Baldurs Gate 3 ?

Maus

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Merke ich aber gerade selber auch... BG spielen und dabei auf die Mods achten? Ach nee... MoO2: auf impossible? Da müsste ich ja nachdenken und planen, lieber Schwierigkeitsgrad runterstellen, durchklicken und dann die KI wegballern... Civ6 hat ein KI-Update? Oh ja, ist schwieriger geworden, hm... auch hier gibt es niedrigere Schwierigkeitsgrade...
 

Tim

Streichel-Mod
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Mich "unterhält" eine Herausforderung eines PC Spiels nicht mehr so wie es das damals getan hat. Mich unterhält eher die Story und die Verkörperung einer Rolle. Und es frustriert mich zunehmend bei vielen Spielen dass ich diverse Kämpfe nicht nur 2-3 Mal machen muss sondern eher mehr weil ich einfach keinen Geist mehr dafür habe mich in riesige Taktiken einzulesen und mir jedes Körnchen meiner Fähigkeiten anzuschauen um sie ausnutzen zu können.
Das ist natürlich eher kontraproduktiv für das Spielen eines Rundenbasierten RPGs :D
 

Jastey

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@Tim wir werden halt alt und lernen nicht mehr so schnell. Da muss man schon Rücksicht nehmen als Spieleentwickler! :D
Scherz beiseite: Mich haben die taktisch hoch angelegten Kämpfe schon immer genervt. Einen Kampf mehrmals spielen? Fand ich schon immer komplett unnötig. Für mich zählt vor allem die Story und die Interaktion mit den Begleitern, Baldur's Gate II, NWNII und Dragon Age haben mich da verdorben.
Ist das eventuell auch eine klischeemäßig weiblichere Sichtweise? Klischeemäßig haben junge Männer an den taktischen Kämpfen den meisten Spaß, aber durch den Einfluss der Frauenbewegung wird das ganze storylastiger? Und ja ich weiß, dass die Romanzen in BGII auch von Männern geschrieben wurden, es geht mir um den Zeitgeist. Ich hoffe, Ihr haut mir jetzt nicht den Sexismus um die Ohren.
 

Tim

Streichel-Mod
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:D Wenn es nach mir gehen würde hätten alle Spiele nur noch der Story zuträgliche Kämpfe und der Rest würde aus Exploration, interessanter Story und zwischenmenschlichem bestehen. Mein Traumspiel wäre ein Stargate RPG indem ich mit einer Rollenspielgruppe auf Fremde Planeten gehe, die Zivilisationen da kennenlerne, ein wenig Drama habe und tolle Archäologische Entdeckungen mache. Kämpfe nur in absoluten Ausnahmefällen.
 

Jastey

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Oja, das klingt gut.
Ich habe betreffend BGIII ein bisschen die Befürchtung, dass diese extrem in die Länge gezogenen Kämpfe mir den Spielspaß extremst versauern lassen. Da kann es gar nicht genug Story zum Ausgleich geben, wenn der Kampf mit drei Goblins dann 20 Minuten dauert? :hae:
 

Iwan III.

Russischer Berserker
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Tim, du sprichst mir aus der Seele. Was war ich froh, dass die Neuauflagen von BG 1 und 2 Die Möglichkeit hatten, dass man nicht sterben konnte. :D
 

skull

Thronfolger
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Die viele Zeit, die ich früher (gerne) in Spiele investiert habe, ging auch dafür drauf, zB Kämpfe möglichst 'gut' zu bestehen. Gruppe zu 70% verwundet und 11 große Heiltränke benutzt?! Neuladen! Die neuen, mittlerweile gängigen Mechaniken wie auto-heal etc. sind sicherlich auch deswegen eingeführt worden, um dementsprechende Frustfaktoren zu eliminieren und das Spielen niederschwelliger zu halten. Teilweise waren mir die populären Spiele, die ich zuletzt so gezockt habe (bin auf nem Stand von ca. 2015) dann aber auch wieder zu glattgebügelt. Wie man's macht...

Edit: Nach Jahren des 'könnte ich ja mal...' hab ich mir letztes Jahr endlich nen Total War-Teil gegönnt. Nach einer Stunde nie wieder gespielt, weil ich das Gefühl habe, ich müsste mich erst mal ein, zwei Wochen einlesen...:D
 

Gandalf the White

Gedankenschinder
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Ich persönlich brauchte immer beides: Die Herausforderung genauso wie die Story. Eine gute Story ist wichtig, aber ich will auch nichts geschenkt haben. Das war aber schon immer so. Eines der besten RPGs, die ich in der Hinsicht gespielt habe, ist ein sehr alter in vergessenheit geratener Klassiker: Albion von Bluebyte.
 

Tim

Streichel-Mod
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:D Ja, Albion... das hab ich zu Zeiten gespielt wo ich um 14 Uhr von der Schule daheim war und meine Eltern beide erst Abends nach Hause kamen. Hausaufgaben... was ist das?
Wenn ich Albion heute anschalte (was ich tatsächlich vor Jahren nochmal gemacht habe) muss ich das nach ca 10 Minuten wieder ausschalten weil ich wahnsinnig werde und ich nicht mehr verstehen kann wie ich das gut fand. Es ist definitiv nicht gut gealtert.
 

Danol

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Ich bin auch kein Fan von 'Press X to start 45min Video and win game!', aber ich glaube auch nicht, dass diese Mechaniken sich unbedingt an die Kinderchen richten, sondern vielmehr an die finanzstarken (hust) Großen wie mich (Nostalgiefaktor!), die fleißig konsumieren sollen aber nicht mehr wirklich Zeit und Lust haben, 17 Stunden am Stück in ein Quest zu investieren, zu dem vorher natürlich noch intensive online-Recherche betrieben wurde.

Die Zielgruppe für die großen Games hat sich erweitert, möchte ich damit behaupten.

Das Problem hat vermutlich viele Facetten. Es geht beim Schwierigkeitsgrad ja nicht nur um unzugängliche Quests (wobei ich mich nicht erinnern kann, bei meinen ersten Spielerfahrungen lange mit Onlinerecherche verbracht zu haben, damals hatte ichnämlich noch kein Internet - ging also auch ohne), sondern auch um Regelsysteme, Leveldesign, Inszenierung ... . Ich glaube nicht, dass das nur an finanzstarken Altspielern ohne Geduld liegt. In den Jahrzehnten seit seiner Entstehung hat sich das ganze Gaming-Ökosystem tiefgehend gewandelt, mein Eindruck ist dass wir es hier mit mehreren verschiedenen Trends zu tun haben, die allesamt zu tendentiell 'zugänglichem' Spieldesign führen:
  • Es gibt viel weniger extern vorgebildete Zielgruppen. Als Spiele wie Pool of Radiance oder die Nordlandtrilogie herauskamen, richteten sie sich an die Fanbase ihrer jeweiligen Regelsets - die kannten die Regeln schon, man musste keine Angst haben sie zu überfordern. Im Gegenteil, die waren eher unzufrieden, wenn die Regeln nicht detailgetreu bis in die Absurdität übernommen wurden. Andere Spiele haben physische Spielkonzepte oder Sportarten auf den Rechner übertragen und sich schwerpunktmäßig an die Fans solcher Spiele gerichtet. Heute richten sich Games nichtmehr an so stark eingeschränkten Zielgruppen aus, darum muss man Kompromisse machen. Oder sie erschaffen gleich ihr eigenes Regelset und die Frage stellt sich gar nicht mehr.
  • Designer-Komfort. Features wie automatische HP-Regeneration sorgen eben nicht nur dafür dass der Spieler weniger vorausplanen muss, sie machen aus demselben Grund auch die Arbeit des Leveldesigners deutlich einfacher. Simplere Regelsysteme sind leichter zu balancen.
  • Einsatzbereitschaft & Zeit der Zielgruppe. Früher waren Gamer ein Nischenphänomen, dass als Subkultur von (meist recht jungen) Nerds begonnen hat, mit all den "partielle Selbstdefinition durch Zugehörigkeit"-Geschichten, die so eine Subkultur gerne mit sich bringt. Heutzutage sind sie im Mainstream angekommen. Das Maß an Einsatzbereitschaft, dass eine kleine Gruppe von Enthusiasten an den Tag gelegt hat, die damals für diese kleine Gruppe normal war, kann man von heutigen Durchschnittsgamern nicht mehr erwarten. Davon abgesehen gehören heute auch berufstätige Eltern mit 40 zur Spiele-Zielegruppe und diese Menschen haben regelmäßig nicht so viel Zeit für Spiele, selbst wenn sie wollen.
  • Konsolen. Seitdem reine PC-Spiele (im AAA-Segment) praktisch ausgestorben sind, muss jegliches Gamedseign eben auch für den auf dem Sofa fläzenden Konsolero mit dem Controller in der Hand funktionieren.
  • Etablierung von Standards. Nach mehreren Jahrzehnten Computerspielhistorie haben sich Standarddesigns herauskristallisiert, die relativ zuverlässig erreichen was der Designer möchte. Dadurch hat man diverse Mechaniken schonmal gesehen, die Lernkurve flacht folglich ab. Auf der Negativseite führt das natürlich auch zu viel 'Clutter', d.h. Inhalten, die ein Spiel nicht besser machen, aber da sind, damit irgendeine Checkbox abgehakt wird - wieviele Shooter haben mittlerweile RPG-Elemente übernommen, in der vergeblichen Hoffnung, das Spiel irgendwie besser zu machen wenn der Spieler nach x Stunden Levelgrind nun 5% HP mehr hat und ein neues Scope freischaltet?
  • Immer weiter ansteigende Bedeutung der Inszenierung gegenüber dem Gameplay. Inszenierung verträgt sich nicht gut mit spielerischer Freiheit. Niemand will z.B. Cutscenes ins Spiel einbauen, die dann die Hälfte der Spieler nicht sehen. Also zwingt man den Spieler durch einen Inszenierungs-Flaschenhals nach dem anderen. Wenn man das ins Extrem treibt, hat man ein schön inszeniertes Schlauchlevel, das den Spieler an die Hand nimmt und eng führt. Da kann dann auch Spielerisch nicht mehr viel Schiefgehen.
  • Veränderte ökonomische Rahmenbedingungen. Natürlich waren Studios und Publisher schon immer gewinnorientierte Unternehmen, der Einfluss von branchenfremden Investoren ist aber heute größer denn je und das bringt eben mit sich, dass sich stärker an deren Bedürfnissen orientiert wird. Was insbesondere heißt: Man muss verlässlich Spiele mit guten Verkaufszahlen und hohem Gewinn produzieren. Also gibts jährlich ein neues CallOfBattleHonorMedalWarfighter, weil das eben eine sichere Investition ist: Große Fanbase, klare Erwartungshaltung, viel Absatzpotential. Innovative Spiele, die den Spieler schon durch ihre genuin neuen Mechaniken stärker fordern, sind eine ziemliche Nische, in die nur ein kleiner Teil aller Investitionen fließen.
Oder, kurz gesagt: Gaming ist eine ehemalige Subkultur, die mittlerweile Mainstream und ein Milliardengeschäft geworden ist, mit allen Wachstumsschmerzen und aller Verwässerung, die sowas eben üblicherweise mit sich bringt. Wie immer bildet sich hier ja auch schon eine Gegenbewegung, vor allem bei den Indies.

:D Wenn es nach mir gehen würde hätten alle Spiele nur noch der Story zuträgliche Kämpfe und der Rest würde aus Exploration, interessanter Story und zwischenmenschlichem bestehen.

Faszinierend. Bei mir ists fast andersrum. Story interessiert mich so mittel, beim ersten mal ist das ja ganz interessant, aber das nutzt sich schnell ab. Storytelling per Cutscene regt mich tendentiell eher auf. Storylastige Spiele wirken auf mich meist eher wie interaktive Filme oder Bücher, was ich immer als verschwendetes Potential ansehe - ich möchte mir das Spiel durch meine eigenen Handlungen erschließen. Das ist ja gerade die Stärke von Games gegenüber z.B. Filmen oder Büchern. Wenn ich längerfristig bei einem Spiel bleibe, dann liegt das eigentlich ausnahmslos an gut funktionierenden Mechaniken und viel Optimierungspotential (Modsupport schadet auch nicht), wegen einer interessanten Story hab ich noch nie ein Spiel ein zweites mal gespielt. Auch wenns manchmal nett ist, zu einem Spiel mit halbvergessener Story zurückzukommen. "Ach, so war das ...".
 

Jastey

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Storytelling per Cutscene regt mich tendentiell eher auf. Storylastige Spiele wirken auf mich meist eher wie interaktive Filme oder Bücher, was ich immer als verschwendetes Potential ansehe - ich möchte mir das Spiel durch meine eigenen Handlungen erschließen.
Oh, das ist aber glaube ich ein Missverständnis. Story bei mir bedeutet Tiefe und eigene Geschichten bei den Gefährten, zwischenmenschliche Begegnungen bei den Questgebern. Das Gegenteil wäre Fokussierung auf die Kämpfe und FedEx Quests. Ich möchte auf keinen Fall "Storytelling" durch vorgekaute Cutscenes oder anderes Railroading. Davon sprach ich nicht, und ich vermute, dass @Tim das auch nicht so meinte. Sonst könnte man, wie Du schon richtig anmerktest, auch einfach einen Film gucken. Richtig gutes Storytelling hat dann eventuell auch verschiedene Pfade, die man entdecken und beschreiten kann etc.
 

Tim

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Genau. Ein Beispiel wäre das grandiose Planescape Torment was mir ermöglichte in einer abstrusen Welt mit Charakteren und Hintergründen zu versinken in der ich sogar Kämpfe vermeiden konnte. Und der Wiederspielwert liegt für mich bei solchen Spielen viel höher als in Spielen wo ich wenn ich das zum zweiten Mal anschalte drüber nachdenke: "Verdammt jetzt muss ich die ganzen Kämpfe machen um an die schönen Stellen zu kommen". Aber ich bin vielleicht auch kein guter Maßstab - hier stehen Bücher im Regal die ich bestimmt 50 Mal gelesen habe und immer noch drin versinken kann.

Aber ansonsten hast du mit deiner Analyse sicherlich Recht. Es hat sich verdammt viel an den Zielgruppen verändert. Und das ist ja auch gut so. Wandel ist gut.
 

Danol

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Cutscenes waren nur als Beispiel gedacht. Ich hätte genauso lange Dialoge mit irgendeinem Gefährten aufführen können, während ich einfach nur in den nächsten Dungeon will. Generell alle Szenen, in denen ein Spiel mir die Kontrolle über das Geschehen entreißt. PST ist ein gutes Beispiel für sowas, ich hab's deswegen auch nie durchgespielt. Seine Geschichte(n) wäre m.M.n. in einem Buch besser aufgehoben gewesen. Mein Spiel wäre eher IWD: Klare mechanische Herausforderungen, viel Optimierungspotential, wenig Dialog, gar keine Charakterentwicklung.

Was mir ziemlich gefällt sind Spiele, die ihre Geschichten erzählen können ohne das Gameplay zu unterbrechen - da gibt's leider nur wenige für mich interessante. Ein gutes Beispiel ist Rimworld: Wenn im Spätherbst ein Raid kommt, mehrere Kolonisten verwundet sind, deswegen die Ernte nicht rechtzeitig eingebracht werden kann, das Essen knapp wird, zu allem überfluss noch ein Feuer ausbricht, der einzige kompetente Arzt ausgerechnet selber verletzt wird und man am Ende gerade so und mit einem Toten durchkommt, weil man bei einer Karavane Teile seines sauer ercrafteten Equipments gegen ein paar Kartoffeln eintauscht, ist das eine stark immersive Geschichte, bei der ich in einem Maße mit meiner Kolonie mitfiebere wie es Spiele, die explizit erzählen wollen, nie hinbekommen.

Es hat sich verdammt viel an den Zielgruppen verändert. Und das ist ja auch gut so. Wandel ist gut.

Hm. Für mich ist der aktuelle Wandel in der Gamesbranche eher schlecht, weil ich aus den Zielgruppen, für die ein Großteil der Spieleindustrie entwickelt, herausgefallen bin. Früher kamen pro Jahr mehr interessante Spiele heraus als ich überhaupt hätte spielen können, momentan ist es eher so dass ich nur noch ab und an mal über ein Spiel stolpere das mich längere Zeit fesseln kann. Gut, die meiste Zeit über ist das noch genug für mein knapperes Zeitbudget, aber mehr Auswahl wäre trotzdem schön.
 

Tim

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Wie gut es ist dass es unterschiedliche Spielertypen gibt :D Ansonsten wäre die Spielelandschaft doch ziemlich langweilig.
Du wirst wahnsinnig bei meinen Traumspielen und ich bei deinen.

Es kommt doch fast jedes Jahr nen neues Soulslike oder so raus was dich fesseln könnte ;)
 

Jastey

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Ich hätte genauso lange Dialoge mit irgendeinem Gefährten aufführen können, während ich einfach nur in den nächsten Dungeon will.
Hihi, ok, nehme ich zur Kenntnis. Vielleicht sollte man Tandem-Spielkontruktionen machen: ich führe dann den Dialog, während Du Dir schonmal den Dungeon vornimmst.
 

Danol

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Wie gut es ist dass es unterschiedliche Spielertypen gibt :D Ansonsten wäre die Spielelandschaft doch ziemlich langweilig.
Du wirst wahnsinnig bei meinen Traumspielen und ich bei deinen.

Es kommt doch fast jedes Jahr nen neues Soulslike oder so raus was dich fesseln könnte ;)

Wenn nur einen Spielertyp gäbe, wäre die Spielelandschaft eher hochinteressant: Alle Spiele (bis auf die, die ihre Zielgruppe verfehlen) wären plötzlich für Dich gemacht. Aber das ist illusorisch, und so müssen wir uns wohl damit abfinden, dass die Branche uns beide versorgen muss. Mehr oder weniger.

Soulslike haben das Problem mit der Steuerung: Für deren Anforderungen muss man die ziemlich präzise beherrschen. Der Schwierigkeitsgrad liegt eher beim fehlerfreien Durchexerzieren der eigenen Taktik als bei den Mechaniken an sich (oder ich bin einfach nur enorm ungeschickt, kann auch sein). Auch mal ganz nett, nutzt sich mir aber noch schneller ab als Story. Ich such eher nach Spielen wie XCOM2, wo eben das Ausrüsten, Skillen und taktische Planen im Vordergrund stehen, nicht nach "tritt 2m daneben und stirb" - Geschicklichkeitsspielen. Wenn ich ein Spiel möchte, wo solche Talente gefragt sind, such ich mir irgendeinen Shooter, da gibts wirklich genug Auswahl. Oder ich fang mal wieder WoW an, wenns mir um die Bosskämpfe geht. Die Soulslike haben ihren, zweifellos vorhandenen, spielerischen Anspruch alle an der - für mich - falschen Stelle.

Eigentlich hab ich das ganze RPG-Genre in den letzten Jahren eher als Totalverlust abgeschrieben, da kam schon ewig nix wirklich fesselndes mehr. Ein paar Spiele waren ganz nett (Pillars of Eternity, AtomRPG), das wars aber auch. Aktuell finde ich mein "Futter" eher bei den Strategiespielen; Rundenstrategie ist ein fantastisches Genre für mich und auch die partielle Wiederbelebung der Echtzeitstrategie freut mich enorm, diese Spiele haben alle gute Aussichten, mir ziemlich genau das zu bieten, was ich suche - manche machen das durch anderweitig vergurktes Design wieder kaputt, aber es bleiben immer ein paar über. 4X ist auch klasse, sofern es nicht Stellaris-artig in einem Micromanagement-Sumpf versinkt. Teilweise sind auch Games aus anderen Genres mal passend, z.B. 7Days2Die oder Rimworld, wo man ewig an Sachen wie der perfekten Base rumtüfteln kann, oder Minecraft (vollautomatische Hühnerfarmen und so Kram sind ebenfalls Zeugs, an dem ich schier ewig basteln kann).

Hihi, ok, nehme ich zur Kenntnis. Vielleicht sollte man Tandem-Spielkontruktionen machen: ich führe dann den Dialog, während Du Dir schonmal den Dungeon vornimmst.

Sowas wär schon ziemlich gut. Aber ob das gemacht würde? Wäre ja eher Nebenherspielen als Coop.

(Mal so ein Nebengedanke: Es gibt viele Spiele, in denen man die Kampfkomponente quasi automatisieren kann. So ungefähr wie in Beamdogs EEs: Storymode anschalten, passende KI-Scripte auswählen und die Chars dann einfach machen lassen. Warum gibts sowas nie für die Storyparts? Dem Spiel anfangs sagen "Ich bin chaotisch gut, triff bitte entsprechende Entscheidungen automatisch" und dann hat man nur noch Kämpfe und Mechanik. Aber den Spieler auswählen lassen, welche Inhalte er bespielen möchte, scheint mir aus der Mode gekommen - heutzutage will man eher krampfhaft sicherstellen, dass der Spieler auch ja nix 'verpasst', auch wenns sein Spielerlebnis verbessern würde ...)
 

Gandalf the White

Gedankenschinder
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Hmm, interessant, wie wir von einem BG3-Thread immer weiter abdriften zur Analyse heutiger Spieldesigns, xD.

Tim: Ich persönlich mag Albion noch heute. (DosBox ist was tolles! :D ) Ich weiß nicht genau, woran es bei dir hapert, aber ich finde die Grafik immer noch durchaus angenehm. Das Kampfsystem war das einzige, was einen evtl. überfordert, wenn man ganz am Anfang unverhofft im Keller des Jägerclans zu weit vordringt...;) Wenn man da auf dem Raumschiff eine wichtige Nebenquest weg gelassen hatte, war das "nicht gesund". ;)

Zu BG3: Auf der einen Seite ne tolle Idee, dieser wahnsinns Story noch was folgen zu lassen, auf der andern Seite wüßte ich nicht, was. Die Story ums Bhaalkind betrachte ich als in sich stimmig abgeschlossen. Da sollte nichts angehängt werden. Dann lieber einen eigenen Titel kreieren, der in der gleichen Welt spielt und sich auf die Story um das Bhaalkind bezieht. Vielleicht darf man am Anfang auswählen, ob das Bhaalkind die Essenz hat wegschließen lassen oder zur Gottheit aufgestiegen ist und je nachdem die Story anpassen. DAS wäre mal wirklich lustig. ;)
 

Danol

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Zu BG3: Auf der einen Seite ne tolle Idee, dieser wahnsinns Story noch was folgen zu lassen, auf der andern Seite wüßte ich nicht, was. Die Story ums Bhaalkind betrachte ich als in sich stimmig abgeschlossen. Da sollte nichts angehängt werden. Dann lieber einen eigenen Titel kreieren, der in der gleichen Welt spielt und sich auf die Story um das Bhaalkind bezieht. Vielleicht darf man am Anfang auswählen, ob das Bhaalkind die Essenz hat wegschließen lassen oder zur Gottheit aufgestiegen ist und je nachdem die Story anpassen. DAS wäre mal wirklich lustig. ;)

Ich glaube außer "spielt in derselben Welt über 100 Jahre später" wird es da eh nicht viel mehr Bezüge zu BG2 geben. Bhaal ist in 5e ja sowieso wieder da. Jedes Spiel, dass in D&D 5e spielt und Bhaal überhaupt thematisiert, wird sich seine Vorgeschichte so zurechtbiegen müssen dass das hinkommt.
 

Fabian

Hefti
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Hallo alle zusammen!

Ich bin seit langem wieder mal hier. Schön, dass immer noch viele aktiv sind.

Gibt es schon einen Veröffentlichungstermin für BG3? Bin schon sehr gespannt!
 

Dabus

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Aussage vor ein paar Wochen: Early Access this August - Maybe -- sonst nö.
Wäre nach einem Jahr wohl auch etwas verwegen, auch ohne die Umstände.
 
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