Charaktererschaffung Hexenmeister

Caleb

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Stimmt, hab das mit dem Hexer ein wenig verdrängt, die haben ja gar keine slots^^. Aber der "Nachteil" vom Hexer ist ja, dass er nur 5 oder 6 Zauber eines
Grads beherrschen kann und da würde ich dann bei der großen Auswahl von 9er Sprüchen eher andere Zauber nehmen (Zeitstopp, Kombi Notfall, Gestaltwandel, usw.).
Der Zauber Irrgarten z.B. wirkt unterschiedlich, abhängig von der Intelligenz des Opfers. Bei 18 und mehr ist man nur 2 oder 3 Runden gebannt, bei 9 ein bis zwei
Phasen. Andere fallen mir gerade nicht ein.
 

Arkain

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Ich dachte eigentlich an RW spezifische Zauber, aber gut, ja, Irrgarten hatte ich vergessen. Finde ich jetzt aber nicht so megahammerhart, dass Intelligenz unbedingt auf Max sein muss, besonders, da man sich auf mehrere Weisen dagegen schützen kann.
 

Harutsune

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1. Cent:
Ich würde dringend davon abraten, im ersten Durchgang einen Hexer zu spielen. Man sollte möglichst alle Zauber mit normalen und spezialisierten Magiern kennenlernen, *dann* kann man sich ja drauf freuen, wie es als Hexer werden wird - und es kommt dann doch ganz anders, versprochen.. ;)

2. Cent: Gerade mit einem Hexer bin ich absoluter Verfechter der Verbesserten Beschleunigung - dieser Zauber verkörpert für mich die 'größeren Schwerter' von denen Minsc bei Firkraag spricht.. :D
 

Olome Keratin

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Das Lustige bei Irrgarten ist, dass er nur auf durchschnittlich intelligente Leute maximale Wirkung entfaltet. Jeder, der zu schlau oder zu dumm ist, sich eine Scheinwelt vorgaukeln zu lassen, ist recht schnell wieder draußen. ;) Ein Char mit IN 18 hat nur einen minimalen Bonus gegenüber einem Char mit IN 3. Ist auch ein Argument für niedrige Intelligenz für Krieger, man muss nicht immer an Gedankenschinder denken (bei denen eben die Rüstungsklasse sehr wohl eine Rolle spielt, Unverwundbarkeit ist denen wurscht).
 

Arkain

Taffer
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Na ja, Intelligenz 3 Leute sind 1-4 Phasen statt 1-4 Runden drin, das ist eigentlich schon ein großer Unterschied.

Ich rede von Schutz vor magischen Waffen, nicht von Steinhaut. Du auch? Und da denen nicht mal Schutzmantel egal ist, ist SvmW ihnen erst recht nicht egal, wodurch RK immernoch wurscht wäre :D
Ansonsten könnte man sich für die handvoll Kämpfe auch jeweils kurz die RK hochtreiben, wenn man sie unbedingt so bei Laune halten will. Da man schon mit einer einfach zu erreichenden -5 gut dabei ist, gegen die Schinderchen "immun" zu werden, sollte das kein Problem darstellen.
 

Starstone

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Harutsune schrieb...
>...Ich würde dringend davon abraten, im ersten Durchgang einen Hexer zu spielen...

Zu spät, mein Hexenmeister ist bereits unterwegs und kämpft sich durch die Widrigkeiten des Lebens :fies:
Wird schon schief gehen, ich freue mich aber total auf so einen Charakter!

Eure Anmerkungen in diesem Threat lese ich trotz sehr intererssiert mit, das ist alles ziemlich hilfreich für mich. Dankeschön! Und die Frage, welche der höherstufigen Zauber ich nehmen soll, stellt sich ja erst in ein paar Tagen und Wochen. Bis dahin habe ich auch erste eigene Erfahrungen mit Magie in BG2, welche Sprüche zum meinem Hexer passen, womit die Feinde agieren. Hoffe ich zumindest:cool:

Grüße und Dankeschön für die Tipps,
Starstone
 

Olome Keratin

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@Arkain: Hab ich glatt überlesen, die Unterschiede zwischen Phase und Runde, dann hast du natürlich recht. :o

Ich benutz Schutz vor magischen Waffen praktisch nie, weil ich meine Magier bei meinen großen Gruppen normalerweise nicht in den Nahkampf schicke, zumindest nicht gegen Gegner, gegen die der Spruch sinnvoll wäre. Ich dachte jetzt, dass Intelligenz absaugen dadurch ginge, wenns das nicht tut, wäre das mal einene neue Taktik gegen die Schinder (bei Steinhaut u. ä geht das ja durch).

Argument für hohe Geschicklichkeit: Du sparst dir solche Schutzzauber.
 

Arkain

Taffer
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Wenn solche Effekte durchgingen, wärs ja nur ne andere Steinhaut.

Argument gegen RK/Geschicklichkeit: Selbst mit Buffs bekommt man die RK sowieso nicht sonderlich weit runter, da kann man auch gleich auf Unverwundbarkeit (gegenüber Waffen) setzen und ungestört wüten, anstatt darauf zu hoffen, dass man nicht getroffen wird. Für den Fall, dass der Gegner einen ohne SvmW trifft oder eine normale Waffe hat, hat man ja Steinhaut und Spiegelbild. Wenn man sich ausschließlich über die schützt, wird RK allerdings wieder interessanter.
Anderes Argument: Genau wegen solchen Schutzzaubern können Magier am besten tanken.
 

Caleb

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Also mit 1 oder 2 Chars die Prisetersprüche drauf haben sind Schinder und ihre Verwandten eigentlich ziemlich billig! Man braucht einfach nur ein paar Nahkämpfer,
die man dann mit "Schutz vor chaotischen Befehlen" belegt und dann lässt man sie im Alleingang die Schinder kauputt hauen. Der Spruch hat auch eine lange Dauer
(abhängig von Stufe, sind aber schnell mehrere Phasen), so dass ich z.B. die Illithidenstadt im Unterreich mit einem Kämpfer, Waldläufer und Priester alleine
durchgespielt habe, der Rest der Gruppe stand immer nur gelangweilt ein paar Räume weiter und hat gewartet. Die Typen machen schließlich keinen physischen
Schaden
 

Olome Keratin

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@Caleb: Chaotische Befehle schützt aber nicht vor Intelligenz absaugen - deswegen passiert es bei der Taktik immer wieder, dass du neu laden musst. Wenn Schutz vor magischen Wafen davor schützt, ist das Neuladen quasi ausgeschlossen.
 

Caleb

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Gut, man kann es auch so machen, sicher.
Bei mir hat es immer so gereicht. SvmW war mir zu wertvoll im Vergleich zu SvcB
 

Ertai the Corrupted

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Mein Hexenmeister zum frischen boesen Durchgang mit dieser Gruppe:
Valen
Korgan
Jan
Viconia
Imoen/Wiss ich nich genau

sieht so aus:

Str.:10
Ge:19 (isn elf)
Co: 15
Int:18
We:10
Cha:16 (habe gelesen dass der dabei 10% mehr Erfahrung kriegt)

Spells:
lvl1:Armor, larlochs Minor Drain, Magic Missle, Chromatic Orb, Shield
lvl2:Melf's Acid Arrow, Aganazzars Scorcher, Mirror Image
lvl3: Skull Trap, Melfs Minute Meteorites.

Ist halt gerade der Anfang, mal schauen wie ich mich da durchschlagen werde.
 

Arkain

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Es gibt keine Möglichkeit mehr Erfahrung abzugreifen.
 

Dabus

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In PST bekam man bei WIS mehr Erfahrung. :D
Und Dein Kempe hat einen Punkt auf Kon zu wenig, wenn ich mich nicht irre bekommt man bis 16 Boni als Nichtkämpfer.
 

Ertai the Corrupted

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Bei Yiya steht das bei const. 15 Nichtkrieger +1 Hp bekommen beim lvl Aufstieg.
 

Arkain

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Richtig, aber bei 16 gibts +2. Für Kriegerklassen gibts dann noch mehr ab 17. Da Magier sehr wenig HP haben, ist es ganz praktisch noch mal etwas mehr zu haben.
 

Ertai the Corrupted

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>Naja passt schon, wuerde ich Solo spielen waere es wohl verheerender.

Hm, dabei wiss ich nich genau wer alles in die Gruppe rein soll.

Valen will ich drine haben, weil ich sone Art Amok laufen moechte manchmal, gegen die Stadtwachen zum Bsp.

Jan ist variabel, wahrscheionlich nehme ich statt den Yasraena oder Goo. Ich wiss nur nicht was diese beiden NPC machen.

Star will ich auch testen, wenn sie boese ist nehme ich sie mal mit bis valen dazukommt.

Korgan muss wohl in der Party vorhanden sein, jemanden der ordentlich austeilt brauche ich.

Viconia will ich auch mal rein nehmen, noch nie mit nem reinem Kleriker gespielt, ausserrdem interresiert es mich wie die sich mit Valen versteht.

Imoen bleibt in der Party, will die Romance unbedingt spielen (es seiden die von Yasraena ist besser), trotzdem will ich drine behalten, arkane Power ist immer gut und wenn Jan fehlt wird Immy noch wichtiger.

Stehen mindestens 7 NPC zur Auswahl, dabei will ich schon grob behalten 2 Magier, 2xDiebe, 2xKaempfer.

Wird eine schwere Auswahl dieses mal.
 

Lerox

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Guten Abend BG Fans, guten Abend leiber TE

Ich habe dazu mehrere Gedanken

1) Die oft gelesene Aussage "Hexer besser nicht als erstes und so" verstehe ich nicht sooo ganz, DENN: Natürlich sind Haudrauf-Typen leichter zu handhaben, aber da du sowieso in Kontakt und Gebrauch magiebegabter Charaktere kommst in deiner Gruppe ist es doch egal ob es sich dabei um den HC oder ein anderes Gruppenmitglied handelt du wirst so oder so damit umgehen lernen bzw. lernen müssen.

2) Die Frage nach den Attributen lässt sich für den Haubtcharakter ganz einfach lösen: würfle oft!

Wenn du dir ne halbe Stunde zeit nimmst wirst du zumindest einen Wurf dabei haben mittem du fast alle Attributte ganz nach oben stellen kannst.
Und wenn nicht, dann stelle ein Attribut davon ganz nach unten und zwar dieses, welches du später durch einen Gegenstand auf die Höchststufe zu pushen gedenkst.

Du könntest zum beispiel nach einem hohen Wurf alle Attribute auf 18 stellen ausser Charisma und dann im Spiel einfach schnellstmöglich den Charisma-Ring anziehen (gibt es schon sehr früh, ich glaube im Zirkuszelt)

Was die Wahl der Zaubersprüche betrifft so gibt es keine "falsche" Wahl der Zauber sondern höchstens eine Wahl, welche die Spielweise noch interessanter werden lässt, weil du eben aus unwissenheit nicht die "besten bzw. Killer-mässigsten" sachen gewählt hast.

Somit kann ein Hexer der seine Zauber ungeschickt gewählt hat schlussendlich sogar noch mehr Spass machen, als einer der sich das Besste vom Bessten rausgepflückt hat und somit zum "Mir-kann-keiner-was-Char" wurde.
 

Dabus

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Nun, wenn man sich an ein paar Kleinigkeiten hält, kann eigentlich kaum was passieren.
1.: Lesen, was die Zaubersprüche können. :shine:
2.: Sich überlegen, ob man lieber einen Rettungswurf riskiert und dann tolle Effekte hat oder doch lieber einen Spruch auf Nummer sicher haben.
3.: Sich überlegen, welcher Spruch durchschnittlich am meisten Schaden macht.
4. Sich überlegen, ob man lieber etwas auf eine Fläche oder eine Person zaubern will.
5. Passend zur Gruppe und den bekannten Sprüchen etwas aussuchen. Sonnenfeuer bringt z.B. meist nicht sehr viel, wenn man keine Steinhaut oder Spiegelbild hat, und man nach dem Austeilen eine auf den Schädel bekommt.

Die eigene Verteidigung nicht vergessen, den Schaden verhindern ist auch nicht ohne. Und Erkenntniszauber sowie Zauber bannen nicht vergessen. Mein erster Level 2 / 4 Zauber sind Spiegelbild und Steinhaut, da nimmt das Spiel dann erheblich an Fahrt auf, da ich dann viel schneller spiele, da mir Treffer von starken Gegner meist total egal sein können.
 

Arkain

Taffer
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"Hexer besser nicht als erstes und so" basiert darauf, dass man so unnötigen Frust vermeidet. Wenn man das Zaubersystem bzw. die Zauber nun überhaupt nicht kennt, dann wählt man quasi blind seine Zauber. Da man aber kein Magier ist, kann man diese Wahl nicht mehr korrigieren. Allein von der Beschreibung her kann man leider nicht einschätzen, wie genau sich die verschiedenen Zauber nun auswirken bzw., ob sie wirklich so gut sind, wie sie klingen.
 
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