[Rezension] Mod Rezensionen

Wedge

Wedgetarian
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In den originalen BG2-Romanzen gehts aber nicht ausschließlich ums fi**en. Genauer genommen kommt das wenn überhaupt nur kurz vor und wird auch nur erwähnt, nicht beschrieben. Da geht's um romantische Beziehungen, die sich über den Verlauf des Spiels entwickeln.

In den RE-encountern gehts aber nunmal ausschließlich darum, Sex zu haben und nicht um Romanzen und Beziehungen. Da ist dann auch egal, wie poetisch und sinnlich das das Fingern von Vaginen und Streicheln von Penisen beschrieben sein mag. ;)

Wenn also Leute fragen, was das mit BG2 zu tun hat und meinen, dass das da fehl am Platz wirkt, ist das durchaus mit berechtigtem Hintergrund.
 

Jastey

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Wedge, wenn Du keine Ahnung hast, dann einfach mal... In BG1RE geht's eben auch nicht nur um's F****n. Viele der Queste und Komponenten hätten genau so gut in BGQE landen können. Genau das hat Gerri durchschaut, worüber ich mich freue. EDIT: Entschuldige, ich nehme ungefähr 76,8% meiner Aussage zurück - wenn Du Dich auf RE (das für BGII) bezogen hast.

Danke, Gerri, für die nette Rezension.
 
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Gerri

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Ja, Jastey - genau das habe ich erkannt!
In BG1RE geht es eben NICHT nur um das eine, sondern bereichtert eher die Handlung. Und mit BGQE geb ich Jastey auch recht.
 

Wedge

Wedgetarian
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Natürlich habe ich mich auf die RE für BG2 bezogen. Auf was auch sonst? Auf die Rezensionen für eben jene RE für BG2 hat sich ja auch Gerri bezogen. Und anders als die RE für BG1 habe ich die RE für BG2 auch gespielt und es mag sein, dass ich nicht alle encounter gefunden habe, aber in allen die ich gespielt habe, ging es um Sex, Sex, Sex und nochmal Sex.
 

Jastey

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Gut, dann spiel doch mal die bg1re. Das könnte Dir gefallen. Ich habe mal gezählt: von 40 Komponenten gibt es in 23 die Möglichkeit für Sex, davon sind mindestens 8 so, dass man sie auch einfach nur als Begegnung spielen kann.

17 sind reine Queste, die höchstens von romantischen Gefühlen anderer Leute handeln (die aber ohne CHARNAME mal wieder nichts auf die Reihe kriegen).

bg1re, das Gerri rezensiert hat, ist definitiv anders als RE für BGII.
Und da Gerri die bg1re rezensiert hat, hatte ich auch Deine Aussage darauf bezogen.
 

Gerri

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Und SO sind wir alle wieder glücklich!

An dieser Stelle auch noch frohe Weinachten und ein gutes neues Jahr an alle!
 

Wedge

Wedgetarian
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@ Jastey
Also moment mal, du tust ja grade so, als ob ich ein Problem mit Sex in BG1/2 hätte. Das ist nicht der Fall. ^^

Das war Gerris Aussage:

Die BG2 Version wurde in einer Rezension schon fast zerrissen und es wurde nach dem Sinn gefragt, warum solch ein Mod erstellt wird. Manche meinen sogar, diese erotischen Abenteuer hätten in BG nichts zu suchen. Was ist aber dann mit den originalen BG 2 Romanzen?

Ich habe die abschließende Frage auf ihre mangelnde Gültigkeit wegen unpassender Vergleichlichkeit kritisert und eine mögliche Erklärung für das erwähnte Nichtgefallen und Infragestellen der Existenz der Mod an sich versucht zu liefern. Weder das eine noch das andere bedeutet automatisch, dass das meine Sicht ist, ich die Rezension geschrieben habe oder überhaupt weiß, von wem sie ist und was in ihr drinne steht.

Ob jetzt irgendwer irgendwo mit irgendwem und wievielen auch immer zur selben Zeit Sex hat, interessiert mich ehrlich nicht die Bohne. Ich hab da nicht genug Energie dafür über.
 

Jastey

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Dann habe ich 1. zu viel persönliche Meinung hinein interpretiert und 2. Dein Bezug auf RE für BGII nicht gesehen...

Wollte auch nur die Gelegenheit nutzen, um noch einmal zu unterstreichen, wie viel toller die bg1re im Vergleich zur BGII-Variante ist. :shine:
 

Jastey

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Garrick : Geschichten eines Troubadours (v 1.22)

Dank Gerris Übersetzung bald auch auf deutsch spielbar!

Die Mod ist eine BGT-Erweiterung für Garrick, gedacht als Zusatz zum BG1NPC Projekt. Die Mod führt daher nur Begegnungen, Items, Zauber und eine evtl. kleine externe Romanze für Garrick in das Spiel ein, keine Dialogue oder NPC-Gespräche. Auch lässt die Mod Garrick aus inhaltlichen Gründen am Ende von BG1 das Spiel verlassen, er ist dann auch wirklich weg. Der in BGII original auftauchende Garrick wird zu einem "Gorrick" verändert.

Ich habe die Mod nicht gespielt, sondern nur die deutsche Übersetzung von Gerri korrektur gelesen und in den Code geschaut. Dabei habe ich aber eine Meinung zu dieser Mod entwickelt, da ich somit den gesamten Inhalt zu Gesicht bekam.

Leider ist die Mod doch sehr auf die Ideen des Autors ausgerichtet. Es gibt fast durchgängig nur eine Antwortmöglichkeit für den HC, die einem sogar noch eine Meinung bzw. Sicht der Dinge vorschreibt. Ein Mordauftrag z.B. kann nicht anders gelöst werden als das Opfer nicht anzusprechen - wenn man das Opfer anspricht, hat man genau die eine Antwortmöglichkeit, den Mord anzukündigen, nichts weiter, die Quest nimmt ihren (eindimensionalen) Lauf. Für eine Mod, die als Ergänzung für ein Rollenspiel gedacht ist, ist das leider etwas arg dünn und unbefriedigend.

Die Vorlieben des Autors werden auch an anderer Stelle für meinen Geschmack etwas zu offensichtlich. Garrick wird in jeder der eingefügten Begegnungen gelobt, seine Musik ist berauschend, und er bekommt mächtige Bardenmagie geschenkt (die Gegenstände sind dagegen z.T. sogar recht teuer). Nicht, dass ich es Garrick nicht gönnen würde, und zum Teil ist es auch mit der Magie der entsprechenden Gegenstände begründet. Nur klingelt da bei mir sehr stark der Gary Sue Verdacht. U.A sei hier gespoilert, dass Tenya einen Narren an Garrick frisst, und daher den HC für zwei Aufgaben gewinnen möchte. Es gibt hierbei nur die Möglichkeit, zuzustimmen, was dem HC eine unumkehrbare negative "Belohnung" bescheren wird. Oder abzulehnen, worauf Tenya angreift. Hierbei werden - so steht es im Skript - 16 (!) Wasserelementare im Tempel gespawnt. Diese sind ja auch nur immun gegen alle Waffen schwächer als +2.

Den Kritikpunkt, dass an vielen Stellen die Charaktere der anderen NPCs bei den Einmischdialoguen nicht wirklich gut getroffen sind, sondern eher so klingen, als hätte sie der Autor nur eingefügt, um seine Meinung zu bestätigen, entsprang der englischen Übersetzung der Mod, die manchmal leider nur sporadisch etwas mit dem französischen Original zu tun zu haben scheint. Ich habe die deutsche Version beim Gegenlesen mit dem französischen Original verglichen, seitdem gefallen mir die Dialoge an vielen Stellen sehr viel besser.

Insgesamt bleibt von mir der Rat an den Autor, mehr Antwortoptionen für die Entscheidungsfindung des HC in seine Dialoge einzufügen, und die englische Version noch einmal bzgl. des Originals überarbeiten zu lassen.

Wer mit der Eindimenionalität gut leben kann, wird an dieser kleinen Erweiterung seine Freude haben.

Die Mod ist inhaltlich nicht kompatibel mit Domis "Garrick's Infatuation", und auch nicht mit der neuen BG:EE-Mod, die Tenya als NPC-Begleiter in das Spiel einfügt.
 
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Jastey

Matron Modderholic
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Meine Rezension zu Garrick: Geschichten eines Troubadours habe ich noch einmal editiert, sie fällt jetzt sehr viel positiver aus.

Grund für meinen Sinneswandel war, dass ich mich am französischen Original orientiert habe. Die englische Version weicht hiervon leider an vielen Stellen stark ab. Im Original wurden die NPCs und auch Garrick m.E. viel besser getroffen, so dass mir die Texte nun besser gefallen.
 

Goldberg

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Back to Brynnlaw

Mit dieser Mod hat der Spieler die Möglichkeit, nach Brynnlaw zurückzukehren, um ein weiteres, spannendes Abenteuer zu bestehen. Ein abtrünniger Magier der Verhüllten bittet uns, seine ehemalige Schülerin zu suchen, deren Seele vom neuen Obermufti der Verhüllten Magier der Zauberfeste geraubt wurde. Eben jener Oberfiesling, ein mächtiges Mitglied der Verhüllten hat die Zauberfeste nach den vorherigen Ereignissen mit Irenicus zurückerobert und mit dessen Gerätschaften experimentiert und möchte quasi zu einer Art Irenicus 2.0 aufsteigen. Unsere Aufgabe ist es, ihn daran zu hindern und die Schülerin unseres Auftraggebers zu retten.

Die Geschichte ist, auch wenn sie auf den ersten Blick nicht unbedingt einen Innovations-Preis gewinnt, gut geschrieben und durchdacht. Es gibt allerhand kleine Details, Nebenquests, Wiedersehen mit ein paar alten "Bekannten" und dazu ein bißchen Beute, Erfahrung und ein mehr als nur solides Abenteuer. Die Dialoge passen, besonders, wenn man Imoen dabei hat, gibt es den ein anderen anderen Banter, der Autor hat sich wirklich Mühe gegeben die Mod mit Leben zu füllen. Besonders, wird das Seelen-Thema um Irenicus noch einmal aufgegriffen und man kann sogar selbst einen kleinen Teil der Seele des Hauptcharakters wiederherstellen. Welche Auswirkungen das genau hat, verrate ich an der Stelle nicht.

Alles in allem ist Back to Brynnlaw eine ausgezeichnete Ergänzung zu BG2 und wird zukünftig nicht mehr fehlen, wenn ich spiele. Sauber programmiert, bugfrei, gut geschrieben, ein paar schöne Kämpfe gegen die Verhüllten, die, wenn man vom Level her zu niedrig ist, ziemlich knackig werden können und am Ende geht man zufrieden raus, auch wenn nicht jeder der Nebenquests unbedingt ein Happy End hat, was aber gut ist, da zu viel heile Welt auch nicht passen würde. Von mir gibt es eine volle Empfehlung für die Mod und sie gehört qulitativ definitiv ins Obere Viertel der Story-Mods aus BG2!

8,5/10
 
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Gerri

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Gut, dass überhaupt noch jemand Rezensionen schreibt. Danke!
 

Goldberg

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Innershade

Mit Innershade besuchen wir als Teil der Colours of Infinity Reihe das der Mod den Namen gebende Dorf. Begleitet von meiner Meinung nach wunderschöner Musik gehen wird dort dem Verschwinden von Dorfleuten in einer nahegelegenen Mine auf den Grund und lernen auch die Bewohner und deren Eigenarten kennen. Wie alle Mods aus der COI-Reihe, sind die NPCs auch in dieser Mod mindestens gewöhnungsbedürftig. Sie haben ihre eigene Art an sich, die nicht so ganz in die Welt von BG passen will, sowas muss man mögen. Dafür wird man jedoch mit einer solide gestalteten Geschichte und toller Musik entschädigt. Hab ich die Musik schonmal erwähnt? Nein? Die ist einfach wunderschön. :) Ich habe teilweise einfach Zeit in Innershade verbracht, mich mit den Leuten unterhalten, ihre kleinen Geschichten angehört, mit einer alten Dame Tee getrunken und der Musik gelauscht. Atmosphärisch gefällt mir besser als die Deep Gardens, die mir mit ihrer Farbengeschichte dann doch ein wenig zu abgefahren waren.

Am Ende steht uns auch in nett gestalteter Endkampf bevor, der einer noch nicht gut ausgestatteten Gruppe einiges an Kopfzerbrechen bereitet und etwas Taktik erfordert. Aber mit Taktik ist er gut machbar, sowas mag ich. Der Endkampf ist deswegen bemerkenswert, da nach dem Sieg noch eine spannenden Komponente mit eingebaut wurde, die sich mit dem Thema Träume beschäftigt. Hier bleibe ich absichtlich wage, da ich nicht spoilern möchte.

Ich würde Innershade erst einplanen, wenn ich einen Großteil der Aufträge bevor ich zur Zauberfeste übersetze, abgearbeitet habe. So Level 12+ würde ich empfehlen.

Am Ende haben wir es hier mit einer kleinen, schön gestalteten und sauber programmierten Mod zu tun. Jedem, der mal etwas Neues und etwas Abwechslung in sein BG2 Spiel bringen möchte, und wer einen tollen Soundtrack zu schätzen weiß, dem möchte ich sie wahrlich ans Herz legen.

8/10
 
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Jastey

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Callindor

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@Jastey

Kannst du die Verlinkungen zu den neuen Rezensionen im ersten Post durchführen, bzw. generell mal aktualisieren, sofern es stimmt, dass das letzte Update von 2009 stammt?

@Goldberg

Danke, dass du meiner Bitte nachgekommen bist.
 

Jastey

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@Callindor Ich habe - ganz ehrlich - keine Lust, mich durch 40 Seiten zu suchen... aber die zwei von Goldberg kann ich verlinken, klar.
 

Lumorus

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Dark Side of the Swordcoast 3.0

die "dunkle Seite der Schwertküste" ist seit 2.17 ein fester Begleiter in meinen BGT-Installationen. Mit Version 3.0 bietet die Mod nun einige Verbesserungen - aber auch neue Fehler.
Eine der guten Neuerungen ist, dass die Mod nun in mehrere Komponenten aufgeteilt ist, die gewählt werden können, und auf die ich im Detail eingehen werde:

DSotSC:

Die Handlung startet nach der Flutung der Mantelwaldminen, wenn man zum Freundlichen Arm zurückkehrt. Anders als vorher, tritt die Questgeberin - und eine der neuen Begleiter, Jet'Laya nun der Gruppe direkt entgegen und bittet um Hilfe. Übersehen kann man die Handlung zwar nun nicht mehr, aber gerät dadurch in den Zwang, ihre Quest sofort machen zu müssen - macht man es nicht, verschwindet sie leider.
Nach ihrer Aufnahme konnte ich auch das erste Mal sehen, dass die DSotSC-Aufträge nun auch korrekte Einträge im Questtagebuch unter offenen und abgeschlossenen Quest haben - was ich mir schon länger gewünscht hatte!
Die Quests reihen sich wie eine Kette zusammen und bauen aufeinander auf. So durchquert man zunächst die neuen Scharfzahnwald-Gebiete auf der Suche nach Jet'Layas Schwester, muss sich einer gefährlichen Banshee stellen und optional dem Finsteren, der für die Misere verantwortlich ist.
Auf dem Weg zur Banshee trifft man nicht nur große Mengen an Orks, sondern auch im Gebiet vor dem "Wald der Seelen" eine sehr gefährliche Skeleton Lords, welche mit Blitzen schießen und gar zu viert oder fünft in ungefähr der Mitte der Karte herumlungern (dort, wo man am Verwilderten See normalerweise Drizzt begegnen würde)
Die zweite Aufgabe besteht in einer Drachenjagd, die es wirklich in sich hat. Glücklicherweise bieten der Paladin Conchobhair und der Schurke Bardo, zwei weitere der neuen Begleiter, ihre Hilfe gegen das Ungeheuer an - Hilfe, die man wirklich brauchen kann ...
In dieser Version benötigt man einen Schlüsselstein, den der Drache bei sich trägt ... und selbstverständlich nicht freiwillig herausrückt!!!
Ein großer Schock für mich bestand darin, dass ich plötzlich zwei Drachen besiegen musste! Den ersten an der gewohnten Stelle vor seiner Höhle in der Drachenheide. Das zweite Mal, wenn man die Drachenhöhle betritt, die nun um einiges erweitert und überarbeitet wurde! Beide Drachen droppen einen Schlüsselstein, weshalb ich glaube, dass mindestens einer zu viel ist. ;)
Das Lathander-Symbol, dass man aus dem Drachenschatz bergen sollte, hat nun ein passendes Sonnen-Icon, dass deutlich besser zu einer Relique des Sonnengottes passt!
Der weitere Weg führt nach Nashkell, wo die Tochter des Bürgermeisters schon auf die Gruppe wartet und zu ihrer Mutter bringen möchte. Anders als noch in Version 2.17 wird die Türe zum Herrenhaus in Nashkell nicht mehr automatisch entriegelt, wenn das Mädchen Meghan die Gruppe zum Anwesen geführt hat und hineingeht.
Im Anwesen des Bürgermeisters wird die Gruppe auf die Suche nach dem entführten Sohn der Bürgermeisterin geschickt - während der Suche im Gebiet nördlich von Nashkell stößt ein weiterer NSC, Cu'Choinneach mit seinem Tierbegleiter zur Gruppe, der hinter der Kindesentführung seinen alten Feind, den Vampirbaron Daerthmac vermutet!
Vor dem Eingangstor zum Innenbereich der Vampirburg befindet sich auf der Zugbrücke eine Falle, die wegen dem schlechten Winkel nicht entschärft werden kann.
Sind der Baron mit seiner Vampirbrut Geschichte und das Baby des Bürgermeisters wieder sicher zu Hause, geht es zum letzten Quest in Beregost.
Der Zwergenschmied Otho macht sich Sorgen um seinen Neffen, der mit einer Gruppe Zwerge einen magischen Hammer transportierte und auf dem Weg zwischen Nashkell und Beregost verschwunden ist.
an der Feuerstelle, wo einst einige Hobgoblins kampierten, befindet sich nun ein geheimer Eingang in ein Tunnelsystem, dass sämtliche bekannten BG-Höhlen und Minenkarten beinhaltet. Hier kann der Breagar-NSC-Mod bedeutend weiterhelfen, denn unser Lieblingszwerg macht sich in diesem System sehr gut als Fremdenführer!
Hier warten gleich mehrere Ärgernisse auf mutige Abenteurer:
Ferthgil, ein neuer NSC-Begleiter stößt als Verstärkung zur Gruppe - dummerweise steht er mitten in einer großen Traube aus Duergar, weswegen man keine Flächenzauber anwenden sollte! Hier fände ich es deuitlich besser, wenn er die Gruppe noch vor dem Tor mit der kleinen Duergar-Armee erwarten würde ...
Im selben Gebiet, dass nach dem Innenbereich der Flammenden Faust recycelt ist, sind auch einige Gefangene (wie im Original Flaming Fist-HQ), wegen denen es vielleicht auch nicht ratsam ist, Flächenzauber zu benutzen.
Einige Duergar -Totenbeschwörer "spawnen" Skelettkrieger in sehr großer Anzahl - ich hatte einmal einen Gang mit mindestens 20 von denen, und der Beschwörer spawnte immer noch neue, sogar durch die Wand hindurch!
Eines der recycelten Mantelwaldkarte hat sogar noch die Köchin derselben Mantelwaldmine am Start.
Nach Zerschlagung einer großen Verschwörung, an der Duergar, Drow und auch der Eisenthron beteiligt sind, ist die Dunkle Seite der Schwertküste um einiges heller!
Zwischen den großen Quests, gibt es kleinere Aufträge und Botengänge, um den Spieler in die richtige Richtung zu schicken.

DSotSC Magierzauber
Diese Komponente fügt nun manuell die neuen Magierzauber und Spruchrollen in die Gebiete und Läden in BG1 ein

DSotSC Kleriker/Druidenzauber
Druiden und Kleriker erhalten weitere Zauber. Seltsamerweise erscheinen zum Beispiel seltsame Meldungen wie " ich denke, dass andere mehr Eurer Aufmerksamkeit bedürfen" wenn man den Mittleren Heilung-Zauber aus DSotSC verwendet.

Erweiterte Begegnungen in Vanila-Gebieten
Fügt zusätzliche Monster ein - oft auch in großen Massen, wie zum Beispiel das Gebiet Gorions Rast zeigt - dort spawnen nach und nach (ich glaube Kapitelabhängig ) größere Gruppen Hobgoblins, Goblins und Kobolde in der nordwestlichen Ecke.

DSotSC Gegenstände in Vanila Gebiete
Einige Gebiete in BG1 erhalten die neuen Gegenstände aus DSotSC


Nun noch einige spezielle Punkte, die ich extra behandeln möchte:

Balancing:
Im Gegensatz zu Version 2.17 gibt es eine etwas fairere Balance ... naja mit Ausnahme der zwei Drachen, den "Dauerbeschwörern" der Duergar und dem Pulk von Blitzwerfenden Skeleton Lords ;)
Dafür wurden schwere Gegner wie der Arch Druid im Gebiet der Mantelwaldmine deutlich entschärft und auch overpowerte Gegenstände aus BG2 wurden von Gegnern entfernt, weswegen der Drow-Boss Shar Nadal ein deutlich geringeres Ärgernis ist!

Gegenstände:
Einige Fehler in Gegenständen wurden behoben, darunter Skeezers Stab, der anfangs nicht länger "unablegbar ist, was ein Problem darstellte, sollte der Gute sterben ...
Auch der Staff of Live funktioniert nun endlich, der in früheren Versionen nur permantent keine Ladungen hatte - nun hat er zuviel als gedacht - aber hey, ist mal ein Luxus! :D
Trotz der Entfernung von BG2-Gegenständen bietet DSotSC gute Gegenstände wie zum Beispiel Detonations-Schleuderkugeln.
Die einzigen beiden Wehrmutstropfen sind, dass die Fläschchen mit dem Holy Water nicht funktioneren - sie können zwar mit einer Grafik geworfen werden, verursachen aber keine Wirkung bei Untoten, wie es sein sollte - und dass ein magischer Kelch entfernt wurde, der guten Klerikern und Paladinen die "Jünger des Lichts"-Fähigkeit verlieh, mit der sie ein beliebiges Gruppenmitglied vorübergehend segnen konnten.

Begleiter:
Wie schon erwähnt, fügt DSotSC auch einige neue Begleiter ein, die sich großteils für eine gut gesinnte Gruppe eignen:

Jet' Laya - eine Halbelfische Lathanderklerikerin und erste Questgeberin der DSotSC. Obwohl sie nun weniger eigene Gegenstände hat, ist sie eine sehr gute Heilerin und auch nach Abschluß ihrer Quest sehr nützlich für die Gruppe. Vor allem in Gebieten mit Untoten kommen ihre Fähigkeiten gut zum tragen.

Conchobhair - ein Paladin, welcher die Gruppe auf die Drachenjagd begleitet. Als Ritter ist er Ideal gegen Gift und Furcht gewappnet und im Kampf gegen den Drachen der wichtigste Frontmann!

Bardo - der Halblingsdieb ist der zweite Mitstreiter, der sich auf der Drachenjagd an. Von den Fähigkeiten her ist er nichts besonderes, vor allem, wenn die Gruppe schon gute Diebe dabeihat. Seine Pfeile gegen Drachen, die er dabei hat, können eine große Hilfe in der Drachenjagd-Quest sein.

Keiria - eine halb-Elfische Bardin, die eine magische Armbrust nutzt und einige Zauber beherrscht. Für alle, die Garrick nicht mögen eine gute Alternative.

Thorfinn - beseelt von dem Wusch, gute Taten zu vollbringen und zu helfen, bietet er menschliche Barbarenkrieger seine Hilfe und die Kampfkraft seines zweihändigen Schwertes an.

Skeezer - ein zwergischer Magier/Dieb, dessen Fähigkeiten die Gruppe gut ergänzen.

Ferthgil - während der letzten Quest trifft man diesen zwergischen Haudegen. Immun gegen Gedankenkontrolle, stürmt dieserschrullige Typ mit erhobener Axt ins Getümmel

Cu'Choinneach - der elfische Waldläufer ist nur ein temporärer Charakter und verschwindet, sobald das Baby der Bürgermeisterin gerettet werden konnte und die Vampire gepfählt sind. Er istähnlich overpowert wie Drizzt aber eine große Hilfe in der Burg des Vampirbarons!


Grafik: Leider sind in dieser Versiondiecons
Die Icons auf den arkanen Zauberschriftrollen sind in dieser Version leider fehlerhaft und werden nicht richtig angezeigt.
Ebenfalls sind die Porträts der NSC nun zu groß

Worldmap:
Seltsamerweise wird nur das erste der neuen Scharfzahnwald-Gebiete richtig bezeichnet. das zweite hat keinen Namen und der Wald der Seelen heißt plötzlich "Scharfzahnwald"
Dafür heißt nun Daerthmacs Burg plötzlich "Wald der Seelen".



Mein Fazit ist, dass DSotSC immer noch eines der besten großen Questmods ist und ich trotz einiger Ärgernisse und Fehler trotzdem nicht drauf verzichten möchte. Es gibt keine Gamebreaker, die Quests sind recht gut und die NSC sind auch eine gute Erweiterung.
Daher von mir 8/10 Punkte! Ich mache 10/10 drauß, wenn die Mankos irgendwann behoben wurden. ;)

EDIT: Bei den NSC habe ich den menschlichen Kämpfer Bub Snikt nicht vergessen! Jetzt, in Version 3.0 wurde er einfach nur wieder auf einen normalen SCS beschränkt, den man auf seinen Reisen trifft und der dann auch verschwindet, wenn man ihn getroffen hat.
Was ich auch besser finde, denn erstens gibt es genug Kämpfer-Alternativen und zweitens hat sein Aufnahme-Text überhaupt nicht gepasst - er sagte immer, dass er kein Interesse hätte und schloss sich dann doch an!
 
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Jastey

Matron Modderholic
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Danke für die Rezension! Ich entnehme dem, dass k4thos' Version auf alle Fälle besser ist als die, die momentan offiziell bei SHS verlinkt ist, auch wenn er sie immer schlechtredet. :)
 

Lumorus

Wachender
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Das entnimmst Du völlig richtig - trotz einiger neuen Problemchen finde ich diese Überarbeitete Version um einiges besser. Schließlich enthält sie einige Verbesserungen, die ich einfach nur gut finden kann! :)
Komisch, ich sehe gar keinen Grund, warum k4thos seine Version schlechtreden sollte. Ist wohl eher etwas übermäßige Bescheidenheit bei so vielen Verbesserungen. ;)
Wie gesagt, wären die Kritikpunkte nicht, die ich gepostet habe, gäbe es gar nichts an DSotSC zu meckern - man merkt deutlich, dass er sich damit richtig Mühe gegeben und bereits gute Arbeit geleistet hat!
 

Genwa

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"Golem Construction for Spellcasters" von argent77

ich habe die Mod jetzt zum ersten Mal getestet und werde ihre erste Komponente zukünftig wohl standartmäßig installieren.
Hier eine kleine Rezension:

1. Golems erschaffen

Durch die Mod werden Leitfäden in das Spiel eingefügt, die es Magiern ermöglicht, eigene Golems zu erschaffen, welche dann mit der Gruppe reisen können.
Dabei gibt es für jeden Golemtyp einen eigenen Leitfaden der gefunden und erlernt werden muss.
Die Konstruktion erfolgt über eine besondere Fähigkeit, der die Auswahl über einen Dialog startet.
Das erschaffen eines jeden Golemtyps hat Anforderungen an den herstellenden Charakter wie z.B. an Level, Intelligenz und Zutaten.
Normale Golemtypen, wie Stein- oder Lehmgolems können in verschieden Stärken hergestellt werden, wobei die stärkeren Exemplaren entsprechend höhere Anforderungen haben.
Es gibt auch Leitfäden für exotischere Golem wie den Knochen-, den Gehirn- und den Magiegolem. Für einige Golems werden dabei Animationen aus anden IE-Spielen genutzt.
Außerdem kann ein Golen nur an einem Ort mit "Golemschmiede" hergestellt werden.

Die Zutaten findet man an passenden Stellen im ganzen Spiel. Da ich am Anfang keine Ahnung hatte welche Zutaten ich brauche, war mein Inventar erstmal schnell überfüllt.
Später habe ich den ganzen Kram dann in der Sphäre der Ebenen gehortet, wo es eine Golemschmiede gibt und am Ende wusste ich ungefähr, was brauchbar war und was nicht.
Wenn man z.B. keine Fleischgolems herstellen will, braucht man keine "Körperteile" rumschleppen, die nun von vielen Untoten gedroppt werden...

Auch die exotischen Leitfäden sind passend in das Spiel eingefügt worden. Die ganze Konstruktion könnte auch ein Grundbestandteil des Spiels sein.
Die Golems heilen übrigens nicht normal, sondern können einmal täglich von einem Charakter repariert werden, der mindestens einen der Leitfäden gelernt hat.

2. Golems verhauen
Eine optionale Komponente der Mod fügt mehr gegnerische Golems in das Spiel ein. Ich fand, dass die Kämpfe dadurch interessanter wurden, wobei sich ich die zusätzlichen Erfahrungpunkte gegen Ende von BG2 bemerkbar gemacht haben. Mit Crom Faeyr hat ich sich die zusätzliche Herausforderung dann auch stark abgeschwächt. Ich werde hierauf daher zukünftig ehr verzichten.

Alternativ oder zusätzlich, kann man auch vorhandene Golemgegner durch Golemtypen aus dieser Mod ersetzen lassen, was ein dem Spiel bisschen mehr Abwechslung ohne übermäßigen Erfahrungsschübe bringt. Ein netter Bonus, den ich weiterhin nutzen werde.

3. Kritikpunkte
Bei meinem Durchgang habe ich keine Lehm- oder Magiegolems erstellt, weil ich diese für zu mächtig hielt.
Der Knochengolem bewegt sich etwas langsamer als die Gruppe, was auf Dauer genervt hat. Das kann man aber ausgleichen, wenn man bei der Installation auswählt, dass die Golems die Fähigkeit haben sollen, sich zu ihrem Schöpfer zu teleportieren. Wollte ich nicht, also selber Schuld. Mit den anderen Golems war ich sehr zufrieden.

Kleiner Bug: Die Anzahl der "sehenden" Kreaturen wird scheinbar durch das Spiel begrenzt. Weil man aber eine Unzahl an Golems mit dieser Fähigkeit herstellen kann (mitnehmen kann man maximal 3), kann es passieren, dass spätere Golems "blind" sind oder die Fähigkeit bei anderen NPCs nicht aktiviert wird. In konnte dadurch z.B. in einer Cutscene nichts sehen. Es wäre hier hilfreich, wenn man die Fähigkeit bei wartenden Golems deaktivieren könnte. Da ich das Problem jetzt kenne und die meisten Golems eh nur aus Interesse hergestellt habe, sollte ich das beim nächsten Durchgang vermeiden können.

Wenn man will, kann man das Balancing durch die Mod zu den eigenen Gunsten verschieben. Ich hatte immer nur einen Golem dabei und habe ihn schon als sehr hilfreich empfunden. Drei Golems scheinen da ein bisschen viel des Guten und ich wüsste auch nicht welcher Gegner in TdB gegen einen Magiegolem bestehen könnte.
Dazu muss man aber auch sagen, dass es eine Komponente gibt, die die Scripte feindlicher Zauberer und Priester stärker gegen Golems machen und andere Komponenten, welche die den Golems Schwächen geben oder ihre Resistenzen senken. Die angepassten Script werde ich demnächst testen.

4. Persönliche Wertung

9/10

Das die Mod, das Balancing beeinflussen kann, werte ich nicht sehr hoch, weil die diesbezügliche Entscheidung letztendlich dem Spieler überlassen bleibt. Sowohl die Idee, als auch deren Umsetzung finde ich sehr gelungen und denke, dass die BG-Welt dadurch an Substanz / Glaubhaftigkeit gewinnt.
 
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