[IWD2] Fragen zu meiner 4er Gruppe

Velerad

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Hallo
ich wollte eine 4er Gruppe machen mit Drow , Tiefengnome oder Aasimar.

1 Monk ,1 Dieb ,1 Barbar und 1 Barde
Nun weis ich net so recht ob der Barde mit dem Regen Song zum Heilen langt.
Im ersten Teil wars ganz ok ging aber beim 2er bin ich etwas unschlüssig.

Und fals der Barde nicht reicht nem besser ein Kleriker oder Druide ?

Und dann 2te Frage.
Reicht der Mönch als Tank?Dann Könnte ich den Barbar herausnehmen und statdessen ein Waldläufer hinzufügen als Schadensmacher aus der Ferne.

Und 3tens.

Komm ich wenn ich keine 6 Chars habe nicht zu schnell an das EXP Cap?Auch wenn ich Drows oder Tiefengnome nehme.


Und dann die wohl nervigste Frage,wie verteil ich die Startpunkte bei den einzelnen Klassen.Bei BG I+II war es ja recht leicht.Aber bei der 3ten Eddition steig ich nicht ganz durch wie ich die Punkte verteilen soll.

Bin über jede Hilfe dankbar =)

MFG Velerad
 
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Nalfein

Der Finstere
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Ich glaube du bekommst nicht viel mehr EPs als wenn du eine 6er Truppe spielst, weil die EPs die du von den Kreaturen bekommst werden deinem Level angepasst, hast du ein hohes Level, so bekommst du wenig oder garkeine Erfahrung ;)

Die Gruppenszusammenstellung ist dir überlassen, du kannst das Spiel mit jeder Party durchspielen.
 
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Elfchen

Flügelkobold
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Aber es gibt ja immer noch einige Gelegenheiten, bei denen man als Gesamtgruppe EPs bekommt, man steigt schon ein wenig schneller auf. Dummerweise so schnell dass man als Magier gröbere Probleme bekommen kann, Zausbersprüche der höheren Stufen zu bekommen. (meine Magierin einer 4-er Gruppe rennt seit Ewigkeiten mit der Möglichkeit 7.Level Sprüche zu sprechen rum, nur ohne entsprechende Schriftrollen *grummel*) Aber da du eh keinen Magier haben willst... Vor allem mit diesen Rassen kommst du nicht so schnell an die Grenzen, man steigt zwar als 4er Gruppe schneller, aber so viel schneller auch wieder nicht.

Hmm, ich schätze mal, du hast das Spiel noch nicht durch? Dann würde ich schon Mönch und Barbar nehmen, es ist mit weniger Kämpfern (oder ähnlichem Zeug ;)) schon deutlich schwerer. Also, meiner Meinung nach...ich hab grad eine Gruppe aus Mönch, Druide, Magier und Hexer/Kleriker, und die ist...nicht so leicht. Aber lustig. :) Schaffbar ist sicher alles, aber leichter wird es schon mit kampfkräftiger Unterstützung.

Nur der Barde zum Heilen ist zwar etwas wenig, aber...kommt drauf an, wie oft du rasten willst. ;) Das LIed...herrje, ich weiß grad gar nicht, wie das in IDWII wirkt..aber ein Barde kann ja auf jeden Fall Heilsprüche lernen, im Gegensatz zu BG, das macht es einfacher.

Öh, und wegen der Werte, da kugelt hier sicher schon der eine oder andere Thread dazu rum, oder es findet sich bald wer, der dazu mehr sagen will. Ich hab nur keine Zeit mehr. ;)
 

Velerad

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Hui Danke für die schnellen Antworten.
Ich spiele lieber Melee als Magielastige Chars.
Und ja ich hab das Spiel schon durch,ist aber schon ewig her.Ich hab es gleich zumm Release gekauft und relativ schnell durchgezockt.Danach nie wieder angefasst.

Und gerade hab ich in Everquest nach 1,5 Jahre einen kleinen Durchhänger und brauch Abwechslung mal =)

Mmm dann werde ich wohl
Barbar,Monk, Dieb und Kleriker machen.
 

Elvayne

Elfenpriester
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Das Bardenlied wirkt in ID2 nur in Kämpfen. Also lässt es sich praktisch nicht zum heilen einsetzen... im Gegensatz zu ID1.

In Sachen Skillverteilung würde ich mir Diesen Guide mal näher ansehen.

Ich würde bei der Party den Barbar oder Mönch gegen einen Hexenmeister eintauschen, oder den Schurken zu einem Schurke(3)/Magier(X) machen. So ganz ohne arkane Zaubersprüche wird es auf alle Fälle schwierig.
 

Andragon Lea

Shogun
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Stimmt...es ist zwar schade, aber Magier sind in BG2 und ähnlichen Spielen schon die besten Schadensverursacher *Seufzt* Nichts schafft einem so schnell Luft wie ein Magier, der Feuerbälle, Todeswolken und andere Flächendeckende Zauber um sich drapiert...Ausserdem sind die Kreaturen, die so einer herbeirufen kann, die besten Kugelfänger überhaupt, niemand heult wenn eines dieser Viecher den Geist aufgibt, hätte dort doch stattdessen der Dieb/Barde der Truppe blutbesudelt darnieder liegen können:D

Auch nicht zu verachten, aber in dem Sinne eigentlich nicht unbedingt nötig ist die Fähigkeit eines Magiers, Gruppenweise Monster und andere Gegner in Schlaf/Schrecken/Verwirrung und andere unerquickliche Geisteszustände zu versetzen. Ohne einen solchen Sprücheklopfer werden selbst die einfachsten kämpfe noch ein ganzes Stück kniffliger (Erst wenn man keinen Magier dabeihat bemerkt man, das auch die schwachen Orks hin und wieder treffen, das ist zwar bei einem oder Zweien davon nicht schlimm, nur dutzendweise reissen die doch schon ganz was *Seufzt*)
 

Drake

Drowkrieger
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Naja ich bin mal wieder im Drachenauge und meine Untoten reißen mehr als jeder Kämpferchar. Ich fände einen Magier mehr als hilfreich vorallem, wenn ich bedenke wieviel Healpots draufgehn. Die Eisengolem mach ich auch mit Mordekains Schwert nieder anstatt mit bloßer Muskelkraft... nagut mein Solomagier wär als Frontschwein recht unpassend.
Vieleicht soltlest du den Dieb noch in einen Magier umschulen... aber das solltest du wissen.

Mein Fazit: Ohne Magier wirds kniffliger. :D Man bedenke auch, daß es Gegner gibt die nur durch Magie getötet werden können. Mir fallen auf Anhieb blos keine ein :rolleyes: Aber ich glaube zu wissen das es welche gab.
 

Gimling

Mad Scientist
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Eine relativ schlagkräftige Zusammenstellung wäre imo ein Kämpferchar (idealerweise Kämpfer(4)/Barbar), ein Magiewirker (keine Frage, Hexenmeister^^), dazu ein Schurke (evtl. Klassenkombi mit Mönch, aus Stilgründen *g*) und ein Kleriker. Auf Rassen mit stark erhöhten effektiven Charakterlevel würde ich übrigens verzichten (als Maximum die Rassen mit +1).

Schurke und Kämpfer lassen sich dabei wegrationalisieren^^
Ganz praktisch für ein Allround-Duo sind daher menschlicher (alternativ Aasimar) Hexer plus zwergischen Schlachtenwächter des Tempus (ein Kleriker, der von vornherein Waffenfokus auf Äxte bekommt und daher eben etwas kampflastiger ist).
Der Schlachtenwächter ist gleichzeitig Tank, wandernde Apotheke und Summoner - nicht so stark wie ein reiner Kämpfer, aber die Klerikerspells (insbesondere der ultimative Beschwörungszauber Animate Undead!) wiegen das mehr als auf.
Der Hexer wäre dann das eigentliche Rückrat der Truppe :D - er ersetzt nebenher den Dieb (Spiegelbilder gegen Fallen und Klopfen um Schlösser zu öffnen) und dezimiert den Feind schneller als eine einzelne Axt das könnte.

Nicht zu vergessen: Zwei Chars bedeutet doppelt so viele XP für jeden im Vergleich zu einer 4er-Gruppe^^
Noch einfacher kannst du es dir dann nur noch machen, indem du ein Hexenmeister-Solo spielst - aber das nimmt dem Spiel jede Herausforderung, vom Anfang einmal abgesehen :D
 

Andragon Lea

Shogun
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Hmm, das mit dem Anfang sollte man aber nicht so nebenbei sagen:p

Kaum Heilungsmöglichkeiten, zuwenig Abzug mit den Zaubern am Anfang und keine nützlichen Schutzspells, das ist schon etwas heftig, wenn eine Horde Goblins (Höchster Schwierigkeitsgrad:fies: ) Auf dich zuwuselt:)
 
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