[Release] Ascalons Questpack

Jastey

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Ascalon hat seine Projekte in die vertrauensvollen Hände des Kerzenburgforum-Teams gelegt, aber das beinhatet technische und Bugfix Updates. Schreib ihm doch einfach eine PM, ich vermute er hat nichts dagagen solange es klar ist, dass die Fortsetzung nicht von ihm ist.
 

Jastey

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Hier die Gnolle ohne die Immunität gegen Schlaf aber mit gefixtem Loot (wie oben versprochen). Man muss halt noch das "J_" im Dateinamen wieder löschen (ist für mich intern für die Übersicht...)
@Maus was hattest Du denn an den cres geändert? Ich sehe jeweils einmal RNDTRE08.itm und zweimal RNDTRE06.itm als loot und einen POTN52 (Extra Healing).
Und in der tp2 ist das hier:
COPY ~AC_QUEST/cre/ACGNOLL1.CRE~ ~override~
SAY NAME1 @18
SAY NAME2 @18
PATCH_IF GAME_IS ~bgt~ THEN BEGIN
ADD_CRE_ITEM ~RNDTRE08~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV~
ADD_CRE_ITEM ~RNDTRE08~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV~
ADD_CRE_ITEM ~RNDTRE08~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV~
END
PATCH_IF GAME_IS ~bgee eet tutu_totsc~ THEN BEGIN
ADD_CRE_ITEM ~RNDTRE04~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV~
ADD_CRE_ITEM ~RNDTRE04~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV~
ADD_CRE_ITEM ~RNDTRE04~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV~
END

COPY ~AC_QUEST/cre/ACGNOLL2.CRE~ ~override~
SAY NAME1 @19
SAY NAME2 @19
PATCH_IF GAME_IS ~bgt~ THEN BEGIN
ADD_CRE_ITEM ~RNDTRE08~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV~
ADD_CRE_ITEM ~RNDTRE08~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV~
ADD_CRE_ITEM ~RNDTRE08~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV~
END
PATCH_IF GAME_IS ~bgee eet tutu_totsc~ THEN BEGIN
ADD_CRE_ITEM ~RNDTRE04~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV~
ADD_CRE_ITEM ~RNDTRE04~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV~
ADD_CRE_ITEM ~RNDTRE04~ #1 #0 #0 ~NONE~ ~INV~
END
Ich glaub ich nehme die items aus den cre raus und ändere das für BGT auch einfach zu RNDTRE04?
 

Jastey

Matron Modderholic
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Hm, ne, schade, Aaron wird ja gar nicht in die Area eingefügt sondern über Skript. Ich denke zwar immer noch, dass es irgendwie so ein ähnliches Verhalten ist wie wenn im Area-File Koordinaten in der "Destination" (oders o ähnlich) eingetragen sind, aber wie das bei einem Charakter der über Skript ins Siel gebracht wurde passieren soll, verstehe ich nicht. Die Position beim Rülpsenden Drachen hat er ja auch nur über Skript erreicht, wieso sollte sich das Spiel das merken und ihn da wieder hinschieben? :confused:

Anyways: ich bräuchte Spielstände, um das zu debuggen. Einer, wenn man Aaron an der Mühle steht (bevor er dann nach dem Rasten wieder beim Rülpsenden Drachen wär).
Ein weiteren mit Bunger, wenn er den Dialog beim Ansprechen wiederholt, anstatt zu seiner Mutter zu gehen.
Danke im Voraus!
 

Lumorus

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@Gerri
Ich hoffe auch sehr - ich schreibe ihm die nächsten Tage mal. :)

ich bräuchte Spielstände, um das zu debuggen. Einer, wenn man Aaron an der Mühle steht (bevor er dann nach dem Rasten wieder beim Rülpsenden Drachen wär).
Ein weiteren mit Bunger, wenn er den Dialog beim Ansprechen wiederholt, anstatt zu seiner Mutter zu gehen.
In Ordnung, ich kümmere mich drum! Ich schaue, dass ich es im Laufe dieses Wochenendes hinbekomme.
Also bei Bunger brauchst Du die Stelle, wo er schon aus dem Kultversteck abgehauen ist und dann beim Ausgang wartet - dort, wo es die Endlos-Schleife gibt?
 

Jastey

Matron Modderholic
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@Jastey Hat Ascalon das Projekt eigentlich komplett abgegeben? Ich hatte nämlich mal überlegt, ihn per PM zu fragen, ob es noch geplant ist, die Handlung um die Schlangen von Abbathor in BG2 weiterzuführen oder ob es mit Ende des BG1-Teils endgültig zuende ist ... Ich fände es voll Schade, wenn es einfach so enden würde - vor allem, da in Lugoschs Tagebuch schon Hinweise enthalten sind.
Habe jetzt erst gemerkt, dass die ACQ21000.d(+ACQ21000.tra) wohl Spuren des geplanten BGII-Inhalts sind? Oder zumindest ungenutzte BGII-Inhalte.
 

Lumorus

Wachender
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Habe jetzt erst gemerkt, dass die ACQ21000.d(+ACQ21000.tra) wohl Spuren des geplanten BGII-Inhalts sind? Oder zumindest ungenutzte BGII-Inhalte.
Stimmt, Du hast recht! Das ist eindeutig ungenutzter Inhalt für BG2 - und hat wie ich das sehe, wirklich etwas mit den Schlangen des Abbathor zu tun.
Im Cre-Ordner gibt es eine acq21001.cre. Die kommt im Spiel auch nicht vor.
 

Jastey

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Ich hab's an der ACQCUT04.baf gesegen die in die ACQ21000.d aufgerufen wurde, das war eine leere Datei. Als hätte Ascalon den Griffel fallen lassen müssen weil RL dazwischenkam... Schon irgendwie traurig. :shine:
 

Morywen

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Eine Fortsetzung der Schlangen von Abathor wäre wirllich toll. Vielleicht wäre @Ascalon ja bereit, seine Ideen weiterzuleiten und man könnte versuchen, es schön stimmig umzusetzen. In den letzten Tage arbeite ich an der Verbesserung eines P&P Abenteuers und habe da häufiger mal an die Mod denken müssen, weil ich da mit einer Abathortempelruine eine Handlungsstrang für meine Spieler einfügt habe.
 

Lumorus

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Ich habe @Ascalon gerade geschrieben. :)
Oh Mann, da bin ich immer so aufgeregt wie Brandock - ob ich auch alles richtig rübergebracht habe und so. :D

@Jastey
Einen Spielstand für Bunger hätte ich schon.
Den für Aaron mache ich im Lauf des Tages. Ich schicke Dir dann beide zusammen zu.
 

Jastey

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Toll, danke schonmal!
 

Lumorus

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keine Ursache, immer gerne!

Du hast Post. :)
 

Jastey

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Ach schade, @Lumorus Deine Saves crashen bei mir leider weil mir wohl irgendwas fehlt (IA oder ähnliches).
Könnte ich Dich nochmal bemühen? Wenn Du mir zitierst, was Bunger immer wiederholt nachdem er wieder gespawnt ist und was Aaron sagt, wenn er an der Mühle steht, dann versuche ich das doch nochmal "trocken" zu überprüfen.
 

Lumorus

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Stimmt, das ist schade ... aber ich bin nicht sehr überrascht. Den Save, den Du mir mal für Anomen zur Verfügung gestellt hattest verursachte zwar keinen Crash, aber war von meiner Installation auch nicht gerade begeistert ...

Könnte ich Dich nochmal bemühen? Wenn Du mir zitierst, was Bunger immer wiederholt nachdem er wieder gespawnt ist und was Aaron sagt, wenn er an der Mühle steht, dann versuche ich das doch nochmal "trocken" zu überprüfen.
Aber natürlich, gerne! :)

Bunger: Was ist los? Wo lauft Ihr denn alle hin? Was passiert hier?

CHARNAME: Ich habe das Blicklose Auge getötet!

Bunger: Ihr ... Ihr habt ... nein! Oh nein, was soll denn jetzt nur werden?


Aaron: Hallo CHARNAME.
 

Jastey

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Danke! Mal sehen, wie weit ich damit komme. :)
 

Jastey

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Ich versuche gerade zu verstehen, warum Aaron zurück zum Rülpsenden Drachen geht, wenn er bei der Mühle warten wollte. (Ich meine, ich kann wirklich verstehen, dass der arme Lust auf einen guten Schnaps hat um seine Sorgen zu vergessen... aber er ist ja eigentlich niemand, der sein Wort so leicht bricht.)

Stellt sich raus: ich habe keine Ahnung, warum ihn die Engine verschiebt! Ich dachte ja zuerst, dass er im Areafile irgendwie mit den Koordinaten bei der Mühle hinterlegt wäre so wie der Bauer und die Tiere im Seeturm, die damit nach einer Rast immer auf die flaschen Koordinaten resettet wurden. Aber:
-Aaron wird das erste mal in der Gnollfeste gespawnt, und zwar über Skript (kein Eintrag in die Area-Datei die von der Mod vorgenommen wird)
-dann wird er, wenn die Gruppe mit ihm zurück nach Nashkell geht, dort über CreatCreature neu erzeugt. A-HA dachte ich mir, dann muss es ja daran liegen, nicht? Stellt sich raus: er wird erzeugt auf der [2554.2327], das ist vor dem Rülpsenden Drachen. Der Transfer zur Mühle erfolgt über MoveBetweenAreas() zur [4490.2344]. Aber wenn ich mir den Eintrag zu ihm im Save-GAM ansehe wenn er an der Mühle steht, dann steht da (Aaron ist ACQ12002.cre):

AaronMühleSave.jpg

Er ist also abgespeichert unter der [5031.2709]. Whut? Das ist südöstlich von dem Mühlensee im Gestrüpp. Und nach einmal rasten steht er wieder vor dem Rülpsenden Drachen. Im Savegame danach wenn er wieder da steht ist ebenfalls für Location X und Y die [5031.2709] eingetragen. Das ist in @Lumorus ' BGT-Save so und auch in meinem SoD-Save.
Und ich weiß wirklich nicht, was hier abgeht oder wie ich das ändern soll. Ich habe jetzt das MoveBetweenAreas() zu EscapeAreaMove geändert, vielleicht bringt es was. Wenn nicht, könnte ich ihn noch komplett neu an der Mühle über CreateCreature spawnen.

Aber Aaron ist doch nicht wirklich der einzige Charakter in allen meinen Mods, die im Laufe der Zeit mal den Ort auf derselben Area wechseln? Oder doch?

Aaron findet das ganze auch nicht mehr lustig. Ich habe zur Sicherheit mal in die cre-Datei geguckt, könnte ja sein, dass da doch irgendas hinterlegt ist was ich gerade nicht im Blick hatte. Und er begrüßt mich mit:
NotFunnyCharname.jpg

ROFL
 

Lumorus

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Ooooh :hae:

Das ist komisch. Unter Cres wird er in NI Aaron genannt ... :confused:
 

Jastey

Matron Modderholic
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Unter Cres wird er in NI Aaron genannt ...
Ich habe die cre aus dem Modordner nachgesehen, nicht die installierte. Im Spiel heißt er auch Aaron, aber die cre-Datei im Modordner hat einen beliebigen String zugewiesen. Den Zufall, welcher String das bei mir war, fand ich nur zu herrlich. :D
 

Lumorus

Wachender
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Den Zufall, welcher String das bei mir war, fand ich nur zu herrlich. :D
Ist es ja auch - es trifft auch die ganze Situation perfekt. ;)
Im Lauf des Tages werde ich mal ein kleines Experiment machen: Ich werde Aaron bezaubern und lasse ihn dann zur Mühle laufen, warte dann ab, bis er wieder normal ist und verlasse das Gebiet. Mal sehen, ob er dann noch dort steht, wenn ich zurückkomme! :D
Oder ich postiere ihn, während er bezaubert ist an der Mühle und verlasse sofort das Gebiet ...

Wegen Bunger hatte ich die Idee, es auch einmal mit Get Global - und dann Set Global zu probieren. Ich vermute, dass da etwas nicht richtig gesetzt wurde, wenn man ihn das erste Mal zum Ausgang schickt. Oder vergessen wurde, zu setzen.
 
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