Ich glaube, ich habe jetzt eine ganz gute Story zusammen:
Es gibt drei Möglichkeiten, den Handlungsstrang auszulösen:
1. Man trifft Noober und wartet, bis er von dem geheimnisvollen Schatz erzählt. So nach 4 bis 6 Mal nerven sollte er damit rausrücken.
2. Xzar erwähnt so nebenbei, dass er schonmal in Naskell war, und das ihn dieser Aufenthalt viel gekostet hat, weshalb er das Kaff nicht leiden kann.
3. Man schaut sich das Grab an, ohne zu wissen, dass da was ist.
Und so geht es dann weiter:
1. Noober hat von einem Schatz erzählt. Man weiß nichts genaues, will der Sache aber nachgehen, da man halt Abenteurer ist. Die Dorfbewohner sind keine große Hilfe, will doch keiner was mit Noober zu tun haben.
Einer der Soldaten in der Kaserne erinnert sich aber an den Tag, als er Noober im Wald gefunden hat, ganz in der Nähe eines toten Magiers. Was passiert war, konnte der verwirrte Noober nicht mehr erzählen. Der Tote wurde auf dem Friedhof bestattet und Noober ins Dorf aufgenommen.
2. Hat man bei der Begegnung mit Noober Xzar dabei, erfährt man außerdem, dass Xzar ihn kennt, aber nichts mehr von ihm wissen will. Es kommt heraus, dass Xzar und Noober sowie drei weitere unbekannte Magier vor langer Zeit eine eingeschworene Truppe waren, die aber nicht mehr existiert.
3. Hat man Xzar nicht dabei oder mit Noober noch nicht gesprochen, erfährt man die Story von Daer'Ragh auf dem Friedhof, nachdem man die Phoenix-Wachen besiegt hat und ihn mit den richtigen Antworten ausfragt. War man schon bei Noober oder hat Xzar dabei, ist es leichter, an die Infos zu kommen.
Die Hintergrundgeschichte:
Noober, Daer'Ragh, Xzar und zwei weitere unbekannte Magier waren einst eine Abenteurergruppe auf der Suche nach Perfektion ihrer magischen Fähigkeiten. Sie bereisten die Schwertküste um magischen Artefakte zu sammeln, die ihnen mehr Macht verleihen sollten.
Nachdem sie die Artefakte gefunden hatten, entbrannte ein Streit um die neue Macht. Noober war der mächtigste von den fünf und riss die Artefakte an sich. Er tötete Daer'Ragh und verfluchte die anderen drei, die daraufhin fast alle ihrer magischen Kräfte verloren. Noober war nun so mächtig, dass die Magie seinen Geist zerstörte und er verrückt wurde.
Die Überlebenden teilten die Artefakte, die nur kombiniert mächtig sind, unter sich auf und gingen ihrer Wege, den hilflosen Noober ließen sie zur Strafe im Wald zurück. Xzar, der als Magier nun von vorne anfangen musste, schloss sich den Zentarim an. Wer die anderen beiden sind, weiß ich noch nicht.
Der Auftrag:
Man erhält von Daer'Ragh, der keinen Seelenfrieden findet, die Aufgabe, die fünf Artefakte zu suchen und damit den Fluch zu brechen, der auf den Magiern liegt. Das Problem sollte nun sein, dass die Beschaffung der Artefakte relativ schwer ist. Man muss erstmal die beiden unbekannten Magier aufspüren, die die Artefakte vielleicht schon gar nicht mehr haben, und man muss einen Weg finden, die Artefakte anzuwenden und dabei nicht verrückt zu werden.
Die Belohnung sind ein paar tolle Gegenstände und natürlich Erfahrungspunkte, vielleicht sogar Noober als neues Gruppenmitglied. Die Suche nach den Artefakten bzw. den beiden verschwunden Magiern kann ruhig über mehrere Kapitel verteilt sein und könnte mit ein paar interessante Überraschungen aufwarten.