[Release] Ascalons Breagar Version 7.0 - Tester gewünscht!

Jastey

Matron Modderholic
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Danke Lumorus, das habe ich auch noch geändert, jetzt wird der Priester wirklich erst gespawnt, wenn der HC von Taerom vom Verschwnden erfahren hat.

So, der Link im ersten Post ist aktualisiert! Bzw. ich habe einen neuen Link zur Version 7.0 eingefügt. Es sind soweit alle mir bekannten Bugs gefixt.

Aus Spielersicht besonders wichtig:

-auf allen Engines (außer original BG1...) installierbar
-Breagar in Donnerhammerschmiede: das Abliefern des Eisens und die Aufnahme bzw. Queststart vor Kapitel 5 sollte nun reibungslos verlaufen
-die Entführung der Priesterin sollte erst triggern, wenn Breagar den Quest mit dem Silberarm abgeschlossen hat (ebenso der Priester Torin)
-das Zusammenkippen der Zutaten auf dem Altar (?) müsste wieder klappen
-die Questarea sollte nicht mehr crashen
-in BGII der Einmischdialog vor dem letzten Kampf gegen Irenicus in der Hölle sollte nun funktionieren (ungetestet)
-in BGII(:EE) sollten keine "2" Breagars mehr in ID stehen
-in BGII(:EE) sollte Breagar keinen Stutterbug mehr entwickeln
-Questcharaktere / Breagar triggern nun die Questdialoge, wenn Breagar / der HC beim Ansprechen in der Gruppe und mit dabei sind. Kein "er spricht nicht mit mir"-Erlebnis mehr
-BGII: das Textfragment in Pimlicos Haus kann nun mit Breagar einfach eingesammelt werden: wenn er in der Gruppe ist, wird die Tür entriegelt.

-Achso: und die BWPFixpack Fixes sind nicht mehr nötig.

Langes Changelog:
-(install bug) 'Virginie the Wonderbunny' will be installed correctly
-(bug) Breagar and the ore: fixed several dialogue triggers, Breagar should now react correctly to the PC having the ore / wanting to sell the ore and also his quest should trigger correctly if he wasn't in the party when collecting the ore etc [habe das "Global("ACBREINPARTY","GLOBAL",3)" aus dem Dialogtrigger entfernt in acbresmi.d; Vereinheitlichung der Questvariablen "IRONDEALING" auf "GLOBAL", war vorher ein Mix aus "GLOBAL" und "LOCALS", so dass die Trigger nicht richtig funktionierten]
-(bug) Breagar's BG1 quests won't happen simultaneously: kidnapping of priestess should only happen after Breagar's smithy-quest is fully completed (including meeting the Silver Dwarv) [in acbre.baf die Questvariable ~Global("ACSTORY","GLOBAL",3)~ in den Spawnblock, der ~SetGlobal("ACSILVERAPPEARS","GLOBAL",1)~ setzt eingefügt]
-(bug) for the ceremony, the dialogue for mixing the ingredients should trigger correctly when all ingredients are placed inside [fixed with correcting the install of 'Virginie' that didn't get a dlg assigned]
-(bug) all BWPFixpack fixes are outdated and no longer necessary: micbaldur's ACPOTN48.ITM dialogue fix, micbaldur's script typo fixes, micbaldur's ACGAL.CRE cutscene death fix were integrated, all other issues solved, too
-(bug) Mendas interjection problem fixed, Mendas shouldn't remain inside his house after Breagar's interjection if he was about to organize a boat
-(bug) area with petrified Revianel and the Lich will no longer crash if switched to sitemap [ACCEM3.wed file was patched wrongly]
-(bug) priest Tobin will not spawn before priestess is kidnapped [SetGlobal("ACREVIQUEST","GLOBAL",5) removed from acrievi.d]
-(bug) Breagar's interjection before last fight against Irenicus in hell fixed [added missing state triggers and changed I_C_T2 to I_C_T]
-(bug BGII(:EE)) defined %IMOEN_DV% and %IMOEN_BANTER% so it installs correctly for BGII (although it's only for the BG1 part)
-(bug BGII(:EE)) fixed doubled Breagar in ID (BGII:EE) [moved "acbresmi.baf" into folder ACBre/baf so it gets installed for BGII, too (needed for cutscene Breagar "ACBRESMI.cre")]
-(bug BGII(:EE)) fixed stutter bug in BGII/BGII:EE after cutscene in ID (changed OUTER_SPRINT ~BGT_VAR~ to ~False()~ for ~tob bg2ee~
-(bug, EET) all interjections should work now [eet-specific BG1-dlgs should be considered (in BG1-files, only):
--changed %tutu_var%EDWIN -> %tutu_var%EDWIN%eet_var%
--changed %tutu_scriptbg%NEB -> %tutu_scriptbg%NEB%eet_var%
--changed %tutu_scriptbg%QUAYLE -> %tutu_scriptbg%QUAYLE%eet_var%
--changed %tutu_scriptbg%SENDAI -> %tutu_scriptbg%SENDAI%eet_var%
--changed %tutu_scriptbg%VICONI _> %tutu_scriptbg%VICONI%eet_var%]
-(bug, EET) fixed chapter triggers in cutscenes [added EET journal system]
-(improvement) all quest characters / Breagar will react to the PC / Breagar being in the group and standing nearby instead of having to talk to them with the PC / Breagar directly. No more 'he doesn't talk to me' bug reports. [Change of ~Name("ACBRE",LastTalkedToBy()) into ~InParty("ACBRE")
See("ACBRE")
!StateCheck("ACBRE",CD_STATE_NOTVALID)~ and of ~!Name("ACBRE",LastTalkedToBy())~
in ~OR(3)
!InParty("ACBRE")
!See("ACBRE")
StateCheck("ACBRE",CD_STATE_NOTVALID)~ and the same for ~!InPartySlot(LastTalkedToBy(),0)~ / ~~InPartySlot(LastTalkedToBy(),0)~ for "Player1"]
-(improvement) the cutscene in the Thunderhammer smithy will now be centred above the action so it's better to watch [MoveViewPoint([815.490],INSTANT) in der accut_03.baf eingefügt]
-(improvement) For his BGII quest, the second text fragment can now be collected out of Pimlicos house without Korgan having to join the party: the door to Pimlico's house will be unlocked if Breagar is in the party [Ausführen von "Unlock("Door0905")" über die ACBre.baf]
-(improvement, EET) in ToB, the existing Breagar from SoA will be spawned if called by the fate spirit (for continued game and Breagar was not in party upon transition to ToB)
-(portrait, BG(II):EE, EET) changed default (Nix's) portrait choice to a "Head only" portrait for BG(II):EE+EET's "small" portrait
-(crossmod) with Amber should trigger correctly [AreaCheck("M#ARE01") corrected to AreaCheck("M#AR01") in acamber.baf]
-(crossmod) Breagar's dialogue about the cutscene events in the Promenade should really only happen after the cutscene and not 'in any other area than Irenicus Dungeon'
-(install) upon deinstalling main component, the crossmod and PID will be deinstalled automatically [changed to REQUIRE_COMPONENT ~Setup-ACBre.tp2~ 0]
-(install) in setup.tra: Error Message @2 changed to not BGT-specific [~Ihr habt kein Spiel installiert, für das die Mod kompatibel ist. Installation wird abgebrochen.~]
-(internal) changed path to LANGUAGE to get rid of the doubled setup.tra.
-(internal) removed lines of STATE_WHICH_SAYS in ACStates.tra and changed them to OUTER_SPRINTs because they are fixed and known in BGT and EET (also, removed the ACStates.tra)
-(internal) changed path to current eet cmpvars.tpa in EET folder
-(internal) added OUTER_SPRINT "eet_var" "" for all games other than eet
-(internal) changed copy-to location for the install.mrk [inside the backup folder for easy 'cleanup' of mod folder]
-(internal, EET) replaced GlobalGT("CHAPTER","GLOBAL",1) in acbre.baf for BGII with an OUTER_SPRINT to make it compatible with EET
-(internal) changed "myself" to "Myself" in scripts although I guess this wasn't necessary
-(internal) changed the three states with the same name "7223" into "7223_01", "7223_02", "7223_03" in acarea.d although it doesn't seem to be necessary to call them differently for the states to be compiled properly (?)
-updated readme
-update to WeiDU v242

Bitte nehmt Euren Lieblingszwerg mit auf Eure nächste Reise und lasst mich wissen, ob er (mehr als normal) Probleme macht! :)
 
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Lumorus

Wachender
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Super! :up:

Unseren Lieblingszwerg habe ich natürlich schon meistens im Marschgepäck - aber die neue Version werde ich leider nicht testen können. Momentan mache ich den Mod-Test-Durchlauf mit der Vorversion von White Agnus.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Der Link im ersten Post ist aktualisiert (der Paketname hat sich nicht geändert, aber die tp2-Versionsnummer.)

Änderung:
-die Begegnung mit dem verhüllten Zwerg sollte nun auf alle Fälle klappen und dieser neben Breagar erscheinen, wenn Breagar seine Bemerkung macht.
 

Mumme

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Bug in BGII:EE Sklavenhalterquest

Wenn ich das Mädchen (nach den Trollen) freilasse, triggert der Dialog "Was gibt es?" - ist wohl der normale Ansprechdialog - in einer Endlosschleife. Es hilft dann nur noch Breagar ausser Sichtweite zu halten.

Liegt evtl. auch daran, dass der Ruf damit auf 13 gestiegen ist.

Edit: Liegt definitiv am steigenden Ruf. Getriggert wird scheinbar folgende Sequenz aus ACBre/pid/acbrepid.d in einer Endlosschleife wenn der Ruf von 12 auf 13 steigt:
IF ~TRUE()~ THEN BEGIN PID
SAY @0
IF ~AreaCheck("AR0334")Global("ACFORGE1","GLOBAL",2)PartyHasItem("ACSTONE1")PartyHasItem("ACSTONE2")PartyHasItem("ACSTONE3")~ THEN REPLY @1 DO ~SetGlobal("ACFORGE1","GLOBAL",3)~ + PID.FORGE
IF ~Global("ACBREPID1","GLOBAL",1)~ THEN REPLY @2 + PID.1
IF ~Global("ACBREPID2","GLOBAL",1)~ THEN REPLY @3 + PID.2
++ @4 + PID.10
IF ~Global("ACBRETOLDAJOKE","GLOBAL",0)~ THEN REPLY @5 + PID.11
++ @6 + PID.END
END

Wie kann ich das abstellen? :(
 
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Jastey

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Das ist der PID (Ansprechdialog), der besagt, dass ein anderer Dialog getriggert werden soll, die Engine aber keine passende Triggervariable im Dialog findet.

Auf was steht Global("ACBREREPUTATION","LOCALS")?

Es müsste aufhören, wenn Du

CLUAConsole:SetGlobal("ACBREBOUTREP","LOCALS",2)

über Cheatkonsole setzt (dabei den Mauskursor auf Breagr halten).

Im Code sehe ich leider keinen Fehler, das verunsichert mich etwas...
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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ACBREREPUTATION steht auf 4 (sollte richtig sein)
ACBREBOUTREP steht auf 1 - auf 2 setzen scheint zu helfen. Wieso das nicht auf 2 gesetzt wurde ist mir rätselhaft.

Bei der Ruferhöhung sagt Breagar aber auch "Clangeddin wird uns wohlgesonnen sein." und nicht wie es - soweit ich versthe - eigentlich sein sollte "Wir sind auf einem guten Weg, <CHARNAME>. Mit blankem Stahl gegen das Böse."

Irgendwie verstehe ich aber nicht richtig, wie diese Skripte funktionieren ... :confused:
Eigentlich muesste er doch so lange ACBREREPUTATION=4 und ACBREBOUTREP=1 ständig wieder in die selbe Schleife gehen ...
 

Jastey

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Das "Clangeddin wird uns wohlgesonnen sein." ist das automatisch von der Engine getriggerte "Lob", das die NPCs von sich geben (gute NPCs bei Ruferhöhung).

Eigentlich müsste es nach dem Code funktionieren. (Der Rufdialog wird für "ACBREREPUTATION" nicht auf 4 einmal getriggert, danach ist er ja auf "4", so wie bei Dir. Das "ACBREBOUTREP" ist der Wechselschalter, auf "1" wird ein Dialog ausgelöst, dann auf "2" gesetzt zum Schließen.)

Aber irgendwie scheint er bis zu dem zu triggernden Dialog gar nicht zu kommen, was ich nicht verstehe, da er eigentlich kompiliert wird, und auch vor den PID.

Ich werde mir das mal im Spiel ansehen müssen.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Nein, ha! Warte, Du bist in BGII:EE unterwegs, ja?
Die Rufdialoge werden nur für den BG1-Teil kompiliert, daher hast Du sie nicht! (Es wird also nochmal vorkommen, wenn Du Ruf 17 erreichts.)

Sehr guter Fund, danke dafür! Ist in der nächsten Version gefixt.
 

Mumme

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Bin froh geholfen zu haben. :)

Wenn es sich nach der Rufänderung wieder durch ein einfaches
C:SetGlobal("ACBREBOUTREP","LOCALS",2)
abstellen lässt, ist das kein Problem. Müsste ja demnach auch passieren, wenn ich wieder unter 13 falle.

Wenn die ganze bg1/acbrej.d nicht kompiliert wurde, hat das dann noch andere Nebenwirkungen? Da steht ja noch ne ganze Menge mehr mit drin - oder ist das alles nur bg1-related ?
 

Jastey

Matron Modderholic
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Dies sind die Dialoge, die ich auch für die BGII kompilieren lasse:

IF WEIGHT #1 ~Global("ACBREMYAXE","GLOBAL",2)~ THEN BEGIN MYAXE.1
SAY @0
IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("ACBREMYAXE","GLOBAL",3)SetGlobalTimer("ACBREMYAXETIMER","GLOBAL",FIVE_DAYS)~ EXIT
END

IF WEIGHT #2 ~Global("ACBREMYAXE","GLOBAL",4)~ THEN BEGIN MYAXE.2
SAY @1
IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("ACBREMYAXE","GLOBAL",5)SetGlobalTimer("ACBREMYAXETIMER","GLOBAL",FIVE_DAYS)~ EXIT
END

IF WEIGHT #3 ~Global("ACBREMYAXE","GLOBAL",6)~ THEN BEGIN MYAXE.3
SAY @2
IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("ACBREMYAXE","GLOBAL",7)SetGlobal("ACBREBROKE","GLOBAL",1)SetGlobal("ACBREINPARTY","GLOBAL",3)~ EXIT
END

IF WEIGHT #4 ~Global("ACBRENOTYOURAXE","GLOBAL",1)~ THEN BEGIN NOTYOURAXE
SAY @3
IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("ACBRENOTYOURAXE","GLOBAL",2)TakePartyItem("ACAXE")TakePartyItem("ACAXE2")TakePartyItem("ACAXE3")~ EXIT
END

IF WEIGHT #7 ~Global("ACBREREPUTATION","LOCALS",2)Global("ACBREBOUTREP","LOCALS",1)~ THEN BEGIN BOUTREP.1
SAY @4
IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("ACBREBOUTREP","LOCALS",2)SetGlobalTimer("ACBREREPTIMER","GLOBAL",TEN_DAYS)~ EXIT
END

IF WEIGHT #7 ~Global("ACBREREPUTATION","LOCALS",1)Global("ACBREBOUTREP","LOCALS",1)~ THEN BEGIN BOUTREP.2
SAY @5
IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("ACBREBOUTREP","LOCALS",2)SetGlobal("ACBREBROKE","GLOBAL",1)SetGlobal("ACBREINPARTY","GLOBAL",3)~ EXIT
END

IF WEIGHT #7 ~Global("ACBREREPUTATION","LOCALS",4)Global("ACBREBOUTREP","LOCALS",1)~ THEN BEGIN BOUTREP.4
SAY @6
IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("ACBREBOUTREP","LOCALS",2)~ EXIT
END

IF WEIGHT #7 ~Global("ACBREREPUTATION","LOCALS",5)Global("ACBREBOUTREP","LOCALS",1)~ THEN BEGIN BOUTREP.5
SAY @7
IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("ACBREBOUTREP","LOCALS",2)~ EXIT
END

Soweit ich das sehe, geht es darum, wenn man ihm eine spezielle Axt wegnimmt (wer täte denn sowas :shine:) und der Ruf.
Ob das mit der Axt eher in BG1 oder BGII relevent ist, weiß ich gar nicht, aber ich denke, das könnte für BGII auch wichtig sein.
 

Mumme

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Sollte der Turm von Astinus oder die Trollberge auf der Karte erscheinen nachdem man mit Cromwell gesprochen hat? Das tut es bei mir jedenfalls nicht.
 

Lumorus

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Die Trollberge sind bereits Teil der Big World Map. Dort sollte dann der Turm von Anstinus erscheinen.
 

Jastey

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Ja, das Gebiet "ARAC00" sollte dann auf der Weltkarte erscheinen, wenn Cromwell sagt, dass er es markiert. Allerdings tut es das im Spiel nur, wenn Du nach ACBre die bp-bgt-worldmap.exe installiert hast.
 

Mumme

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Hmm, da steht weder etwas in der Readme noch wird das bei der Installation abgefragt...
Funktioniert die Worldmap überhaupt für BG2:EE also ohne EET?

Bei der Area sieht man die Grenzen zwischen den Tiles als horizontale Linien.
 

Jastey

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Danke für den Hinweis, ich werde den Hinweis in die Readme aufnehmen.
EDIT: Doch, es steht in der Readme:
- Breagar benötigt ab der Version 5 auch die BP-BGT-Worldmap!
Die Worldmap-Mod müsste für BGII:EE funktionieren.

Das mit den Linien ist ein bekannter Bug der EE-Engine, es gibt da Wege, diese Linien zu verringern indem man die Tilesets anders zur Verfügung stellt, aber damit habe ich mich noch nicht befasst. Das werde ich also später erst behandeln.
 

Mumme

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Ah stimmt, steht in der Readme drin - überlesen :rolleyes:. Das konvertieren der Savegames für eine nachträgliche Installation der Worldmap soll für die EE ja nicht funktionieren, d.h. ich werde auf C:MoveToArea zurückgreifen müssen ....
 

Mumme

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Beim Brauen des Tranks in Astinus Turm ist eine strref falsch (Schritt 3 oder 4).

Es gibt Duergar im ersten Stock die in den Keller fliehen (obwohl die Treppe versperrt ist). Wenn man dann bei Forres den friedlichen Weg nimmt, werden trotzdem alle Duergar hostile und Forres ist nicht mehr zu töten (selbst mit Strg+Y nicht).
 

Jastey

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Danke! Der Stringref ist lokal korrigiert (ich versteh' den Installer nicht. Mal installiert er gar nicht, wenn ein String fehlt, mal macht er es ohne Warnung.)

Das mit den Duergar habe ich vermerkt.
 

Jastey

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Mumme: Hast Du mal ein Savegame für mich kurz vor dem entsprechenden Gespräch mit Forres? Wenn möglich ohne Gegenstände anderer Mods, weil ich mir nur Breagar aufziehen werde.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Mumme: Ich weiß jetzt, warum Forres bei Dir feindlich wurde. Die Duergar im Keller sind zwar neutral, benutzen aber dasselbe Shoutskript wie die feindlichen im Erdgeschoss. Offensichtlich benutzen fliehende Kreaturen jeden Exit, auch wenn der versperrt ist (das würde ich mal als ungünstiges Engine-Feature bezeichnen). Dann sind die feindlichen unten und die anderen werden ebenfalls feindlich. Forres hat aber einen minHP-Gürtel um, der nur im Gespräch entfernt wird, daher ist er nun untötbar.

Blöde Sache. Ich denke nicht, dass ich das Runterennen der Duergar verhindern kann. Ich könnte jetzt Aufwand treiben und den Duergar im Keller ein anderes Shoutskript geben und den feindlichen Duergar ein Skript, so dass sie aus dem Keller wieder hochkommen.
Oder ich könnte Forres ein Skriptblock geben, das sein minHP-Gürtel entfernt, wenn er feindlich wird. So nach dem Motto, wenn seine Clansmitglieder unten kämpfen müssen, dann gibt's halt nur einen Kampf, und kein Gespräch. Wäre als lösung nicht so elegant, aber einfacher.
Eigentlich dürften die Duergar aber ja gar nicht in den Keller gehen können, weil die Treppe versperrt ist.
Wird dann wohl die inhaltlich stimmigere aber aufwändigere Lösung Nummer 1 werden... Danke für den Hinweis!
 
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