[Skill1] Der Paladin

Sir Darian

Ritter des Helm
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[Skill] Der Paladin

Hmmm... *grübel*

Wie Ihr alle wisst, ist meine Lieblingsklasse der Paladin.

Ich habe lange rumprobiert, immer wieder Paladine neu angefangen und versucht, sie zu skillen, so daß der für mich brauchbarste Charakter rauskommt.
Dann habe ich entdeckt, daß andere Dinge sinnvoller gewesen wären, habe den Charakter wieder verworfen und von vorne angefangen.

Jetzt bin ich fertig und eigentlich ganz zufrieden. :)
Diesen Charakter möchte ich Euch jetzt gerne vorstellen, vielleicht bringt das auch dem einen oder anderen was, der neu mit NWN anfängt und gerne einen Paladin spielen möchte.

Ich wähle mir einen Paladin mit dem Kit Adelsstreiter, denn ich kämpfe lieber mit Schwert und Schild als mit einem Zweihänder. Ist aber reine Geschmackssache...

Die Attribute verteile ich folgendermassen auf:
  • Str 11: Erscheint mir ausreichend, denn es gibt genug Tränke und Items zum Verbessern der Stärke, ferner lernt man als Paladin den Priesterzauber 2. Grades Bärenstärke.
  • Dex 10: Da verlasse ich mich mal auf Rüstungen und Schilde. Ich trage gerne Rüstungen, die weing Gewicht haben und mittelguten Schutz bieten; meine Favoriten sind die Komfortrüstung und der Mithril- Schienenpanzer.
  • Kon 12: Das erscheint mir erstmal ausreichend, denn später kann man die Konstitution ja ggf. noch steigern.
  • Wis 14: Ich habe mir sagen lassen, daß ich mit diesem Wert an Weisheit das Maximum an Priesterzaubern für den Paladin rausholen kann. Mehr ist nicht sinnvoll, denn damit gibt es dann auch nicht mehr Zauber.
  • Int 13: Soviel Intelligenz wollte ich wegen der später gewählten Talente haben. Dazu aber mehr im Folgenden.
  • Cha 16: Dies erscheint mir der wichtigste Wert für den Paladin, denn die Effizienz von Fähigkeiten wie etwa "Untote vertreiben" oder "Hände auflegen" hängen vom Charisma ab.

Kommen wir nun zu den Talenten dieses Adelsstreiters:

Bei der Erschaffung darf man ihm zwei Talente verleihen, dann alle drei Stufen je ein weiteres. Ich verteile sie wie folgt:
  • Erschaffung: Niederwerfen, eines der wichtigsten Talente, wie ich finde, sowie Waffenfokus Langschwert, klar für einen Adelsstreiter.
  • Stufe 3: Verbesserte Initiative; den ersten Schlag zu haben, kann manchmal ganz wichtig sein!
  • Stufe 6: Zusätzliches Vertreiben; es gibt eh zuviele Untote in dieser Welt...
  • Stufe 9: Verbesserter kritischer Treffer Langschwert: Mehr Schaden beim Austeilen ist immer gut, auch beim Niederwerfen bleibt der Gegner dann länger liegen.
  • Stufe 12: Verbesertes Niederwerfen: Damit´s auch mit größeren Gegnern besser klappt. Für dieses Talent ist übrigens die oben genannte Int 13 nötig!
  • Stufe 15: Heftiger Angriff: Nur gewählt als Voraussetzung für das nächste zu wählende Talent.
  • Stufe 18: Doppelschlag, das eben den heftigen Angriff sowie eine Str 13 voraussetzt.

Bei den Fertigkeiten bin ich sehr genügsam.

Mit Int 12 bekommt man vier Fertigkeiten pro Stufenanstieg. Die verteile ich auf je vier Klassenfertigkeiten, und zwar
  • Heilen: Erhöht die Chance, z.B. eine Vergiftung per Heilertasche kurieren zu können.
  • Disziplin: Ich werfe gerne nieder, werde aber ungerne niedergeworfen...
  • Überreden: Sollte für einen Charakter mit viel Cha obligatorisch sein...
  • Konzentration: Hilft, einem Gegner mit Provozieren zu widerstehen.

Bei Erreichen von Stufen, die Attributssteigerungen erlauben, wähle ich folgendes:
  • Stufe 4: Kon 12 -> 13
  • Stufe 8: Kon 13 -> 14
  • Stufe 12: Str 11 -> 12
  • Stufe 16: Str 12 -> 13
  • Stufe 20: Kon 14 -> 15
Diese Verteilung ist kein Muss. Wenn ich zum Beispiel das Talent Doppelschlag nicht haben will, brauche ich auch nicht unbedingt Str von 11 am Anfang auf 13 später zu erhöhen. Und kann mir auch das Talent Heftiger Angriff sparen.
Mir erschien es so am sympathischsten, aber da kann natürlich jeder seine eigenen Prioritäten setzen.

Wie man sieht, habe ich jetzt auch Talente wie Fallen entdecken und entschärfen oder Schlösser knacken komplett vernachlässigt.
Aber: kein Charakter kann alles. Mein Adelsstreiter braucht eben noch jemand als Begleitung, der etwa sowas kann, und das ist ja auch irgendwo der Sinn des Spieles, nämlich sich ergänzendes Teamwork beispielsweise im Multiplayer, oder? ;)

So. Nun bin ich gespannt auf Eure Meinungen, Änderungsvorschläge und Tipps zu diesem Charakter.
Diskussion erwünscht!!!
Und wenn Ihr vergleichbare Threads wie z.B "Der Hexenmeister" oder "Der Schurke", eben für Eure Lieblingscharaktere und Eure Skill- Tipps erstellt, dann wird die Bibliothek "NWN- Forum" nur noch wervoller. :)
 

Tingil

Lord of the Links
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Ok, so kann man's machen, würde ich aber nicht tun :D. Ich hab' meine Paladine meistens bisher so aufgebaut:

Die Attributswerte ST 14, GE 12, KO 14, IN 10, WE 14 und CH 14 sind wohl die ausgewogensten und somit hat der Paladin zunächst einmal keine besonderen Schwächen.
Mit ST 14 erhält der Paladin +2 auf Treffer und Schaden im Nahkampf und kann einigermaßen schwer tragen (kann ggf. später noch um 2 Punkte gesteigert werden). Mehr als GE 12 lohnt sich nicht, da die schwersten Rüstungen nur einen max. GE-Bonus von +1 zulassen. KO 14 bringt +2 TP / Stufe und natürlich +2 auf den Zähigkeitswurf. IN ist für den Paladin nicht weiter wichtig, daher hier nur 10. Da der Paladin seine WE zum Zaubern benutzt, und er höchstens Zauber des 4. Grades sprechen kann, ist WE 14 hier optimal, da er mindestens WE 10 + x für einen Zauber des x. Grades benötigt. Natürlich gibt's hier außerdem noch +2 auf Willenswürfe. CH 14 ist ein guter Anfangswert, der später unbedingt noch gesteigert werden sollte. Der CH-Mod. (hier +2) wird beim Paladin auf alle RW angerechnet.

Wenn man einen Mensch wählt, bekommt man auf der 1. Stufe ein zusätzliches Talent. Hier bietet es sich an, als erstes Heftiger Angriff zu wählen und als zweites Doppelschlag, denn ein zusätzlicher Angriff, wenn er auch nur dann gewährt wird, wenn man einen Gegner erschlägt, ist auf niedrigen Stufen Gold wert. Später sollte man dann auch unbedingt das Talent Rundumschlag wählen. Dies kann einen Kampf gegen Horden von sehr schwachen Gegnern sehr schnell beenden :fies:. Sonstige zu empfehlende Talente sind natürlich Waffenfokus und Verbesserter Kritischer Treffer. Blind kämpfen kann ebenfalls äußerst nützlich sein.

Was die Fertigkeiten angeht, so bekommt ein menschlicher Paladin mit diesen Werten 3 Punkte/Stufe. Mit diesen würde ich auf jeden Fall Disziplin und Überreden immer maximiert halten. Den übrigen Punkt, den man pro Stufe erhält, würde ich auf Konzentration (braucht man als Pali höchst selten) und Heilkunde (kann man auch ab und zu gebrauchen), evtl. auch auf Überlieferung (nur um ein paar billige Gegenstände identifizieren zu können), verteilen.


@Pie: Niederwerfen würde in meinen Augen der Einstellung eines Paladins zuwiderlaufen, vonwegen "jemanden treten, der schon am Boden liegt". ;)
 
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Kamiryn

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Erlaubt ist natürlich, was gefällt, aber grundsätzlich sollte man so etwas niemals machen:

Str 11, Dex 10, Con 12, Wis 14, Int 13, Cha 16

und dann beim Aufsteigen Con oder Str steigern (also andere Attribute als Charisma). Wenn ich auf Stufe 4/8 zweimal Con steigere, dann kann ich auch mit Con 14 und Cha 14 anfangen und dann 2x Cha steigern. Das Ergebnis ist das gleiche, aber ich habe zwei Punkte gespart und könnte z.B. mit Str 12 und Int 14 starten (+1 auf Schaden/Angriff und einen Skillpunkt mehr).

Es ist zwar richtig, dass Charisma ein wichtiges Attribut für den Paladin ist, aber dem von dir erstellten Paladin fehlen die Talente, die Charisma erst wirklich wichtig machen: Divine Might und Divine Shield. Daher finde ich Charisma 16 beim Start einfach zu teuer.

Mein Paladin würde daher immer so aussehen:

Str 14, Dex 12, Con 12, Wis 12, Int 14, Cha 14

Stufe 4: Str+1,
Stufe 8: Wis+1,
Stufe 12: Wis+1,
Stufe 16: Str+1,
Stufe 20: Cha+1

Wenn du mit weniger Skillpunkten auskommst (oder einige Talente nicht haben willst), dann kannst du auch mit Int 12 oder 13 und Wis 14 oder 13 starten und dann auf Stufe 8 bzw. 12 statt Wis Stärke oder Charisma steigern.

Als Talente würde ich wählen Heftiger Angriff, Doppelschlag (gerade am Anfang ist Doppelschlag eines der stärksten Talente, die es gibt). Dann die Paladintalente Göttliche Macht, Göttlicher Schild und zusätzliches Vertreiben. Außerdem vielleicht Abhärtung und Blind Kämpfen. Wenn man genau weiß, mit welcher Waffe man kämpfen wird, dann lohnen sich vielleicht auch Talente wie Waffenfokus oder Verb. kritischer Treffer. Wie Tingil schon sagte, sollte ein Paladin niemanden schubsen.

Mit Int 14 bekommt man als menschlicher Paladin 5 Skillpunkte pro Stufenanstieg. Damit kann man z.B. Disziplin (ein Paladin, der dauernd auf dem Hosenboden sitzt, ist einfach unwürdig :D), Überreden, Provozieren (zu gut, um darauf zu verzichten, und der Paladin ist eine der wenigen Klassen, die den Skill als Klassenskill haben) und Turnen als Nicht-Klassenfertigkeit (die zusätzliche RK kann jeder gebrauchen) maximieren. Und dann hat man immer noch etwas übrig, um es je nach Bedarf zu verteilen.
 

Theron

Kampfmagier
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Ich würd lieber noch Konstitution 14 nehmen, statt 12 auf Geschick.
Der eine RK- Bonus beim Geschick ist meiner meinung nach nicht so wichtig, aber für eine kämpferische Klasse sollten es schon 12 TP pro Stufe sein.
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

So, danke für Eure Tipps.

Ich habe jetzt für mich einen neuen Mittelweg reusgefunden.
Alles gilt nach wie vor für den Adelsstreiter als mein Lieblings- Kit.

Der Beginn

So verteile ich die Attribute:
  • Str. 13: Ausreichend für die Traglast und nützlich für das eine oder andere Talent.
  • Dex. 10: Die einzige Schwachstelle, hat mir aber nie spürbare Nachteile gebracht.
  • Con. 12: Das Minimum, kann man gerne noch steigern.
  • Int. 13: Für meine gewählten Talente unabdingbar.
  • Wis. 14: Wie schon erwähnt, Zauber sollte man alle können.
  • Cha. 15: Viel für den Anfang investiert, aber für "Hände auflegen" wichtig.
So. Gründe für die Auswahl:
"Niederwerfen" werde ich trotz Bedenken mancher für Euch immer wichtig für den Paladin einschätzen, denn es gilt, den bösen Dämon zu besiegen, auf jeden Fall. Wieso soll ein Charakter, der so mit seiner Waffe umgehen kann, daß es ihm einen taktischen Vorteil erbringt, dies nicht einsetzen? Ich sehe nichts uneherenhaftes daran, meine Waffenkünste in den Dienst der guten Sachen zu stellen. Daher ist Int. 13 nötig.
Ferner das "Hände auflegen". Ich spiele nicht so, daß ich nach jedem schweren Kampf raste, mich dann bis zum Maxiumum heile und dann wieder raste. Das ist unrealistisch. Daher wird bei mir bestenfalls alle 10 Stunden eine Rast eingelegt. Und da muß Hände auflegen dann schon was hergeben. Daher brauche ich CHa. 15 aufwärts.

Die Auswahl der Talente "Heftiger Angriff" und "Doppelschlag" nach Euren Argumenten hat mich doch durch und durch überzeugt. Das macht dem Level 1- Charakter das überleben wirklich deutlich leichter und macht sich auch später noch positiv bemerkbar.
[flüster]Danke, Tingil und Kamyrin![/flüster] ;)


Der weitere Verlauf

Die mir am sinnigsten Talente im weiteren Verlauf:
  • Stufe 3: Waffenfokus Langschwert: Klar bei dem Kit.
  • Stufe 6: Rundumschlag: Die konsequente Weiterführung von "Doppelschlag".
  • Stufe 9: Niederwerfen: Siehe oben, kommt leider schon etwas spät.
  • Stufe 12: Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert): Endlich... aber vorher reicht mir der Grundangriffsbonus nicht.
Wird fortgesetzt...

Die Fähigkeiten, auf die ich mich konzentierte:

Disziplin wird immer maximal gesteiget, genauso wie überreden. Heilen und Konzentration gelegentlich als nützliche Klassenfertigkeiten.
Was dann übrig bleibt, wird in Schlösser öffnen und Fallen finden gesteckt, denn man hat nicht immer Unterstützung von anderen Charakteren...

Die Attribute habe ich bisher immer so gesteigert:
  • Stufe 4: Str. 13 -> 14
  • Stufe 8: Cha. 15 -> 16
  • Stufe 12: Kon. 12 -> 13
  • Stufe 12: Verbesserter Kritischer Treffer
Wird ebenfalls fortgesetzt.

Damit hatte ich bisher immer guten Spielspaß.
Als Begleiter im Multiplayer hat sich ein Magier bewährt.
 

Kamiryn

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Ein Paladin, der andere schubst und Schlösser knackt :eek: - ich bin entsetzt.

Für Umschubsen brauchst du übrigens kein INT 13, das brauchst du nur für das verbesserte Umschubsen.

Charisma 15 halte ich immer noch für suboptimal - die Unterschied zu Charisma 14 ist nicht vorhanden, was Hand auflegen angeht, da der Modifikator derselbe ist. Außerdem ist Handauflegen auf den unteren Stufen sowieso nicht so der Bringer (Stufe * Charisma-Modifikator). Starte besser mit Stärke 14 und Charisma 14 und steiger dann auf Stufe 4 und 8 2x Charisma. Das Ergebnis ist exakt das gleiche, nur kannst du bei der Char-Erstellung einen zusätzlichen Attributspunkt vergeben - zum Beispiel, um mit INT 14 zu starten oder, wenn du die Skillpunkte nicht brauchst und auf kein verb. Niederwerfen nehmen willst, um mit KON 14 zu starten.
 

Tingil

Lord of the Links
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Daß ein Paladin niemanden zu Boden wirft, gebietet einfach die Fairness. Wenn jemand im Kampf stürzt, wartet der Paladin, bis er wieder aufgestanden ist, bevor er ihn weiter angreift. (Wenn er liegen bleibt, gilt er als besiegt.) Genauso würde es dem Verhaltenskodex eines Paladins zuwider laufen, einen unbewaffneten Gegner anzugreifen. Wenn ein Gegner im Kampf seine Waffe verliert, würde der Paladin ihn die Waffe aufheben lassen, bevor er weiter gegen ihn kämpft. Alles andere wäre unfair. Sowohl ein zu Boden geworfener Gegner, als auch ein entwaffneter wäre im Augenblick wehrlos und der Verhaltenskodex von Paladinen verbietet es ihnen, wehrlose Kreaturen anzugreifen.
Und was das öffnen von Schlössern angeht: Sowas machen nur Leute, die keine Spuren hinterlassen wollen, weil sie etwas Böses im Schilde führen. Ein Paladin steht aber zu seinen Taten und verschleiert sie nicht. Er würde eine verschlossene Tür mit Gewalt öffnen, falls er einen rechtschaffenen Grund hätte, sie zu öffnen.
 
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Sol

Mönch/Assassine
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@Tingil
Müssten alle Rechtschaffenen Charakter so handeln oder müsste der Paladin nur so handeln, weil ihm dies sein Kodex so gebietet?

Ich frage nur, weil ich mir diese Kampfsituationen bei einem rechtschaffen neutralen Mönch etwas anders vorstelle ;) . Aber wenn es sich einzig und allein um den Paladin-Kodex geht, warum in einer solchen Kampfsituation so reagiert werden sollte, dann brauch ich mich ja für Mönche gar nicht rechtfertigen ;-)
 

Warren

Drachenjäger
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@ Sol

Das bezieht sich nur auf den Verhaltenskodex.
Mit Rechtschaffen Neutralen Charaktern hat das schon garnichts zu tun, da ein Paladin wenn überhaupt nur Rechtschaffen Gut sein kann/will/ist.

Das Schlösserknacken kann aber auch angewand werden wenn rohe Gewalt zum öffnen der schwer verriegelten Tür nicht hilft, erfordert es aber auch einen guten Grund.
 
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Kamiryn

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Nur als kleine Anmerkung: Ein Paladin ist rechtschaffen, rechtschaffend gibt es nicht und müsste, wenn überhaupt wohl auch Recht schaffend heißen - zumindest nach der allseits beliebten Rechtschreibreform.
 
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