[Release] Ascalons Questpack

Maus

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Alle mal eine Runde entspannen. Es ist eine alte Mod, bei der offensichtlich nicht alle Probleme gelöst wurden. Spielbar ist sie für viele, von daher kein Grund, sie irgendwie zu verbannen.

Und ansonsten darf jeder Dinge bewerten und für sich entscheiden wieviel Aufwand man treibt bei Fehlersuche etc.

Technisch noch @Folas: du musst nicht einen alten Spielstand laden weiterspielen, solange du nicht die Karte der Nashkell Mine nochmal besuchen willst.
 

Morywen

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@Folas Ich fühlte mich persönlich nicht angegriffen.
Nur bin ich der Meinung, wenn es hin und wieder ein Bug in einer Mod Auftritt, ist es kein Grund sie als unspielbar zu bewerten. Es gibt welche, wo ich auch sagen würde, das ist absolut unspielbar, besser die Finger davon lassen. Bei anderen finde ich es nicht so schlimm. Ich stelle mir die Schlangen von Abathor als Bestandteil der Breagar Mod vor und betrachte einige Ereignisse in Teil zwei als inoffizielle Fortsetzung.
Wenn dir wegen eines Bugs oder anderen Gründen die Komponente nicht gefällt, kannst du eine negative Rezension hinterlassen und sie dann ignorieren.
Aber zu sagen, weil mir ein Käfer über die Leber gelaufen ist, soll man sie nicht mehr anbieten, finde ich etwas vermessen. Bei Stone of Askavar tritt es zum Beispiel immer Mal wieder auf, dass ein Eingang nicht auf der Map erscheint und dann hilft nur der Areacode und man landet an einer sehr ungünstigen Stelle. Deswegen zu sagen, man soll das nicht anbieten, käme mir nicht in den Sinn.
Leider hast du immer noch nicht verraten, ob du Classic oder EE spielst.
Ansonsten wünsche ich dir schöne Ostertage und weiterhin Spaß beim Spielen.
 

Morywen

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Falls jemand noch mal das Problem mit dem Schlüssel hat:
Im Item Ordner gibt es drei Keycodes:
KEY07
KEY09
KEY27
Einer davon sollte dann wohl helfen.
 

Jastey

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Ja, unglaublich, dass ich eine Mod betreue, die ich noch nie ganz gespielt habe. Dabei betreue ich auch nur unter anderem die Mods von Ascalon, Kaeloree, berelinde, Kulyok, Jarl, neben weiteren bei G3, SSH und PPG. Unfassbar, dass ich die nicht alle bis ins kleinste Detail kenne, soviel Motivation kann man ja wirklich mal verlangen, wenn ich die Aufgabe schon übernehme! Dann gefälligst richtig!
Und dass ich nicht 24/7 bereit stehe, das zu tun, sondern mal eine ganze Weile ins Land geht, bis jemand die Details raussucht - un-glaub-lich. Ist das hier nun ein Hobby oder was?! Da kann man doch mal erwarten, dass jemand anderes sich in der Freizeit unbezahlt durch den Code einer Mod sucht, die er/sie nicht geschrieben hat. Wir haben schließlich jetzt gerade das Problem! Und wenn sich niemand mehr zuständig zu fühlen scheint - dass ich unggeeignet bin für die Betreuung haben wir ja schon festgestellt - dann muss eine Mod, die einen Bug enthält, natürlich um-ge-hend vom Download entfernt werden. Dass man hier so an der Nase rumgeführt wird - reingelegt, gar! Das geht wirklich gar-nicht! Schämt sich hier eigentlich niemand?

@Folas : ich habe (ich! wohlgemerkt) mal in mühevoller Kleinstarbeit die Quests in einzelne Komponenten aufgeteilt. Es steht Dir frei, die Schlangen des Abbathors einfach nicht mehr zu installieren. Es steht Dir sogar frei, einfach einen Bogen um die ganze Mod zu machen, oder gleich um alle anderen Mods die von mir betreut werden.
Ist ja schließlich un-zu-mutbar, dass ich hier Mods betreue, ohne sie jemals gespielt und bis ins Detail durchforstet zu haben. Was ich mache ich eigentlich den ganzen Tag so - also Mods vernünftig betreuen ja offensichtlich nicht!
 

Lumorus

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Bei BGT gab es mit diesem Teil der Quest noch nie ein Problem. Und das sage ich als jemand, der die Quest schon öfter gespielt hat.
Im übrigen sollten das in der Taverne nicht nur zwei Zwerge, sondern sogar drei sein - ein Kleriker, ein Berserker und ein normaler Kultist/Anhänger...
Ich weiss nicht, welcher der drei den Schlüssel genau hat - aber bisher habe ich den immer bei einem der drei denen gefunden.

Was für ein Problem da auch bei Dir besteht, @Folas, an der Mod liegt es mit sehr großer Wahrscheinlichkeit nicht.
 

Morywen

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Ich glaube, dass es ein Problem der Scripte ist. In der EE triggern bei älteren Mods manchmal Dialoge oder Übergaben nicht richtig. Die Engine wurde etwas verändert und dann laufen manche Befehle ins Leere oder müssen durch Anklicken des NPCs angestoßen werden, weil die Codes für die alte Engine gemacht wurden. Das ist nicht bei allen so, sondern muss mit der Kodierung zusammen hängen. Anfangs triggerten zum Teil nicht Mal die Originalinhalte, was aber abgestellt wurde. Bei Mods geht natürlich keiner hin und schreibt alles um, gerade wenn der Autor nicht mehr aktiv ist.
 

Folas

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@Jastey: Ja du betreust ne Menge Mods von anderen Leuten, die du wie du selbst sagst nicht bis ins Detail kennst. Trotzdem nimmst du es dann so absolut persönlich, wenn jemand mit der Quali dieser Mods unzufrieden ist. Dieses Verhalten macht für mich keinen Sinn, mehr habe ich dazu nicht zu sagen.

"Was für ein Problem da auch bei Dir besteht, @Folas, an der Mod liegt es mit sehr großer Wahrscheinlichkeit nicht."

Natürlich liegt es an der Mod :D Darum haben auch mehrere andere Leute das gleiche Problem. Das grenzt ja an Realitätsverweigerung. Und ja ich spiele EE.

Schöne Ostern und ich bin mit diesem Thema jetzt, wirklich und zu 100% fertig, danke für den Input allerseits.
 

Belryll

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Was viele nicht verstehen, wenn sie Feedback geben oder Kritik (bzw. "Kritik") äußern: Nicht das "Was" entscheidet über die folgende Reaktion, sondern das "Wie". Wenn man Missverständnisse vermeiden möchte, sollte man hierfür durchaus ein Verständnis haben.

Morywen hat eine optimale Lösung für alle bereitgestellt, die auf dasselbe Problem gestoßen sind. Optimaler wird's bei diesem Bug ohne Überarbeitung der Mod vermutlich auch nicht mehr.
 

Jastey

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Das mit dem Schlüssel kann ich so "trocken" nicht erkennen. Ich sehe, dass ein Schlüssel in einem Fach per Area-Patching eingefügt wird (neu erstellter Container "ACSecret" in "NWBaldursGate_Tavern_L2"), und wenn man diesen hat, dann erzeugt dasselbe Fach(?) ein Artefakt, aber nur, wenn die Variable GlobalLT("ACQWOSTOK","GLOBAL",4) kleiner 4 ist. Gleichzeitig hat aber Jenna (ACQ10118) diesen Schlüssel im Inventar und droppt ihn für bestimmte Bedingungen.
Die Warenhausschlüssel wird einem entweder von Draglon (ACQ10106) im Gespräch übergeben. Oder er wird von einem Abbathor Cleric (ACQ10110) gedroppt wenn es zum Kampf kommt.
Eventuell sind die Skripte, die den Schlüssel im entsprechenden Moment erzeugen sollen anfällig für Glitches. Mir fehlt aber die Übersicht, das stabiler zu skripten.
 

Jarlaxle

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Ich spiele diese Mod schon seit Jahren in der EE-Fassung (bei jeder Neuinstallation in jeweils unterschiedlicher Version) und habe an der vorgesehenen Stelle (Taverne nach dem Kampf mit den Zwergen) immer (in Worten: IMMER) den Schlüssel vorgefunden.

Also: An der Mod liegt es definitiv nicht.

Ich finde es großartig von Dir @Jastey , dass Du trotzdem nach einem Fehler gesucht hast.
Deine Mühe wird hier - vereinzelt - nicht hoch genug eingeschätzt
 

Morywen

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Das Artefakt befindet sich in dem Geheimfach, wenn man den bösen Weg spielt und Wodstocks Verbündete tötet. Warum der Schlüssel an verschiedenen Stelle erscheint, ist mir von der Story her unklar. Ich habe ihn schon bei dem Kleriker als auch in dem Fach gefunden. Meine Erinnerungen sind aber nicht genau genug, um irgendwelche unterschiedlichen Handlungen zu rekonstruieren. Wahrscheinlich müsste man unter EET/EE Bedingungen alle möglichen Handlungen durchspielen. Leider habe ich dazu keinen aktuellen Spielstand, sondern müsste erstmal an den Punkt kommen. Wenn daran Interesse besteht, kann ich eine kleine Installation aufsetzen und schauen, was passiert. Man müsste ja nur zu den Minen von Nashkell, nach Beregost zurück, und dann fast forward nach BG springen.
 

Jastey

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@Morywen wenn Du da Nerv zu hättest wär das toll. Ich müsste es selbst auch durch Spielen aufdröseln, nur im Code lesen macht mich grad nicht schlauer. Wenn Du dazu kommst unterstütze ich Dich gerne mit parallel in den Code gucken.
Ascalons Questpack wird auch demnächst geupdatet, dann ist der dumme "Karlini erscheint nicht am Küstenweg"-Bug auch wirklich behoben. Dabei habe ich gesehen, dass das letzte Modupdate vor genau einem Jahr rauskam.

Von daher war die Kritik schon angebracht - wir haben hier also tatsächlich ein Jahr lang (!!!11!!!) ein Mod angeboten, die offenichtlich mindestens einen Bug und einen Glitch drinhat - un-glaub-lich. Ich gehe gleich ein bisschen in die Ecke und schäme mich dafür.
 

Morywen

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Es dauert ein paar Tage, aber Ende der Woche kann ich das machen.
 

Jastey

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Noch eine Frage in die Runde: Der Oger der Hüpfer, äh, adoptiert hat ist ja in einer Höhle. Die Mod Sahdow Adept (?) von The Artisan nutzt diese Höhle ebenfalls. Ich bin zwar etwas angepisst, dass sich The Artisan so schön überhaupt nicht von sowas beeindrucken lässt und es daher wohl am Questpack hängen bleibt hier eine Alternative zu suchen, finde die Situation im Spiel aber eher unschön.

Daher die Frage: würde das Questgeschehen Eurer Meinung nach sehr leiden, wenn der Oger einfach außen vor dem Höhleneingang zu finden wäre?
Und ja, auch diese Komponente habe ich noch nicht selbst gespielt - Asche auf mein Haupt!
 

Maus

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Nö, der kann bequem auch draußen stehen und dem Hasen spielen. Nur halt nicht zu nah an den Hobgoblins, die da herumlungern. Und im Norden ist auch ein Spawnpoint. Ist daher glaube ich eher ein technisches Platzproblem als ein Problem des Spielinhalts.
 

Morywen

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Vielleicht einfach auf die andere Seite der Karte setzen. Dann muss der Dialog zwar eine andere Richtungsangabe bekommen, aber da ist meiner Erinnerung nach wenig los.
 

Lumorus

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Sehe ich auch so. Ein Oger weiss bestimmt auch, dass ein Häschen seinen Auslauf braucht. Und er müsste sich auch nicht bücken, um in die Höhle zu kommen. ;)

Vielleicht einfach auf die andere Seite der Karte setzen. Dann muss der Dialog zwar eine andere Richtungsangabe bekommen, aber da ist meiner Erinnerung nach wenig los.
Stimmt, irgendwo im Westen der Höhle ist eine große Blumenwiese.
Man müsste nur aufpassen, dass nicht gerade da ein Spawnpunkt für mögliche Gegner ist. Das könnte dann vielleicht Probleme geben.
 

Jastey

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Ascalons Questpack updatet zu 4.4!
Changelog:
-"The Great Karlini": Ygnatius should REALLY spawn at Lions Way if he tells the PC to meet him there.
-English version: changed "localize" -> "locate".
-Install error on BG:EE for non-English versions fixed.
 

Frankenheiner

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Ich spiele diese Mod schon seit Jahren in der EE-Fassung (bei jeder Neuinstallation in jeweils unterschiedlicher Version) und habe an der vorgesehenen Stelle (Taverne nach dem Kampf mit den Zwergen) immer (in Worten: IMMER) den Schlüssel vorgefunden.

Also: An der Mod liegt es definitiv nicht.
Kann ich auch bestätigen, hatte keine Probleme!
 

Morywen

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Also ich habe jetzt mal alle Möglichkeiten durch getestet. Der Schlüssel in dem Wandfach muss aus einer älteren Version stammen, die ich nicht mehr nachstellen kann. Wenn man den bösen Weg nimmt, erhält man den Lagerhausschlüssel im Unterkeller. Wenn man gut spielt, egal ob man vorher mit dem Bösewicht gesprochen hat oder nicht, verliert ein Kleriker in der Taverne den Schlüssel. Ich habe ein paar mal geladen, aber das geschieht sehr zu verlässig. Ich muss jetzt noch prüfen, ob sich etwas ändert, wenn man in Beregost behauptet hat, der Eisenthron wolle mit den Schlangen arbeiten.
 
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