[Spielinhalt] Phoenix-Foundation

MK

Palading
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Also, es geht um die ziemlich nutzlosen Phoenix-Wachen in BG1, die auftauchen, wenn man den toten Magier auf dem Friedhof von Nashkell ärgert. Klickt man mehrmals auf den etwas abseits gelegenen Grabstein, kann man besagte Wachen bekämpfen, und zwar theoretisch unendlich oft. Da dies keinen Sinn zu haben scheint, wäre ein Mod, der diese Stelle mit einem Quest samt Belohnung und solchen Sachen erweitert, zumindest mal eine Überlegung wert. Mal sehen wie weit wir kommen. ;)

1. Die Story:

Kein Plan. Ideen? :rolleyes:

Edit: Es sollte auf jeden Fall Noober mit eingebunden werden. Der labert einem ja immer 'n Knopf an die Backe, da könnte er auch so nebenbei von dem seltsamen Grab erzählen, so dass man einen Tagebucheintrag bekommt. Man verfolgt den Hinweis, und am Ende erfährt man auch, warum Noober so "verrückt" ist. Das würde auch zu DSotSC passen, wo man einen Umhang von Noober findet. In der Beschreibung wird erwähnt, dass Noober früher ein großer Zauberer war. Das kann man bestimmt irgendwie verbinden.
 
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Maus

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Es gab ein Magierduell zwischen dem Grabstein-Magier und Noober. Noober hat verloren und wurde schwachsinnig, weil er Magie nutzen wollte, die über das Fassungvermögen seines Verstandes ging -> Burn-out.
 

MK

Palading
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Gut, folgender Ablauf als Vorschlag:

- Man kommt nach Nashkell, wo man recht schnell Noober im Nacken sitzen hat. Nach ein paar mal Konversation erwähnt er einen Schatz, aber so, dass man nicht schlau draus wird. Ein Tagebucheintrag in der Art "Der nervige Noober hat einen Schatz erwähnt..." kommt hinzu.
- Von nun an kann man die Dorfbewohner, also Oublek, den Wirt, die Bauern und so, über Noober und den mysteriösen Schatz ausfragen, erhält aber keine eindeutigen Infos, da keiner mit Noober was zu tun haben will. Irgendeiner weiß dann mehr, und so wird man auf das Grab aufmerksam.
- Beim Grab erscheint der tote Magier wie gehabt und hetzt einem die Phoenix-Wachen auf den Hals. Hat man die besiegt, rückt er mit seiner traurigen Vergangenheit raus, und dass man seinen Fluch (er findet keine Ruhe) vielleicht brechen könnte. Dafür muss irgendein Gegenstand herbeigeschafft werden, der in Noobers Besitz ist, oder Noober muss dran glauben.
- Den Gegenstand (ein Ring oder sowas) kann man Noober klauen oder mit Überredungskunst abnehmen. Eventuell auch gegen was anderes tauschen. Ein Kampf gegen Noober könnte sich als schwierig erweisen, da er noch immer recht mächtig und unberechenbar ist.
- Hat man den Gegenstand, kann man den toten Magier erlösen, wofür es was Schönes als Belohnung gibt. Auch Noober wird dadurch wieder normal und macht sich aus dem Staub.

So weit so gut. Das sollte alles im Bereich des Möglichen liegen. Es ist sogar eine Fortsetzung möglich, z.B. ein erneutes Auftauchen von Noober als NPC in Teil 2... ;)

Gibt's Noober wirklich noch nicht zum Mitnehmen? Kann mir gar nicht vorstellen, dass noch keiner die Idee gehabt hat...
 
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Wertax

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Man könnte auch folgendes machen.

Noober und der Magier (Daer Raegh ist, glaub ich, der Name) gehören verschiedenen Geheimorganisationen an. Der Magier gehört dem Orden des Phönix an, hat Noober mit Schwachsinn belegt und benutzt ihn als Köder, um Noobers Meister aufzulauern.
Der Spieler kann entweder dem Magier helfen oder Noober einen Trank der Klarheit geben, worauf Noober sich als Zentarim zu erkennen gibt. Er greift (eventuel mit Xzar und Montaron) die Gruppe an. Nach kurzer Zeit erscheint der Magier mit den Phönix-Wachen und hilft der Party. Noober wirkt einen Zauber und verschwindet (mit Montaon und Xzar).
Der Magier wirft der Gruppe vor seinen Plan vereitelt zu haben. Die Party wird angegriffen.


Was mir noch einfällt. Ich hab mal im Swordcoastkeeper gesehen, dass es zwei Sprüche gibt, die Daer Raeghs Namen tragen. Haben die eine Funktion oder sind die Sprüche Teil von einer nicht eingebauten Quest?
 

Scybalon

Herr der Hühner
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Sorry für's Einmischen:
In Bg2 sind es sogar schon 3 Zaubersprüche (auch nur über den ShadowKeeper zu finden). Ohne Patches und ohne TdB haben sie einen effekt, zumindest die "Aurareinigung" (ähnlich dem TdB-Zauberspruch "Verbesserte Beschleunigung").
Im übrigen...laut einem Kommentar auf dieser Seite:
http://www.eeggs.com/items/6501.html
ist Daer Ragh eigentlich Mark Darragh, einer der Spiele-Designer.
 

MK

Palading
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Ich glaube, ich habe jetzt eine ganz gute Story zusammen:


Es gibt drei Möglichkeiten, den Handlungsstrang auszulösen:

1. Man trifft Noober und wartet, bis er von dem geheimnisvollen Schatz erzählt. So nach 4 bis 6 Mal nerven sollte er damit rausrücken.

2. Xzar erwähnt so nebenbei, dass er schonmal in Naskell war, und das ihn dieser Aufenthalt viel gekostet hat, weshalb er das Kaff nicht leiden kann.

3. Man schaut sich das Grab an, ohne zu wissen, dass da was ist.


Und so geht es dann weiter:

1. Noober hat von einem Schatz erzählt. Man weiß nichts genaues, will der Sache aber nachgehen, da man halt Abenteurer ist. Die Dorfbewohner sind keine große Hilfe, will doch keiner was mit Noober zu tun haben.
Einer der Soldaten in der Kaserne erinnert sich aber an den Tag, als er Noober im Wald gefunden hat, ganz in der Nähe eines toten Magiers. Was passiert war, konnte der verwirrte Noober nicht mehr erzählen. Der Tote wurde auf dem Friedhof bestattet und Noober ins Dorf aufgenommen.

2. Hat man bei der Begegnung mit Noober Xzar dabei, erfährt man außerdem, dass Xzar ihn kennt, aber nichts mehr von ihm wissen will. Es kommt heraus, dass Xzar und Noober sowie drei weitere unbekannte Magier vor langer Zeit eine eingeschworene Truppe waren, die aber nicht mehr existiert.

3. Hat man Xzar nicht dabei oder mit Noober noch nicht gesprochen, erfährt man die Story von Daer'Ragh auf dem Friedhof, nachdem man die Phoenix-Wachen besiegt hat und ihn mit den richtigen Antworten ausfragt. War man schon bei Noober oder hat Xzar dabei, ist es leichter, an die Infos zu kommen.


Die Hintergrundgeschichte:

Noober, Daer'Ragh, Xzar und zwei weitere unbekannte Magier waren einst eine Abenteurergruppe auf der Suche nach Perfektion ihrer magischen Fähigkeiten. Sie bereisten die Schwertküste um magischen Artefakte zu sammeln, die ihnen mehr Macht verleihen sollten.
Nachdem sie die Artefakte gefunden hatten, entbrannte ein Streit um die neue Macht. Noober war der mächtigste von den fünf und riss die Artefakte an sich. Er tötete Daer'Ragh und verfluchte die anderen drei, die daraufhin fast alle ihrer magischen Kräfte verloren. Noober war nun so mächtig, dass die Magie seinen Geist zerstörte und er verrückt wurde.
Die Überlebenden teilten die Artefakte, die nur kombiniert mächtig sind, unter sich auf und gingen ihrer Wege, den hilflosen Noober ließen sie zur Strafe im Wald zurück. Xzar, der als Magier nun von vorne anfangen musste, schloss sich den Zentarim an. Wer die anderen beiden sind, weiß ich noch nicht.


Der Auftrag:

Man erhält von Daer'Ragh, der keinen Seelenfrieden findet, die Aufgabe, die fünf Artefakte zu suchen und damit den Fluch zu brechen, der auf den Magiern liegt. Das Problem sollte nun sein, dass die Beschaffung der Artefakte relativ schwer ist. Man muss erstmal die beiden unbekannten Magier aufspüren, die die Artefakte vielleicht schon gar nicht mehr haben, und man muss einen Weg finden, die Artefakte anzuwenden und dabei nicht verrückt zu werden.

Die Belohnung sind ein paar tolle Gegenstände und natürlich Erfahrungspunkte, vielleicht sogar Noober als neues Gruppenmitglied. Die Suche nach den Artefakten bzw. den beiden verschwunden Magiern kann ruhig über mehrere Kapitel verteilt sein und könnte mit ein paar interessante Überraschungen aufwarten.
 

Wertax

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Bei dem Aufspüren der Magier könnte man die Roten Magier in der Ruine mit einbauen.
Sie könnten entweder gegen eine Bezahlung beim Aufinden helfen oder sich als Neubesitzer des Artefaktes vorstellen.

Ablauf der Begenung:

Die Gruppe schleicht sich an die Magier ran und bekommt deren Diskussion über einige Artefakte mit, die sie einem Magier abgenommen haben (z.B. in Larswood, der Magier ist verzaubert). Die Gruppe wird bemerkt. Da die Magier noch von ihrem Kampf geschwächt sind, machen sie sich unsichtbar.

Die Party sucht den beraubten Magier, entzaubert ihn und erfährt entweder zusätzliche Infos der Geschichte oder wird so auf diese aufmerksam. Man kehrt mit einer Schriftrolle "Wahrer Blick" zu den Roten Magiern zurück, fordert sie auf die Artefakte herauszurücken und bekämpft sie dann gegebenenfalls.
 

MK

Palading
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Ja, an die hatte ich auch schon gedacht. Außerdem sind mir noch ein paar andere Gestalten eingefallen, die man gut mit einbauen kann, weil sie sonst recht nutzlos sind. Wenn sich das, was mir momentan alles vorschwebt, umsetzen lässt, wird der Mod richtig umfangreich. Und zu DSotSC wäre er auch kompatibel, da alles vor dem Mantelwald stattfinden soll.

Wer helfen und meinen bisher erdachten Verlauf der Geschichte haben will, soll sich mal per Mail bei mir melden. Ich will im Forum nicht zu viel verraten, damit es spannend bleibt. ;)

Ach ja, ich habe zur Zeit leider noch mit meiner anderen Homepage zu tun. Um die muss ich mich jetzt erstmal intensiv kümmern, sonst werde ich damit nie fertig. :rolleyes:
 

Lisra

Schmusekater
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Och Mk du olle Blechdose ;)

Jetzt hast du schon 'ne komplette Story, bevor ich faules Dings hier überhaupt hingefunden hab' :rolleyes:
 

MK

Palading
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Das macht nix, du kannst immer noch bei der Umsetzung helfen. ;)
 

Lisra

Schmusekater
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*Hat von tuten und modden keine Ahnung*
 

MK

Palading
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Ich hab jetzt mal angefangen und ein witziges Gespräch mit Noober geschrieben. Das Modden mit WeiDU scheint recht einfach zu sein. Ich denke, dass ich alles umsetzen kann, was ich mir so vorstelle.

Bleibt noch eine Frage: Wie ist das mit der Kompatibilität zu Tutu oder BGT? Ich habe vor, neben zwei neuen nur vorhandene Charaktere zu verändern, basierend auf TotSC. Eigentlich sollte es da doch keine Probleme geben, wenn sich die Dateinamen nicht ändern, oder?
 

Trivalon

Schattenkrieger
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Hmm... Ich weiss nicht, in wieweit die betroffenen Charaktere nicht von TuTu oder BGT oder anderen Mods verändert werden. Gerade bei Noober gibt's sicher schon einige Mods, oder?
Aber insgesamt kenn ich mich mit WeiDU etc. nicht genügend aus und denk deshalb einfach mal, dass es keine Probleme geben sollte. Mit den neuen Charakteren auf jeden Fall nicht, mit den vorhandenen wahrscheinlich auch nicht. ;)

Btw: Ich find's super, wie du dich an deine Sig hältst. Bei mir würde das niemals so schnell klappen... :rolleyes::)
 

Maus

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Kommt halt drauf an, was du ändern willst. Ersetzt du Dateien, dann kann das zu Problemem führen. Ergänzt du sie nur, sollte das unproblematisch sein. WeiDU ergänzt ja im Regelfall, einfach wegen der Kompatibiliät.

Wenn du z.B. für Noober eine neue cre gebastelt hast mit anderen Dialogen und Skripten, dann kann das zu Problemen mit anderen Mods führen. Wenn du seine DLG/BCS nur ergänzts, dann gibt das vielleicht mal komische Dialoge, aber das Spiel stürzt deswegen nicht ab ;)
 

MK

Palading
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Ich kann keinen Mod finden, der in BG1 was an den Charakteren, die ich einbinden will, ändert. Und einen Mod, der Noober erweitert, habe ich auch noch nicht gefunden. Das Ding müsste zumindest zu DSotSC, FotD und Knights Kit kompatibel sein, Tutu und BGT müsste man testen. Probleme könnten vor allem beim BG1 NPC Project auftreten.

Ich mach einfach mal. Wenn Probleme auftauchen, kann man die ja immer noch beseitigen.
 

Weigo

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Mach einfach mal , ich werde dann das ganze auf BGT Kompatibilität kontrollieren.
 

Drake

Drowkrieger
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Also an der Story ist noch irgendwie was faul... Wenn ich mich jetzt in einen dieser Magier versetze, würde er/sie nicht alles daran setzten an die 5 Artefakte zu gelangen? Und da Noober selbst alles andere als gefährlich ist, müßte das doch der perfekteste Zeitpunkt sein.


Zum Thema Magier... Hmmm also vor BG ist es etwas arg spärlich mit vorhandenen Magiern. Ich hab jetzt spontan mal an Degrodel gedacht, der sich immerhin als mächtiger Beschwörer gemausert hat. Ich kann mich kaum noch an seine Geschichte erinnern, aber wäre er nicht perfekt? Um an DaerRagh ranzukommen hat er schon eine kleine Armee aus Monstern beschworen um sie gegen die Phoenixwachen antreten zu lassen. Soweit ich weiß heuert er ja unsereins an um Baldurans Helm(?!) aufzustöbern.
 

MK

Palading
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Die Magier haben im Kampf gegen Noober fast alle ihre Kräfte verloren, sind also nicht mehr mächtig genug, um die Artefakte einzusetzen. Außerdem haben sie gesehen, was mit Noober passiert ist. Sie hätten sie also sowieso nicht mehr eingesetzt, auch wenn sie es gekonnt hätten. ;)

Da der Mod zwischen dem 2. und 4. Kapitel stattfinden soll, taucht Degrodel leider etwas zu spät im Spiel auf. Außerdem käme er bei der Story sowieso nicht mehr in Frage, da er zu mächtig ist.

Es sind jetzt übrigens sechs Magier, die man finden muss, und dementsprechend sechs Artefakte. Wer die Magier sind, werde ich noch nicht verraten. Für die Artefakte habe ich mir folgendes ausgedacht: Es soll sich um ein Set bestehend aus Rüstung, Helm, Armschützer, Stiefel, Schwert und Ring handeln. Wenn man alles anlegt, wird man quasi gottgleich... und verrückt. Die Items alleine sind harmlos und können benutzt werden, sofern man sie denn findet.

Die Rüstung wollte ich eben erstellen, habe aber ein Problem mit dem bam-Format, das wird im Spiel immer mit falschen Farben dargestellt. Als ich das letzte Mal bams erstellt habe, hatte ich damit keine Probleme. Weiß nicht mehr, was ich da anders gemacht habe. Wär nett, wenn mir jemad dieses Bild ins bam-Format zaubern könnte. Die restlichen Items folgen noch.

Edit: Hat sich erledigt, hab's hinbekommen.
 
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MK

Palading
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Hier mal der bisherige Stand. Man kann das neue Quest starten, indem man sich von Noober vollquatschen lässt. Daraufhin haben Oublek, Volo, der Schankwirt, Berrun Ghastkill und Nalin im Tempel schon ein paar Informationen über Noober. In der Kaserne findet man Darat, den Nachfolger von Brage, welcher die Rüstung besitzt. Die kann man sich sogar schon holen, wenn man will. Mehr geht noch nicht. ;)
 
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