Spass bei der Zusammenstellung.

Jarlaxle
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

Ich lese hier immer wieder von Mod NPCs.

Soll das jetzt ein Durchgang mit Mods, oder ein Vanilla BG2 Durchgang werden? :hae:
 

Danol

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HC M/T finde ich nicht so überzeugend, dann nehm ich lieber F/T dann kann ich 5 Sterne auf kleines Schwert machen und mit dem hinterhältigen Angriff ordentlich austeilen

5 Sterne sind nur was tolles wenn man mit True Grandmastery spielt, mit den Vanilla-Regeln ist alles über 2 Sterne im Wesentlichen verschwendet. Selbst mit True Grandmastery siehts nicht so rosig aus, der Vorteil durch mehr Angriffe/Runde fällt geringer aus wenn man auf Backstab als Hauptschadensquelle setzt. Sich aufgrund der Waffenfertigkeiten zu entscheiden halte ich für ein bisschen verfrüht.
Hinterhältiger Angriff erreicht beim M/T die gleichen Multiplikatoren wie beim F/T, außerdem sind alle Waffen mit Backstabmultiplikatoren afaik von beiden nutzbar, der Unterschied fürs Backstabben erschöpft sich mit Vanilla-Regeln also auf *Handbuch Rauskram* 1 Punkt Schaden x Backstabmultiplikator und ein bisschen ETW0.
Der M/T kann dafür mehr hinterhältige Angriffe raushauen, Unsichtbarkeitszaubern sei dank, sich mit diversen Unverwundbarkeitszaubern (Steinhaut, SvMW, Schutzmantel ...) und allem möglichen anderen Buffzeug schützen, sich mit Vampirgriff selbst heilen, seine Gegner blind, stumm, taub, ohnmächtig oder wasauchimmer Zaubern; kommt ohne fremde Hilfe durch Schutzzauber und kann sich klonen.
Vor allem das Crowd Control ist 'ne klasse Sache, sieht dann etwa so aus: Backstab, Netz, Gegner genetzt, hinter die nächste Ecke, verstecken, Backstab ... funktioniert natürlich nicht mit allen Gegnern, aber viele sind für irgendeine Form von CC anfällig. Nötigenfalls kann man die Rettungswürfe ja auch gleich selbst senken. Später kann man das alles bequem in einen kombinierten Notfall packen ...
Je nach installierten Mods hat ein M/T auch Zugriff auf Buffs die seinen ETW0 runtertreiben (als HC kann man sich eine Zeitlang ja sowieso göttliche Macht verleihen und kommt mit der Stärke dann immer auf annehmbare ETW0s), was ihn dann nochmal im Gegensatz zum F/T aufwertet.

Andererseits stimmt es schon das Kämpfer ziemlich langweilig sind

Deshalb empfehle ich ja den M/T. Wenn man die Klasse richtig spielt, also die Fähigkeiten beider Klassen gut kombiniert, hat die enormes Schadenspotential und kann mit jeder Situation fertigwerden. Gleichzeitig hat man durch den Zugriff auf arkane Magie diverse Möglichkeiten wie man spielen könnte. In meinen Augen ist der M/T eine der abwechslungsreichsten Klassen, vor allem wenn man nicht vergisst dass er, außer Backstabben, auch noch Fallen stellen kann ... :)
Auf hohen Leveln kann man da mit diversen Fallen, Notfall- und Kettenzaubern und Zeitstopfallen sowie exzessivem Backstabbing wahre Wunderwerke der Zerstörung anrichten, ohne dass die Gegner überhaupt mitbekommen wo und wer man ist.

Wenns ein Barde wird, möchte ich auch eine Empfehlung loswerden ^^
Ein Waffenkünstler. Der hat zwar, zumindest bis zum verbesserten Bardenlied, ein krüppeliges Lied, dafür aber 2 Kampffähigkeiten die ihn ziemlich stark machen.
Offensiver Klingenwirbel = +1 Angriff, Bonusschaden, immun gegen Hast, evtl. noch irgendwas
Defensiver Klingenwirbel = RK-Bonus, RW-Bonus (afaik?), kann sich nicht bewegen, kA ob nochwas

Der Gag ist nun: Der Ring der Handlungsfreiheit entfernt die Bewegungseinschränkung vom defensiven Klingenwirbel. Irgendetwas funktionierte an der Hastimmunität beim offensiven auch nicht, man konnte Barden in diesem Zustand mit Hast buffen, ich weiß nur gerade nichtmehr ob da irgendein 'Kniff' bei war. Das macht diese Klasse recht stark und einem F/M noch weniger unähnlich als den normalen Barden.
 
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Deluril

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Meine Vorschlag wäre:

1) Halbelf F/M oder Halbelf/Mensch Barde oder Mensch F(13)->M
2) Korgan
3) Viconia
4) Edwin
5) Yoshimo -> Imoen
6) [wechselnder NPC] -> Sarevok

Zum HC. Alle vorschgeschlagenen Klassen können einen Vertrauten für zusätzliche HP und Spieltiefe beschwören und Gesinnung "Böse" wählen.
Weiterhin können alle eine Romanze mit Viconia eingehen, dafür muss der HC ein Halbelf, Mensch, Halbork oder Halbling (?) sein.

Der F/M wird konstant stärker, kann später Krieger HLAs wählen, entwickelt sich zum besten Krieger von den drei Vorschlägen und rockt vermutlich im Lategame am meisten.
Dafür hat er eine langsamere Zauberentwicklung, z.B. braucht er lange bis er Schädelfallen auf hohem Schaden hat.
Aber es gibt ja auch andere Sachen auf Zauberstufe 3, die nicht levelabhängig sind wie z.B. Slow.
Schädelfallen könnten dann Edwin, Imoen auf den F/M zaubern, der durch eine Geringere Kugel der Unverwundbarkeit (Zauberstufe 4) geschützt ist und von den Schädelfallen 0 Schaden bekommt.

Der Barde hat die schnellste Zauberentwicklung, somit am schnellsten 20d6 Schädelfallen und wenn das nicht reicht, bekommt man kurz danach HLA-Fallen.
Allerdings gehen die Zauber nur bis Stufe 6 und der Barde ist der schlechteste Kämpfer von den drei Vorschlägen.
Dafür gibt es Lieder und andere rollenspielerische Gimmicks.

Der F(13)->M entwickelt sich zum besten Zauberer, hat aber keine Krieger-HLAs und kämpft ab 3 Mio. XP nicht mehr so gut wie der F/M, allerdings immer noch gut und besser als der Barde.
Weil Du die Großmeisterschaft erwähnt hast, an dieser Stelle vielleicht noch der Hinweis, dass es mit GM keinen Bonusangriff mehr gibt wie in BG1 und somit die Dualklasse nur Vorteile hat, wenn man einen besseren Zauberer will, man ein Kit will, man TGM (True Grandmastery) installiert hat, einem die Umschulungszeit egal ist oder aus rollenspielerischen Gründen.

@Danol
In der 26498 hat der Waffenkünstler 2 Angriffe mit zwei Waffen, 3 mit OS, mit IH oben drauf gezaubert immer noch 3, zaubert er zuerst IH hat er 4, aktiviert er dann OS hat er wieder 3.
Da kann man nichts machen. Wenn Du da trotzdem was raus findest, lass es mich wissen.
Ansonsten gibt es einen Fix ab Baldurdash der auch im BG2Fixpack übernommen wurde, der ersetzt iirc den Haste Effekt vom OS durch einen APR Modifier von +1, was dazu führt, dass man plötzlich IH mit OS kombinieren kann. Weiterhin gibt es einen installierbaren Bonushändler mit einer +3 Waffe die +1 APR gibt. Sind allerdings Mods.
Aber auch damit bekommt man meiner Meinung nach den Barden aufgrund des THAC0 Caps und HLAs nicht in die Areale in denen sich ein F/M aufhält.
Muss man jetzt aber auch nicht, denn dann hätte man ja einen F/M spielen können und den Kampf müsste man auch gar nicht machen, weil man ja HLA Fallen hat.
 

Danol

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In der 26498 hat der Waffenkünstler 2 Angriffe mit zwei Waffen, 3 mit OS, mit IH oben drauf gezaubert immer noch 3, zaubert er zuerst IH hat er 4, aktiviert er dann OS hat er wieder 3.
Da kann man nichts machen. Wenn Du da trotzdem was raus findest, lass es mich wissen.
Ansonsten gibt es einen Fix ab Baldurdash der auch im BG2Fixpack übernommen wurde, der ersetzt iirc den Haste Effekt vom OS durch einen APR Modifier von +1, was dazu führt, dass man plötzlich IH mit OS kombinieren kann.

Hm. Gut möglich dass ich Baldurdash installiert hatte, als ich den Blade gespielt hab.

Weiterhin gibt es einen installierbaren Bonushändler mit einer +3 Waffe die +1 APR gibt. Sind allerdings Mods.

Ixidor sagte ja er plant "umfangreiche Ergänzungen mit dem BWP". Mods scheinen mir also nicht von vornherein ausgeschlossen.

Aber auch damit bekommt man meiner Meinung nach den Barden aufgrund des THAC0 Caps und HLAs nicht in die Areale in denen sich ein F/M aufhält.

HLAs sind vor allem in Endgame relevant, dass der F/M am Anfang und Ende effektiver in der Rolle ist hab' ich ja selbst schon geschrieben. Gerade mit Mods hat man aber eventuell Zugriff auf Spells wie körperliche Gewandheit (-8 ETW0) oder *Name vergessen* (nächster Schlag trifft garantiert), mit denen man da aufholen kann. *Name vergessen* ist dabei aber wohl besser für M/Ts geeignet ...
Auch sonst hatte ich mit der Spezialfähigkeit vom HC + magischen Items und notfalls einem Trank eigentlich nie Probleme zu treffen. Mal davon abgesehen hätte meine vorgeschlagene Gruppe 3 Mitglieder die sich im Nahkampf tummeln, da lohnt es dann auch die ETW0s über Segen und anderes Kleinzeugs weiter zu reduzieren.

Im Endgame zieht der F/M dem Barden dann natürlich kämpferisch davon, er hat ja schließlich Zugriff auf einen HLA-Pool der auf kämpferische Charactere ausgelegt ist. Aber, wie gesagt, ich sagte schon in meinem ersten Beitrag dass der F/M am Ende der Stärkere ist (das war btw. rein auf die Kampfkraft des einzelnen Chars bezogen, ohne Berücksichtigung von Wechselwirkungen mit der Gruppe und ohne an alle möglichen Itemkombinationen gedacht zu haben ...).
 
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Deluril

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Hmm ja, bei umfangreichen Ergänzungen könnte man sich das Spiel ja so modden, dass der Barde stärker wird.
Ich würde Ixidor empfehlen, dass er das nimmt, wozu er rollenspielerisch Lust hat, die Erklärung zu den Klassen sollte ihm nur bisschen Hintergrundwissen vermitteln, damit er ungefähr weiß, was er spieltechnisch von den Klassen zu erwarten hat.
Wenn Ixidor einen Barden spielen will, würde ich ihm auch Baldurdash empfehlen, da ist ein Blade ja schon mit Crom Fayer spielbar, mit den von Dir angesprochenen Mods sollte es ja noch besser werden.
Ach ja, weißt Du noch, wie lange die Wirkungsdauer von "Körperlicher Gewandheit" ist?
 

Danol

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5 afaik Runden, also nicht so besonders lang. Meistens braucht man sie aber auch nicht den ganzen Kampf lang.

Ich würde Ixidor empfehlen, dass er das nimmt, wozu er rollenspielerisch Lust hat, die Erklärung zu den Klassen sollte ihm nur bisschen Hintergrundwissen vermitteln, damit er ungefähr weiß, was er spieltechnisch von den Klassen zu erwarten hat.

Rollenspielerischer Hintergrund war ja ursprünglich dass mit dem M/T eine Gruppe aus allen bösen Bioware-NPCs + Imoen zumindest in SvA möglich wäre, ohne dabei auf einen Dieb zu verzichten. Effektiv ists halt die Frage wo man eher den Kompromiss machen will: Bei der Gruppenzusammenstellung oder bei der eigenen Klasse.

Wenn Ixidor einen Barden spielen will, würde ich ihm auch Baldurdash empfehlen, da ist ein Blade ja schon mit Crom Fayer spielbar, mit den von Dir angesprochenen Mods sollte es ja noch besser werden.

Wobei es dann nichtmehr möglich ist Ablenkungsklone singen zu lassen, da leidet der Barde etwas. Mit PnP-Tabellen können das irgendwann Abbilder, ohne kann man das noch mit Vhailors Helm erreichen. Wobei das Lied vom Blade ja sowieso nicht soo tolle ist, wenn er das verbesserte bekommt hat man wiederum schon Zugriff auf Abbilder, dieses Kit profitiert wohl wirklich ziemlich.
 

Ixidor

Verrückter Hasardeur
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Hey das ist ja schon eine Menge Inputt!:)

Also ich habe jetzt die Instalation + Big World mit Rundum Glücklich Plus abgeschlossen.

dazu die Spitzbuben rebalance Patches.

Ich hab mir überlegt, dass ich einfach 2 Runden starte:

1. HC(Rechtschaffen Böse) Barde(Blade) 1. HC(Neutral Gut) WaldL/Kleiriker
2. Imoen/Yoshimo -> Imoen 2. Imoen
3. Viconia 3. Quayle/Aerie
4. Edwin 4. Jaheira/Valygar
5. Kagain/Korgan 5. Khalid/Mazzy
6. Shar Tel/Haer Dalis/Sarevok 6. Xan/Nalia

Wobei der 6. Slot jeweils auch mit guten Mod NPCs gefüllt wird, sollte ich welche treffen. (Ist hier aber nicht der richtige Ort um über Mod NPCs zu schreiben - außerdem lass ich mich da gerne überraschen).



Ich denke, dass ich, solange ich genug magiebegabte Gruppenmitglieder dabei hab, jeden Gegner klein kriegen kann.

Ein paar Resistenz senken, Bresche und weitere Bannzauber, dann fällt jeder Dämon um.
 
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