[Release] Brandock der Magier - NPC Mod für Baldurs Gate!

Jarlaxle

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Ich arbeite gerade an Version 1 mit SoD-Inhalten. Danach an den BGII-Inhalten.
Oki... danke für die Info, ich fragte nur, ob ich ihn im Rahmen meiner im letzten Jahr installierten Version für meine Personalplanung für SoD und BGII einplanen kann.
Ich werde dementsprechend damit warten, bis zur nächsten Installation.
 

Jastey

Matron Modderholic
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ob ich ihn im Rahmen meiner im letzten Jahr installierten Version für meine Personalplanung für SoD und BGII einplanen kann
Ich hatte immer mal wieder ein paar Inhalte für Brandock für die beiden Spiele auch eingefügt, allerdings nur auf Englisch, und wie viel das bei der Version war kann ich gar nicht mehr sagen. Vielleicht begegnet er Dir, vielleicht auch nicht, aber ich denke, ihm etwas Zeit für seine Studien zu lassen ist momentan noch sinnvoll, ja. ;)
 

Lumorus

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ab welcher Version ist er BGII-tauglich ?
BGII-tauglich ist er jetzt eigentlich auch schon. ;)
Zwar ist der Content hier noch nicht vollständig, aber Reaktionen hat er bereits. Den Buch-Quest kann man teilweise (?) weiterführen und die Handlung um seinen Großcousin kann abgeschlossen werden.
Ich habe ihn kurz nach dem Treffen mit Gaelan in die Gruppe geholt und bin sehr froh, dass er schon teilweise in Amn spielbar ist!

Also BGII-tauglich ist Little B auf jeden Fall jetzt schon! :D
 

Maus

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Gab ja in einem der anderen Threads die Diskussion, ob man die Gespräche der aufnehmbaren Begleiter etwas entzerren könnte. Nu ja, wenn man Brandock später aufnimmt, könnte er sowas gebrauchen. Er hat gleich mal jede Menge aus der Vergangenheit kommentiert (z.B. Imoen und ihre magischen Fertigkeiten, verfluchte Gegenstände, etc.). Dass er gleich meldet, dass der Oger tot ist, geht ja so (obwohl es besser wäre, wenn er das sagen würde, wenn wir vor Höhle stehen) und die verfluchten Gegenstände hat er vllt gleich bemerkt. Aber über Imoens magische Fähigkeiten sollte er echt nicht Bescheid wissen so schnell und auch nicht darüber, dass ich sie gebremst habe (was ich gar nicht gemacht hatte im Spiel).

und zu dem Thema, weil es nach ein paar s Pause gleich weiter ging:

ein Typo: like statt lie bei "it looks lie a polymorphing spell"
 

Jastey

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like statt lie bei "it looks lie a polymorphing spell"
Ist zumindest lokal schon korrigiert.
Aber über Imoens magische Fähigkeiten sollte er echt nicht Bescheid wissen so schnell und auch nicht darüber, dass ich sie gebremst habe (was ich gar nicht gemacht hatte im Spiel).
Das stimmt, da muss ich einen Gegencheck einbauen.
Und ja, ich werde das Entzerren der gespräche noch optimieren mit weiteren Timern. Dann hat er zwar immer noch viel zu sagen, aber immerhin nicht nonstop.
Dass er gleich meldet, dass der Oger tot ist, geht ja so (obwohl es besser wäre, wenn er das sagen würde, wenn wir vor Höhle stehen)
Interessante Idee.
 

Maus

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Müsste man wahrscheinlich einen Area-Trigger für die Höhle einbauen. Weiß nicht, ob das den Aufwand wert ist...
 

Jastey

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Na, der Eingang, also der Travel Trigger ist ja schon da. Auf den könnte ich auch Range() machen.
 

Maus

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Hier noch ein Punkt, den man mal prüfen sollte: ich habe das (Phasenspinnen)-Ei aus dem Mantelwald mir geben lassen. Dann habe ich B im PID angesprochen und zu dem Ei befragt. Er hat dann was mit Schutz vor Festhalten etc. gemurmelt. Das kommt aber nur hin, wenn das Ei transformiert worden ist. Ist es im Moment aber nicht. Ist da der falsche Item-Code abgefragt worden bei der Bedingung für das PID? Bei der Transformation müsste ja das ursprüngliche Ei zerstört werden und eine neues geschaffen werden, so spieltechnisch. Dann müsste das ja eigentlich ein anderer Name der itm-Datei sein?
 

Jastey

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Ist da der falsche Item-Code abgefragt worden bei der Bedingung für das PID?
Nein: das rohe Ei hat hammermäßig Effekte. Die werden nur nicht angezeigt, sind aber da. EDIT 2: Die PID gibt es nur für das rohe Ei, weil man bei dem bearbeiteten ja weiß, was die Effekte sind.
EDIT: Ist ein Easteregg. ;-)
 
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Maus

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Als Magier zum Lernen wären da noch Prat und Sakul in den Katakomben von K-town.
 

Jastey

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@Maus was meinst Du mit K-town?
 

Maus

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Kerzenburg. Sind die beiden Magier der Gruppe, die einem da auflauert.
 

Jastey

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Danke!
 

Maus

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Und noch Shaldrissa in der Undercity.
 

Maus

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Stutterbug zwischen Imoen und Brandock in SoD:

Brandock hat gesagt, dass er froh ist, dass es ihr wieder gut geht (2 Texte), dann hat sie geantwortet. Und dann kam der Stutter-Bug.

die Skriptblöcke sind (BIMOENS):
Code:
IF
    Global("ENDOFBG1","GLOBAL",1)
    GlobalGT("bd_plot","global",40)
    Global("C#Brandock_ImoenSoD","GLOBAL",5)
    OR(2)
        InParty("C#Brandock")  // Brandock
        Global("C#BrandockJoined","GLOBAL",2)
    !StateCheck("C#Brandock",STATE_SLEEPING | STATE_BERSERK | STATE_PANIC | STATE_STUNNED | STATE_HELPLESS | STATE_FROZEN_DEATH | STATE_STONE_DEATH | STATE_EXPLODING_DEATH | STATE_FLAME_DEATH | STATE_ACID_DEATH | STATE_DEAD | STATE_SILENCED | STATE_FEEBLEMINDED | STATE_CONFUSED)  // Brandock
    See("C#Brandock")  // Brandock
    IfValidForPartyDialog("imoen2")  // Imoen
THEN
    RESPONSE #100
        SetAreaScript("c#brsc02",GENERAL)
        DisplayStringHead(Myself,508607)  // Running block 28 of BDIMOENS.BCS
END

und (C#BRSC02)

Code:
IF
    !GlobalTimerNotExpired("BD_BANTER_DELAY","MYAREA")
THEN
    RESPONSE #100
        SetAreaScript("",GENERAL)
        DisplayStringHead(Myself,521267)  // Running block 11 of C#BRSC02.BCS
END

Der Banterblock aus C#BRSC02 ist nicht gelaufen. Ich würde sagen, dass der Skriptblock aus der BIMOENS immer wieder neu startet, weil die Bedingung weiter erfüllt bleibt? In dem Banterblock sind jede Menge Timer drin, die erstmal ablaufen müssen. Daher kommt der nie zum Ende und die Global("C#Brandock_ImoenSoD","GLOBAL",5) wird nicht auf 6 hochgezählt.
 
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Jastey

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Also die beiden Blöcke stuttern hin und her?

Ich bin mittlerweile immer näher an der Entscheidung, auf das "Banter über schwebende Texte" von SoD zu verzichten und Banter einfach so wie in BGII zu scripten. Wenn jetzt auch noch Bugs dazukommen, dann bestärkt das bei mir diese Entscheidung. Das ist einfach unnötig kompliziert.
 

Maus

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Ja, die beiden Blöcke kommen abwechselnd.
 

Jastey

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Ich müsste mich da richtig einarbeiten um einen Quickfix vorzuschlagen, asetz einfach mal die entsprechende variable hoch um das zu beenden.
 

Maus

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Yup, das war mein Plan. Wobei ich jetzt auch nicht wüsste, wie man das ansonsten ändern könnte. Falls du allerdings wirklich minutenlange Abstände zwischen den einzelnen Textzeilen geplant hättest: das halte ich für keine gute Idee, weil da kommt dann der Spieler nicht mehr mit. Und ich glaube, dass da die Form (HeadString<->Dialogfenster) sogar zweitrangig ist.

Und persönlich: ja, bitte keine HeadString-Banter... die sind nicht hilfreich, weil man sie schnell übersieht. Ich brauche die Unterbrechung über die Dialogbox, weil ich meist mit irgendwelchem sonstigen Gruppenmanagement beschäftigt bin.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Die Textzeilen kommen alle hintereinander (mit kurzem Warten falls die Zeilen lang sind). Die Timer sind irgendwelche von BeamDog die verhindern sollen, dass Banter zu ungünstigen Zeiten stattfinden, werden aber nur zum Starten der Banter gebraucht. Offenscihtlich sind sie schneller vorbei, als es mir bewusst war, sonst wäre das nicht so in die Hose gegangen.
- Ich hatte eh vorgehabt, alle Banter auch als Dialoge anzubieten. Das ist auch ein weiterer Grund, warum mir das zu viel Arbeit wird. Bei mittlerweile 6 Mod-NPCs, die mit allen originalen und miteinander sprechen sollen - plus Bantern, die zwischen meinen NPCs auch in BG1 oder BGII stattfinden könnten bzw dürfen (zumindest Brage, Brandock, Husam nutzen dieselbe B.dlg in allen Spielen) - da hat's mich dann verlassen.
 
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