Unterschiede der Wasser-Overlays in BG2EE zu BG2-Original

Acifer

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Ich sitze vor der Schwierigkeit, dass meine in BG2-Original erstellten Areas mit Wasser in BG2EE furchtbar aussehen.
Ich hatte dazu schon etwas im beamdog-Forum gepostet, aber keine Antwort bekommen:
https://forums.beamdog.com/discussion/75760/problems-with-water-overlays-in-pvrz-files

Vielleicht könnt Ihr mir helfen. :)

Folgendes Problem:
Die Wasser-Overlays sehen in BG2-Original so aus:
BG2_Vanilla.jpg

Wenn man das nach BG2EE konvertiert, sieht das Ganze plötzlich weniger toll aus:
BG2EE-01.jpg

Man sieht, dass nur die "inneren" Bereiche voller Wasser sind, die äußeren nicht.
Ich habe noch einmal einen Screenshot aus dem DLTCEP beigefügt:
Water_overlay_03.jpg

Ursache ist, dass die Umrandung, die dieses Wasser-Overlay ausschneidet, in BG2EE anders gestaltet ist.

Erst einmal wieder BG2-Original am Beispiel des Tempelbezirkes:
ar0900_overlay_BG2_Original.jpg

Die Overlay-Maske begrenzt die inneren Tiles.

Nun zur BG2EE:
ar0900_overlay_BG2EE_02.jpg

Hierbei läuft die Begrenzung an den äußeren Tiles entlang.

Soweit, so gut. Nur: Wie bekomme ich diese geometrische Figur hin?
Wenn jemand eine Idee hat, würde mich das arg freuen.

PS: Tut mir leid, dass ich gerade einen Problem-Thread nach dem anderen eröffne, aber diese Themen lassen mich gerade in die Tischkante beißen...:c:
 

Jastey

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Mit dem Problem kann ich leider nicht helfen, aber ich wollte mal gesagt haben: zum Posten von Fragen- und Problem-Threads ist das Forum da!
 

Maus

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Hm, sieht für mich nach einem Polygon-Rendering Problem aus. Ich denk mal drüber nach, ob ich da noch was Hilfreiches dazu sagen kann...
 

Acifer

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m, sieht für mich nach einem Polygon-Rendering Problem aus. Ich denk mal drüber nach, ob ich da noch was Hilfreiches dazu sagen kann...
Vielen Dank für Deine Hilfe!

Ich habe einmal versucht, die Problematik näher einzugrenzen und habe die Tilesets aus BG2 und BG2EE exportiert.

Es ist so, dass in der Vanilla-BG2-Version in der Original-Grafik "nur" die zusätzlichen Overlay-Tiles für das Wasser markiert sind:
AR0900_BG2_Original.jpg

In der BG2EE-Version ist im Original-Tile das Wasser "richtig" innen markiert und im Overlay-Tile "überlappend" außen, also gerade umgekehrt verteilt wie im obigen Bild:
AR0900_BG2EE.jpg

Nun suche ich nach einer Möglichkeit, die "Ausstanzungen" zu erzeugen, da mich der DLTCEP dies nicht lässt.
 

Maus

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Hm, suche mal nach einem Tool, das Meshes (Gitternetze) erzeugt. Und rendere damit deine Area. Das sollte dann eine ähnliche Geometrie wie im unteren Bild erzielen. Besser vielleicht nur die Wasserflächen, weil der Renderer bei den Gebäuden sich verkünsteln dürfte. Ich vermute mal blind, dass für die zusätzlichen Lichteffekte in der EE die Grafiken gerendert wurden. Raytracer und ähnliche Programme nutzen gerne Polygonstrukturen für die Facettenberechnung der reflektierenden Flächen (was eigentlich alle Flächen sind, die von außen sichtbar sind. Genau so sieht das untere Bild aus.
 

Acifer

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Hm, suche mal nach einem Tool, das Meshes (Gitternetze) erzeugt. Und rendere damit deine Area. Das sollte dann eine ähnliche Geometrie wie im unteren Bild erzielen.
Oh, das ist eine gute Idee. Diese Meshes müssten im Idealfall der Größe der Tiles, also 64x64 Pixel, entsprechen.
Ich hatte mir schon einmal überlegt, eine Textur mit 64x64 Kacheln zu erstellen und damit die Area zu rendern. Problem dabei ist, dass durch die isometrische Ansicht in BG die Kacheln perspektivisch verzerrt würden.
Besser vielleicht nur die Wasserflächen, weil der Renderer bei den Gebäuden sich verkünsteln dürfte.
Das wäre sehr gut. Wichtig ist nur, die Dimension des tilesets nicht zu verändern.

Ein Programm, welches sich vielleicht für Deine Idee anbieten könnte, wäre Filterforge.
https://filterforge.com/
Ich habe dieses PS-PlugIn bisher nur für Texturen eingesetzt, aber damit müsste es grundsätzlich möglich sein, Gitternetze und ähnliches zu erstellen und über ein vorhandenes Bild zu rendern.

EDIT: Es gibt sogar einen Filterforge-Filter, der dieses in Grundzügen schon anwendet:
https://filterforge.com/filters/471.html
 

Acifer

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Ich habe nun zunächst in Handarbeit eine funktionierende Enhanced-Edition-Area erstellt, indem ich die Tiles einzeln ausgetauscht habe.

DFF9326C-C926-4218-812B-F8C39823CF94.jpeg
Die Versuche, Filter darüberzulegen, haben bisher nicht funktioniert. Ich werde aber weiter suchen, ob es ein Programm geben könnte, das einem diese mühsame Arbeit abnimmt.

Wichtig ist aus meiner Sicht, dass man sich die Erstellung von Overlays wirklich bis ganz zum Schluss aufheben sollte und danach nichts mehr an der Area-Grafik ändert.
Ich würde empfehlen, die Area komplett in Original-BG2 fertigstellen, dort das Wasser einzufügen, und dann die Änderung für BG2EE vornehmen.

Aufgrund des hohen Aufwandes sollte man sich auch gut überlegen, ob man das Wasser auch wirklich braucht.
Für Vanilla-BG war es ja recht einfach, ein Overlay zu erstellen. Dies hat sich nun mit den Enhanced Editions geändert. In dem Zeitaufwand, den man für die Korrektur der Overlays benötigt, würde man locker eine kleine zusätzliche Area fertigstellen können.

Für Interessierte: Der beamdog-Thread befindet sich hier:
https://forums.beamdog.com/discussion/75760/problems-with-water-overlays-in-pvrz-files
 

Jastey

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Dazu fallen mir nur zwei Dinge ein: Danke für Deine Arbeit hieran! Das sind wirklich wichtige Erkenntnisse.
Und: nicht alles, was die Enhanced Edition bringt, ist eine Verbesserung. :rolleyes:
 

Acifer

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Gute Neuigkeiten!
Argent77 hat in rekordverdächtiger Zeit mit "Tis2ovl" ein Tool geschrieben, das die vollständige Konvertierung übernimmt.

Zu finden ist es in diesem Thread:
https://forums.beamdog.com/discussion/75760/problems-with-water-overlays-in-pvrz-files
Es ist ein Command-line-tool, welches auf Basis des wed-files die Zuordnung der Overlay-Transparenz auf die Enhanced Edition umwandelt. Dazu muss sich sowohl das wed- als auch das tis-file im selben Ordner befinden.
Mittels des Befehls "tis2ovl.exe xyz.wed" wird das "xyz"-tis auf Basis der Daten des "xyz"-Wed-files konvertiert.
Da als Basis das wed-file dient, bleibt die Notwendigkeit, vorher für das v.1tis Overlays zu erstellen, bestehen. Nach der Konvertierung muss man noch mittels NI wie gewohnt das v.1tis in ein pvrz-tis umwandeln, dann kann man die Area in BGEE betreten.

Wie immer hat Argent77 großartige Arbeit geleistet, alles läuft wie geschmiert, das Tool macht in Sekundenbruchteilen eine große Area für die Enhanced Edition startklar. Dafür gebührt ihm einmal mehr ein dickes Dankeschön.


EDIT - Kleiner Nachtrag:
Kiski hatte noch angemerkt, dass man sich die Arbeit noch einfacher machen kann, wenn man mehrere tis-Dateien auf einmal konvertieren möchte.
Der Befehl "tis2ovl.exe *.wed" lässt tis2ovl alle tilesets im betreffenden Ordner umwandeln. Praktisch, wenn man auf einen Schlag alle seine Areas nach BGEE konvertieren möchte. Das Ganze lässt sich dann noch ganz elegant in eine batch-Datei legen.
 
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Jastey

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Wirklich tolle Sache.

Wobei, wenn das Tool große Areas wirklich in Bruchteilen von Sekunden auf Knopfdruck konvertiert, dann fehlt doch eigentlich dieses Gefühl, dass das jetzt gerade ein großer Schritt mit viel Arbeit war, oder? :shine::D;) (Kleiner Scherz). (Ich meinte damit nicht, dass man es doch von Hand machen sollte, sondern dass der Unterschied so extrem krass ist. Wobei Marketing-Fritzen wirklich sagen könnten: "Das muss länger laufen, sonst glaubt das keiner, dass das viel leistet." :fies:)
 
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