[Release] Baldur's Gate Mini-Quests und Begegnungen Mod

Jastey

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Die Mod updated zur v22!
Es sind eine Menge Bugfixes drin.

Änderungen:
-French translation completed (translation: Jazira, proof reading: Le Marquis, Elisabeth)
-"Brage's Sword": will not be stuck in the trial scene for Tutu
-"Many Little Paws": vendor should not respawn at the Carnival, should not disappear after 12 days if PC hasn't spoken to him yet, should not be at FAI if hamster was given to boy.
-"Slimequest": Tulbor can only be asked about the effects ot the antidote if the antidote is in the group's inventory.
-"Warm Place for Noober": shouldn't give doubled journal entry about Brage if talked to Nalin.
-"Legal Searchart Sources": Calahan should spawn always after talking to Mendas.
- "Unexpected Help": Sir Trun should have his shield in the inventory, not in the shield slot or the shield slot.
-Added LABEL declarations to components.
-(English version) Typo corrections.
-(Russian version) Serious updates and corrections of the Russian translation from d0lphin.
-"Monster in Nashkel": mage who ordered the egg stone will no longer be there if egg is gone
-"Brage's Sword": english proof readings by Athies
-"Brage's Sword": Oublek should take Borda's Letter if shown as evidence.
 

Jastey

Matron Modderholic
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@Lumorus bitte verwende weiter die v23 pre, die ich Dir verlinkt habe, auch wenn da nicht alle Bugfixes drin sind. In der v22 gibt es noch keinen Sil-Cordyr-Erweiterungsquest.

Zu Deinen Fragen zu dem Hamsterquest: ja, dass Minsk den zweiten Hamster bemerkt geht recht schnell. Das Spawnen und dann das Triggern von den kleinen Hamstern sind mehrere Skriptblöcke. Kann sein, dass Du da gerade einen Moment erwischt hast, wo das Skript noch am Arbeiten war, bevor Minsks Dialog gestartet wird?
EDIT: Das Problem ist ja, dass der ganze Quatsch auch mit original BG1 kompatibel sein muss. Daher ist das alles etwas komplizierter gescriptet.
 

Jastey

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Bitte v22 nochmal runterladen... da war noch ein Installationsfehler für die EE drin. Das neue Paket heißt auch v22.
 

Jastey

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Mann, ich reiche jetzt wirklich bald Urlaub ein. Ein Schusselfehler nach dem anderen... Der Schild von Sir Trun ist jetzt ganz einfach in seinem Inventar und kann von da geklaut werden, war meine eigentliche Aussage. (Das zweite "shiled slot" sollte quick item slot sein. Da war der Schild nämlich vorher bei beiden Slots eingetragen).
 

Lumorus

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bitte verwende weiter die v23 pre, die ich Dir verlinkt habe, auch wenn da nicht alle Bugfixes drin sind. In der v22 gibt es noch keinen Sil-Cordyr-Erweiterungsquest.
Gut, danke für den Hinweis.
Ich hatte bei meiner jetzigen Installation schon die 23 pre dabei und darauf geachtet, dass ich die Brage Quest über Brage Redeption installiert habe. Die Verbesserung für Oublek habe ich also auf jeden Fall.
 

Lumorus

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@Jastey ich habe, glaube ich, zwei weitere alternative Häuser gefunden, die für die Werwolf-Quest geeignet wären und noch keine eigene Area haben:

1. Das Haus in Beregost, welches hinter dem Windigen Schwindler liegt, bzw. an dessen Rückseite. Ich meine das letzte Haus der Reihe. Dort konnte ich noch keine Türe finden, die in ein Haus führt, aber ich kann das noch einmal überprüfen.
Hier ist zu bedenken, dass es keine sichtbare Türe gäbe, weil das Haus im anderen Winkel zur Straße steht.

2. In Nashkell gibt es ein wenig rechts vom RD eine kleine Holzhütte. Dieses hat eine Tür, die nicht in ein Haus führt.
Es könnte aber sein, dass es hier etwas unpassend wäre, weil genau vor dieser Hütte die Babysitter-Quest stattfindet.
 

Jastey

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@Lumorus danke, dass Du weiter die Augen offen hälst!

Das Haus in Beregost auf der Rückseite des Windigen Schwindlers ist leider der zweite, hintere Teil des Windigen Schwindlers. Man geht dort ja in einen Tavernenraum, dann gibt es einen Durchgang mit Tresen, und dann kommt noch ein zweiter Teil mit der Küche und weiterem Treppenaufgang.

Die Hütte in Nashkell sehe ich eher als Vorratsschuppen für z.B. Holz, Heu, etc. Auch übersteigt es meine Fähigkeiten, aus der angedeuteten Tür eine richtige mt Graphik zu machen.

Trotzdem danke für die Vorschläge!
 

Lumorus

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Hey, seine Lieblingsmods unterstützt man doch gerne! ;)

Das Haus in Beregost auf der Rückseite des Windigen Schwindlers ist leider der zweite, hintere Teil des Windigen Schwindlers. Man geht dort ja in einen Tavernenraum, dann gibt es einen Durchgang mit Tresen, und dann kommt noch ein zweiter Teil mit der Küche und weiterem Treppenaufgang.
Oh, stimmt! Ich hatte gar nicht mehr daran gedacht, dass es da einen Verbindungsgang gibt - für mich hat das wie zwei separate Häuser ausgesehen.

Die Hütte in Nashkell sehe ich eher als Vorratsschuppen für z.B. Holz, Heu, etc. Auch übersteigt es meine Fähigkeiten, aus der angedeuteten Tür eine richtige mt Graphik zu machen.
Du hast recht, das ist wirklich etwas klein. Den Punkt mit der Türgraphik verstehe ich nicht ganz - gäbe es das gleiche Problem nicht, wenn Du die Mühle nehmen würdest?

Apropos Mühle - es gibt da auch eine weitere Mpühle, die ihn Frage käme: Nämlich die in Beregost, auf dem Grundstück des Gutshofes!
Das fände ich sogar eine gute Verbindung zu der Quest des besorgten Bauers! Besser gesagt zu den Erzählungen, die man von den Bauern erfährt - der Werwolf, der Tonder anfiel verjagte oder fraß die Erntehelfer, stahl das Vieh und könnte in der Erde (ein Bau oder eine Höhle) gesehen worden sein.
Den ersten Werwolf selbst könnte man ja anstatt des Ghuls nehmen und bekämpfen.

Gerade habe ich auch etwas ziemlich doofes herausgefunden: Aiwell spricht in ihrem Dialog wörtlich von der Hütte, westlich von Thalantyrs Haus ... da müsste man das auch noch umschreiben, wenn man das ändert.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Den Punkt mit der Türgraphik verstehe ich nicht ganz - gäbe es das gleiche Problem nicht, wenn Du die Mühle nehmen würdest?
Nein, weil ich da den Eingang so legen würde, dass man keine Tür sieht. ;)

Die Mühle in Beregost steht leider komplett auf dem (umzäunten) Gelände des Gutshofs. Die Idee, das mit dem Besorgten Bauer-Quest zu verbinden gefällt mir zwar, aber: dazu müsste ich sie komplett umschreiben, um nicht zu sagen neu schreiben, und ich müsste den Gutsherren da auch noch mit einbinden. Das ist mir leider zu viel Aufwand.
 

Lumorus

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Das ist mir leider zu viel Aufwand.
Vollstes Verständnis!

Oh, das hatte ich noch nie bemerkt - Bei den erledigten Aufgaben ist im letzten Tagebucheintrag von "Ein warmer Platz für Noober" auch dann von Josephs Witwe die Rede, wenn man die Quest noch gar nicht gelöst hat, bzw. noch nicht weiss, was mit Joseph passiert ist.
 

Jastey

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Danke für den Hinweis! Eigentlich sollte die Quest durchgängig zwischen "Mann verschwunden" und "Mann definitiv tot" unterscheiden.
 

Jastey

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Update zur Version 23!
Die neue Version beinhaltet die neue Komponente von @Lumorus: "Cordyrs Quest ohne Sils Tod abschließen"!
Mit dieser Komponente kann man Cordils Quest bzw. seine Bitte, dass die Gruppe sich um die Sirenen in seinen alten Fischgründen "kümmert" abschließen, ohne dass man Sil und ihre Sirenen dazu töten muss.
Geichzeitig wird die Tür zu Cordyrs Haus aufgeschlossen und Cordyrs Dialog so geändert, dass jeder HC den Quest erhält (im Originalspiel war das nur für Gruppen niederen Rufes möglich).

Die Komponente ist kompatibel mit den Änderungen an Sil und ihren Sirenen durch bg1re und Lure of Sirine's Call.


Changelog:
-new component added: "Finish Cordyr's Quest without killing Sil" by Lumorus, coding by jastey. Russian translation by yota13, proofreading by Austin. Italian translation by Coland. French translation by Jazira.
-"A Warm PLace for Noober": journal entry will reflect whether player knows about Joseph's death (new lines: Italian by Coland, Russian by Austin, French by Jazira, English and German by jastey)
-French translation finished by Jazira.
-Italian translation heavily revised and improved by Coland.
-Added Dynamic Install Order categories to support Project Infinity.
 

Lumorus

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Schön, dass Version 23 nun offiziell ist. :up:

Gestern habe ich es mal wieder erlebt, dass nachdem sich Sir Trun zu Linda aufmachte, draußen dann Linda kam, um sich zu bedanken - und ich dann im Gasthaus von Kerzenburg nochmal auf eine Linda traf, die denselben Dialog brachte, und sich bedankte. Der Unterschied dabei ist immer noch, dass die auftauchende Linda vor dem Lazarett den Text automatisch spielt, während die Linda im Gasthaus angesprochen werden muss.
 

Jastey

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@Lumorus danke, da muss ich mir die Skripte nochmal ansehen.
 

Maus

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Ist bei mir in der EET nicht so. Da ist keine Linda mehr im Gasthaus.
 

Jastey

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Eventuell mahe ich das über das Areaskript und das wird in der BGT von irgendwas blockiert oder so. Ich werde mir das nochmal ansehen bei Gelegenheit.
@Maus gut zu wissen!
 

Lumorus

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Oh, das ist seltsam - in der Schleimquest habe ich gemerkt, dass wenn man die Notizen von Eltoth bekommt, diese nicht im Inventar meines HC gelandet sind, sondern in dem von Imoen. (Ich hatte den Schleim direkt angesprochen und Imoen war der zweite Charakter in der Leiste

Auch mit dem Abgeben des Buches hat es plötzlich nicht mehr geklappt - als mein HC es im Inventar hatte, wurde es nicht entfernt, sondern landete bei Breagar im Gepäck (5. Platz). Bei Imoen blieb es einfach an Ort und Stelle.
 

Maus

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So im Detail hab ich das nicht beobachtet: ich hatte das Notizbuch in einen Schriftrollenbehälter gepackt und da blieb es dann auch nach Quest-Ende.
 

Lumorus

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Das komische daran ist, dass, wie ich das sehen kann ... wie bei der Sache mit Garrick und dem Ring aus Bg1re die richtigen Scripte im Dialog angegeben sind. Laut Infinity Explorer stimmt da alles ... :wunder:

EDIT: Oh, ich habe gerade im IE nochmal nachgesehen - bei dem Gegenstand, der entfernt werden soll, also das Tagebuch, erscheint als Script kein Gegenstand, sondern ein Dialog! :eek:
 
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