[Release] Brandock der Magier - NPC Mod für Baldurs Gate!

Maus

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IF
GlobalLT("ENDOFBG1","GLOBAL",2)
Dead("Mendas3") // Mendas
GlobalGT("C#Brandock_WerewolfIsland","GLOBAL",0)
!Global("C#Brandock_WerewolfIsland","GLOBAL",6)
OR(2)
InParty(Myself)
Global("C#BrandockJoined","GLOBAL",2)
!StateCheck(Myself,CD_STATE_NOTVALID)
See(Player1)
CombatCounter(0)
!See([ENEMY])
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("C#Brandock_WerewolfIsland","GLOBAL",5)
ActionOverride(Player1,DisplayString(Myself,479188)) // Running block 142 of C#BRANDO.BCS
ActionOverride(Player1,DisplayStringHead(Myself,479188)) // Running block 142 of C#BRANDO.BCS
END

Ich geb mal einen Tipp ab: du wolltest die Variable im Dialog auf 6 setzen und hast dich dann für DisplaystringHead entschieden ;)
 

Jastey

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Ne, da war ich einfach zu doof. Da gibt's einen Dialog zu. Der Originalscriptblock ohne die Änderungen des Stutter Debug Tools macht ja nichts außer die Variable zu setzen, die Variablenabfrage verhindert aber dass das Skript weiter geht um damit den Dialog zu starten: Statt "!Global("C#Brandock_WerewolfIsland","GLOBAL",6)" sollte da "GlobalLT("C#Brandock_WerewolfIsland","GLOBAL",5)" stehen und das hatte ich tatsächlich schon lokal korrigiert, ohne das es mir bewusst war. Danke für's Nachgucken!
 

Lumorus

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@Jastey: Oh, ich habe gerade gesehen, dass Brandock auch als 7. Begleiter endgültig sterben kann!
Im Kampf gegen die Banshee aus DSotSC wurde er von ihr verwirrt oder bezaubert ... dann hat sie ihres Todesschrei gemacht und Brandock war endgültig tot.
 

Jastey

Matron Modderholic
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@Lumorus interessant... Die Engine scheint doch zu viele Quirks bzw. Wirkweisen zu haben, die sich gegenseitig ad absurdum führen. Ich werde das nicht verhindern können. Die Frage ist, wie häufig das auftritt, so dass sich ein Failsafe (er wird per Skript wieder erschaffen, falls das passiert) dafür lohnt.
 

Maus

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Noch zur Sicherheit, falls Jastey es noch nicht lokal geändert hat:
CHAIN
IF ~Global("C#Brandock_DurlagT","GLOBAL",3)~ THEN c#brandj durlags_tower_01
@225
= @226
== c#brandj IF ~GlobalGT("C#Brandock_CKeepDoppelgangers","GLOBAL",1)~ THEN @227
== c#brandj @228
EXIT

Da müsste die Varibale noch auf 4 hochgezählt werden am Ende, sonst gibt es eine permanente Wiederholung des Kommentars.
 

Jastey

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@Maus Danke!
Ist lokal bereits gefixt.
 

Jastey

Matron Modderholic
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@Maus ich habe den Save jetzt gar nicht gebraucht - der bei der Rast ausgelöste PID sollte ein Banter "mit" Grey sein, da fehlte das WEIGHT.
Bei der Gelegenheit habe ich auch gleich gesehen, dass nach diesem Banter nicht gerastet wurde, hüstel.
 

Jastey

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Falls noch jemand den von Maus angesprochenen Bug hat: das ist in Durlags Turm, der Dialog beginnt mit "(seufz) Die armen Leute. Doppelgänger, die die Familie unterwandern!".
Per Cheat die SetGlobal("C#Brandock_DurlagT","GLOBAL",4) setzen, dann hört Brandock auf.
 
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