[Release] Ascalons Breagar

Lumorus

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Ich befürchte ja ... wenn ich es richtig sehe,ist das die neue Bezeichnung des Schwertes: losw1h17.itm

Und hier die Beschreibung:
The Forgotten Edge +2~
his blade, once wielded by Perdue, has been subtly reworked by a meticulous adventurer.
It preserves the spirit of the original weapon while correcting its flaws and enhancing its balance.

Equipped abilities:
- +2 bonus to attack and damage
- Inflicts minor acid damage
- 10% chance on hit to grant invisibility for a short duration~
 

Lumorus

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@Jastey wenn Du die obige Beschreibung liest - denkst Du, dass da Breagars Dialogeinwurf, dass es sich um echte Zwergenarbeit handelt, noch zutreffend ist? Ich bin mir da nicht sicher und wollte nochmal nachfragen, ehe Du Dir die Arbeit machst, das zu korrigieren

Ich habe nun auf mal Moidre aus dem Glampack mitgenommen - dabei ist mir erst mal wieder klar geworden, dass Kriegshämmer in BG1EE im Gegensatz zu BG1/BGT kaputt gehen können und Breagar die gar nicht verstärken kann.
 

Jastey

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denkst Du, dass da Breagars Dialogeinwurf, dass es sich um echte Zwergenarbeit handelt, noch zutreffend ist?
Klingt für mich so, als hätte da jemand dran rumgepfuscht. ;-) Dann passt es vielleicht, dass die Mod-Variante des Schwerts nicht von Breagar erkannt wird? (Oder wird sie erkannt? Bin jetzt verwirrt.)
 

Lumorus

Wachender
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Keine Sorge - der Trigger für den Dialogeinwurf erkennt es nicht, wenn die Mod Forgotten Edge installiert ist und der Dialog von Breagar kommt dann auch nicht.
Mir kam vor kurzem nur der Gedanke, ob es wegen der neuen Beschreibung Sinn machen würde, den Dialog so anzupassen, dass Breagar nun wieder darauf reagiert (Zwerge würden Waffen nicht mit solchen Verzauberungen versehen, oder?)
 

Lumorus

Wachender
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Durch Moidre bin ich gleich nochmal daran erinnert worden, dass in der BG1EE auch Kriegshämmer von der Eisenkrise betroffen sind ... Hm wäre es ein sehr großer Aufwand, wenn Breagar in BG1EE/EET auch Hämmer verstärken könnte und in BGT merkt, dass es da nicht nötig ist
 

Jastey

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Das wäre machbar, ja.
 

Amarice

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Hallo zusammen, hoffe ich bin hiermit an der richtigen Stelle.

Der Leichnam aus der Revianel-Quest redet wirres Zeug (siehe Screenshot). Stört jetzt nicht wirklich und hindert einen nicht daran, ihn umzuhauen, es war nur etwas verwirrend. Ich dachte, ich sag mal Bescheid ;)

Womöglich habe ich aber auch beim Installieren der Mods was verbockt. In dem Fall muss niemand Aufwand reinstecken, das zu fixen, wie gesagt, der Leichnam ist tot (Toter? Am Totesten?), und bisher habe ich keinen weiteren Textsalat entdeckt.

Ich spiele BG1 EE, Breagar ist die Version 12.2.1, WeiDU Log bei Bedarf im Spoiler

// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #0 // Wiederherstellung des zweiten Levels der Eisinsel: v17.1
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #11 // Scar und Sashenstars Tochter: v17.1
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #12 // Quoningar, der Kleriker: v17.1
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #13 // Shilo Chen und die Oger Magi: v17.1
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #14 // Edie, die Bewerberin fuer die Haendlerliga: v17.1
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #16 // Korrekturen von Kreaturen: v17.1
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #17 // Wiederherstellung von Kreaturen: v17.1
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #18 // Wiederherstellung von Namen der Kreaturen: v17.1
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #19 // Wiederherstellung von kleineren Dialogen: v17.1
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #21 // Korrekturen und Wiederherstellungen von Laeden, Tavernen und Wirtshaeusern: v17.1
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #22 // Korrekturen und Wiederherstellungen von Gegenstaenden: v17.1
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #29 // Fürst Eltan im Haus des Hafenmeisters: v17.1
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #30 // Nim Furlwing Begegnung: v17.1
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #32 // Svlast, the Fallen Paladin Encounter: v17.1
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #33 // Mal-Kalen, the Ulcaster Ghost: v17.1
~BG1UB/BG1UB.TP2~ #1 #34 // Chapter 6 Dialogue Restorations: v17.1
~SIRINESCALL/SETUP-SIRINESCALL.TP2~ #3 #0 // Die Verlockung des lieblichen Gesangs der Sirenen: v16.5.1
~SIRINESCALL/SETUP-SIRINESCALL.TP2~ #3 #1 // Extended Lighthouse Area: v16.5.1
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #0 // Schleim-Quest: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #1 // Familienquest in Beregost: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #2 // Babysitting in Nashkell: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #3 // Monstersichtung in Nashkell: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #4 // Gefallener Paladin in Baldurs Tor: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #5 // Unvergaengliche Liebe im Fischerdorf: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #6 // Halbork in Liebesnoeten: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #7 // Unerwartete Hilfe: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #8 // Viele kleine Pfoten: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #9 // Betrunkener nahe dem Tempel von Beregost: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #10 // Ein warmer Platz fuer Noober: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #11 // Brages Schwert: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #12 // Legale Seekarten: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #13 // Erweiterungen Haus der Dame und Haus der Wasserkoenigin: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #14 // Ein besorgter Bauer: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #15 // Leichen fuer einen guten Zweck: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #16 // Cordyrs Quest ohne Sils Tod abschlie en: 31
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #1 #17 // Verbesserter Borda: 31
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #4 #0 // Das BG1-NPC-Projekt: Benoetigte Modifikationen: v32
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #4 #10 // Das BG1-NPC-Projekt: Gespraeche, Quests und Einmischdialoge: v32
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #4 #41 // Das BG1-NPC-Projekt: Corans Kern-Romanze (nicht jugendfrei) -> Geschwindigkeit: 45 Minuten Realzeit Minimum zwischen den LoveTalks: v32
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #4 #90 // Das BG1-NPC-Projekt: Entlassene NPCs koennen in ein Gasthaus geschickt werden.: v32
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #4 #120 // Das BG1-NPC-Projekt: Anpassung des Rufes durch Barden moeglich.: v32
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #4 #130 // Das BG1-NPC-Projekt: Sarevoks Tagebuch anpassen -> SixofSpades erweitertes Tagebuch von Sarevok: v32
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #4 #240 // The BG1 NPC Project: Kivans Waffenfertigkeiten -> Kivan verwendet Speere: v32
~C#BRAGE/C#BRAGE.TP2~ #1 #0 // Brage's Redemption - Brage NSC fuer Baldur's Gate: 10.1
~C#BRAGE/C#BRAGE.TP2~ #1 #1 // Das Mod-Portraet und das Soundset auch dem originalen Brage im Spiel geben.: 10.1
~C#BRAGE/C#BRAGE.TP2~ #1 #5 // Brage hat seinen speziellen Zweihaender +1: 10.1
~C#BRAGE/C#BRAGE.TP2~ #1 #10 // Brage's Redemption: Crossmod-Inhalte: 10.1
~ACBRE/ACBRE.TP2~ #0 #0 // Breagar: Inhalte: 12.2.1
~ACBRE/ACBRE.TP2~ #0 #2 // Breagar: Crossmods und PID: 12.2.1
~LIGHTINGPACK/LIGHTINGPACK.TP2~ #2 #2 // Shaderskripte fuer Helligkeitseinstellungen -> Maessig erhoehte Werte fuer Kontrast, Helligkeit und Gamma (empfohlen): v3.2
 

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Jastey

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Das sieht aus wie ein falscher Textstring für einen Zauber/Angriff, den der Leichnam wirkt. Das Spannende ist, dass Du weder EET* noch eine Mod hast, die an Zaubern etc irgendwas ändern würde, soweit ich das sehe.
Danke für die Meldung, schaut sich bei Gelegenheit jemand an.

*Manchmal gibt es in EET mehr falsche Strings, wenn eine Mod für BG:EE entwickelt wurde und dann die Strings nicht entsprechend angepasst wurden.
 

BastiRand

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Hallo zusammen, ich habe mich gerade extra neu angemeldet, um eine klitzekleine Frage zu stellen. Ich habe es zuerst auf Reddit versucht, wurde aber schnell zu den angeblichen Experten in den Spezialforen umgeleitet :).

Ich schrieb folgendes (zurückübersetzt mit Hilfe von DeepL):

Ich habe eine sehr alte, modifizierte BGT-Version der Originalspiele (auf Deutsch lokalisiert und alt genug, dass ich mich damals für BigPicture AI statt SCS entschieden habe, da diese damals weiter entwickelt war!), die auf meinem Win10-Desktop gut läuft. Ich möchte diese erst durchspielen, bevor ich mich irgendwann einmal an einen EE-Durchlauf mit neueren Mods wage.

Ich habe mehr als nur ein paar Mods (BG-Trilogy, NPCs, große Quest-Mods, Fixpacks, Porträts) installiert, die ich damals über die Mod-Liste und den Installer des BigWorld-Projekts heruntergeladen habe. Ich habe zuvor einige kleinere Probleme und Abstürze über NearInfinity behoben, aber jetzt weiß ich nicht mehr so recht, was ich tun soll.

Während der finalen Konfrontation mit Irenicus in der Hölle beginnt eine Zwischensequenz und ein Dialog, in dem er aus der Tür kommt und meine Begleiter alle etwas Tiefgründiges sagen. Bei einem meiner nicht-BlackIsle NPCs, dem Zwergenschmied Breagar, erscheint das Dialogfeld für einen kurzen Moment, dann frieren die Szene und das Spiel ein (Reihenfolge der Dialoge: Kelsey, Breagar, Absturz). Ich kann in Helljon.dlg sehen, dass jeder NPC in einer bestimmten Reihenfolge etwas sagen soll, und in Breagars Antwort gibt es Aktionen zum Setzen einer globalen Variablen (Kelsey macht das auch) sowie Aktionen, die alles löschen und die nächste Zwischensequenz sowie den Kampf starten (Kelsey hat das nicht). Ich finde keine Möglichkeit, nur diese Aktionen einfach zu löschen (habe mich noch nicht mit den RAW-Daten beschäftigt und weiß auch nicht wirklich, wie das geht).
Wenn ich Breagar vor dem Kampf entlasse oder töte, läuft alles reibungslos, also sollte das Problem bei diesem Mod liegen (und nicht bei der Zwischensequenz selbst). Ich könnte diese „Lösung“ nutzen, da er nach dem Kampf von den Elfen wiederbelebt wird, aber das möchte ich eigentlich nicht.

Kann ich seine Dialog-Einfügung sicher auskommentieren oder löschen? Ich habe versucht, nur diese eine Zeile zu löschen, aber das Spiel stürzt danach noch heftiger ab. Hat jemand andere Ideen? WeiDu-Log und Breagar-Version habe ich am Rechner gerade nicht parat, kann ich aber nachreichen.
 

Jastey

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Hallo @BastiRand , Willkommen im Forum!
In der aktuellen Modversion sagt Breagar was, dann sagt Irenicus nochmal was. Anscheinend war das in einer früheren Version, die Du installiert hast, nicht so, so dass die folgenden Aktionen von Breagar übernommen wurden, was eventuell zum Absturz führt, da es Aktionen sind, die eigentlich Irenicus ausführen soll.
Nur interessehalber würde es mich interessieren, ob es auch abstürzt, wenn Breagar in der Gruppe ist aber Kelsey nicht. (Es könnte ein dummes Kompatibilitätsproblem sein.) Das ist aber nur meine Neugierde. Für das Debuggen brauche ich die Info nicht. Es sollte mit der aktuellen Version nicht mehr auftreten.
Zu Deinem Problem:
Hast Du versucht, ob Du Breagar ganz weit weg stellen kannst, so dass er von Irenicus nicht gesehen wird und sein Einmischdialog dann nicht kommt?
Kannst Du ihn eventuell stumm zaubern vor dem Treffen?
Beides sollte verhindern, dass er spricht, so dass der Bug nicht auftreten sollte.
EDIT: Um den Einmischdialog zu deaktivieren, könnte man ein
Code:
False()
in den Trigger schreiben, wo von (in Deinem Fall) Kelsey zu Breagar übergeleitet wird. Das wäre dann in Kelseys Dialog zu suchen. Eventuell war das auch der Grund, warum Dein Edit nichts geändert hat. Breagars Einwurf wird, wenn Kelsey vor ihm spricht, dann von Kelseys DLG gestartet, nicht mehr von Irenicus'.
 

BastiRand

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Hallo @Jastey, danke sehr!
Hmm, ok, also wenn ich Breagar entfernt habe (ob entlassen oder tot), kommen nach Kelsey nur noch Kommentare der anderen Gruppenmitglieder, nichts von Irenicus. Ich bin aus deinem ersten Satz deswegen nicht ganz schlau geworden. Der Vollständigkeit halber: meine Breagar-Version ist 6.09 laut readme, aktuell wäre anscheinend 12.2.1 :eek:. Naja, wie gesagt, alte Installation ;).

Breagar weit weg stellen geht nicht, die Baal Tränen öffnen die Tür und die Cutszene startet: die Gruppe wird komplett weggedrückt, Irenicus erscheint, die Gruppe wird wieder zu ihm hin transportiert und im Halbkreis positioniert. Stumm zaubern wäre ne coole Idee, funktioniert das für geskriptete Dialoge dann? Witzig.
Mit den ganzen Abhängigkeiten kam ich nicht sofort klar, in helljon.dlg steht auch ein Verweis auf ne acbre.dlg, in der ich aber den Antwortstring aus dem Irenicus-Dialog nicht finden konnte. Ich werde mich deswegen wahrscheinlich auch schwer tun, in Kelseys DLG den richtigen Eintrag zu finden. Zumindest habe ich gerade die Stellen gefunden, wo ich Code eingeben könnte in einer beliebigen DLG. Mal sehen. Ich komme bestimmt erst am Feiertag oder Wochende zu ausführlicheren Tests.

Für die Neugierde: habe Kelsey entlassen und weit weg rumstehen lassen (Breagar geht bei entlassen auch selbstständig weg zu Cromwell, auch direkt aus der Hölle anscheinend :hae:). Breagar ist dann der erste NPC der sprechen möchte und die Szene stürzt exakt so ab wie vorher. Sicher, dass ein Codeedit in Kelseys DLG dann der richtige Ort wäre?

HAH, Powerword Silence funktionierte aber, Breagars Dialog wird einfach übersprungen! Geniale Idee! Ich denke, dass ist sicher die einfachste Möglichkeit, durch die Szene zu kommen.

Der Code ist auch später nicht ganz korrekt, es wird Imoens Antwort getriggert als wenn mein Haupt-PC männlich wäre, was sie nicht ist. Das kann ich verschmerzen, sie nennt mich halt ganz modern "Brudi", voll okay ;).
Wie gesagt, danke, dass du dich überhaupt auf meine Nachricht gemeldet hast, und so schnell. Ich bin jetzt nicht sicher, wie sehr ich noch nach ner Codelösung suchen soll (oder möchte). Die Globale Variable aus dem Breagar-Dialog wird ja jetzt wohl auch nicht aufgerufen und verändert, oder? ACHELLJON7 bleibt dann bei 0 statt 1 (vermutlich, habe noch im Kampf das Spiel wieder beendet), aber das kann ja auch nur ne Dialog-Variable sein, keine Ahnung.
Zum Spaß auch noch meine Weidu.log, falls du so was altes mal sehen willst ;).
 

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Athena

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Oje wieso nimmst du denn so eine Alte Version, das kann ja nicht gut gehen. Jastey macht sich solche mühe, alle Fehler zu beseitigen und du nimmst etwas aus dem letzten Jahrhundert. :D
 

Jastey

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@BastiRand Wenn Du weiterkommst, dann ist alles gut. Der Rest waren nur Neugierde meinerseits und andere Lösungsvorschläge, die Du aber nicht mehr umsetzen brauchst. EDIT: Danke für das Ausprobieren mit Kelsey!
Das mit dem Stummzaubern funktioniert deswegen, weil für die Einmischdialoge überprüft wird, ob ein NPC überhaupt sprechen kann. Wenn Breagar nicht spricht, dann führt er (technisch) auch nicht die folgenden Aktionen aus, ergo kein Absturz. Schön, dass das so einfach ging!

Jastey macht sich solche mühe, alle Fehler zu beseitigen und du nimmst etwas aus dem letzten Jahrhundert.
Nächstes mal benutzt BastiRand bestimmt seine Zeitmaschine, damit ich weniger Arbeit habe! :p
Ansonsten ignoriere ich den Report, weil ich denke, dass das mittlerweile kein Problem mehr ist (weil der Dialog danach wieder zu Irenicus zurück geht, was bei der alten Version wohl noch nicht war.)
 

BastiRand

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Oje wieso nimmst du denn so eine Alte Version, das kann ja nicht gut gehen. Jastey macht sich solche mühe, alle Fehler zu beseitigen und du nimmst etwas aus dem letzten Jahrhundert. :D
Tja, meine schöne Installation ist halt... keine Ahnung, mindestens ein Jahrzehnt alt. Habe die über zwei(?) PC-Wechsel mitgeschleppt und dann immer wieder andere Spiele vorgezogen oder machmal sogar das echte Leben ;). Aber eine so aufwändige (für mich damals jedenfalls) zusammengestellte BGT-Installation musste ich irgendwie zu Ende bringen. :D
 

BastiRand

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@BastiRand Wenn Du weiterkommst, dann ist alles gut. Der Rest waren nur Neugierde meinerseits und andere Lösungsvorschläge, die Du aber nicht mehr umsetzen brauchst. EDIT: Danke für das Ausprobieren mit Kelsey!
Das mit dem Stummzaubern funktioniert deswegen, weil für die Einmischdialoge überprüft wird, ob ein NPC überhaupt sprechen kann. Wenn Breagar nicht spricht, dann führt er (technisch) auch nicht die folgenden Aktionen aus, ergo kein Absturz. Schön, dass das so einfach ging!


Nächstes mal benutzt BastiRand bestimmt seine Zeitmaschine, damit ich weniger Arbeit habe! :p
Ansonsten ignoriere ich den Report, weil ich denke, dass das mittlerweile kein Problem mehr ist (weil der Dialog danach wieder zu Irenicus zurück geht, was bei der alten Version wohl noch nicht war.)
Ja, sorry, ich wollte auch nicht wirklich nen wichtigen Bug melden, sondern mehr oder weniger bloß hören ob und wie ich aus der Situation wieder rauskomme (dachte dabei vor allem an NearInfinity Mauscheleien). Und das mit dem stumm zaubern muss ich dann in dem Jahrzehnt des Nicht-Spielens wohl vergessen haben, wahrscheinlicher aber noch nie gehört haben :eek:.
Aber bitte bitte sag mir soch nicht, dass in der aktuellen Breagar-Version so viel zusätzliches Material drin ist wie mehr Dialoge an dieser Stelle. Nun muss ich die Mod ja nochmal spielen, dann aber in BGEE :p;).
 

Jastey

Matron Modderholic
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Nun muss ich die Mod ja nochmal spielen, dann aber in BGEE
Tjaaa... :p Ist jetzt der Moment, um auf die ganzen tollen neuen Mods hinzuwisen, die in der Zwischenzeit veröffentlicht wurden? Und wenn Du die BG:EE noch nicht mal kennst!... (Ich würde allerdings in Ruhe Deinen momentanen Durchlauf beenden und warten, bis sich die 2.7 eingeruckelt hat...)
Mehr Dialog ist an der Stelle auch nicht wirklich, es handelt sich um eine der technisch nötigen "Zurück-geb"-Zeilen, die, wenn viele Mods hintereinander installiert sind, dann irgendwann albern werden. Aber eben eingefügt wurden, um genau solche Bugs wie der bei Dir zu vermeiden.
 

Amarice

Klingenengel
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Ist vielleicht schon bekannt?
BG2:EE (diverse Mods drauf).

War mit Breagar in der Schmiede in Trademeet, Breagar wird von Galthur rehabilitiert, der "Antagonist" (Name vergessen) segnet das Zeitliche, usw. Audhild und Galthur gehen und Charname und Breagar sitzen in der Schmiede fest. Es gibt keinen Ausgang. Nur der STRG + Leertaste-Zauber schenkt ihnen die Freiheit.

Ich habe das Ganze gerade versucht nachzustellen, und dieses Mal wurden Charname und Brilka zurück in die Taverne teleportiert. Meine Vermutung ist, dass ein Einwurf von Haer'Dalis Auslöser fürs "Nicht-Teleportieren" beim ersten Versuch war. Der hat nämlich aus der Kneipe heraus in den Kampf, bzw. den Dialog in der Schmiede, hineingemeckert ("Why do we tarry so? Each hour miss Raelis is without that gem [...]")
 

BastiRand

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Ah, meine alte Installation macht wohl doch noch Probleme. Wie letztes Mal erwarte ich nicht, dass Breagar geändert wird ;). Ich erhoffe mir nur ein paar kleine Hinweise, was ich mir an Selbstmanipulation von Dateien erlauben kann, ohne die Installation zu zerschießen.
Erstens, mein Absturz bei einer Breagar Interjection kam später im Spiel nochmal, in Saradush bei der Entführerquest. Habe es wieder mit Stille auf Breagar gelöst :D.

Nun aber das neueste:
Ich habe einen bestätigten Stutter Bug in meiner zehn Jahre alten Installation von BGT. Ich kann ihn zuverlässig reproduzieren. Ich kann die Dialogzeile finden, nach der er auftritt (bei „Near Infinity“), und zwar nach dem Sieg über Abazigal spricht Breagar seinen Spruch "Nun hast du nicht mehr so ein großes Maul, Drache!". Kurze Zeit danach feuert dann ein Skriptabschnitt, bei mir ist's nach Nutzung des Stutter Tools Block 30:

Code:
IF
    InParty(Myself)
    See(Player1)
    Global("ACBREAGARWANTSHISIRON","LOCALS",3)
    Global("ACSTORY","GLOBAL",1)
THEN
    RESPONSE #100
        DisplayStringHead(Myself,191599)  // Block 30 in ACBRE.BCS wird ausgeführt
        StartDialogueNoSet(Player1)
END

(fälschlicherweise, wie ich hinzufügen möchte, da er scheinbar aus BG1 stammt, während ich mich derzeit nach der Beratung mit Abazigal in ToB befinde. Der Dialog, der hier wohl starten soll, startet einfach nie. ACSTORY steht bei mir auf 5, nicht auf 1).

Ich kann Breagar wieder stumm zaubern, aber dann kommt der Spruch zu Abazigals Tod einfach später überall (mehrere Areas getestet).

Was kann ich jetzt selbst tun? Ist es sicher, einfach die Dialogzeile zu löschen? Es scheint, als würden alle Dialogzustände neu nummeriert (es handelt sich um eine NPC-Einlage nach Abazigals Tod). Oder ist es sicher, den Skriptteil zu löschen, der ausgelöst werden soll? Irgendwas anderes? Was kann ich in nem extra angelegten Save in Near Infinity herumspielen, ohne die gesamte Installation zu löschen? Was kann einfach wieder rückgängig gemacht werden?

Ich bin so kurz davor, diese alte Monster-Installation fertigzustellen, ich möchte sie nicht verlieren.
 

Jastey

Matron Modderholic
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@BastiRand Ich glaube, Du hast einen Bug gefunden!
Da fehlt ein Check, dass es noch in BG1 ist. EDIT; Ja, aktuell auch noch!
Du könntest den ganzen Block 30, den Du zitiert hast, mit NI löschen (und das Skript wieder kompilieren&speichern).
Da ist eventuell das sauberste, da ich nicht genau weiß, wie die Variablen in der Mod für weitere Events weiterverwendet werden, daher möchte ich keinen Tipp geben, diese einfach auf was anderes zu setzen.
 

BastiRand

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@BastiRand Ich glaube, Du hast einen Bug gefunden!
Da fehlt ein Check, dass es noch in BG1 ist. EDIT; Ja, aktuell auch noch!
Du könntest den ganzen Block 30, den Du zitiert hast, mit NI löschen (und das Skript wieder kompilieren&speichern).
Da ist eventuell das sauberste, da ich nicht genau weiß, wie die Variablen in der Mod für weitere Events weiterverwendet werden, daher möchte ich keinen Tipp geben, diese einfach auf was anderes zu setzen.
Uii, ich habe einen Bug gefunden, whoohoo :cool:!
Ich habe den Block komplett gelöscht. Danach wurde ein anderer Block 30 aus ACBRE25 stotternd aufgerufen.

Code:
IF
    InParty(Myself)
    See(Player1)
    OR(7)
        Global("ACCOMPON01","LOCALS",1)
        Global("ACCOMPON08","LOCALS",1)
        Global("ACCOMPON09","LOCALS",1)
        Global("ACHGHEART","LOCALS",1)
        Global("ACDRAGONSCALES","LOCALS",1)
        Global("ACDRAGONSCALES","LOCALS",3)
        Global("ACDRAGONSCALES","LOCALS",5)
THEN
    RESPONSE #100
        DisplayStringHead(Myself,191813)  // Block 30 in ACBRE25.BCS wird ausgeführt
        StartDialogueNoSet(Player1)
END
Scheinbar ein Dialog zur Sammlung von verschiedenen Komponenten und Drachenschuppen (zumindest gehört der in BG2/ToB denke ich, oder?)? Egal, mit Mut den einfach auch gelöscht, dann gings weiter! Yay, danke jastey!
 
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