Das wichtigste als Hexenmeister ist meiner Meinung nach erstmal
Geschicklichkeit und Konstitution. Geschicklichkeit, da man als Magier meistens
aus der Ferne angegriffen wird und keine starken Rüstungen tragen kann,
Konstitution weil Magier ohnehin wenige TPs beim Stufenaufstieg erhalten (1-4)
man als HC aber viele haben sollte, da man ja nicht sterben darf!
Stärke, ok, sollte natürlich auch nicht unter 12 liegen, weil man ja mehr als eine
Magierrobe und einen Stab tragen will, aber es gibt ja auch noch andere in der
Gruppe, die Stärke 18/-- haben und durch Items schnell auf 19 und höher
kommen. Später findet man dann den nimmervollen Beutel, damit ist alles kein
Problem mehr!
Intelligenz und Weisheit helfen bei hohen Werten sehr stark bei Rettungswürfen!
Von denen braucht man als Magier immer einige! Bei mir müssten die beide mindestens
auf 15, besser auf 17 oder sogar 18 sein!
Charisma macht sowieso jeder immer wie er gerade will, wenns dir nur ums
kloppen und schnetzeln geht, dann mach ruhig nen Wert unter 10. Das Spiel
gewinnt aber an tiefe durch einen Wert von 15 und höher, da viele Personen
dann anders mit einem umgehen und man so Aufgaben oder Infos bekommt,
die mit niedrigem Charisma nicht zugänglich sind, hab jetzt aber kein Beispiel
parat.
Mein Hexer sähe so aus:
ST = 11
GE = 16
KO = 16
IN = 15
WE = 16
CH = 14
sind zwar stolze 29 Punkte, aber beim HC sollte man sich ohnehin etwas Zeit
nehmen, schließlich ist man das mächtigste der Bhaalkinder^^
Zu den Zaubersprüchen:
Stufe 1:
Magisches Geschoss, super Angriffszauber
Farbkugel, wenn sie trifft ist der Gegner betäubt *muhahaha*
Stufe 2:
Spiegelbild, genialer Abwehrzauber
Furcht bannen, hält lange und schützt komplett vor einigen der häufigsten von Gegnern angewendeten Zauber (Furcht, Panik, Alp, usw.)
Stufe 3 :
Hast, super für große Kämpfe, man glaubt gar nicht, was eine beschleunigte Gruppe plötzlich für Power hat!
Magie zerstören, bannt viele Zauber, mit denen sich Gegner pushen
Verlangsamen, super für große Kämpfe, man glaubt gar nicht, was eine verlangsamte gegnerische Gruppe plötzlich für Leistungseinbußen hat ;-)
Flammenpfeil, besonders auf hohen Stufen ziemlich stark für die 3. Stufe
Stufe 4:
Steinhaut, der wohl langanhaltenste und unverzichtbarste Schutzzauber!
Größeres Unbehagen, wirkt trotz jeglicher Immunität, jeglichem Schutz und beinflusst die Rettungswürfe der Gegner deutlich!
Flammenschild, bringt in Kombination mit Steinhaut und Spiegelbild Nahkämpfer zum verzweifeln
Stufe 5:
Magische Bresche, bannt Steinhaut, Spiegelbild u.ä.
Todeswolke, gegen Gruppen, die auf einen zustürmen, ideal, einfach auf den Boden gezaubert, die Gruppe an den Rand gestellt, schnelles Ende!
Resistenz senken, gegen starke Gegner ein Muss, macht z.B. Drachen magisch verwundbar
Stufe 6:
Magie durchdringen, bannt Schutzzauber gegen Magie, absolut nötig für große Gegner wie Leichnahme oder Bhaalskinder
Wahrer Blick, enttarnt mehrere Runden lang unsichtbare Gegner und andere Illusionen
Todeszauber, bringt in wenigen Sekunden einen Haufen Gegner einfach um!
Stufe 7:
Rubinroter Strahl, bannt so ziemlich jeden Schutzzauber den es gibt
Zauber zurückwerfen, kann für gegnerische Magier echt nervig sein ;-)
Regenbogenstrahlen, viele verschiedene Wirkungen in einem Zauber, alle Wirkungen sind den Zauber Wert! Bei Gruppen am besten eingesetzt
Stufe 8:
Zauberschutz durchdringen, von solchen Zaubern kann man nicht genug haben! Der hier senkt auch noch die Magieresistenz
Abi-Dalzim, Schaden, Schaden, Schaden und das auch noch flächenhaltig ohne eigene Leute zu beschädigen!
Zauberauslöser, drei simultan gewirkte Regenbogenstrahlen oder Flammenpfeile machen einiges her!
Abbild, wenn die eigene Stufe hoch genug ist, hat man doppelt so viele Sprüche der Stufe 1 bis 6 oder 7 zur Verfügung, das kann nur gut sein. Außerdem eine super Ablenkung
Stufe 9: Da sind die meisten Sprüche gut, aber am meisten bewährt haben sich Zeitstopp, Drachenodem/Komet und Planetar beschwören. Planetare halten viel
aus und sind super um das Feuer von der Gruppe wegzulenken, Zeitstopp ist die perfekte Waffe um einen Magier seine Schutzzauber hochzufahren oder um
gegnerischen Magiern sämtlichen Schutz zu nehmen und diese so nach 2/3 Schlägen durch einen Nahkämpfer auszuschalten. Drachenodem und Komet machen
einfach saumäßig Schaden, mehr noch als Abi-Dalzim. Zauberfalle klingt zwar klassen (Zauber wird absorbiert und man kriegt sogar einen zurück) aber leider kann
der Zauber von vielen Zaubern aufgelöst werden, so dass er oft gebannt wird, bevor er überhaupt wirken kann! Dann lieber einen andern Zauber lernen
Und generell sind Wunschzauber nur empfehlenswert, wenn man gerade eine Weisheit = 18 hat, besser viel mehr! Denn selbst bei 18 kommen bei dem Wunsch
größtenteils zweischneidige Dinge heraus. Der einzige wirklich brauchbare Wunsch bei WE = 18 ist der, dass alle Gruppenmitglieder 25 auf allen Attributen haben.
Doch man sollte immer daran denken, dass man damit einem anderen Zauber, der wahrscheinlich viel mehr bringt, den Platz nimmt!
Hoffe das war nicht zu viel auf einmal