[Release] BGQE v9: Suche Tester! (erledigt)

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Die neue BGQE-Version ist nun als Beta erhältlich. Nun auch mit BG:EE-Kompatibilität!

Es wurde neuer Inhalt eingefügt bzw. verändert:

-Einmischdialoge für alle original NPCs (einschließlich BG:EE)
-Questerweiterung "Babysitting in Nashkell": Die Mutter kann jetzt von einem bösen HC vertrieben werden (aber Achtung: Bosheiten gegenüber jungen Müttern bleiben nicht folgenlos!...)
-Questerweiterung "Monstersichtung in Nashkell": Der HC kann nun auch das fehlgeleitete Grasschlangenei finden. Der Empfänger dort ist auch nicht mit seiner Lieferung zufrieden, oder soll ich sagen, stink sauer?
-neue Begegnung: "Der Betrunkene nahe Tempel von Beregost": Eher eine Erweiterung. Meine HC fühlte sich für den Betrunkenen verantwortlich, als sie ihn getroffen hat. Nun kann zumindest im Tempel bescheid gesagt werden, dass er dort seinen Rausch ausschläft. Böse HCs können den Wölfen auch einfach gleich die Arbeit abnehmen.
-Easter Egg quest: Nunja, geht einfach mit Minsk in der Gruppe zum Jahrmarkt von Nashkell und sprecht mit einem der neuen Händler dort. Der Quest startet dann einen Tag später. Nur so viel: Minsk sollte viel PLatz in seinem Inventar übrig haben. Und Imoen findet das ganz klasse!
-Die Bjorninerweiterung ist in die (bald erhältliche) Romantic Encounters for BG1 Modification gewandert. Da gehört sie nämlich hin.
-Die Crossplatform-lib wurde an vielen Stellen korrigiert.

-In der v9 sind alle Quests als Einzelkomponenten getrennt installierbar. Sie ist daher mit dem aktuellen BWS vermutlich nicht automatisch installierbar (?).

Interessierte installieren bitte die verlinkte Version in ihrem Spiel und geben mir Rückmeldung über mögliche Probleme. Ebenso bin ich natürlich an Eurer Meinung bzgl. des Inhalts, insbesondere der NPC-Reaktionen interessiert.

[Downloads entfernt. v9 ist von der offiziellen Downloadseite erhältlich.]

Fehlermeldungen gerne hier posten.
Für BG:EE gibt es hier einen eigenen Bug-Thread.
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Download geupdated.

-BG:EE problem gelöst, nach dem in AR4300 keine Questcharactere erschienen sind (betraf "Babysitting Quest" und "Halbork in Liebesnöten").
 

White Agnus

Senior Member
Registriert
05.09.2008
Beiträge
5.088
Hmm, habe wieder was gefunden und zwar beim Babysitting...

Und zwar wenn man ein guter/neutraler HC ist, der Ruf aber unter 9 ist, hat man nicht die Möglichkeit den bösen Dialog zu bekommen. ;)

Vielleicht sollte im folgendem Dialogblock noch ein Trigger alla !ReputationLT(PLayer1,9) gesetzt werden.

Code:
IF ~Global("C#Q03_TalkedToMother","GLOBAL",0)
!Alignment(Player1,19)
!Alignment(Player1,35)
!Alignment(Player1,51)
[COLOR="Red"]!ReputationLT(PLayer1,9)[/COLOR]~ THEN mother_blackwood
SAY @21
++ @22 DO ~SetGlobal("C#Q03_TalkedToMother","GLOBAL",1)~ + mother_blackwood_01
++ @23 DO ~SetGlobal("C#Q03_TalkedToMother","GLOBAL",1)~ + mother_blackwood_02
++ @24 EXIT
END
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Gut gesehen, das sollte man nämlich eigentlich. Wird im nächsten Update drin sein. Danke!
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Download geupdatet.

EDIT: Und noch einmal. Nun triggert der Easter Egg Quest wirklich nur mit Minsk in der Gruppe (ist Voraussetzung).
 
Zuletzt bearbeitet:

White Agnus

Senior Member
Registriert
05.09.2008
Beiträge
5.088
Hab noch nen Bug gefunden :D

Wenn man Mr. Dudley zuviel Geld gegeben hat, taucht er ja nach ner Zeit in Beregost auf, hier triggert der falsche Dialog...

Abhilfe schafft man indem man !Global("C#Q02_GaveMoneyFollow","GLOBAL",1) an drei Stellen in der c#q02005.d einfügt:

Code:
IF ~Global("C#Q02_DudleyQuestSolved","GLOBAL",1) Global("C#Q02_GaveMoney","GLOBAL",1) [COLOR="Red"]!Global("C#Q02_GaveMoneyFollow","GLOBAL",1)[/COLOR]~ THEN husband_dudley_end
SAY @56 
IF ~~ THEN EXIT
END

Code:
IF ~Global("C#Q02_WifeTalk","GLOBAL",3) [COLOR="red"]!Global("C#Q02_GaveMoneyFollow","GLOBAL",1)[/COLOR]~ THEN husband_dudley_02
SAY @15
++ @58 + husband_09
++ @22 EXIT
END

Code:
IF ~Global("C#Q02_HusbandTalk","GLOBAL",2) [COLOR="red"]!Global("C#Q02_GaveMoneyFollow","GLOBAL",1)[/COLOR]~ THEN husband_dudley_03
SAY @15
++ @59 + husband_08
++ @18 EXIT
END
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Danke sehr dafür!
Das kommt davon, wenn man wohlgewichtete Dialogstates in CHAINs auseinanderbricht, ohne noch einmal zu prüfen, ob sie richtig triggern.
 

White Agnus

Senior Member
Registriert
05.09.2008
Beiträge
5.088
Hmm, du könntest natürlich auch bei den CHAINs Weights setzen:

Code:
CHAIN
IF [COLOR="Red"]WEIGHT #-1[/COLOR] ~Global("C#Q02_GaveMoneyFollow","GLOBAL",1)~ THEN C#Q02006 husband_too_much
@55

Also in der c#q02_notee_add.d und der c#q02_bgee_add.d

Bei der neuesten Version fehlt bei der deutschen und englischen Übersetzung in der c#q10001.tra die @180... ;) (Aber nur in der UTF-8 Version)
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Argh - Danke.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Download geupdatet. Die angesprochenen Dinge müssten alle erledigt sein.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
So, *jetzt* müssten alle angesprochenen Dinge erledigt sein.

Was beim letzten Update passiert ist - ich sage nur: Gremlins! :wunder:

(Die @180 ist wieder rausgeflogen, falls Du sie in der UTF-8 Version vermissen solltest).

Noch einmal vielen Dank!
 

White Agnus

Senior Member
Registriert
05.09.2008
Beiträge
5.088
Du solltest die Gremlins nach Antritt der Dunkelheit nicht füttern, dann sind die auch Handzahm :D

Sieht soweit alles gut aus, werd morgen aber erst weitertesten, dann mit BGT und Breagar, um mal dort den Crossmod Inhalt auf die neue Version zu testen ;)
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Hatte natürlich vergessen, die nicht BG:EE-Version auch zu wichten... :rolleyes:

Danke schonmal im Voraus, bitte den aktuellen Download verwenden.
 

White Agnus

Senior Member
Registriert
05.09.2008
Beiträge
5.088
Vielleicht komm ich auch noch dazu die BG1 Version (die Tage) zu testen, da ich schon lange mal MotSC (TWM) ausprobieren wollte (zumindestens die englischen Komponenten... ;)), bei Tutu hörts bei mir leider auf, hab leider keine fertige Tutu Installation rumliegen und auch nicht wirklich das Verlangen danach eine aufzusetzen... :shine:
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Ich nehme alles. :) Vielen Dank für Deine Mühen!
 

White Agnus

Senior Member
Registriert
05.09.2008
Beiträge
5.088
Und schon ein Problem bei der Installation der Monstersichtung in Nashkell...

Hier mal der Ausschnitt aus der Debug:

Code:
[bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04_BGTonly.d] loaded, 214 bytes
Processing 1 dialogues/scripts ...
[./override/THALAN.DLG] loaded, 7079 bytes
[THALAN.DLG] loaded
ERROR: Cannot resolve internal symbolic label [thalantyr] for DLG [THALAN]
Known labels: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
ERROR: postprocessing [THALAN]: Failure("cannot resolve label")
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.

Das Label thalantyr definierst du in der c#q04eggdelivery.d, kann also gar nicht von der c#q04_BGTonly.d genutzt werden (oder steh ich gerade auf dem Schlauch...)

Die schnellste Lösung war für mich jetzt folgendes.
1. Den Inhalt der c#q04eggdelivery.d in die c#q04_BGTonly.d kopiert
2. folgendes in der tp2 geändert:

Code:
ACTION_IF GAME_IS ~bg1 totsc tutu tutu_totsc bgt~ THEN BEGIN

   COMPILE EVALUATE_BUFFER ~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/C#Q04001_3_4_5.d~
	~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04_notee_add.d~
	USING ~bgqe/Translations/%LANGUAGE%//C#Q04001_3_4_5.tra~

   COMPILE EVALUATE_BUFFER ~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04eggdelivery.d~
	~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04egg_notee_add.d~
	USING ~bgqe/Translations/%LANGUAGE%//c#q04eggdelivery.tra~
END

Code:
ACTION_IF GAME_IS ~bg1 totsc tutu tutu_totsc bgt~ THEN BEGIN

   COMPILE EVALUATE_BUFFER ~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/C#Q04001_3_4_5.d~
	~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04_notee_add.d~
	USING ~bgqe/Translations/%LANGUAGE%//C#Q04001_3_4_5.tra~
[COLOR="Red"]END

ACTION_IF GAME_IS ~bg1 totsc tutu tutu_totsc~ THEN BEGIN[/COLOR]

   COMPILE EVALUATE_BUFFER ~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04eggdelivery.d~
	~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04egg_notee_add.d~
	USING ~bgqe/Translations/%LANGUAGE%//c#q04eggdelivery.tra~
END

Und

Code:
COMPILE EVALUATE_BUFFER ~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04_BGTonly.d~ USING ~bgqe/translations/%LANGUAGE%/c#q04eggdelivery.tra~

Code:
COMPILE EVALUATE_BUFFER ~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04_BGTonly.d~ 
[COLOR="red"]~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04egg_notee_add.d~[/COLOR]
USING ~bgqe/translations/%LANGUAGE%/c#q04eggdelivery.tra~
 

White Agnus

Senior Member
Registriert
05.09.2008
Beiträge
5.088
Sorry für Doppelpost, aber ist sonst so unübersichtlich, man könnte es auch mit folgenden Änderungen an der tp2 machen:

ACTION_IF GAME_IS ~bg1 totsc tutu tutu_totsc bgt~ THEN BEGIN

Code:
   COMPILE EVALUATE_BUFFER ~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/C#Q04001_3_4_5.d~
	~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04_notee_add.d~
	USING ~bgqe/Translations/%LANGUAGE%//C#Q04001_3_4_5.tra~

   COMPILE EVALUATE_BUFFER ~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04eggdelivery.d~
	~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04egg_notee_add.d~
	USING ~bgqe/Translations/%LANGUAGE%//c#q04eggdelivery.tra~
END

Code:
ACTION_IF GAME_IS ~bg1 totsc tutu tutu_totsc bgt~ THEN BEGIN

   COMPILE EVALUATE_BUFFER ~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/C#Q04001_3_4_5.d~
	~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04_notee_add.d~
	USING ~bgqe/Translations/%LANGUAGE%//C#Q04001_3_4_5.tra~
[COLOR="Red"]END

ACTION_IF GAME_IS ~bg1 totsc tutu tutu_totsc~ THEN BEGIN[/COLOR]

   COMPILE EVALUATE_BUFFER ~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04eggdelivery.d~
	~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04egg_notee_add.d~
	USING ~bgqe/Translations/%LANGUAGE%//c#q04eggdelivery.tra~
END

Und

Code:
COMPILE EVALUATE_BUFFER ~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04_BGTonly.d~ USING ~bgqe/translations/%LANGUAGE%/c#q04eggdelivery.tra~

Code:
COMPILE EVALUATE_BUFFER [COLOR="red"]~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04eggdelivery.d~[/COLOR]
						   ~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04_BGTonly.d~
                           [COLOR="red"]~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04egg_notee_add.d~[/COLOR]
   USING ~bgqe/translations/%LANGUAGE%/c#q04eggdelivery.tra~

So hätte man keinen doppelten Code in den D Dateien ;)
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.946
Typischer Fall von nicht wirklich zu Ende gedacht auf meiner Seite. Meine Lösung sieht so aus, dass ich die .d-Compilierung für BGT einzeln mache und dann die entsprechenden .d-Dateien zusammen kompiliere:

COMPILE EVALUATE_BUFFER ~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04eggdelivery.d~
~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04_BGTonly.d~
~bgqe/Nashkell_Monster/Dialogues/c#q04egg_notee_add.d~
USING ~bgqe/Translations/%LANGUAGE%//c#q04eggdelivery.tra~
EDIT: Entspricht eventuell Deiner zweiten Lösung, da wir parallel getippt haben.

Download ist aktualisiert.
EDIT: Ich will nicht meckern, aber würdest Du bitte statt des Rots eine andere Farbe nehmen, auf meinem Bildschirm ist das schierig zu lesen.
Vielen Dank für Deine Zuarbeiten!!
 

White Agnus

Senior Member
Registriert
05.09.2008
Beiträge
5.088
Hmm, hab wieder was gefunden und zwar in der tp2:

Code:
EXTEND_BOTTOM ~%tutu_var%minsc.bcs~ ~bgqe/hamsterquest/Scripts/C#Q10_minsc.baf~

Sollte wohl eher so aussehen:

Code:
EXTEND_BOTTOM ~%[COLOR="Lime"]tutu_scriptbg[/COLOR]%minsc.bcs~ ~bgqe/hamsterquest/Scripts/C#Q10_minsc.baf~

Da sonst bei BGT in die normale Minsc.bcs geschrieben wird, es aber in die BGMinsc.bcs sollte. ;)

Ascalons Crossmod Inhalte von Breagar lassen sich übrigens ohne Probleme installieren, es muss nur ein State abgeändert werden, werd ich aber im Breagar Thread nachher ansprechen. :)

Ich hoffe die Farbe ist besser. :D
 
Oben