[Modding] "7. Gruppenmitgliedsmodus": Quirks und zu beachtende Sonderheiten (Brandock, Solaufein, Grey)

Maus

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Mit IsGabber könnte das aber ein ziemlich unübersichtliches Skript werden. Oder hast du da eine andere Abfrage im Sinn?

Wäre ja in etwa
!IsGabber(Player1)
!IsGabber(Player2)
etc.

oder andersrum
OR(6)
IsGabber(Player1)
...
 

Lumorus

Wachender
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ist Dir das auch schonmal mit anderen Gegenständen passiert? Außer in Brandocks eigenen Quests in älteren Modversionen..
Nein, bisher nur mit dem verbesserten Schlüsselstein für den Freundlichen Arm - und wie Du gesagt in einer älteren Version von Brandock. Ich glaube, da war es das zerrissene Buch ...
Aber ansonsten hatte ich das mit keinem anderen Gegenstand erlebt.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Der Befehl dürfte in dieser Art aber öfter vorkommen und macht an anderen Stelle auch Sinn, weil Player1 z.B. nicht jedes Mal in der Nähe oder auf der gleichen Map sein muss, wenn die Gruppe ein Item erhält.
Gebau das. Ich habe keine Ahnung, warum "LastTalkedToBy hier das 7. Gruppenmitglied ausmachen würde?
Wie gesagt, mit originalen Spiel-Questitems passiert das doch auch nicht ständig.
Wenn der Gesprächsparter Player1 - Player6 ist: Item geht an den Gesprächspartner ("LastTalkedToBy")
Wenn nicht: Item geht an Player1
Das ist aber megaaufwändig. Zumindest wenn Du ab jetzt das in jeder Mod so machen würdest. Ich habe grad mal geguckt: ich glaube ich gebe Items immer Player1, zumindest in der Brandock-Mod. Das fliegt mir dann bei irgendeinem Spieler um die Ohren, wenn Player1 gar nicht beim Gespräch dabei ist...
 

Jastey

Matron Modderholic
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@Lumorus danke. Das war nämlich uach mein Eindruck.
Ich habe aber grad nur ganz schnell geschaut: Das Spiel verwendet für Items auch LastTalkedToBy, und ab und zu [PC]. Also war das bei dem Runenstein entweder Pech, oder die Gruppe ertrinkt irgnendwann auch im Originalspiel in doppelten Gegenständen. :wunder:
 

Taimon

Infinity Engineer
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IF ~~ THEN DO ~TakePartyItem("NQ#FAT1") DestroyItem("NQ#FAT1") GiveItemCreate("NQ#FAT2",LastTalkedToBy,3,1,1) SetGlobal("DESTROY","LOCALS",1)~ EXIT
Das DestroyItem() blockiert die restlichen Aktionen bis zum Ende des Dialogs.
Wenn das GiveItemCreate() an die Reihe kommt, steht die Zeit nicht mehr still. Es gibt also ein sehr kleines Zeitfenster, in dem sich LastTalkedToBy geändert haben könnte.

Aber so richtig kann ich mir das nicht vorstellen. Müsste man wahrscheinlich mal nachstellen.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ich denke ich weiß jetzt, warum Banter mit 7. GM auch abbrechen können - meist startet ein anderer NPC den Banter, dann klickt man auf Continue() und dann bricht der Dialog ohne Antwort meiner NPCs ab.
Soweit ich das nachverfolgen kann passiert das dann, wenn man einen Spielstand lädt, in dem der NPC bereits 7.GM ist. Wechselt man frisch in den 7. GM Modus, dann laufen die Banter durch. Spielt man mit einem Spielstand, bei dem sie bereits im 7.GMM sind, dann brechen die Banter ab.
Da scheint also die Zuweisung "B.dlg gehört zu diesem NPC" nicht mit abgespeichert zu sein.

Zum Glück scheint das aber nur zu sein, wenn der 7.GM NPC den Banter nicht begonnen hat. Wenn ich mit Brandock einen Spielstand lade in dem er schon 7 GM ist und er (über Skript) mit Interact() einen Banter mit seinem B.dlg startet, dann klappt nicht nur das, sondern der Banter läuft auch mit seinen Antworten durch.

Die abbrechenden Banter wären in dem Fall einfach zu fixen, indem ich Antworten in Banter, die von dem anderen NPC gestartet werden über den J.dlg meiner NPCs laufen lasse. Davon kriegt man im Spiel zum Glück nichts mit.

Ich frage mich nur, was für "Überraschungen" das "man spielt mit Save weiter" der Engine noch so für mich bereit hält.
 
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