[IWD2] Attribute für den Kleriker

Dieses Thema im Forum "Icewind Dale" wurde erstellt von Sten, 6. Juli 2014.

  1. Sten

    Sten Little Priest

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    Hallo zusammen!

    Ich wage mich mal wieder ins Eiswindtal (wie meistens im Sommer :D ). Und ich werde wahrscheinlich eine gute und eine böse Gruppe simultan ins Rennen schicken. Bei beiden bin ich jedoch noch unschlüssig, wie ich meinen zwergischen Kleriker von den Stats her gestalten soll.

    Die Gruppen:

    Paladin, Mensch, Langschwert
    Kämpfer, Halbelf, Zweihänder
    Waldläufer, Elf, zwei Kurzschwerter
    Schurke(x)/Kämpfer(4), Halbling, Bogen
    Illusionist, Gnom, Armbrust

    Der zwergische Kleriker soll ein Lathanderpriester werden. Bin noch unschlüssig, ob ich ihn hauptsächlich zur Schleuder greifen lassen (gibt schließlich schon drei Nahkämpfer) oder nahkampftauglich machen sollte. Was würdet ihr tun und wie würdet ihr die Attribute verteilen?

    Kämpfer, Halbling, Flegel
    Kämpfer, Elf, Langschwert
    Schurke/Kämpfer (ausgeglichen), Gnom, Kurzschwert (o. Fernkämpfer?)
    Barde, Mensch, Bogen
    Wandler, Halbelf, Armbrust

    Selbe Frage wir oben (auch hier bereits drei Nahkämpfer vorhanden), nur dieses Mal soll der Zwerg Tyrannos folgen.
     
  2. Dabus

    Dabus Senior Member

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    Es gab schon mal Leute, die 1 Level Mönch mit rein gerührt hatten.
    Dann aber auf Dex getrimmt, was aber in der Regel weniger zu Zwergen passt.
    Macht gute Werte in Sachen Rüstungsklasse.

    In der Regel setzte ich auf Stärke und 2 Hand Waffen. Weil die langen Dinger mit 1,5 fachen Bonus angerechnet wurden. Von der Theorie spricht ja auch nichts gegen Zwerge mit Äxten, die ihnen über das Haupt ragen.
     
  3. Sten

    Sten Little Priest

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    Stärke ist wahrscheinlich schon deshalb eine gute Idee, damit er überhaupt die beste Rüstung und das beste Schild tragen kann. ST 12 ist da schon hart an der Grenze, wie ich zwischendurch festgestellt habe.

    Andererseits lässt sich mit mehr GE ja auch eine leichtere Rüstung tragen. Im Grunde ist der Kern der Frage ohnehin, ob ich jeweils 3 Nah- und 3 Fernkämpfer oder 4 Nah- und 2 Fernkämpfer in den Gruppen haben sollte. Welche Aufteilung ist spieltechnisch bei IWD 2 sinnvoller? Bei BG 1 schnetzelte man sich mit 2N/4F (oder sogar 1N/5F) sehr gut durch, aber das ist wohl kaum hierher übertragbar.

    Und natürlich noch die Frage mit welchen Stats ihr generell einen reinen Kleriker erschaffen würdet.
     
  4. Dabus

    Dabus Senior Member

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    Lässt sich so ohne Spiel und nach X Jahren schwer sagen. :D

    Str auf 16
    Dex auf max 12 (?)
    Con 14-16
    Int ?
    Wis 18
    Cha ?

    Int brauchte man kaum... Zauber sollte man halt auch mit Schmerzen noch sauber raus bekommen, viel mehr braucht man in der Regel nicht.
    Cha wohl nur aus kosmetischen Gründen (RPG) interessant.
    Con und Str vielleicht noch höher, Zwerge bringen das ja mit sich.
     
  5. Arkain

    Arkain Taffer

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    Aus eher optimierender Sicht gesprochen:

    Weisheit, Konstitution in der Reihenfolge (imho). Ob man dann einen Charakter haben will, der auch ein paar Skillpunkte hat oder brauchbar kämpfen kann hängt vom Spieler ab. Intelligenz 10-12 würde ich aber empfehlen, da 1 (<10) bzw. 2 Skillpunkte wirklich wenig sind. Charisma ist beim Kleriker nur für Untote bannen wichtig und Untote bannen stinkt. Banekleriker ohne Charisma sind zwar fragwürdig, aber man brauchts de facto nicht. Übrigens ists ganz cool Kleriker als Redner zu nutzen, gerade wenn er zu Bane betet, da die öfters mal eigene Dialogoptionen haben, daher bietet es sich an Diplomatie zu skillen.
    Man kann Kleriker zwar auch ganz gut als Nahkämpfer spielen, aber gerade Kleriker Lathanders und Banes sollten das eher vermeiden, da Lathander viele Blastzauber in den Domänenslots hat und Bane ne ganze Reihe Verzauberungen, denen auch noch besonders schwer zu widerstehen ist, daher bietet es sich eher an die Jungs so häufig wie möglich zaubern zu lassen, statt mit nem Knüppel draufzuhieben.

    Ob man ne weitere Klasse reinmischt ist Geschmackssache. Ich weiß gerade nicht mehr wie es mit den Rüstungsarmbändern war, falls die genau wie Rüstung funktionieren ist Mönch vielleicht nicht für den Großteil des Spiels Müll, man hätte aber in jedem Fall hart zu knabbern an der Tatsache, dass man mit Geschick und Weisheit auf ingesamt +13 kommen muss, um einen Vorteil zu haben* oder man muss sich dauernd vom Magier mit den Rüstungszaubern buffen lassen (was übrigens lächerlich stark ist). Der zweitgrößte Nachteil ist, dass man vom potentiellen Redner zur armen Kirchenmaus wird und wie der Paladin jede Belohnung ablehnt. Der allergrößte Nachteil ist, dass Zwerge in der Kombination einen Exp Malus bekommen und man ein Level hinterherhinkt, was die Zauberprogression enorm verlangsamt.
    Ich würde nicht multiclassen.

    *Die iirc beste schwere Rüstung, die Kleriker ja auch tragen können, erlaubt einen Geschickbonus von +2 und bietet 10 RK, also insgesamt bis zu 12, die man an zusammengerechneten Attributsmods überschreiten muss, damit der Mönchsplash wirklich einen RK Bonus bietet. Und realistisch gesprochen zählt Geschick erst ab 16, da man ja bis 14 auch als normaler Typ anrechnen lassen kann.

    Fernkampf ist in IWD2 eine Option, aber iirc nicht sonderlich gut. Nahkampf ist, zumindest wenn man Zweihänder nutzt, meist stärker. Spricht aber nichts dagegen Fernkampfwaffen zu haben und auch zu nutzen, gerade wenn man mal wieder die Beschwörungen vorjagt und die den Nahkampf machen. Es gibt die ein oder andere ganz gute Wurfaxt, die könnte ein Tempuskleriker von Haus aus ganz gut nutzen, aber dafür ist der Rest des Kits eher lahm ^^. Wurfäxte haben den Vorteil, dass der Stärkebonus angerechnet wird, darum stinken sie nicht ganz ab. Ansonsten gibts da noch diese ausgezeichnete Armbrust von den Duergar, die z.B. für Magier immer wieder nett ist. Und natürlich Mordenkainens Schwert. Einen primären Bogenschützen würde ich aber wahrscheinlich eher nicht mitnehmen.
    Den Waldläufer würde ich mir, wenn du ihn nicht dabei haben willst um nen Waldläufer zu haben, nochmal überlegen, da Zweiwaffenkampf in IWD2 auf lange Sicht enorm stinkt; es wäre aber eine Idee als zweite Klasse des Schurken, da der ja eigentlich nicht so viel GAB bekommt um damit trotzdem auf die maximalen zu 5 kommen bevor das Spiel schon lange gelaufen ist. Ich glaube indessen auch, dass die Regeln für Sneak Attack im Fernkampf evtl. nicht umgesetzt wurden, daher würde ich das erst ausprobieren, bevor du einen Bogencharakter baust, der dann seine größte Schadensquelle vergessen kann.
     
  6. Sten

    Sten Little Priest

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    Na toll, jetzt hast du mich neugierig gemacht, denn eigentlich hatte ich den Barden als Redner der bösen Gruppe geplant. Jetzt bin ich schon wieder unschlüssig. :rolleyes:

    Der Waldläufer ist auch mehr zum Flair dabei als wegen der Kampfkraft. Das ist nämlich schon seit Baldurs Gate 1 eigentlich eine Art Standardgruppe von mir.

    Auf jeden Fall danke für die Antworten! :up:
     
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