Der Dschinn-Schmied

Dachrisma

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Es musste so kommen, hier ist meine erste Modifikation. Es handelt sich um einen Dschinn, der Gegenstände in BG2 aufwertet. Er wertet auch Gegenstände von TDB auf, das ist also Voraussetzung. Ich habe die Modifikation für BGT gemacht und beabsichtige nicht, sie an EE anzupassen. Wer das möchte muss sich selber darum kümmern. Ich lehne EE aus verschiedenen, persönlichen Gründen ab und möchte es deshalb nicht unterstützen.

Grundsätzlich: Der Schmied ist SEHR allumfassend, es ist von jedem im Spiel vorhandenen und nutzbaren Gegenstand etwas dabei. Er ist nicht besonders unterhaltsam, da es übersichtlich bleiben sollte. Ich habe fest gestellt, daß es sehr schwierig ist, die Balance zu wahren, mich aber bemüht die Gegenstände in BG2 etwas schwächer zu halten als in TDB. Auch haben die Gegenstände keine Eigenschaften, die einzelne Komponenten nicht hatten. In wenigen Fällen habe ich mir erlaubt Resistenzen auf Waffen in offensive Fähigkeiten umzuwandeln, beziehungsweise Waffen zu Rüstungsgegenständen 'umzuschmelzen'.
Man kann den Schmied 30 Mal pro Tag beschwören. Das habe ich so gelöst, weil der Schmied nach jedem Gespräch "Selbstmord" begeht, damit er sich im Spiel nicht multipliziert. Man HÄTTE es anders lösen können. Ich löse es so, weil es einfach und wenig fehleranfällig ist. Der Nachteil an der Sache ist, daß man ihn nicht beschwören kann, wenn man die Beschwörungsobergrenze von 5 Wesen bereits erreicht hat. Die Flasche kann man bei Mira auf Waukeens Promenade kaufen.
Ich habe alles getestet (Setup, Dialog, Gegenstände und Rezepte) und alle Fehler beseitigt, die ich dabei gefunden habe.

Warum noch ein Schmied und was an meinem anders ist:
Weimer hat gute Arbeit geleistet, aber mir waren die Gegenstände häufiger zu stark, in wenigen Fällen zu abgehoben und es waren einfach nicht genug Gegenstände berücksichtigt. Zudem möchte ich keine Zutaten nutzen, die man auch für die Rezepte im Grundspiel benötigt. Außerdem greifen viel zu viele Mods auf Cromwell zurück.
Rhuad war mir insgesamt zu heftig. Ich fand einige Ideen gut und hatte skurrilerweise beim Modden ähnliche. Nur daß mich alleine die Zutatenliste (die ich mir NIE merken konnte) dermaßen abgeschreckt hat, daß mich die ganze Geschichte halb in den Wahnsinn getrieben hat.
Und letztlich finde ich es auch ganz praktisch seinen Schmied sozusagen mit sich rum tragen zu können, damit man nicht während der ganzen Zeit auf der Pirateninsel, bei den Sahaguin und im Unterreich immer mehr Krempel mit sich herum schleppt, von dem man nicht weiß, ob man ihn vielleicht doch noch gebrauchen kann.

Ich habe noch keine richtige ReadMe geschrieben, die Übersicht erfolgt aus dem Dialog und der Gegenstandsbeschreibung.

Ich bedanke mich ganz herzlich bei:
Westley Weimer: Für das WEIDU-TOOL
Jastey: Für den Nerv jede noch so blöde Frage schnell und kompetent zu beantworten! Ohne Jastey wäre die deutsche Modder-Gemeinschaft schon tot!

@2001 = ~Amulett des Schildes~
@2002 = ~Die königliche Garde von König Pyronan, dem Herrscher über Impiltur, erhielt das Schutzamulett als ehrwürdiges Symbol ihres Status. Ein solches Schutzamulett wurde mit einem Schildamulett verschmolzen, um diese magische Halskette zu erschaffen, die einen Schild um den Träger erschafft.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Magisches Geschoss.

RK-Bonus: -2, -4 gg. Geschosswaffen
RW-Bonus: -1
Gewicht: 1~

@2003 = ~Amulett des Gedankenschilds~
@2004 = ~Dieses Amulett besteht aus einem in Gold gefassten Grünstein. Selbst ohne die mächtige Magie, die dem Amulett zugesprochen wird, wäre es ein äußerst wertvolles Stück für jede Sammlung. Der Grünstein schützt den Träger vor allen mentalen Angriffen. Darunter fallen auch Angriffe durch PSI-Kräfte. Die Kräfte wurden mit einem Salzwassertrank derart verstärkt, daß sie den Träger permanent schützen.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Beherrschung, Bezauberung, Festhalten, Furcht, PSI-Kräfte, Schwachsinn und Verwirrung.

RW-Bonus: -1
RK-Bonus: -1
Gewicht: 1~

@2005 = ~Kaliguns Amulett des Schutzes~
@2006 = ~Dieses Amulett ist eine Verschmelzung von Amuletten gegen Magie von minderer Qualität mit einem Schutzamulett.

Der Frust eines Abenteurers, der sich weder behängen wollte wie ein Weihnachtsbaum, noch bei jedem Kampf erst sein ganzes Inventar durchsuchen wollte, nur um das passende Amulett für den nächsten Kampf zu finden, brachte die Idee hervor, die ganzen fürchterlich spezialisierten Amulette zu nehmen, in einen Schmelzofen zu werfen und zu sehen was dabei raus kommt.

EIGENSCHAFTEN:

Magieresistenz: +15%
RW-Bonus: -3
RK-Bonus: -1~

@2007 = ~Amulett der Legenden~
@2008 = ~Dieses Amulett wurde aus dem Amulett des Metazaubereinflusses und den Hinterlassenschaften zweier großer Legenden angefertigt, nämlich aus Baldurans Schwert und
Dak'kons Zertklinge.
Lange Zeit wurde Baldurans Schwert im Museum von Baldurs Tor ausgestellt. Schließlich geriet es in Vergessenheit, wurde verkauft und gelangte mit reisenden Händler nach Amn. Obwohl inzwischen als Waffe nahezu nutzlos, war seine Magie noch immer ungebrochen. Deshalb schmolz man es, zusammen mit Dak'kons Zertklinge, ein und fertigte daraus dieses Amulett, uralte Magie in neuem Glanz!

EIGENSCHAFTEN:

Zauber: +1 (Grad 1 bis 4)

Sagenkunde: +10
Magieresistenz: +10%
RK-Bonus: -1
Gewicht: 2

Kann nur verwendet werden von:
- Barden
- Magiern~

@2009 = ~Necaradans Schnellschussarmbrust

Der Bogner Necaradan hat dieses Meisterwerk vor beinahe dreißig Jahren gefertigt. Dabei hat er sowohl die Sehne als auch das Holz der Waffe mit starken Verzauberungen versehen. Man sagt, dass er die Waffe nur einmal abgefeuert hat, um zu testen, ob sie so zielgenau sein würde, wie er es sich erhofft hatte.
Die Armbrust wurde durch die Abschussmechanik der Schnellschussarmbrust beschleunigt und mit dem Restmaterial etwas verstärkt.

EIGENSCHAFTEN:

Schadensbonus: +4 (Geschoss)
ETW0-Bonus: -4
Angriffe/Runde: +1
Gewicht: 5
Initiativefaktor: 2
Mindeststärke: 8
Fertigkeit: Armbrust
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2010 = ~Schwere Armbrust +4~
@2011 = ~Das versengte Riesenhaar

Diese Armbrust wurde nur aus den besten Teilen zusammen gebaut.
Die ballistische Bolzenführung stammt von der Scharfschützenarmbrust, was der Armbrust äußerste Genauigkeit verleiht.
Die Sehne der Riesenhaararmbrust sorgt für ordentlichen Schaden.
Der Mechanismus der Armbrust des Versengens, durch den die Bolzen
beim Abschuss mit einem dünnen Ölfilm überzogen und in Brand gesteckt werden, wurde an den Lauf der Armbrust montiert.
Perfektion in ihrer Reinstform.

EIGENSCHAFTEN:

Schadensbonus:
+4 (Geschoss)
+2 (Feuer)
ETW0-Bonus: -5
Gewicht: 10
Initiativefaktor: 7
Mindeststärke: 12
Fertigkeit: Armbrust
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2012 = ~Der Untoten-Spalter

Die Axt ist ein echtes Produkt aus zwergischer Produktion, entstammt sie doch einer Verschmelzung der von Gulen Felsfeuer geschmiedeten Azurklinge mit dem von Hangard geschmiedeten Schleuderbeil. Hinzu kommt die Spaltenheimer Axt von unbekannter Herkunft.

Gulen Felsfeuer, der Schlächter der Untoten, hat die mächtige Azurklinge gefertigt, um seinem Namen alle Ehre zu machen. Die Waffe ist von zahlreichen Göttern gesegnet und richtet bei toten Wesen, die nicht einsehen, dass es besser ist, wenn sie ruhig im Grab liegen bleiben, nicht nur phänomenalen Schaden an, sondern kann sie sogar mit einem einzigen Schlag zerstören. Die Waffe befindet sich jetzt offensichtlich nicht mehr im Besitz Gulens. Es gibt sogar Gerüchte, dass er vor etlichen Jahren von einem mächtigen Vampir getötet wurde, nur um selbst als Untoter aufzuerstehen. Die drastische Verwandlung hat seine Einstellung zu Untoten vermutlich ein wenig geändert. Zumindest wird es ihn dazu gebracht haben, seinen Namen zu ändern.

Ob Hangards Schleuderbeil über eine berühmte Geschichte verfügt ist nicht bekannt, weil die Geschichten über ihren Besitzer Hangard, einen Zwerg, wesentlich verbreiteter sind als irgendwelche Geschichten über die Axt. Hangard versuchte besonders gern, Äpfel und Melonen von den Köpfen seiner Gefährten zu schießen. Dummerweise verfehlte er sein Ziel öfter, als er traf. Das lag vermutlich daran, dass er meist dem Bier zu heftig zusprach.

EIGENSCHAFTEN:

Wird ein Untoter getroffen kann dieser sofort zerstört werden.
(RW -4 gg. Tod)

Schaden:
1W6 +4 (Klinge/Geschoss)
2W6 +4 (gg. Untote)
ETW0-Bonus: -4
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 1
Mindeststärke: 4
Fertigkeit: Axt
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Bösen Wesen
- Mönchen~

@2013 = ~Axt der Zeitalter

Die Axt der Zeitalter macht ihrem Namen alle Ehre, da sie durch eine Verschmelzung der Axt vom Steinfeuer-Clan mit dem Frostschnitter entstand und somit über eine lange Vorgeschichte verfügt.

Frostschnitter war einst die Axt von Illgarth, einem Frostriesen, der die Ansiedlungen des Nordens vor langer Zeit terrorisierte. Es ist nicht bekannt, wie er an die Waffe kam, aber es bereitete ihm perverse Freude, sie gegen kleinwüchsige Wesen, vor allem Halblinge, einzusetzen. Wer nicht gleich starb, wurde durch Eis und Säure verstümmelt. Wenn der Riese die Opfer eines seiner Überfälle später wiedererkannte, bedachte er sie mit grausamen Gelächter. Irgendwann gelang es einer tapferen Abenteurergruppe, ihn zu besiegen. Auf Bitten seiner Opfer hin wurde seine Waffe mit ihm begraben.

Der Steinfeuer-Clan war ein altehrwürdiger Zwergen-Clan, und das älteste männliche Mitglied trug die Axt 'Steinfeuer'. Sie war ein Erbstück von höchster Wichtigkeit. Der Clan wurde tragischerweise im Jahr 1150 TZ dezimiert und fiel in nur zwei Jahren einer mysteriösen Seuche zum Opfer. Ulgan, der Hüter der Axt, floh, um seinem Schicksal zu entgehen, doch er starb nur wenige Wochen später. Man fand seine Leiche im Mantelwald, doch die Waffe war verschwunden.

Die Axt kann sowohl geworfen, als auch im Nahkampf verwendet werden. Sie kehrt zum Werfer zurück.

EIGENSCHAFTEN:

Bei jedem Treffer wird auf das Ziel Magie fehlwirken gewirkt.
(RW gg. Zauber, +2 Malus)

Schaden: 1W6 +4 (Klinge/Geschoss)
Schadensbonus:
+1 (Feuer)
+1 (Kälte)
+1 (Säure)
ETW0-Bonus: -4
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 1
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Axt
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2014 = ~Heißes Blut

Die Klinge dieses Schwertes entstammt der 'Klinge des Versengens'. Es trifft außergewöhnlich genau, wobei bei jedem Treffer eine Flamme die Klinge entlang zuckt und das Ziel zusätzlich versengt.
Sie wurde zudem mit den alchemistischen Substanzen von 'Jhor, dem Aderlasser' behandelt. Diese Substanz sorgt dafür, daß bei Schnitten, die mit diesem Schwert ausgeführt werden, das Blut nicht gerinnt, so dass das Ziel langsam verblutet.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 +4 (Klinge)
Schadensbonus:
+15 (Bluten in 30 Sekunden)
+1 (Feuer)
ETW0-Bonus: -4
Gewicht: 5
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 11
Fertigkeit: Bastardschwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2015 = ~Tansherons Schnellschuss

Der Rahmen dieses Bogens wurde von den Tuigan gebaut, einem Nomadenvolk, das über ganz Faerûn verstreut ist und über die Steppen des Kontinents zieht. Alle Mitglieder dieses Nomadenvolks haben jedoch die gleichen Vorfahren. Die Bögen, die sie herstellen, sind auf ihre agilen Krieger zugeschnitten. Der Herstellungsprozess ist ein gut behütetes Geheimnis, aber jeder kennt die Vorteile eines Tuigan-Bogens: Jeder der Bögen verschießt mehr Pfeile in der gleichen Zeit als ein vergleichbarer Bogen anderer Fertigung.

Bespannt ist der Bogen mit der dünnen, ausgefransten Sehne von Tansherons Kurzbogen, die magische Pfeile verschießt. Der Leichnam Tansheron rüstete mit diesem Bogen seinen Wächter aus, der seine Festung von der Spitze eines Turmes aus bewachte, zu dem es keinen Eingang gab. Wenn sich jemand der Festung näherte, deckte sie der Wächter mit einem endlosen Hagel aus Phantompfeilen ein, bis die Eindringlinge flohen oder tot waren. Wie es gelang, dem Wächter diesen Bogen zu entreißen, ist nicht bekannt. Es wäre aber sicher eine prächtige Geschichte, die in so mancher Schänke begeisterte Zuhörer finden würde.

Anmerkung: Wenn man den Bogen verwendet, sollte man keine Pfeile benutzen, denn dann werden diese und nicht die Phantompfeile des Bogens verschossen.

EIGENSCHAFTEN:

ETW0-Bonus: -4
Angriffe/Runde: 3
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 6
Fertigkeit: Kurzbogen
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2016 = ~Scharfschützenbogen 'Magierbann'

Vor zahlreichen Jahren wurde der Manabogen von den Verhüllten Magiern an Kestsa überreicht, der in der Stadtwache für Athkatla gedient und Außerordentliches geleistet hatte. Er war unablässig darum bemüht, jene zur Rechenschaft zu ziehen, die unerlaubt Magie eingesetzt hatten. Der Rahmen des Manabogens wurde in diesen Bogen eingearbeitet.
Die Sehne dieses Bogens wurde aus dem Bogen 'Herzsucher' ausgebaut. Die Legende besagt, dass der Bogner Pinn O'Reffen den Bogen Herzsucher aus dem Herz eines Baumhirten fertigte. Wie er in den Besitz eines solch exotischen Materials gekommen sein soll, erklärt die Legende nicht. Er selbst war darüber überrascht, welch ungewöhnliche Fähigkeit das verwendete Material dem Bogen verlieh.

EIGENSCHAFTEN:

Bei jedem Treffer besteht eine Chance von 20%, Magie bannen auf das Ziel zu wirken.

Schadensbonus: +1 (Geschoss)
ETW0-Bonus: -5
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 12
Fertigkeit: Langbogen
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2017 = ~Wurfdolch +4~
@2018 = ~Glühender Bumerang

Dieser sogenannte Bumerangdoch, geschmiedet von Fullen Wollweber, wurde mit der eingeschmolzenen Klinge des Wurfdolchs Feuerzahn gehärtet. Bei diesem Prozess gingen die alchemistischen Substanzen auf den Bumerangdolch über, weshalb ein magisches Feuer in ihm brennt. Der Dolch kehrt immer in die Hand des Werfers zurück.

EIGENSCHAFTEN:

Kehrt sofort zum Werfer zurück

Schaden: 2W4 +4 (Stich/Geschoss)
Schadensbonus: +1W2 (Feuer)
ETW0-Bonus: -4
Gewicht: 1
Initiativefaktor: 1
Mindeststärke: 3
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2019 = ~Feenkobolds Knochenschnitzer

Der Dolch wirkt auf den ersten Blick wie ein primitives Spielzeug, weil Klinge und Griff so zierlich sind. Die Fertigung ist allerdings von höchster Qualität und stellt eine ungeheuer mächtige Waffe dar. Unter der geschärften Stahlklinge des Dolchs 'Feenkoboldstich' scheint sich nun so etwas wie eine Knochengerüst zu befinden. Trifft die Klinge einen Gegner, strahlt sie mächtige Magie aus, die den Gegner in Schlaf versetzen kann.
Die Waffe ist mit dem schnell wirkenden, extrem tödlichen Gift von Nebs widerlichem Schnitter überzogen.

EIGENSCHAFTEN:

Bei jedem Treffer schläft das Ziel für 2 Runden ein.
(RW -6 gg. Tod)

Schaden: 1W4 +4 (Stich)
Schadensbonus:
+20 (Gift in 10 Sekunden)
(RW gg. Tod)
ETW0-Bonus: -4
Gewicht: 1
Initiativefaktor: 0
Mindeststärke: 3
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2020 = ~Gürtel der Undurchdringlichkeit~
@2021 = ~Da der Gürtel der Undurchdringlichkeit aus verschiedenen Riemen, die alle ihre eigene Geschichte haben, angefertigt wurde, handelt es sich um ein echtes Stück Geschichte von Faerûn.

Pandar von Narbental war zu seiner Zeit ein berüchtigter Straßenräuber und machte sich dadurch einen Namen, dass er den Elfen im Wald Cormanthor gehörig zusetzte. Zu ihrem Ärger suchte er im Wald wiederholt Zuflucht vor dem Gesetz und entkam mit Hilfe des Gürtels der Durchdringung auch den Pfeilen der Elfen. Zu Pandars Pech erwiesen sich Grubenfallen und das allmähliche Aushungern als langsamerer aber wirkungsvoller Ersatz.

Nachdem Garrar der Mächtige Freunde und Familienmitglieder bei Überfällen von Hügelriesen verloren hatte, machte er es sich zur Aufgabe, seine Heimat von ihnen zu befreien. Es ist nicht bekannt, woher er den Gürtel der Durchdringung hatte, aber er beseitigte mit seiner Hilfe Dutzende von Hügelriesen und war dabei fortwährend vor ihren Keulenschlägen geschützt. Die übrigen Riesen flohen in naheliegende Gebiete, die keinen ähnlichen Helden aufweisen konnten und daher weniger gut davonkamen.

Der Goldene Gürtel wurde zum Schutz eines mächtigen Zauberers vor ihm übel gesinnten Kriegern geschaffen und besteht aus rotem Samt, der mit Goldfäden durchwirkt ist.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -3
Gewicht: 2~

@2022 = ~Donnerhammer

Der Donnerhammer verfügt über die ballistischen Eigenschaften des Zwergenwerfers. Man kann ihn wuchtig auf seine Feinde schleudern. Nach dem Wurf kehrt der Hammer in die Hand des Werfers zurück. Der Schaft wurde aus dem Gewitterstecken gefertigt und ist deshalb etwas länger als er es ursprünglich war. So können auch größere Wesen mit dem Hammer zurecht kommen.
Die Köpfe der Kriegshammer 'Ashideena' und 'Boroks Faust' wurden eingschmolzen und für den Donnerhammer neu geschmiedet. Ein leises, statisches summen geht von dem Hammer aus.

EIGENSCHAFTEN:

Kehrt sofort zum Werfer zurück.

Es besteht eine Chance von 35%, das Ziel mit einem Donnerschlag zu treffen und dadurch für 2 Runden zu betäuben.
(RW gg. Zauber)

Schaden:
2W4 +3 (Wucht)
2W4 +3 (Geschoss)
Schadensbonus: +2 (Elektrizität)
ETW0-Bonus: -4
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 1
Mindeststärke: 9
Fertigkeit: Kriegshammer
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2023 = ~Abwehrarmschützer +3~
@2024 = ~Armbänder des Schutzes

Armschützer sind dicke Bänder aus Metall oder Leder, die mit Gurten oder Riemen an den Unterarmen befestigt werden. Sie sind auch unter dem Namen 'Handschuhe des Kettenhemds' bekannt und wurden erstmals von einem gewissen Tapid Gornoak getragen. In der Regel kommt die magische Kraft, die die Armschützer besitzen, nur im Kampf zum Tragen, da die meisten Armschützer den Träger vor Verletzungen bewahren oder seine Chancen, den Gegner zu treffen, erhöhen. Es gibt jedoch Ausnahmen, auch wenn diese höchst selten sind.
Schicht um Schicht wurden für diese speziellen Abwehrarmschützer die besten Materialien verschiedener Armschützer zusammen gefügt.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -3
Gewicht: 2~

@2025 = ~Schurkenhandschuhe~
@2026 = ~Flinke Finger

Vor ein paar Jahren fand man die Leiche von Fong Moo, einem berühmten Taschendieb, der sowohl in Baldurs Tor als auch in Atkatla bekannt war, auf der Straße zwischen Baldurs Tor und Beregost. Offenbar hatte er von einem mächtigen Magier ein Artefakt gestohlen und war dann bei dem Versuch gescheitert, vor dem Magier zu fliehen. Seine Besitztümer gingen an seinen Neffen, der sich dem gleichen 'Beruf' wie sein Onkel verschrieb und zu einem außergewöhnlich fähigen Taschendieb wurde. Ob die Handschuhe des Taschendiebstahls schon früher magisch waren oder ob sie von der Essenz des Meisterdiebes Fong Moo erfüllt sind, lässt sich nicht sagen.
Das Diebeswerkzeug von Jans Technohandschuhen wurde in die Handschuhe eingearbeitet. Verstärkt mit dem geschmeidigen Leder der Geschicklichkeitshandschuhe, die wahrscheinlich aus Kara-Tur stammen, muss der Taschendieb sich keine Sorgen mehr um verknotete Finger machen, während er vorsichtig den Inhalt fremder Taschen entwendet.

EIGENSCHAFTEN:

Schlösser öffnen: +20%
Taschendiebstahl: +20%
Geschicklichkeit: +2

Kann nur verwendet werden von:
- Barden
- Dieben~

@2027 = ~Armschützer der Waffenfertigkeit~
@2028 = ~Der flinke Schwertarm

Diese Armschützer wurden aus den Handschuhen der Waffenfertigkeit und den Armschützer des Blitzangriffs zusammen geschustert.
Der Ritter Wesic vom Höchst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens gab oft seinen Leitspruch zum Besten: "Schlagt rasch zu und der Feind wird so überwältigt sein, dass ihr den Sieg davontragt." Dank dieser Armschützer setzte er den Vorschlag selbst regelmäßig in die Tat um. Bevor er in einen rechtschaffenen Kampf zog, entfesselte er die Magie des Blitzangriffs und stürmte auf seine Gegner los. Viele seiner Feinde gingen schon nach den ersten Sekunden nieder.
Zusammen mit den Fähigkeiten der Handschuhe der Waffenfertigkeit werden die Angriffe des Trägers nicht nur schneller, sondern auch noch zielsicherer.

EIGENSCHAFTEN:

ETW0-Bonus: -1
Angriffe/Runde: +1
Gewicht: 1~

@2029 = ~Handschuhe der Gesundheit~
@2030 = ~Die rüstigen Hände

Die Heilungshandschuhe sind ein typisches Erzeugnis moderner Magie. Die Beschreibung verspricht mehr als die Handschuhe halten, aber sie sehen toll aus. Mit solchen Handschuhen werden normalerweise Novizen vom Höchst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens ausgestattet, die noch nicht gelernt haben, zu zaubern. Man fragt sich wie die überhaupt überleben können, wenn man sich diese traurigen Dinger ansieht.
Diese Handschuhe sind zwar auf Basis der ordinären Heilungshandschuhe angefertigt worden, wurden aber mit den Fertigkeiten zweier magischer Stecken verstärkt. Man kann es kaum glauben, aber sie heilen den Träger. Ja, sie heilen ihn wirklich! Nicht nur das, sie sorgen sogar dafür, daß ihm Krankheiten und Gifte gar nicht erst auf die Pelle rücken.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Gift und Krankheit.

Regeneration: 1 TP pro Runde
Gewicht: 2~

@2031 = ~Harfe der Klangvielfalt~
@2032 = ~Im Gegensatz zu ordinären Streitharfen kann man auf dieser Harfe verschiedener Lieder spielen. Man hat ihr die Lieder von Azlaers Harfe, Methilds Harfe und der Streitharfe eingeprägt. Zudem ist sie so kinderleicht zu spielen, daß jeder damit zurecht kommt. Über die Geschichte der Harfen ist folgendes bekannt:

Am verdorbenen Adelshof von Azlaer wurde in jeder Vollmondnacht ein bizarres Ritual vollführt. Im Palast von Azlaer gab es einen Innenhof, der nicht überdacht war. Dort befand sich ein Becken mit Haien. Azlaer lud Bewohner aus nahe gelegenen Städten in seinen Palast ein, um mit ihm zu feiern und zu speisen. Er amüsierte sich, indem er die Harfe spielte und seinen Gästen so jegliche Furcht nahm. Azlaer wählte zufällig Gäste aus und brachte sie dazu, in dem Becken zu schwimmen. Wenn er besonders sadistisch aufgelegt war, kippte er zuerst Blut in das Becken. Die Haie gerieten in einen Blutrausch, der erst mit dem Tod des unglückseligen Gastes ein Ende fand. Anhänger von Helm gingen schließlich gegen Azlaer und seine grausamen Praktiken vor. Sie zerstörten sein Anwesen und töteten ihn. Die Harfe wird seitdem zu positiven Zwecken genutzt.

In einem kleinen Tal gab es einst ein kleines Königreich namens Chilldion. An einem Winterabend fielen drei Hexen in das Tal ein und kerkerten die Königsfamilie mit Haltezaubern ein. Die Hexen planten, die Mitglieder der Familie Stück für Stück zu verspeisen. Spät am Abend waren die Hexen ganz erschöpft, weil sie den ganzen Tag damit verbracht hatten, den Palast zu entweihen und Unschuldige abzuschlachten. Sie befahlen dem Hofbarden, ihnen ein Lied zur Entspannung zu spielen. Methild der Hofbarde war dem König und seiner Familie treu ergeben und setzte daher die Fähigkeiten seiner Harfe ein. Er spielte und sein Lied löste den Zauber, der auf dem König lag. Dieser schlich sich vorsichtig davon. Methild befreite ein Familienmitglied nach dem anderen und achtete stets darauf, die Aufmerksamkeit der Hexen dabei auf sich zu ziehen. Nachdem alle Familienmitglieder befreit waren, war der Barde so erschöpft, dass er zu spielen aufhören musste. Die Hexen erkannten in diesem Augenblick seinen Verrat. Im Gegensatz zur königlichen Familie konnte Methild nicht entfliehen und wurde an diesem Abend bei den Hexen als Hauptgericht serviert.

Bei Nutzung der Harfe wird ihre Magie entfesselt. Der Spieler und seine Verbündeten sind gegen das Lied der Verwirrung immun.

EIGENSCHAFTEN:

Furcht bannen (3x täglich)
Bereich: 9 m Radius

Verwirrung (3x täglich)
Dauer: 30 Sekunden
Rettungswurf gg. Zauber

Lähmung aufheben (3x täglich)
Bereich: 1 Wesen

Gewicht: 3~

@2033 = ~Helm des Heldenmuts~
@2034 = ~Der nach seinem ursprünglichen Eigentümer, Sir Tain der Edle, benannte Helm des Ruhmes sah viele große Schlachten in dessen Besitz. Der Helm wechselte seither häufig seinen Besitzer und wurde schließlich neu geschmiedet.
Verschmolzen mit dem Helm von Kiel dem Legionentöter, dem erstgeborenen Sohn von Durlag Trolltöter, schützt der Helm Träger gegen alle Arten von Furcht oder Panik, egal ob sie durch Magie oder auf normalem Weg verursacht werden.
Die Eigenschaften des Helms zum Schutz vor Bezauberung sorgen zudem dafür, daß ein wahrer Held sich durch nichts beeindrucken lässt, vor allem nicht durch reizende Damen mit blauer Haut und lieblichen Liedern auf den Lippen.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Beherrschung, Bezauberung, alle Arten der Furcht und seine Moral wird angehoben.

RK-Bonus: -1
Charisma: +1
Schützt vor kritischen Treffern
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
- Barden
- Dieben
- Magiern
- Mönchen~

@2035 = ~Helm des Schutzes~
@2036 = ~Der praktische Schutz des Abwehrhelms wurde mit den Kräften des Helms zum Schutz vor Bezauberung vereint. Als Vorsichtsmaßnahme rüsten einige schlagkräftige Söldnergruppen ihre Kämpfer mit Helmen zum Schutz vor Bezauberung aus, um sicherzustellen, dass sie ihre Pflichten ohne äußere Beeinflussung erfüllen können.
Es wird also nicht nur den Schädel seines Trägers, sondern zugleich auch das Innere seines Schädels zu geschützt. Wenngleich man behauptet, daß ein solcher Schutz bei den meisten Kämpfern vergebene Mühe wäre...

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Beherrschung und Bezauberung.

RW-Bonus: -1
Elektrizitätsresistenz: +20%
Feuerresistenz: +20%
Kälteresistenz: +20%
Schützt vor kritischen Treffern
Gewicht: 3

Kann nicht verwendet werden von:
- Barden
- Dieben
- Magiern
- Mönchen~

@2037 = ~Dies ist die Totenmaske von König Strohm III. Wenn Ihr sie aufsetzt, verfärbt sich die ganze Welt vor Euren Augen in seltsamen Farben. Die visuellen Sinne des Trägers werden enorm geschärft, wenn er die Maske trägt. Man bemerkt sogar Wesen, die sich von hinten anschleichen wollen.

EIGENSCHAFTEN:

Wahrer Blick (2x täglich)

Der Träger ist immun gegen Blindheit und hinterhältige Angriffe.

Illusionen entdecken: +20%
Fallen finden: +20%
Gewicht: 2

Kann nur verwendet werden von:
- Dieben~

@2038 = ~Kriegshorn~
@2039 = ~Dieses Intrument ist das Produkt einer Verschmelzung von drei Hörnern.

Das Schmetterhorn wurde von Julius Baggar konstruiert. Die meisten Belagerungstechniker verbringen Jahre damit, ihre Belagerungsmaschinen zu verbessern. Julius Baggar hingegen kämpfte sich durch zahlreiche magische Werke, um ähnliche Resultate zu erzielen. Er fand uralte Aufzeichnungen darüber, wie man Schallwellen erzeugen, kontrollieren und formen konnte. Das Schmetterhorn stellte seinen ersten und einzigen Versuch dar, das theoretische magische Wissen in Form neuer Technologie umzusetzen. Julius bestand auf einem praktischen Experiment und ließ einen Lehrling in das Horn blasen, während er davor stand. Die Schockwelle aus dem Horn lähmte den armen Julius zuerst und riss ihn dann in Fetzen.

Das Horn der Stille hat nie einen Ton von sich gegeben. Die meisten Leute nahmen daher an, dass es wertlos sei und warfen es gleich wieder weg. Das Horn konnte jedoch alle im Wirkungsbereich, mit Stille belegenund wurde häufig als Waffe gegen Magier verwendet. Ein Krieger, der das Lied vom Horn der Stille spielt, um einen Magier zum Schweigen zu verdammen, hat meist leichtes Spiel mit ihm.

In den geheiligten Hallen von Walhalla ruhen die tapfersten aller Krieger. Da sie dem Krieg während ihres Lebens so aufopfernd gedient haben, haben sie es sich verdient, ihr Leben nach dem Tod ehrenvoll in den Hallen Walhallas zu verbringen. Als Gegenleistung für diese Ehre müssen die Krieger jenen dienen, die das Lied von Odins Horn spielen.

EIGENSCHAFTEN:

Schockwelle (1x täglich)
Effekt: Schaden von 2W10, Lähmung für 2 Runden
Rettungswurf: 1/2 (gg. Zauber)

Stille (3x täglich)
Dauer: 1 Minute
Rettungswurf: Ja (gg. Odemwaffen)

Berserker beschwören (1x täglich)
Dauer: 5 Minuten~

@2040 = ~Ionenstein der drei Seelen~
@2041 = ~Dieser Ionenstein schimmert matt in verschiedenen Farben. Er wurde aus drei Ionensteinen zusammen gesetzt.

Auf seinem Totenbett bat der gealterte Held Rigar Reinherz den Magier Spectorial, der ihm stets ein treuer Gefährte gewesen war, um einen letzten Gefallen: Seine Fähigkeiten als Krieger und seine Zähigkeit sollten über seinen Tod hinaus weiterleben. Nach einigem Zögern stimmte der Freund zu und übertrug diese Eigenschaften auf einen hellgrünen Ionenstein. Er wusste wohl, dass der Seele von Reinherz diese Eigenschaften dadurch genommen wurden. Von diesem Ionensteins erhält der Träger mehr Zähigkeit und Kampfgeschick.

Durch den Perlmutt-Ionenstein, von dem die Legende besagt, dass in dem die Seele eines Trolls eingekerkert ist, verfügt er über die Fähigkeit, seinen Träger zu regenerieren.

Der Mattrosa Ionenstein hat auf seinen Träger einen beruhigenden Einfluss, indem er seine Rüstungsklasse stärkt.

EIGENSCHAFTEN:

Regeneration: 2 TP pro Minute
Trefferpunkte: +10%
RK-Bonus: -1
ETW0-Bonus: -1
Gewicht: 2~

@2042 = ~Ionenstein~
@2043 = ~Schwarzer Opal

Auf den ersten Blick wirkt der Ionenstein tiefschwarz. Auf den zweiten Blick erkennt man, daß die Farbe sich aus vielen Farben zusammen setzt, wie bei einem schwarzen Opal. Jede Farbe, die sich widerspiegelt, stammt von einem der Ionensteine, die in diesem Stein verschmolzen wurden. Man erkennt ein Farbspiel aus den Farben Gold, Silber, Lavendel und Obsidian.
Jede Farbe spiegelt ebenso die damit verbundene Kraft wider.

EIGENSCHAFTEN:

Konstitution: +1
Intelligenz: +1
Weisheit: +1
RK-Bonus: -1
Gewicht: 2~

@2044 = ~Sturm von Talos

Talos ist ein gewalttätiger, aufbrausender und wütender Gott, welcher im Chaos frohlockt und in der Zerstörung feiert. Der Sturmfürst ist häufig engstirnig und rachsüchtig und ein mächtiger Tyrann. Er wird häufig von Zorn und dem Verlangen, niemals auf irgendeine Weise schwach oder nachgebend vor seiner Anhängerschaft zu wirken, angetrieben. Er ist unter den Calishiten als Bhaelros bekannt und unter den Bedinen als Kozah.

Das Katana 'Göttliche Rage' wurde verstärkt und mit Talos Segen versehen.

EIGENSCHAFTEN:

Bei jedem Treffer wird das Ziel für zwei Runden betäubt und geblendet. (RW gg. Zauber)

Schaden: 1W10 +4 (Klinge)
Schadensbonus:
+3W4 (Elektrizität): 20% Chance
ETW0-Bonus: -4
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 1
Mindeststärke: 6
Fertigkeit: Katana
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2045 = ~Duellklinge der Corthalas

Dieses schlanke, elegante Katana strahlt starke Magie aus, wenn man es in den Händen dreht. Die Waffe stellt für einen Krieger, der sowohl auf hohe Angriffsstärke als auch auf seine Verteidigung Wert legt, eine ideale Ausrüstung dar. Sie entstand durch eine Verschmelzung von der Familienklinge der Corthalas, die zusätzlichen Schaden durch Bluten verursacht, mit dem Katana 'Malakar', auch unter dem Namen "Duellstahl" bekannt. Malakar wurde von einem nicht gerade ehrenhaften Samurai bei Duellen gegen andere Samurai eingesetzt. Es wirkt fast so, als ob die Waffe beseelt wäre, wenn sie durch die Luft gewirbelt wird und die Schläge anderer Klingenwaffen abwehrt.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 +4 (Klinge)
Schadensbonus:
+2 (Bluten in 12 Sekunden)
ETW0-Bonus: -4
RK-Bonus: -1
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 2
Mindeststärke: 6
Fertigkeit: Katana
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2046 = ~Schuppenpanzer des Waldläufers

Verschiedene Rüstungen von Waldläufern sind in dieser Rüstung zusammen gefasst.
Die Familienrüstung der Corthalas befand sich schon lange im Besitz von Valygar und verfügte über bemerkenswerte Verzauberungen. Sie wurde mit dem Schuppenpanzer der Asche verbunden.
Bei dem Schuppenpanzer der Asche, der von dem Waldläufer Usher Skacan angefertigt wurde, wurden statt Metallstreifen Lindwurmschuppen verwendet, die mittels magischen Feuers auf einem Untergrund aus Kettengliedern befestigt wurden. Von dieser Rüstung hat der Schuppenpanzer des Waldläufers die aschgraue Farbe und Flexibilität.
Das Leder, mit dem die Glieder neuerlich verbunden und verstärkt wurden, stammt von der Rüstung 'Beschützer der Zweiten'. Diese Rüstung gehörte Indeera Lakhan, einer Offizierin der Schattennebel, einer Elitetruppe elfischer Waldläufer.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Bezauberung.

Rüstungsklasse: 1
Magieresistenz: +25%
Feuerresistenz: +25%
Säureresistenz: +25%
Gewicht: 14

Kann nur verwendet werden von:
- Kämpfern
- Waldläufern~

@2047 = ~Beissendes Blut

Die Keule wurde aus den Keulen 'Schwarzblut' und 'Beisser' zusammen gebaut. Sie ist mit eingetrockneten, schwarzen Kügelchen einer Substanz überzogen, die an Harz erinnert. Im Kampf glüht die Substanz mit einem inneren, dunklen Licht und wird dickflüssig. Wenn die Keule einen Gegner trifft, spritzt die Flüssigkeit auf das Opfer und richtet zusätzlichen Säureschaden an. Zudem graben sich scharfe Splitter in die Haut des Ziels. Sie verursachen starke Schmerzen und richten sogar einige Runden lang zusätzlichen Schaden an.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +3 (Wucht)
Schadensbonus:
+3 (Säure)
+2/Runde (Stich,Dauer: 4 Runden)
ETW0-Bonus: -5
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Keule
Typ: 1-händig~

@2048 = ~Sturmklaue

Dieser Krummsäbel wurde nur aus den besten verfügbaren Teilen aus Kara-Tur zusammen gesetzt:
Die Schneide von Usonos Klinge wurde mit Parierstange vom Krummsäbel 'Belm' ausbalanciert. Heft und Knauf stammen von 'Rhashads Klaue'. Die Klinge dieses magischen Krummsäbels vibriert förmlich vor elektrischer Energie. Er ist perfekt ausbalanciert, so dass man nach einem Schlag in kürzester Zeit einen zweiten Schlag nachsetzen kann.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +4 (Klinge)
Schadensbonus: +2W3 (Elektrizität)
ETW0-Bonus: -4
Angriffe/Runde: +1
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 0
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Krummsäbel
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2049 = ~Schneller Tod

Griff und Parierstange dieses Schwertes wirken besonders schnittig und stammen vom Schwert der Schnelligkeit. Die Wendigkeit, die diese Teile der Klinge verleihen, lässt den Träger die Attacken schneller ausführen.
Die Klinge ist extrem scharf und scheint geschwärzt worden zu sein. Sie stammt vom Kurzschwert der Heimtücke, auch 'Die Klinge des Schattens' genannt, und wurde als perfektes Mordwerkzeug geschaffen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +4 (Stich)
ETW0-Bonus: -4
Angriffe/Runde: +1
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 0
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Kurzschwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2050 = ~Tagsterns Sonnenfeuer

Die Paladine vom Orden des Heiligen Zorns der Loyalen Streiter haben das Schwert Tagesstern in ihrem Kampf gegen böse Untote oft sehr effektiv eingesetzt. Dabei wird eine starke Energie von der Positiven Ebene kanalisiert, die sowohl lebende Wesen als auch Untote vernichten kann. Die kryptische Rune des Schwertes 'Brennende Erde' aus Niewinter wurde auf die Klinge übertragen. Dieses Relikt eines längst vergessenen Zeitalters verbrennt die Feinde schlicht und einfach mit magischem Feuer.
Eine starke Energie aus magischem Feuer von der Positiven Ebene pulsiert in der Klinge, die sowohl lebende Wesen als auch Untote vernichten kann.

EIGENSCHAFTEN:

Untote müssen einen Rettungswurf -4 gegen Tod bestehen, oder sie werden zerstört.

Schaden:
1W8 +3 (Klinge)
Schadensbonus:
+ 2W2 (magisches Feuer)
+ 1W8 +2 gg. Untote (Magie)
ETW0-Bonus: -4
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 6
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2051 = ~Der Stille Flammentänzer

Für die Herstellung dieses Langschwerts mussten mehrere Klingen verarbeitet werden.
Ras, die tanzende Klinge, wurde ursprünglich von einem Magier für
Beroalf, den Barbaren angefertigt. Parierstange, Heft und Knauf stammen von Ras, wodurch die Klinge zwar wieder geführt werden muss, dennoch geht der Angriff etwas flinker von Hand.
Die Klinge des Schwertes stammt von Namarra, auch unter dem Namen "Nimmerschlaf" bekannt. Von ihr stammt die Fähigkeit einen Gegner zum Schweigen zu bringen. Zudem hat sie ordentlich Durchschlagskraft.
Durch die magisch verstärkten, alchemistischen Substanzen des Flammenschwerts brennt die Klinge und bei jedem Schlag wird versengende Hitze freigesetzt.

EIGENSCHAFTEN:

Bei jedem Treffer wird für 4 Runden Stille auf das Ziel gewirkt. (RW gg. Zauber: -5)

Schaden: 1W8 +3 (Klinge)
Schadensbonus: +1 (Feuer)
ETW0-Bonus: -4
Angriffe/Runde: +1
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 6
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2052 = ~Lederharnisch +4~
@2053 = ~Harnisch der Häute

Vor mehreren hundert Jahren terrorisierte ein riesenhafter Bär namens Aeger hunderte kleiner Dörfer entlang der ganzen Schwertküste. Der Bär konnte weder durch Feuer noch durch Kälte oder Säure verwundet werden. In ihrer Verzweiflung schlossen sich die jungen Männer und Frauen mehrerer Dörfer zusammen und bildeten eine Miliz von beinahe zweihundert Leuten. Sie umringten den Aeger und konnten ihn schließlich zu Fall bringen. Weniger als ein Dutzend Dorfbewohner überlebten das Massaker. Sie teilten die Haut des Aegers unter sich auf. Die obere Schicht dieser Rüstung besteht aus Aegers Haut, unterfüttert von der Haut eines Ghuls, der Rüstung von Damien Einmesser.
Nach einem harten Kampf gegen etliche Ghule, bei dem zwei seiner Gefährten starben, beschloss Damien Einmesser, seine Chancen für den nächsten derartigen Kampf zu verbessern. Er häutete eines der Wesen und brachte die Haut zu einem Rüstungsmacher der Halblinge, der besonders erfahren darin war, Leder zu verzaubern. Nun dient die Rüstung als zusätzlich verstärkendes Polster, angenietet an Aegars Haut. Die hierfür benutzten Nieten wurden aus dem eingeschmolzenen Einhornspeer hergestellt. Insgesamt bietet die Rüstung einen etwas skurrilen Anblick.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Bezauberung, Festhalten und Verwirrung.

Rüstungsklasse: 2
Feuerresistenz: +15%
Kälteresistenz: +15%
Säureresistenz: +15%
RW-Bonus: -1
Gewicht: 30
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
- Magiern
- Mönchen~

@2054 = ~Nachtschatten

Aus zwei Rüstungen für echte Nachteulen wurde diese Rüstung hergestellt. Das 'Geschenk der Nacht', die von Shar gesegnete Rüstung, in der angeblich die Essenz der Nacht verwoben wurde, wurde mit der Rüstung 'Tiefste Nacht' vereinigt. Die von Umberlee, der Königin der See, angefertigten Ebenholznieten sind auf ihr kaum zu erkennen. Dafür sind ein paar zusätzliche Nieten hinzu gekommen, die aus dem eingeschmolzenen Schwert 'Albruin' angefertigt wurden und etwas grünlich schimmern. Schaut man die Rüstung an, verschwimmt sie langsam vor den Augen und man sieht einfach durch sie hindurch als wäre sie gar nicht vorhanden.
Nur die besten aller Diebe waren je im Besitz einer solchen Rüstung. Sie fühlt sich wie eine normale Rüstung an, hüllt den Träger aber in einen schützenden Mantel aus sich windenden Schatten.
Bei so viel Dunkelheit kommen Nachtschattengewächse voll auf ihre Kosten.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Gift.

Rüstungsklasse: 2
Im Schatten verstecken: +20%
Gewicht: 5
Mindeststärke: 4

Kann nur verwendet werden von:
- Waldläufern
- Dieben~

@2055 = ~Schatten des Gauklers

Die Schattenrüstung, mit deren Hilfe man mit den Schatten verschmelzen kann, wurde speziell für die Schattenmeister von Amn hergestellt. Sie wurde mit dem biegsamem, widerstandsfähigen, fremdartigen Metall der von Jan Jansen entwickelte Rüstung verstärkt. Der Träger ist resistenter gegen normale Waffen, kann Geschossen besser ausweichen und vor allem Zauber wirken, während er die Rüstung trägt. Zudem sieht er nicht mehr aus wie ein Papagei, der sich verflogen hat. Man möchte ja nicht über die Farbwahrnehmung von Gnomen lästern.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 4
Resistenz gg. alle Waffen: +25%
RK-Bonus: -5 gg. Geschosswaffen
Im Schatten verstecken: +15%
Gewicht: 8
Mindeststärke: 6

Kann nur verwendet werden von:
- Dieben~

@2056 = ~Der Schläfrige Lindwurm

Der große Dorn, der den Kopf des Morgensterns 'Lindwurmschwanz' schmückt, ist in Wahrheit der tödliche Schwanzstachel eines Lindwurms. Dem Magierkrieger Sedej ist es auf magischem Wege gelungen, den Lindwurmstachel dazu zu bringen, weiterhin Gift zu produzieren. Durch die Magie, die von Sedej gewirkt wurde, ist der ganze Morgenstern zu einer lebenden Waffe geworden, die in den Händen des Trägers pulsiert und vibriert.

Verschmolzen wurde er mit dem Morgenstern 'Der Schläfer', der Ssitalc, einem ungewöhnlich bösartigen Elfen, der auch als 'Sklavenjäger der Schwertküste' bekannt war, gehörte. Bis zu seinem plötzlichen Tod vor wenigen Jahren befehligte Ssitalc eine große Zahl von menschlichen, zwergischen und gnomischen Räubern. Der Streitkolben verfügt über die Fähigkeit, jeden Menschen, Zwerg oder Gnom vorübergehend auszuschalten, indem er seine Opfer in einen tiefen Schlaf versetzt.

EIGENSCHAFTEN

50% Chance, dass das Ziel bei Treffer für 2 Runden einschläft.
(RW gg. Gift)

Schaden: 2W4 +4 (Wucht)
Schadensbonus: +5 (Gift)
(Rettungswurf gg. Tod)
ETW0-Bonus: -4
Gewicht: 9
Initiativefaktor: 5
Mindeststärke: 11
Fertigkeit: Flegel
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2057 = ~Plattenpanzer des Scharfsinns

Als Basis für diese Rüstung wurden die robuste Brustplatte und der Rückenteil des Plattenpanzer der Verdammnis verwendet, der seinen Namen von einem gewissen Adarius Shin erhielt. Adarius hatte gehofft, auf diesem Weg seine Gegner mit Furcht zu erfüllen. Dummerweise starb er jedoch kurz nachdem er die Rüstung angelegt hatte unter mysteriösen Umständen. Auf diesem Weg bekam der Name der Rüstung seine ganz eigene Bedeutung. Jeder Abenteurer, der diese Rüstung daraufhin anlegte, starb nach kurzer Zeit. Die Arm- und Beinkacheln stammen von Delvers Plattenpanzer, der seinen Namen von Delver Kinlake erhielt. Er war ein umherziehender Schwertkämpfer, dessen starker Schwertarm und scharfer Verstand die Fürsten von Tiefwasser so beeindruckte, dass er es bald zum angesehenen General brachte. Die Rüstung war ein Geschenk von Fürst Baeron und leistete Delver 30 Jahre gute Dienste.
Als besondere Raffinesse hat man dem Plattenpanzer noch einen Nackenschirm hinzu gefügt, aus dem hierfür speziell eingeschmolzenen Schwert 'Lilacor', der den Verstand des Kämpfers noch zusätzlich schützen soll - in Gedenken an Delver Kinlake.
Vieles könnte man über die Geschichte von Lilacor sagen, aber genießen wir doch einfach das Schweigen.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Bezauberung, Beherrschung und Verwirrung.

Rüstungsklasse: -1
RW-Bonus: -2 gg. Zauber
Gewicht: 25
Mindeststärke: 12

Kann nur verwendet werden von:
- Barbaren
- Kämpfern
- Klerikern
- Paladinen
- Waldläufern~

@2058 = ~Ritterrüstung der Beweglichkeit

Der Prunkharnisch der Firecams, der dem Paladin Keldorn gehörte, wurde für diese Rüstung mit dem Prunkharnisch 'Stolz der Legion' verschmolzen. Die Verschmelzung hat die Rüstung minimal gehärtet. Anschließend wurde die Rüstung noch mit dem Flüssigmetall der eingeschmolzenen Rosenklinge überzogen, um die fürchterliche Farbe zu entfernt. Deshalb ist sie dem Auge nun deutlich gefälliger. Sie kann nur von Pladinen oder Klerikern getragen werden.

EIGENSCHAFTEN:

Auf dem Träger liegt Handlungsfreiheit.

Rüstungsklasse: -1
RW-Bonus: -1
Charisma: +2
Gewicht: 40
Mindeststärke: 15

Kann nur verwendet werden von:
- Klerikern
- Paladinen~

@2059 = ~Ring von Silvanus~
@2060 = ~Eiche von Kuldahar

Dieser Ring wurde aus Arundels Stecken geschnitzt. Arundel, der Erzdruide von Kuldahar, fertigte ihn aus dem Holz der berühmten Eiche von Kuldahar. Das Dorf Kuldahar wurde vom Erzdruiden Tolben gegründet, welcher die Druiden überzeugte, ankommende Siedler nahe der heiligen Eiche gleichen Namens siedeln zu lassen. Zunächst hatten die Druiden des Silvanus versucht diese mittels Dornensträucher und ihrer Magie fern zu halten. Erst mit Amtsantritt von Tolben kam es zur Versöhnung und der Erzdruide war überzeugt im Willen des Gottes Silvanus zu handeln, als er die Besiedelung auch nahe des Baumes zuließ. Seitdem bilden der Baum und das ihn umgebende Dorf eine Art Symbiose. Die Druiden glauben, dass die Eiche einst vom Gott Silvanus selbst gepflanzt wurde, in jenen Tagen, als Faerûn entstand. Seither wächst und gedeiht sie und dient als Symbol dessen, was eine Balance zwischen Natur und Menschen erreichen kann.

Der in den Ring eingearbeitete Stein stammt ursprünglich vom Ring der Tierfreundschaft. Das Juwel verleiht dem Träger die Fähigkeit Tiergeister zu beschwören.
Um das Holz haltbarer zu machen wurde der Ring mit dem Flüssigmetall eines eingeschmolzenen Schutzrings überzogen.

EIGENSCHAFTEN:

Tiergeist beschwören (3x täglich, Dauer: 5 Minuten)

Zauber: +1 (Grad 5 und 6)
Feuerresistenz: +10%
Kälteresistenz: +10%
RK-Bonus: -1
RW-Bonus: -1

Kann nur verwendet werden von:
- Waldläufern
- Druiden~

@2061 = ~Ring von Sune~
@2062 = ~Die Anmut von Sune

Sune gilt als die schönste Göttin und ist auch bekannt als Lady Feuerhaar oder nur Feuerhaar. Sie ist mildtätig und im positiven Sinne launisch, auf seltsam romantische Art mit vielen der anderen Götter verbunden. Sie wechselt ständig zwischen tiefer Leidenschaft und Flirt, mag Aufmerksamkeit und ernstgemeinte Schmeichelei. Feuerhaar meidet jeden, der schrecklich und langweilig ist. Sie liebt und beschützt ihre Anhänger, welche ihrerseits das Schöne der Welt schützen.

EIGENSCHAFTEN:

Zauber: +1 (Grad 1 bis 4)
Charisma: +2
RK-Bonus: -1
RW-Bonus: -1

Kann nur verwendet werden von:
- Paldinen
- Klerikern~

@2063 = ~Ring des Erzmagiers~
@2064 = ~Durch eine Verschmelzung des Rings der Vielfalt mit dem Ring der Klugheit und dem Widderring, verstärkt durch einen Schutzring, wurde dieser Ring neu erschaffen.

Der Ring ermöglicht es einem Magier, sich mehr Zauber einzuprägen, als er es normalerweise könnte. Obwohl die Verzauberungen auf diesem Ring ähnlich sind wie auf den klassischen Magieringen, ist er doch irgendwie anders. Er fühlt sich anders an, das Metall hat nicht das gleiche Gewicht, und die Aura ist fremdartig. Außerdem unterscheidet sich seine Funktionsweise ein wenig von einem traditionellen Magiering. Vermutlich stammt das Material des Rings von einer weit entfernten Ebene.

Zudem verfügt der Ring über die offensiven Fähigkeiten des Widderrings, der auch als 'Zertrümmerer der Burgen' bekannt.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 5-30 Schadenspunkte auf einen Gegner (1x täglich)

Zauber: +1 (Grad 1 bis 7)
RK-Bonus: -1
RW-Bonus: -1

Kann nur verwendet werden von:
- Barden
- Magiern~

@2065 = ~Ring der tanzenden Flamme~
@2066 = ~Der große Magier Batalista hatte den Feuerschutzring eigentlich als Hilfsmittel bei seinen Reisen in der Feuerebene vorgesehen, und es ist überliefert, dass er öfter einen Salamander aus diesem Reich herbeirief, der ihm bei der Erschaffung des Ringes helfen sollte. Da Salamander nicht gerade für ihre Geduld berühmt sind, hätte er seinen 'Ratgeber' vielleicht nicht ganz so oft behelligen sollen. Der Finger mit dem fertigen Ring blieb bei dem Inferno, das seinen Turm zerstörte, tatsächlich unversehrt. Batalista wäre es aber sicher besser ergangen, wenn der Finger noch zu seiner Hand gehört hätte. Der Ring wurde schließlich für dieses Schmuckstück eingeschmolzen.

Der Wächter war ein unsterblicher Hüter, der mit dem Schutz eines Grabs beauftragt war, das den Leichnam einer Prinzessin der Akanal enthielt. Über die Jahrtausende schwand der Respekt für das Grab zusammen mit der Erinnerung an die Königsfamilie, und Abenteurer begannen, ihr Glück bei dem Wächter zu versuchen. Seine Überwindung war nur eine Frage der Zeit, und als es soweit war, war der Ring, den er trug, einer von vielen Schätzen, die aus der Grabstätte geraubt wurden. Seit jener Zeit werden Schutzringe +2 auch 'Wächterringe' genannt. Ein solcher Ring wurde mit einem Ring der Handlungsfreiheit verschmolzen, wodurch dieses neue Schmuckstück, was die Fähigkeiten der beiden Ringe in sich vereint, erschaffen.

EIGENSCHAFTEN:

Auf dem Träger liegt Handlungsfreiheit.

Feuerresistenz: +40%
RK-Bonus: -2
RW-Bonus: -2~

@2067 = ~Ring der Elemente~
@2068 = ~Der Ring der Elemente verfügt über die Kräfte der drei Ringe der Elementbeherrschung. Das Element Erde macht den Träger widerstandfähig gegen Säure, das Element Feuer erhöht die Feuerresistenz, das Element Luft die Elektrizitätsresistenz.
Zudem verleiht der Ring Macht über Elementare.

EIGENSCHAFTEN:

Erd-, Luft- und Feuerelementar beschwören
(1x täglich, Dauer: 5 Minuten)

Verbesserte Unsichtbarkeit (1x täglich)

Feuer- und Elektrizitäts- und Säureresistenz: +30%
RK-Bonus: -1
RW-Bonus: -1~

@2069 = ~Ring der Genesung~
@2070 = ~Eingeweide des Trolls

Ein Roter Magier niederen Ranges namens Huhhus hat angeblich eine perfekte Möglichkeit entdeckt, wie man Trollfleisch so destillieren kann, dass daraus ein Trank entsteht, der über die gleichen regenerativen Eigenschaften verfügt wie ein Troll. Es gab jedoch nur wenige, die dazu bereit waren, den widerwärtig schmeckenden Trank zu nutzen. Etliche Jahrzehnte später hat ein Student von Huhhus einen Regenerationsring erschaffen und dabei das Wissen genutzt, das sein Meister vor so langer Zeit aufgezeichnet hat. Der Ring ist innen hohl und mit Eiter und Gehirnmasse eines Trolls gefüllt. Dadurch erhält der Träger die Fähigkeit, zu regenerieren.

Verstärkt wurde dieser Ring durch eine Verschmelzung mit einem Schutzring +2, auch Wächterring genannt.
Der Wächter war ein unsterblicher Hüter, der mit dem Schutz eines Grabs beauftragt war, das den Leichnam einer Prinzessin der Akanal enthielt. Über die Jahrtausende schwand der Respekt für das Grab zusammen mit der Erinnerung an die Königsfamilie, und Abenteurer begannen, ihr Glück bei dem Wächter zu versuchen. Seine Überwindung war nur eine Frage der Zeit, und als es soweit war, war der Ring, den er trug, einer von vielen Schätzen, die aus der Grabstätte geraubt wurden.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger regeneriert alle sechs Sekunden einen Trefferpunkt.

RK-Bonus: -2
RW-Bonus: -2~

@2071 = ~Ring des Meisterdiebs~
@2072 = ~Gnadentöters 6. Sinn

Dieser Traum eines Schurken besteht aus drei miteinander verschmolzenen Ringen für Diebe, abgerundet mit einem Unsichtbarkeitsring.

Derek Drak, einer der talentiertesten Einbrecher aus der Gilde der Schattendiebe, trug den Ring der Dietriche bei einem Großteil seiner erfolgreichsten Einbrüche. Der Ring verbesserte Dereks ohnehin beeindruckende Fähigkeiten beim Öffnen von Schlössern noch zusätzlich. In ganz Atkatla gab es keine Tür, die ihm widerstand. Um den Ring zu aktivieren, muss man das richtige Befehlswort aussprechen. Dann verwandelt sich der Granat des Rings in einen Schlüssel, der ziemlich perfekt in das Schloss passt, das der Dieb gerade knacken will.

Nizzufs Labyrinth war ein großes Heckenlabyrinth, das vom Erzmagier Nizzuf zu seiner Belustigung angelegt worden war. Das Labyrinth war mit hunderten von magischen Fallen ausgestattet, die zum Großteil ziemlich tödlich waren. Nizzuf setzte eine Belohnung für jeden tapferen Mann oder jede tapfere Frau aus, die bis zum Zentrum des Labyrinths vordringen konnte. Die Belohnung war hoch genug, um sich damit ein eigenes Königreich zu kaufen. Tausende versuchten ihr Glück und starben, bis das Labyrinth schließlich von einem gewissen Oteg Verm überwunden wurde, der dank des Rings des 6. Sinns die Fallen geradezu sehen konnte.

Die Gnadentöter sind eine mächtige Fraktion, die ihren Sitz in der extraplanaren Stadt Sigil hat. Mit dem Ring der Gnadentöter werden die Meuchelmörder der Gnadentöter ausgestattet, wenn sie ausgeschickt werden, um jene zu bestrafen, die die Gesetze Sigils gebrochen haben. Oft kommen diese Meuchelmörder bei ihren Einsätzen auch auf die Materielle Ebene.

EIGENSCHAFTEN:

Unsichtbarkeit (1x täglich)

Im Schatten verstecken: +20%
Leise bewegen: +20%
Fallen stellen: +20%
Schlösser öffnen: +20%
Fallen finden: +20%

Kann nur verwendet werden von:
- Dieben~

@2073 = ~Robe des Kampfmagiers~
@2074 = ~Der Praktische Schutz

Ob ein Novize der Magie mit flüchtigen Substanzen herumspielt, man Schutz vor einem wilden Bergsturm braucht oder nach Norden in Richtung Niewinter und Eiswindtal reist, die Elemente muss der Träger dieser Robe nicht fürchten.
Auch wandernde, reisende Zauberkundige, die von Ort zu Ort ziehen, hin und wieder in Gefechte verwickelt werden, oder sich nachts gerne an dunklen, zwielichtigen Orten herum treiben, können sich über diese Robe nicht beklagen.

Diese Robe besteht aus verschiedenen, miteinander verwobenen Schutzroben, unterfüttert mit einem Schutzumhang. An der Taille wird die Robe mit einem Kettengürtel zusammen gehalten, der aus dem eingeschmolzenen Krummsäbel Shazzellim angefertigt wurde.

EIGENSCHAFTEN:

Auf dem Träger liegt Wortlos Zaubern.

Elektrizitätsresistenz: +20%
Feuerresistenz: +20%
Kälteresistenz: +20%
RK-Bonus: -2
RW-Bonus: -2
Gewicht: 6

Kann nur verwendet werden von:
- Magiern~

@2075 = ~Schießscharte

Der mannsgroße Schild ist im Nahkampf fast ebenso nützlich ist wie gegen Fernkämpfer. Der Festungsschild wurde mit dem von Ilmater selbst verzauberten Langschild gegen Geschosse verschmolzen.
Man kann nicht sagen, daß der Träger mit so einem Schild in der Hand elegant um die Geschosse herum tanzt oder ihnen ausweicht. Die Geschosse können den verstärkten Schild schlicht nicht besonders effektiv druchschlagen.

EIGENSCHAFTEN:

Resistenz gg. Geschosswaffen: +20%
RK-Bonus: -4, -7 gg. Geschosswaffen
Gewicht: 8
Mindeststärke: 15

Kann nicht verwendet werden von:
- Barden
- Dieben
- Druiden
- Magiern
- Mönchen~

@2076 = ~Peridans Drachenschild

Ist es nicht wunderbar eine komplette Ausrüstung zum Töten von Drachen in Amn zu haben, wo es doch über ganz Amn verteilt immerhin vier Drachen gibt? Schade, daß die Gegenstände so selten Sinn machen. An sich sind die Verzauberungen gar nicht mal schlecht.
Diesem Gedankengang folgend hat man den vom Hexer Wormsor hergestellten Drachenschild und Drachenhelm genommen, den Helm auseinander genommen und die dabei gewonnen Drachenschuppen genutzt, um den Schild noch mal ordentlich zu verstärken. Abschließend wurde das Schwert Drachentöter, auch 'Peridan' genannt, eingeschmolzen und der Schild mit dem Flüssigmetall überzogen. Das Ergebnis kann sich wirklich sehen lassen, egal ob Drachenjäger oder nicht!

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Furcht.
Regeneration: 1 TP alle 3 Runden

RK-Bonus: -3
Elektrizitätsresistenz: +40%
Feuerresistenz: +40%
Kälteresistenz: +40%
Gewicht: 5
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
- Barden
- Dieben
- Druiden
- Magiern
- Mönchen~

@2077 = ~Schild von Amaunator

Der Gnadenretter war einst ein mächtiger, magischer Schild, der von den Klerikern des Tyrannos eingesetzt wurde. Der Großteil seiner Verzauberungen verblasste allerdings nach dem Untergang des Gottes. Die Schildplatte war allerdings immer noch extrem robust und wurde daher für den Bau dieses Schildes benutzt. Die Beschichtung stammt vom Familienschild der Delryns, dem Erbschild von Anomens Familie, den Anomen einst von seinem Vater erhielt.
Abgesehen von dem Schutz gegen normale Angriffe, den der Schild bietet, strahlt er eine Aura aus, die den Träger teilweise gegen Angriffe schützt, die auf Kälte oder Hitze basieren.

EIGENSCHAFTEN:

Resistenz gg. Geschosswaffen: +20%

RK-Bonus: -4
Feuerresistenz: +30%
Kälteresistenz: +30%
Gewicht: 4
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
- Barden
- Dieben
- Druiden
- Magiern
- Mönchen~

@2078 = ~Kleiner Schild +3~
@2079 = ~Reflektionsschild

Der Schild Reflektiert zum einen nicht magische Geschosse, zum anderen aber auch auf den Geist zielende Angriffe. Lange Zeit dachte man, dass es sich bei dem Reflektierenden Schild nur um ein Dekorationsstück handele, das einst einen Rittersaal geschmückt hatte. So verstaubte der Schild in der Ecke eines Kuriositätenladens, bis ihn ein junger Adeliger kaufte, um ihn als zeremoniellen Schild zu tragen. Die Magie, die in dem Schild schlummerte, wurde entdeckt, als der Schild einen Anschlag auf sein Leben vereitelte. Er schleuderte nämlich alle Angriffe auf die Möchtegern-Meuchelmörder zurück. Eine Untersuchung des Schildes ergab, dass er vermutlich aus Myth Rynn oder einer ähnlichen uralten Ausgrabungsstätte stammt. Die äußere Schildplatte dieses Schilds wurde verstärkend auf den Schild der Harmonie montiert.
Audn vom Schlachtfeld, der Ritter und Kämpe des Magiers Kekkim, trug den Schild der Harmonie den Großteil seines Lebens. Er schützte vor allen Arten der geistigen Beeinflussung. Das ist natürlich für einen Magier, der sich darauf verlassen muss, dass die mit ihm verbündeten Krieger treu an seiner Seite kämpfen, von enormem Vorteil. Sowohl Kekkim als auch Audn sind schon vor langer Zeit in den Schoß der Mutter Erde zurückgekehrt und haben den Schild sozusagen jenen hinterlassen, die es schaffen, ihn aus Kekkims Turm zu holen.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Beherrschung, Bezauberung, Verwirrung, Psi-Kräfte und Person festhalten.
Nicht magische Geschosse werden zu ihrem Ursprungsort reflektiert.

RK-Bonus: -4
(kein Schutz vor Geschosswaffen)
Gewicht: 2
Mindeststärke: 4

Kann nicht verwendet werden von:
- Barden
- Dieben
- Druiden
- Magiern
- Mönchen~

@2080 = ~Ankheg-Schuppenpanzer~
@2081 = ~Dieser Schuppenpanzer besteht aus dem Chitin-Panzer eines Ankhegs, montiert auf den Schuppenpanzer der Asche. Besonders talentierte Schmiede sind dazu imstande aus diesen Panzern extrem leichte und stabile Plattenrüstungen herzustellen. Mit einigen Kenntnissen in Magie und dem Wissen über die Biologie von Ankhegs kann man jedoch noch etwas mehr aus diesem Material machen. Denn was viele nicht wissen: Dieses Material verfügt auch über eine gewisse Widerstandskraft gegen Feuer. Zudem muss eine gewisse Resistenz gegen Säure vorhanden sein, damit der Ankheg sich bei seinen Angriffen nicht selbst zersetzt. Setzt man diese Kenntnisse bei der Anfertigung einer Rüstung aus dem Chitin eines Ankhegs um, kann man diese Resistenzen durchaus auf die Rüstung übertragen.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 1
Feuerresistenz: +25%
Säureresistenz: +25%
Gewicht: 18
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
- Barden
- Dieben
- Magiern
- Mönchen~

@2082 = ~Drachenschuppenpanzer~
@2083 = ~Drachenschuppenpanzer sind leicht und widerstandsfähig. Natürlich sind diese Rüstungen sehr begehrt, doch es ist äußerst schwierig, wenn nicht gar unmöglich, einen uralten Drachen zu finden und ihn zu töten, um aus seinen Schuppen eine derartige Rüstung anzufertigen. Für diese Rüstung mussten sogar vier Drachen die Schuppen hin halten. Sie besteht aus den geschickt miteinander verbundenen Schuppen eines Schattendrachen, eines jungen Eisdrachen, eines blauen Drachen und eines roten Drachen. Jede verwendete Schuppenart hat ihre speziellen Eigenschaften, zudem bietet der Panzer ausgezeichneten Schutz gegen gegen Waffen. Man sollte ihn jedoch nicht unbedingt in der Gegenwart von Drachen tragen.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: -2
Elektrizitätsresistenz: +50%
Feuerresistenz: +50%
Kälteresistenz: +50%
Säureresistenz: +50%
Magieresistenz: +30%
Gewicht: 15
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
- Magiern
- Mönchen~

@2084 = ~Blitzwerfer

Die mit Elektrum plattierte Spitze des Halcyonspeers wurde auf Rynns Stab montiert, der den Schaft der Waffe bildet.
Es gab eine Zeit, in der man den Anwendern von Magie noch wesentlich mehr misstraute als heutzutage. Damals war es leider an der Tagesordnung, dass so genannte Ketzer verbrannt wurden. Delmarey, einer Hexe aus dem Sumpf nahe Myth Rynn, wurde ein solches Schicksal zuteil, weil man sie für eine ungewöhnliche Dürreperiode verantwortlich machte. Sie wurde von einem aufgebrachten Mob überraschend überwältigt, zum Dorfplatz geschleppt, abgeurteilt und verbrannt. Mit ihrem letzten Atemzug sprach sie einen finsteren Fluch aus, der das Feuer zu einem unaufhaltsamen Inferno anfachte. Am nächsten Morgen war von dem Ort nur noch verbrannte Kohle übrig. Einzig der Stab, an dem Delmarey gefesselt gewesen war, stand noch schwarz und verkohlt in der Mitte des ehemaligen Dorfes. Ein Teil der Macht von Delmarey ist in diesen Stab übergegangen, wodurch er zu einer höchst magischen Waffe wurde.
Die Waffe summt vor magischer Energie und verfügt über ordentlich Schlagkraft. Ab und zu zucken blaue Blitze über den Speer und laden ihn mit Energie auf. Wenn der Speer im Kampf einen Feind trifft, erleidet dieser zusätzlichen elektrischen Schaden. Der Speer kann wahlweise geworfen oder im Nahkampf eingesetzt werden.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +4 (Stich)
Schadensbonus: +2W2 (Elektrizität)
ETW0-Bonus: -4
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Speer
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2085 = ~Speer +5~
@2086 = ~Spieß von Kurtulmak

Der Schaft dieses Speers, geschnitzt aus aus dem Kern eines verrotteten Baumhirten, riecht förmlich nach Tod und Verderben und stammt vom Speer des Verdorrens. Wenn man ihn in den Händen hält, stöhnt er ganz leicht. Es wirkt fast so, als ob es ihm nicht gefallen würde, von einem lebenden Wesen berührt zu werden. Im Kampf injiziert der Speer seinen Opfern bei jedem Treffer ein widerwärtiges Gift. Die Speerspitze ist von einer fühlbaren Aura der Magie umgeben, die eindeutig bösartig wirkt und stammt vom 'Aufspießer'. Diese Waffe war in der Vergangenheit ein beliebtes Werkzeug von mehreren mächtigen Orkhäuptlingen. Wenn der Speer auf ein Opfer trifft, beginnt die enorm starke Verzauberung des Speers zu wirken und drückt ihn mit solcher Wucht gegen das Opfer, dass es förmlich aufgespießt wird. Die Energie von Kurtulmaks Kristallsplitter vibriert in diesem Speer und erinnert an den Gott der Kobolde, dessen Waffen Speer und Giftstachel sind.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +5 (Stich)
Schadensbonus:
+5 (Stich)
+4 (Gift)
ETW0-Bonus: -5
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 2
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Speer
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2087 = ~Kampfstab +5~
@2088 = ~Der Elementarstecken

Der Stab, zusammengesetzt aus den drei Elementarstecken, hat eine starke Verbindung zu den Elementen Erde, Feuer und Luft.
Er fühlt sich kalt an und ist mit Brandflecken und kleinen Löchern übersät. Gerüchten zufolge wurde die Methode dieser Handwerkskunst von Rakshasas entdeckt, als diese den Flegel der Zeitalter schmiedeten.

EIGENSCHAFTEN:

Erd-, Luft- und Feuerelementar beschwören
(1x täglich, Dauer: 5 Minuten)

Wird ein Elementar getroffen, wird dieser sofort zerstört.

Schaden: 1W6 +5 (Wucht)
Schadensbonus:
+1 (Feuer)
+1 (Säure)
+1 (Elektrizität)
ETW0-Bonus: -5
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 1
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Kampfstab
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2089 = ~Statuette des Raubtiers~
@2090 = ~Die Statuette bildet den Reißzahn eines Raubtiers nach. Es sind drei Wesen an sie gebunden, die von anderen Statutten auf diese übertragen wurden.

Der Mondhund Cerebus aus dem Äther beherrscht die Zauber 'Verbesserte Unsichtbarkeit' und 'Spiegelbild', und verfügt zudem noch über seine eigenen Fähigkeiten 'Mondhundgeheul', 'Heilender Speichel' und 'Mondhundsicht'.

Der Astralhund hat 1 1/2 Angriffe je Runde, die jeweils 2W4 Schaden anrichten. Jeder Angriff entzieht dem Gegner 20% Lebensenergie und verlangsamt ihn um 20%. Die Chancen werden bei jedem Angriff getrennt gewürfelt.

Der Löwe Joolon befolgt die Befehle des Beschwörers und dient ihm für zehn Minuten oder bis er getötet wird.

EIGENSCHAFTEN:

Cerebus beschwören (1x täglich)
Dauer: 10 Minuten

Astralhund beschwören (1x täglich)
Dauer: 10 Minuten

Löwe beschwören (1x täglich)
Dauer: 10 Minuten~

@2091 = ~Spinnenstatuette~
@2092 = ~Diese Statuette war ursprünglich die Schwarze Spinnenstatuette, die mit dem Spinnenwebsack verschmolzen wurde. Sie hat zwei Funktionen.

Es ist eine Spinne an sie gebunden, die auf den Namen Kitthix hört, und zwei mal täglich beschworen werden kann. Die Spinne gehorcht den Befehlen ihres Herren, bis die Beschwörung beendet ist oder sie sie getötet wird. Kitthix kann ein Phasentor einsetzen und die Gegner für 2 Runden in ein Netz verstricken, falls deren Rettungswurf gegen Zauber scheitert. Ihr Nahkampfangriff ist giftig.

Die Statuette kann drei mal täglich den Zauber Netz wirken. Der Zauber erzeugt in seinem Wirkungsbereich ein Netz mit einem Radius von 5 m, in dem Wesen, denen ein Rettungswurf gegen Stäbe misslingt, fest gehalten werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf bedeutet entweder, dass das Wesen dem Netz entkommen ist, oder dass es sich mit halber Geschwindigkeit bewegen kann. Während sich ein Wesen im Wirkungsbereich des Netzes befindet, kann es keine körperlichen Angriffe ausführen.

EIGENSCHAFTEN:

Kitthix beschwören (2x täglich)
Dauer: 10 Minuten

Netz (3x täglich)
Reichweite: Lang
Dauer: 7 Runden
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: Speziell (gg. Stäbe)~

@2093 = ~Wunderlampe der Ebenen~
@2094 = ~Zwei Wesen von den elementaren Ebenen wurden an dieses Lampe gebunden. Man kann sie ein mal täglich beschwören, indem man an der Flasche reibt. Die Wesen greifen die Feinde des Beschwörers an und befolgen all seine Befehle.

EIGENSCHAFTEN:

Ifrit beschwören (1x täglich)
Dauer: 10 Minuten

Dschinn herbeirufen (1x täglich)
Dauer: 10 Minuten~

@2095 = ~Stiefel von Arabane~
@2096 = ~Flinke Kettenstiefel

Diese Stiefel werden auch scherzhaft als 'Die geölte Kette' bezeichnet. Der Innenschuh besteht aus dem glatten Leder der Siebenmeilenstiefel. Die Kettenglieder wurden aus dem eingeschmolzenen Schwert von Arabane hergestellt, benannt nach dem Magier, der als erster herausfand, wie man eine Klinge auf diese Art und Weise verzaubern kann. Es wurde lange Zeit vom Gesetzlosen Garno geführt und bereitete dem Leben von zahlreichen Klerikern ein Ende. Garno wurde zum Gesetzlosen und Götterhasser, als seine Familie von Klerikern Loviatars auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde. Er verbrachte den Rest seines Lebens damit, sich zu rächen. Trotz seines großen Hasses gegen jeden, der ein Anhänger der Götter war, wird spekuliert, dass ihm diese Waffe durch die Taten eines Gottes des Chaos zufiel. Diesem Gott gefiel offenbar die Zerstörung und das Chaos, das der junge Mann anrichtete.
Die Kettenglieder dämpfen die Magie der Siebenmeilenstiefel zwar insgesamt ein wenig, sorgen aber dafür, daß der Träger sich jederzeit frei bewegen kann, wenn auch nicht ganz so schnell. Aber dennoch schnell genug!

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist gegen jede Bewegungseinschränkung immun und hat eine erhöhte Bewegungsrate.

Gewicht: 4~

@2097 = ~Stiefel der Tarnung~
@2098 = ~Der schnelle Schleicher

In früheren Zeiten war ein König namens Rhigaerd für seine ausgezeichneten Spione bekannt. Diese beherrschten ihr Handwerk so gut, dass ihnen auch nicht der kleinste Winkel verborgen blieb und der König über Pläne ganzer Burgen und Städte verfügte. Nach Verrat aus den eigenen Reihen wurden den Spionen ihre Werkzeuge abgenommen und in alle Winde verstreut, damit keine solche Gruppe mehr gebildet werden konnte. Einer dieser Gegenstände waren die Stiefel der List.

Zusammen mit einem Paar Siebenmeilenstiefeln werden die Stiefel der List ein echter Renner für Diebe!

EIGENSCHAFTEN:

Die Bewegungsrate des Trägers wird verdoppelt.

Leise bewegen Bonus: +25 %
Im Schatten verstecken: +10 %
Gewicht: 4

Kann nur verwendet werden von:
- Waldläufern
- Dieben~

@2099 = ~Stiefel der Schneegewitter~
@2100 = ~Das Blitzeis

Vor unzähligen Jahren wurde die Festung der Sternspitzenhalbinsel der Zerstörungswut von Talos ausgesetzt, als ein Sturmbote von hohem Ansehen dort ermordet wurde. Talos kündigte die Zerstörung der Stadt durch Erdbeben, ihre Isolierung durch Flutwellen und den Tod ihrer Bewohner durch Stürme an. Ein Paar Stiefel der Bodenhaftung wurde ausgehändigt, damit nur ein einziger Mann überleben würde, um die Geschichte dieses Grauens weiterzuerzählen. Später fanden Reisende, die in der zerstörten Stadt ihr Glück suchten, einen alten Mann, der wegen der Zerstörung, die ihn umgab, den Verstand verloren hatte. Durch seine Stiefel gelangte die Geschichte von einer Stadt, die dem Zorn eines Gottes zum Opfer gefallen war, in viele weit entfernte Länder. Schließlich wurden die Stiefel mit den Stiefeln des Hohen Nordens neu ausgefüttert und mit Siebenmeilenstiefeln neu besohlt.

EIGENSCHAFTEN:

Die Bewegungsrate des Trägers wird verdoppelt.

Elektrizitätsresistenz: +50%
Kälteresistenz: +50%
Gewicht: 4~

@2101 = ~Stiefel der Anmut~
@2102 = ~Für diese Stiefel wurde das Material des besten, leichtesten und wohl auch elegantesten Schuhwerks zusammen geschustert. Die Stiefel des Westens, vom berühmten Waldarbeiter Randy, wurden mit den Stiefeln der Vermeidung unterfüttert. Der Zauber der Stiefel der Vermeidung war speziell dafür bestimmt, anfliegende Geschosse zu erkennen und ihrem Träger dabei zu helfen, diesen auszuweichen. Sie waren ursprünglich von dem Lehrer einer Schule für Bogenschützen in Auftrag gegeben worden, der keine "Unfälle" durch unerfahrene Schüler mehr erleben wollte.
Das Ergebnis sind wirklich schicke Stiefel, in denen man Geschossen ausweichen kann, wobei man auch noch gut aussieht. Außerdem scheint das Schuhwerk sich positiv auf die Gesundheit auszuwirken.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Krankheiten.

RK-Bonus: -5 gg. Geschosswaffen
Charisma: +1
Gewicht: 4~

@2103 = ~Streitkolben +4~
@2104 = ~Knochensplitterer

Der Streitkolben der Zerschlagung wurde zu einem klar definierten Zweck konstruiert: Untote vernichten! Jedes untote Wesen, das von dieser Waffe getroffen wird, erleidet nicht nur massiven Schaden, sondern läuft auch Gefahr, von der mächtigen Magie des Streitkolbens schlicht und einfach in Fetzen gerissen zu werden. Es gibt Legenden, die von einer Priesterin berichten, die so heilig war, dass sie Vampire vernichten konnte, wenn sie sie mit einem derartigen Streitkolben auch nur streifte. Bis zum heutigen Tag diskutieren die Theologen darüber, ob die Waffe sie mit heiliger Energie versorgt hat oder sie die Waffe.
Der Streitkolben wurde zunächst mit Illithium überzogen. Danach wurde ihr Kopf mit dem des 'Schädelschmetterers' verschmolzen, mit dem zahlreiche Schädel eingeschlagen wurden. Abschließend wurde der Schaft der 'Waffe des Fleischers' angebracht. Die Knochen Untoter zerbersten einfach unter einer solchen Wucht.

EIGENSCHAFTEN:

Wird ein Untoter getroffen wird dieser sofort zerstört.
(RW gg. Tod, +4 Malus).
Der Träger ist immun gegen den Entzug von Lebensenergie.

Schaden:
1W6 +5 (Wucht)
2W6 +6 (gg. Untote)
ETW0-Bonus: -4
Stärke: +1
Gewicht: 6
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Streitkolben
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Mönchen~

@2105 = ~Schildumhang~
@2106 = ~Der Umhang besteht aus dem Umhang des Schildes, verwoben mit dem Versetzungsumhang. Man hat durch die Erschaffung dieses Umhangs sozusagen mehrere Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Zum einen sind die Schutzfunktionen des Umhangs des Schildes jetzt permanent, wenngleich etwas abgewandelt. Zum anderen hat man aber vor allem diese verdammte Verzerrung vor den Augen nicht mehr, wenn ein Gruppenmitglied den Versetzungsumhang trägt. Die Schutzfunktionen der beiden Umhänge ergänzen sich prächtig, weshalb der daraus entstandene Umhang vor allem ein wirkungsvoller Schutz gegen Geschosse darstellt. Und zwar ohne optische Störungen!

EIGENSCHAFTEN:

Resistenz gg. Geschosswaffen: +30%
RK-Bonus: -1
RW-Bonus: -1
Gewicht: 3~

@2107 = ~Umhang des Winterwolfs~
@2108 = ~Der Wolfsumhang wurde auch 'Der Fehler von Relair' genannt, da der Magier Relair, der ihn anfertigte, seine Fähigkeiten im Umgang mit der Zauberkunst überschätzte und sich bei der Schaffung dieses Kleidungsstücks anscheinend selbst Lykanthropie zufügte. Allerdings sollte man sich an dieser Stelle vielleicht besser die Frage stellen weshalb jemand einen Umhang erschafft, durch den man sich jederzeit in einen Wolf verwandeln kann. Wer möchte schon immer sabbern, nach feuchtem Fell riechen und sich nicht mal artikulieren können, von dem Halten einer anständigen Waffe ganz zu schweigen?
Sich dieser Fragen annehmend und zugleich die magischen Eigenschaften des Umhangs berücksichtigend, wurde der Umhang modifiziert. Ausgepolstert mit einem Schutzumhang und ausgekleidet mit einem Winterwolfsfell, wird der Umhang in der Tat zu einem Kleidungsstück, das sich sehen lassen kann.

EIGENSCHAFTEN:

Winterwolf beschwören (1x täglich, Dauer: 10 Minuten)

Kälteresistenz: +50%
RK-Bonus: -1
RW-Bonus: -1
Gewicht: 3~

@2109 = ~Schattenmantel~
@2110 = ~Flüstern der Stille

Berichten zufolge wurde der Umhang der Unauffindbarkeit für eine der besten Einbrecherfamilien geschaffen, die je des nachts ihr Unwesen getrieben hat. Und offensichtlich wurde der Umhang seiner Aufgabe gerecht, denn es gibt keinerlei Hinweise auf seine früheren Besitzer.

Der Umhang der Unauffindbarkeit, auch "Flüstern der Stille" genannt, wurde mit den robusten Fasern eines Schutzumhangs verwoben.

EIGENSCHAFTEN:

Auf dem Träger liegt Unauffindbarkeit.

Im Schatten verstecken: +20%
RK-Bonus: -1
RW-Bonus: -1
Gewicht: 3~

@2111 = ~Umhang der Sirene~
@2112 = ~Der sagenumwobene Nymphenumhang ist für seine Fähigkeit berühmt, das Charisma selbst des verdrießlichsten aller Zwerge zu erhöhen. Eine Edelfrau aus Cormyr, die sich dadurch ihre Zweckheirat versüßen wollte, investierte enorme Summen in den Kauf eines solchen Umhangs für sich und ihren Mann. Nun ist es so, daß man in einem Nymphenumhang zwar deutlich besser aussieht, dennoch kann ein Umhang doch gut aussehen und dabei noch einen Zweck erfüllen. Zudem stellt sich die Frage wer bei den Höllen die Farbe rosa für besonders attraktiv hält. Die Antwort darauf lautete: Man nehme einen Schutzumhang und arbeite den Nymphenumhang in das Futter ein. So sieht man die schreckliche Farbe nicht mehr, muss aber auf den Effekt nicht verzichten. Daraus entstand der Umhang der Sirene, benannt nach den betörenden Eigenschaften und der blauen Farbe dieser Kreaturen.

EIGENSCHAFTEN:

Charisma: +2
RK-Bonus: -1
RW-Bonus: -1
Gewicht: 3~

@2113 = ~Reflektionsumhang~
@2114 = ~Dieser Umhang besteht aus dem Spiegelumhang, der mit dem Umhang des Zurückwerfens, der von Vorn dem Druidentöter angefertigt wurde, verwoben wurde. Vorn setzte den Umhang sehr erfolgreich ein, um Druiden in den Wäldern südlich von Baldurs Tor zu vernichten. Sein Kreuzzug gegen die Druiden fand allerdings ein abruptes Ende, als er auf eine große Gruppe Lindwürmer traf, die von dem glänzenden Umhang angelockt wurden. Sie töteten Vorn und verwendeten seinen Umhang dazu, ihr Nest zu bedecken. Auf diesem Weg schützten sie ihre Jungen bei Gewittern vor den Blitzen. Nun wurde diese Magie in den Reflektionsumhang verwoben
Obwohl sich das Material des Umhangs wie normaler Stoff anfühlt, wurde der glänzende Umhang schon des Öfteren als "gewobenes Wasser" bezeichnet. Die mächtige Magie, die in dem Umhang schlummert, wird offensichtlich, wenn der Träger zum Ziel eines direkten magischen Angriffs wird und aller Schaden harmlos zur Seite gelenkt wird.

EIGENSCHAFTEN:

Elektrizitätsresistenz: 100%

Schaden durch Elektrizität wird zurück reflektiert.
Der Träger ist immun gegen Zauber, die direkten Schaden verursachen.~

@2115 = ~Zauberstab der Kampfmagie~
@2116 = ~Der Stab kann drei verschiedene offensive Zauber wirken, die im Kampfgetümmel sehr nützlich sind.

Der erste Zauber erzeugt ein mit magischer Energie geladenes Geschoss, daß sein Ziel mit mathematischer Genauigkeit trifft. Mögliche Ziele sind auch feindliche Wesen in einem Nahkampf. Ein Ziel kann nur getroffen werden, wenn man es sieht oder auf andere Weise entdeckt. Es ist daher möglich den Zauber dadurch zu bannen, dass man sich so gut wie möglich versteckt.

Der zweite Zauber beschwört eine Gruppe Monster, die im Wirkungsbereich auftauchen und Feinde des Anwenders angreifen. Die Monster bleiben so lange im Bann des Zaubers, bis er unwirksam wird oder sie getötet werden. Ist kein kampfbereiter Gegner vorhanden und kann der Anwender mit den Monstern kommunizieren, so können die beschwörten Monster dem Anwender auch andere Dienste erweisen.

Der dritte Zauber erzeugt eine Giftgaswolke von ungefähr 6 m Durchmesser. Sie tötet alle Wesen mit 4 oder weniger TW ohne Rettungswurf. Wesen mit 5 bis 6 TW müssen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder sterben. Wesen mit mehr als 6 TW erleiden in jeder Runde, in der sie sich in der Wolke aufhalten, 1W10 Schadenspunkte.

EIGENSCHAFTEN:

Magisches Geschoss
Schaden: 1W4 +1 (Magie)
Reichweite: Lang
Bereich: 1 Wesen

Monster herbeirufen II
Reichweite: Mittel
Dauer: 2 Phasen

Todeswolke
Reichweite: Lang
Ziele mit 1-4 TW: Tod
Ziele mit 5-6 TW: Tod oder RW gg. Zauber
Ziele mit über 6 TW: 1W10 SP/Runde
Dauer: 1 Phase~

@2117 = ~Zauberstab der Barriere~
@2118 = ~Der Stab kann drei verschiedene Zauber wirken, die das Ziel zwar nicht verletzen, aber in seiner Bewegungsfreiheit und Reaktion behindern können.

Der erste Zauber erzeugt in bis zu 18 m Entfernung einen Bereich, in dem alle Wesen, denen ein Rettungswurf mit einem Malus von +2 gegen Zauberstäbe misslingt, für die Dauer von 10 Runden gelähmt werden.

Der zweite Zauber erzeugt in bis zu 18 m Entfernung einen quadratischen Bereich mit 12 m Kantenlänge, in dem alle Wesen, denen ein Rettungswurf gegen Zauberstäbe misslingt, für 2 Phasen einschlafen.

Der dritte Zauber erzeugt ein Gebiet, in dem alle Wesen, denen ein Rettungswurf gegen Zauberstäbe misslingt, in Panik geraten.

EIGENSCHAFTEN:

Betäubung
Reichweite: Lang
Bereich: 1 Wesen
Dauer: 1 Phase
Rettungswurf: Ja (gg. Zauberstäbe)

Schlaf
Reichweite: Lang
Dauer: 2 Phasen
Bereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Ja (gg. Zauberstäbe)

Schrecken
Reichweite: Lang
Dauer: 15 Runden
Bereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Ja (gg. Zauberstäbe)~

@2119 = ~Zauberstab der Elemente~
@2120 = ~Der Stab kann drei verschiedene Zauber auf Basis der Elemente wirken.

Der erste Zauber ruft einen Feuerball mit einer Reichweite von maximal 12 m hervor. Er verursacht in einem Radius von 10 m 6W6 Schadenspunkte, wobei jede gewürfelte 1 als 2 gezählt wird.

Der zweite Zauber ruft einen Eissturm hervor. In einem kreisförmigen Gebiet geht ein Eissturm nieder, dessen Hagelkörner bei jedem Wesen im Wirkungsbereich 2W8 Schadenspunkte verursachen.

Der dritte Zauber ruft einen Gewittersturm hervor, der in einem kreisförmigen Gebiet nieder geht. Blitze verursachen bei jedem Wesen im Wirkungsbereich vier Runden lang 2W6 Schadenspunkte.

Bei erfolgreichem Rettungswurf gegen Zauberstäbe verursacht jeder der Zauber nur halben Schaden.

EIGENSCHAFTEN:

Feuerball
Schaden: 6W6 (Feuer)
Reichweite: Lang
Bereich: 10 m Radius
Rettungswurf: 1/2 (gg. Zauberstäbe)

Eissturm
Schaden: 2W8 (Kälte)
Reichweite: Lang
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: 1/2 (gg. Zauberstäbe)

Gewittersturm
Schaden: 2W6 (Elektrizität)
Reichweite: Lang
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: 1/2 (gg. Zauberstäbe)~

@2121 = ~Chaosdolch

Joril war ein mächtiger Frostriese, der mit seinem Clan im Grat der Welt hauste. Sein magischer Dolch ging verloren, als er von einer Gruppe Abenteurer getötet wurde. Irgendwann tauchte der Dolch in Kuldahar wieder auf und wurde dort so umgeschmiedet, dass er von Menschen und Wesen ähnlicher Größe als Zweihänder verwendet werden konnte. Für dieses Schwert hat man die Klinge von Jorils Dolch verwendet. Der Knauf stammt vom verfluchten Berserkerschwert. Er bildet eine energetische Verbindung zwischen Träger und Klinge. Die Essenz der rasenden Wut, mit der das Schwert verflucht wurde, strömt direkt in die Klinge hinein. Trifft man einen Gegner damit, kann er von unkontrollierbarer Wut erfasst werden. Zudem erkennt man, daß das Heft neu ummantelt wurde. Es verfügt nun über einen umwickelten Holzgriff, einst der Griff des Zepters des Schreckens. Jedes Wesen, das von dieser Waffe getroffen wird, muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder in panischer Furcht fliehen, weil es glaubt, der Träger des Zepters sei ein Dämon aus der Abyss.

Der Gegner badet im Kampf mit dem Träger dieser Waffe quasi die ganze Zeit in einem einzigen emotionalen Chaos. Er weiß nicht, ob er davon laufen, herum stehen oder angreifen soll, und wenn er angreifen will, wen dann überhaupt? Man kann sich die berechtigte Frage stellen, ob das Ziel vor dem endgültigen Tod nicht so wahnsinnig wird, daß der Schnitter letztlich einer Erlösung ist.

EIGENSCHAFTEN:

Es besteht je eine Chance von 25% für 3 Runden Verwirrung, Berserkerwut oder Furcht auf das Ziel zu wirken. (RW gg. Zauber)

Schaden: 1W10 +4 (Klinge)
Schadensbonus: +1 (Kälte)
ETW0-Bonus: -4
Gewicht: 10
Initiativefaktor: 7
Mindeststärke: 14
Fertigkeit: Zweihänder
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Dieben
- Magiern
- Mönchen~

@2122 = ~Silberklinge

Die riesige Silberklinge ist eine Verschmelzung der Kriegsklinge, einer magisch verzauberten Version der mächtigen Barbarenschwerter der Stämme des Nordens, mit dem Silberschwert.
Eine Kriegsklinge wird während einer Schlacht geschmiedet und in das Blut der tapferen Gefallenen getaucht. Für dieses Opfer statten es die Götter der Barbaren mit einer schier unglaublich starken Magie aus. Die düstere Aura des Silberschwerts vereint sich mit der Kraft der Barbaren. Die Klinge ist so scharf, dass sie vermutlich den Kopf eines Gegners mit einem Hieb vom Leib trennen könnte.

EIGENSCHAFTEN:

Bei jedem Treffer besteht eine Chance von 20%, das Ziel sofort zu töten. (Rettungswurf gg. Tod, +2 Malus)

Schaden: 1W12 +5 (Klinge)
ETW0-Bonus: -5
Gewicht: 12
Initiativefaktor: 6
Mindeststärke: 14
Fertigkeit: Zweihänder
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Dieben
- Magiern
- Mönchen~
 

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Dachrisma

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Hier noch die Rezepte in Form des Dialoges:
@3201 = ~Was könnt Ihr aus dem Schildamulett machen?~
@3301 = ~Ich kann das Schildamulett und ein Schutzamulett +1 miteinander verschmelzen. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Schild'. Die Kosten betragen 5.000 Goldstücke.~

@3202 = ~Was könnt Ihr aus dem Grünsteinamulett machen?~
@3302 = ~Ich kann das Grünsteinamulett mit einem Schutzamulett +1 verschmelzen. Mit einem Salzwassertrank als Reagenz kann ich einige seiner Fähigkeiten permanent machen. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3203 = ~Was könnt Ihr aus diesem schwachen Amulett zum Schutz vor Magie machen?~
@3303 = ~Das Amulett alleine ist ziemlich nutzlos. Aber ich kann das Amulett der Magieresistenz, Kaliguns Amulett, das Amulett des Lebens, die Halskette der Gestaltwahrung, das Amulett des Zauberschutzes und ein Schutzamulett +1 miteinander verschmelzen. Als Reagenz benötige ich einen Trank des Magieschildes. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3204 = ~Was könnt Ihr aus dieser Klinge machen?~
@3304 = ~Da Baldurans Schwert und Dak'kons Zertklinge als Waffen eher nutzlos erscheinen, kann ich sie zusammen mit dem Amulett des Metazaubereinflusses einschmelzen und ein wunderbares Amulett für Magier daraus herstellen. Als Reagenz benötige ich einen Trank des Magieschildes. Das kostet Euch 25.000 Goldstücke.~

@3205 = ~Was könnt Ihr aus der leichten Armbrust machen?~
@3305 = ~Ich kann die Schnellschußarmbrust und Necaradans Armbrust miteinander verbinden. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Hast'. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3206 = ~Was könnt Ihr aus der schweren Armbrust machen?~
@3306 = ~Ich kann die Scharfschützenarmbrust und die Riesenhaararmbrust mit der Armbrust des Versengens verbinden. Als Reagenz benötige ich etwas Kohle. Die Kosten betragen 20.000 Goldstücke.~

@3207 = ~Was könnt Ihr aus der Wurfaxt machen?~
@3307 = ~Ich kann die Spaltenheimer Axt, die 'Azurklinge' und Hangards Axt miteinander verschmelzen. Als Reagenz benötige ich eine grüne Schutzformel gegen Untote. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3208 = ~Was könnt Ihr aus der Streitaxt machen?~
@3308 = ~Ich kann die Streitäxte 'Frostschnitter' und 'Steinfeuer' mit Balas Axt verschmelzen. Als Reagenz benötige ich je eine Schriftrollen mit den Zaubern 'Flammenpfeil' und 'Melfs Säurepfeil'. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3209 = ~Was könnt Ihr aus dem Bastardschwert machen?~
@3309 = ~Ich kann die Bastardschwerter 'Klinge des Versengens' und 'Jhor, den Aderlasser' miteinander verschmelzen. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrollen mit dem Zauber 'Flammenpfeil'. Die Kosten betragen 20.000 Goldstücke.~

@3210 = ~Was könnt Ihr aus dem Kurzbogen machen?~
@3310 = ~Ich kann den Bogen der Tuigan mit Tansherons Bogen verbinden. Als Reagenz benötige ich ein Schnelligkeitsöl und eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Magisches Geschoss'. Die Kosten betragen 8.000 Goldstücke.~

@3211 = ~Was könnt Ihr aus dem Langbogen machen?~
@3311 = ~Ich kann den Manabogen mit dem Bogen 'Herzsucher' verbinden. Als Reagenz benötige ich je eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Magie bannen' und 'Bresche'. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3212 = ~Was könnt Ihr aus dem Wurfdolch machen?~
@3312 = ~Ich kann den Bumerangdolch mit dem Wurfdolch 'Feuerzahn' verschmelzen. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Flammenpfeil'. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3213 = ~Was könnt Ihr aus dem Dolch machen?~
@3313 = ~Ich kann den Dolch 'Feenkoboldstich' mit der Knochenklinge und Nebs Widerlichem Schnitter verschmelzen. Als Reagenz benötige ich Vergiftete Kaulquappen von den Kuo-Toas. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3214 = ~Was könnt Ihr aus dem Gürtel machen?~
@3314 = ~Ich kann den Goldenen Gürtel, den Gürtel der Stumpfheit und den Gürtel der Durchdringung zusammen fügen. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Geisterrüstung'. Das kostet Euch 7.000 Goldstücke.~

@3215 = ~Was könnt Ihr aus dem Kriegshammer machen?~
@3315 = ~Ich kann die Kriegshammer 'Boroks Faust' und 'Ashideena' mit dem Zwergenwerfer verschmelzen. Ich benötige für den Schaft den Gewitterstecken und als Reagenz eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Blitzstrahl'. Die Kosten betragen 15.000 Goldstücke.~

@3216 = ~Was könnt Ihr aus den Abwehrarmschützern machen?~
@3316 = ~Ich kann je ein Paar aller Armschützer der Rüstungsklassen 3 bis 8 zu einem Paar Armschützer +3 zusammen fügen. Die Kosten betragen 20.000 Goldstücke.~

@3217 = ~Was könnt Ihr aus den Handschuhen machen?~
@3317 = ~Ich kann die Handschuhe des Taschendiebstahls mit den Geschicklichkeitshandschuhen und Jansens Technohandschuhen verbinden. Als Reagenz benötige ich einen Trank der Meisterdiebeskunst und einen Wendigkeitstrank. Das kostet Euch 10.000 Goldstücke.~

@3218 = ~Was könnt Ihr aus den Handschuhen für Kämpfer machen?~
@3318 = ~Ich kann die Handschuhe der Waffenfertigkeit mit den Armschützern des Blitzangriffs verbinden. Als Reagenz benötige ich ein Schnelligkeitsöl und einen Heldentrank. Das kostet Euch 10.000 Goldstücke.~

@3219 = ~Was könnt Ihr aus den nutzlosen Heilungshandschuhen des Ordens des Strahlenden Herzens machen?~
@3319 = ~Oh Mann, da haben Euch die Paladine aber wirklich verarscht, was? Ich kann die Magie der Heilungshandschuhe verstärken. Dafür muss Cernd seinen Stecken des Hochwaldes opfern. Zudem benötige ich als Reagenz den Heilstecken und einen Regenerationstrank. Das kostet Euch 10.000 Goldstücke.~

@3220 = ~Was könnt Ihr aus der Harfe machen?~
@3320 = ~Warum sollte man auf einem Instrument nur ein Lied spielen können? Ich kann Azlaers Harfe, Methilds Harfe und die Streitharfe miteinander verbinden. Als Reagenz benötige ich je eine Schriftrollen mit den Zaubern 'Furcht bannen' und 'Verwirrung'. Das kostet Euch 3.000 Goldstücke.~

@3221 = ~Was könnt Ihr aus dem Helm machen?~
@3321 = ~Ich kann den Helm des Ruhmes mit Kiels Helm und einem Helm zum Schutz vor Bezauberung verschmelzen. Als Reagenz benötige ich einen Trank der Klarheit und eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Furcht bannen'. Das kostet Euch 5.000 Goldstücke.~

@3222 = ~Was könnt Ihr aus dem Abwehrhelm machen?~
@3322 = ~Ich kann den Abwehrhelm mit einem Helm zum Schutz vor Bezauberung verschmelzen. Als Reagenz benötige ich einen Trank der Klarheit und ein Sklavenhalsband von den Ebenen. Das kostet Euch 3.000 Goldstücke.~

@3223 = ~Was könnt Ihr aus der Maske machen?~
@3323 = ~Ich kann die Maske König Strohms des III. mit dem Infravisionshelm und Jansens Spektroskop verbinden. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Wahrer Blick'. Das kostet Euch 5.000 Goldstücke.~

@3224 = ~Was könnt Ihr aus dem Horn machen?~
@3324 = ~Ich kann die Lieder des Schmetterhorns, des Horns der Stille und des Eisernen Odins-Horns auf einem Instrument einprägen, wobei der Berserker ein wenig mehr Schwung bekommt. Das kostet Euch 5.000 Goldstücke.~

@3225 = ~Was könnt Ihr aus dem Ionenstein machen?~
@3325 = ~Ich kann den Hellgrünen Ionenstein, den Mattrosa Ionenstein und den Perlmutt-Ionenstein miteinander verschmelzen. Als Reagenz benötige ich einen Heldentrank. Die Kosten betragen 15.000 Goldstücke.~

@3226 = ~Was könnt Ihr aus dem Ionenstein machen?~
@3326 = ~Ich kann den Goldenen, Silbernen, Lavendelfarbenen und den Obsidian-Ionenstein miteinander verschmelzen. Die Kosten betragen 20.000 Goldstücke.~

@3227 = ~Was könnt Ihr aus dem Katana 'Göttliche Rage' machen?~
@3327 = ~Da die Göttliche Rage an sich schon sehr mächtig ist kann ich sie nur ein wenig verstärken. Dazu benötige ich ein Katana +2, einen Stab der Blitze und ein Dämonenherz. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3228 = ~Was könnt Ihr aus Valygars Katana machen?~
@3328 = ~Ich kann die Familienklinge der Corthalas mit dem Katana 'Malakar' verschmelzen. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Seelenrüstung'. Die Kosten betragen 5.000 Goldstücke.~

@3229 = ~Was könnt Ihr aus der Rüstung für Waldläufer machen?~
@3329 = ~Ich kann die Familienrüstung der Corthalas mit dem Schuppenpanzer der Asche und der Rüstung 'Beschützer der Zweiten' verbinden. Als Reagenz benötige ich je eine grüne Schutzformel gegen Feuer, Magie und Säure. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3230 = ~Was könnt Ihr aus der Keule machen?~
@3330 = ~Ich kann die Keulen 'Schwarzblut' und 'Beisser' miteinander verschmelzen. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Melfs Säurepfeil'. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3231 = ~Was könnt Ihr aus dem Kurzschwert machen?~
@3331 = ~Ich kann das Kurzschwert der Heimtücke und das Schwert der Schnelligkeit miteinander verschmelzen. Als Reagenz benötige ich ein Schnelligkeitsöl. Die Kosten betragen 8.000 Goldstücke.~

@3232 = ~Was könnt Ihr aus dem Krummsäbel machen?~
@3332 = ~Ich kann die Krummsäbel 'Rashads Klaue', 'Belm' und 'Usonos Klinge' miteinander verschmelzen. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Blitzstrahl' und einen Stab der Blitze. Die Kosten betragen 20.000 Goldstücke.~

@3233 = ~Was könnt Ihr aus diesem grellen Langschwert machen?~
@3333 = ~Ich kann die Schwerter 'Tagesstern' und 'Brennende Erde' miteinander verschmelzen. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Sonnenfeuer' und einen hellen Sonnenedelstein von Amaunator. Die Kosten betragen 15.000 Goldstücke.~

@3234 = ~Was könnt Ihr aus dem Langschwert machen?~
@3334 = ~Ich kann die Schwerter 'Namarra', 'Ras' und das Flammenschwert miteinander verschmelzen. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Flammenpfeil' und ein Schnelligkeitsöl. Die Kosten betragen 20.000 Goldstücke.~

@3235 = ~Was könnt Ihr aus diesen Hautfetzen machen?~
@3335 = ~Wirklich kein schöner Anblick. Ich kann den Harnisch 'Aegers Haut' mit der 'Haut des Ghuls' vernieten. Für die speziellen Nieten benötige ich den Einhornspeer und als Reagenz einen Trank der Klarheit. Die Kosten betragen 15.000 Goldstücke~

@3236 = ~Was könnt Ihr aus dieser finsteren Lederrüstung machen?~
@3336 = ~Ich kann die Lederrüstungen 'Tiefste Nacht' und 'Geschenk der Nacht' zusammen flicken. Für die speziellen Nieten benötige ich das Schwert 'Albruin' und als Reagenz den Schattendrachen-Schlüsselstein. Die Kosten betragen 20.000 Goldstücke.~

@3237 = ~Was könnt Ihr aus der Lederrüstung für etwas zwielichtige Diebe machen?~
@3337 = ~Ich kann die Schattenrüstung und Jansens Abenteurerkleidung zusammen flicken. Als Reagenz benötige ich einen Spitzbubenstein und eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Schutz vor normalen Waffen'. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3238 = ~Was könnt Ihr aus dem Morgenstern machen?~
@3338 = ~Ich kann den Morgenstern 'Der Schläfer' mit dem Morgenstern 'Lindwurmschwanz' verschmelzen. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Schlaf' und ein ungewöhnliches Gegengift. Die Kosten betragen 7.000 Goldstücke.~

@3239 = ~Was könnt Ihr aus dem Plattenpanzer machen?~
@3339 = ~Ich kann den Plattenpanzer der Verdammnis mit Delvers Plattenpanzer verschmelzen. Aus dem Schwert 'Lilacor' kann ich einen speziellen Nackenschirm anfertigen. Keine Sorge, die Rüstung ist ganz ruhig! Als Reagenz benötige ich einen Trank der Klarheit. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3240 = ~Was könnt Ihr aus dem Prunkharnisch machen?~
@3340 = ~Ich kann den Prunkharnisch der Firecams mit dem Prunkharnisch 'Stolz der Legion' verschmelzen. Um den Harnisch etwas attraktiver zu gestalten brauche ich zudem die 'Rosenklinge' Als Reagenz benötige ich einen Trank der Freiheit. Die Kosten betragen 15.000 Goldstücke.~

@3241 = ~Was könnt Ihr aus der Ausrüstung für Druiden machen?~
@3341 = ~Das Holz von Arundels Stecken würde einen prächtigen Ring abgeben. Ich kann den Edelstein des Rings der Tierfreundschaft einarbeiten und das ganze mit einem Schutzring +1 verstärken. Als Reagenz benötige ich je eine grüne Schutzformel gegen Feuer und Kälte. Die Kosten betragen 15.000 Goldstücke.~

@3242 = ~Was könnt Ihr aus diesem Ring machen?~
@3342 = ~Ich kann den Ring der Heiligkeit, den Beeinflussungsring und einen Schutzring +1 zu einem neuen Ring verschmelzen. Als Reagenz benötige ich einen Sternsaphir. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3243 = ~Was könnt Ihr aus dem Ring für Magier machen?~
@3343 = ~Ich kann den Zauberring, den Ring der Klugheit, den Widderring und einen Schutzring +1 zu einem Ring verschmelzen. Als Reagenz benötige ich einen Blutstein. Die Kosten betragen 15.000 Goldstücke.~

@3244 = ~Was könnt Ihr aus dem Ring der Handlungsfreiheit machen?~
@3344 = ~Ich kann den Ring der Handlungsfreiheit mit einem Feuerschutzring und einem Schutzring +2 verschmelzen. Als Reagenz benötige ich einen Trank der Freiheit und eine grüne Schutzformel gegen Feuer. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3245 = ~Was könnt Ihr aus dem Ring der Elementbeherrschung machen?~
@3345 = ~Ich kann die Ringe der Luft-, Feuer- und Erdbeherrschung zusammen mit einem Schutzring +1 verschmelzen. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Schutz vor den Elementen'. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3246 = ~Was könnt Ihr aus dem Regenerationsring machen?~
@3346 = ~Ich kann den Regenerationsring mit einem Schutzring +2 verschmelzen. Als Reagenz benötige ich einen Regenerationstrank. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3247 = ~Was könnt Ihr aus dem Ring für Diebe machen?~
@3347 = ~Ich kann den Ring des Sechsten Sinnes, den Ring der Gnadentöter, den Ring der Dietriche und den Unsichtbarkeitsring zu einem Ring verschmelzen. Als Reagenz benötige ich einen Wahrnehmungstrank. Die Kosten betragen 15.000 Goldstücke.~

@3248 = ~Was könnt Ihr aus dieser Robe machen?~
@3348 = ~Ich kann je eine Feuerschutz-, Kälteschutz-, Blitzschutz- und Schurkenrobe, sowie eine Robe des Reisenden und eine Robe des Abenteurers miteinander verweben. Für den speziellen Schutz benötige ich zudem einen Schutzumhang +1 und den Krummsäbel 'Shazzellim'. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3249 = ~Was könnt Ihr aus dem großen Schild machen?~
@3349 = ~Ich kann den Langschild gegen Geschosse mit dem Festungsschild verschmelzen. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Schutz vor normalen Geschossen'. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3250 = ~Was könnt Ihr aus diesem ganzen Krempel für Drachenjäger machen?~
@3350 = ~Ist ja auch ein Drache an jeder Straßenecke, was? Ich kann den Drachenhelm, den Drachenschuppenschild und das Schwert 'Drachentöter' zu einem Schild zusammen schmieden. Als Reagenz benötige ich je eine grüne Schutzformel gegen Kälte, Blitze und Feuer. Die Kosten betragen 20.000 Goldstücke.~

@3251 = ~Was könnt Ihr aus dem mittleren Schild machen?~
@3351 = ~Ich kann den Familienschild der Delryns mit dem Schild 'Gnadenretter' verbinden. Als Reagenz benötige ich je eine grüne Schutzformel gegen Kälte und Feuer. Die Kosten betragen 8.000 Goldstücke.~

@3252 = ~Was könnt Ihr aus dem kleinen Schild machen?~
@3352 = ~Ich kann den Reflektierenden Schild mit dem Schild der Harmonie verbinden. Als Reagenz benötige ich Illithidenserum und einen Salzwassertrank der Illithiden. Die Kosten betragen 8.000 Goldstücke.~

@3253 = ~Was könnt Ihr aus dem Ankheg-Panzer machen?~
@3353 = ~Wenn die Schmiede sich mit dem magischen Potential dieses Materials etwas besser auskennen würden. Ich könnte den Ankheg-Panzer in Plättchen auf dem Schuppenpanzer der Asche befestigen. Als Reagenz benötige ich je eine grüne Schutzformel gegen Säure und Feuer. Die Kosten betragen 5.000 Goldstücke.~

@3254 = ~Was könnt Ihr aus dieser Drachenschuppe machen?~
@3354 = ~Der ultimative Drachenschuppenpanzer. Ich benötige rote, blaue und weiße Drachenschuppen, zudem noch die Schuppen eines Schattendrachen. Die Kosten betragen 25.000 Goldstücke.~

@3255 = ~Was könnt Ihr aus dem Halcyonspeer machen?~
@3355 = ~Ich kann den Halcyonspeer mit Rynns Stab als Schaft schlagkräftiger machen und ihn zu einem Wurfspeer umbauen. Als Reagenz benötige ich einen Stab der Blitze. Die Kosten betragen 5.000 Goldstücke.~

@3256 = ~Was könnt Ihr aus diesem Speer machen?~
@3356 = ~Ich kann den Speer des Verdorrens mit dem 'Aufspießer' verbinden und ihn zu einem Wurfspeer umbauen. Als Reagenz benötige ich Kurtulmaks Kristallsplitter. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3257 = ~Was könnt Ihr aus dem Elementarstecken machen?~
@3357 = ~Ich kann Feuer-, Luft- und Erdstecken miteinander verschmelzen. Als Reagenz benötige ich je eine Schriftrolle mit den Zaubern 'Melfs Säurepfeil', 'Flammenpfeil' und 'Blitzstrahl'. Die Kosten betragen 15.000 Goldstücke.~

@3258 = ~Was könnt Ihr aus der Statuette machen?~
@3358 = ~Ich kann die Wesen der Jadehundstatuette, der Mondhundstatuette und der Goldenen Löwenstatuette an eine einzige Statuette binden und ein wenig aufmöbeln. Die Kosten betragen 5.000 Goldstücke.~

@3259 = ~Was könnt Ihr aus der Spinnenstatuette machen?~
@3359 = ~Ich kann zwei Spinnenstatuetten mit dem Zaubertsab 'Spinnwebensack' verbinden und ein wenig verbessern. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Netz'. Die Kosten betragen 5.000 Goldstücke.~

@3260 = ~Was könnt Ihr aus dem Zeug zum Beschwören von elementaren Planaren machen?~
@3360 = ~Ich kann den Ifrit aus der Flasche und den Dschinn des Rings zusammen an eine Flasche binden. Als Reagenz benötige ich einen Diamanten. Die Kosten betragen 5.000 Goldstücke.~

@3261 = ~Was könnt Ihr aus dem Schwert von Arabane machen?~
@3361 = ~Das typische Produkt eines Magiers, gekonnt verzaubert und doch völlig hirnlos. Einen solchen Zauber auf ein Schwert zu legen! Ich könnte Arbane einschmelzen und Kettenglieder daraus herstellen, mit denen ich ein Paar Siebenmeilenstiefel verstärke. Als Reagenz benötige ich ein Schnelligkeitsöl und einen Spitzbubenstein. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3262 = ~Was könnt Ihr aus den Stiefeln der List machen?~
@3362 = ~Ich kann die Stiefel der List mit Siebenmeilenstiefeln verbinden. Als Reagenz benötige ich ein Schnelligkeitsöl und einen Spitzbubenstein. Die Kosten betragen 3.000 Goldstücke.~

@3263 = ~Was könnt Ihr aus diesen Stiefeln für schlechte Wetterlagen machen?~
@3363 = ~Ich kann die Stiefel der Bodenhaftung mit dem Futter der Stiefel des Hohen Nordens auskleiden und mit dem Leder von Siebenmeilenstiefeln neu besohlen. Als Reagenz benötige ich je eine grüne grüne Schutzformel gegen Kälte und Blitze. Die Kosten betragen 3.000 Goldstücke.~

@3264 = ~Was könnt Ihr aus diesen Stiefeln machen?~
@3364 = ~Ich kann die Stiefel des Westens mit den Stiefeln der Vermeidung verstärken. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Schutz vor normalen Geschossen'. Die Kosten betragen 5.000 Goldstücke.~

@3265 = ~Was könnt Ihr aus diesem Streitkolben machen?~
@3365 = ~Ich kann den verbesserten Streitkolben der Zerschlagung mit dem 'Schädelschmetterer' verschmelzen und den Schaft der 'Waffe des Fleischers' anbringen. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Genesung' und einen Trank der Hügelriesenstärke. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3266 = ~Was könnt Ihr aus diesem Umhang machen?~
@3366 = ~Ich kann den Versetzungsumhang mit dem Umhang des Schildes verweben. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Schutz vor normalen Geschossen'. Die Kosten betragen 5.000 Goldstücke.~

@3267 = ~Was könnt Ihr aus dem Wolfsumhang machen?~
@3367 = ~Der riecht ziemlich nach nassem Hund. Ich kann den Wolfsumhang mit einem Schutzumhang +1 und einem Winterwolfspelz verweben. Als Reagenz benötige ich eine grüne Schutzformel gegen Kälte. Die Kosten betragen 5.000 Goldstücke.~

@3268 = ~Was könnt Ihr aus dem Umhang der Unauffindbarkeit machen?~
@3368 = ~Ich kann den Umhang der Unauffindbarkeit mit einem Schutzumhang +1 verweben. Als Reagenz benötige ich eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Unauffindbarkeit'. Die Kosten betragen 5.000 Goldstücke.~

@3269 = ~Was könnt Ihr aus dem Nymphenumhang machen?~
@3369 = ~Hat man da noch Töne? Ein Abenteurer mit einem rosa Umhang! Ich kann den Nymphenumhang mit einem Schutzumhang +1 verweben. Als Reagenz benötige ich eine Königsträne. Die Kosten betragen 5.000 Goldstücke.~

@3270 = ~Was könnt Ihr aus diesem reflektierenden Umhang machen?~
@3370 = ~Ich kann den Umhang des Zurückwerfens mit dem Spiegelumhang verweben. Als Reagenz benötige ich je eine Schriftrollen mit den Zaubern 'Schutz vor Blitzen' und 'Kugel der Unverwundbarkeit'. Die Kosten betragen 10.000 Goldstücke.~

@3271 = ~Was könnt Ihr aus diesem Zauberstab machen?~
@3371 = ~Ich kann je einen Stab der magischen Geschosse, der Todeswolke und der Monsterherbeirufung zu einem Stab zusammen fassen. Als Reagenz benötige ich je eine Schriftrollen mit den Zaubern 'Magisches Geschoss', 'Todeswolke' und 'Monster herbeirufen II'. Die Kosten betragen 15.000 Goldstücke.~

@3272 = ~Was könnt Ihr aus diesem Zauberstab mit defensivem Zauber machen?~
@3372 = ~Verdammt viele Zauberstäbe! Lasst uns mal sehen. Ich kann je einen Stab des Schlafes, der Furcht und einen Lähmungsstab zu einem Stab zusammen fassen. Als Reagenz benötige ich je eine Schriftrollen mit den Zaubern 'Schlaf' und 'Schrecken'. Die Kosten betragen 15.000 Goldstücke.~

@3273 = ~Was könnt Ihr aus einem Zauberstab mit Elementarschaden machen?~
@3373 = ~Das ganze Inventar voller Stäbe! Aber da kann man was gegen machen. Ich kann die Stäbe des Feuers, des Frostes und der Blitze zu einem Stab zusammen fassen. Als Reagenz benötige ich je eine Schriftrollen mit den Zaubern 'Feuerball', 'Kettenblitz' und 'Eissturm'. Die Kosten betragen 15.000 Goldstücke.~

@3274 = ~Was könnt Ihr aus diesem Zweihänder machen?~
@3374 = ~Ich kann den Fluch des Berserkerschwerts umkehren und es anschließend mit Jorils Dolch verschmelzen. Um das Chaos perfekt zu machen brauche ich noch das Zepter des Schreckens. Als Reagenz benötige ich ein Dämonenherz und eine Schriftrolle mit dem Zauber 'Fluch brechen'. Die Kosten betragen 25.000 Goldstücke.~

@3275 = ~Was könnt Ihr aus dem Silberschwert machen?~
@3375 = ~Ich kann die Klinge des Silberschwerts noch ein wenig härten. Dafür benötige ich die Kriegsklinge und etwas Illithiumerz. Die Kosten betragen 20.000 Goldstücke.~
 

Callindor

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03.05.2008
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2.180
Was mich an Cromwells Upgrades so stört, ist, dass man dort hundert Mal klicken muss, ehe das richtige Rezept kommt, besonders, wenn man noch Item Upgrades installiert hat. Hast du dieses logistische Problem ein wenig freundlicher lösen können, bpsw. eine über den Dialog vorher erfragte Itemgruppenzuweisung (Waffe, Amulett, Kleidung ...), um die Zeit etwas zu verkürzen, zum Richtigen zu kommen?
 

Dachrisma

Senior Member
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20.03.2011
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Absolut, ich habe mich dabei an dem Thalantyr Item-Upgrade orientiert. Schon alleine aus dem Unwillen so viel in diesem Fall nutzlosen Text zu schreiben.
Die nutzbaren Gegenstände werden im Gespräch einfach untereinander aufgelistet, dann hat man drei Optionen, nämlich Anfertigen (falls möglich), zurück zur Liste oder Gespräch abbrechen.

Ach ja, für das Rezept der Spinnenstatuette nutze ich eigentlich einen Bug von Unfinished Business für BG2, da man die Statuette (wenn man so diebisch ist wie ich) nämlich direkt zwei Mal bekommt. Ich setze das auf meine Liste für zukünftige Verbesserungen, falls das zu übel aufstößt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
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16.05.2004
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Beeindruckend! Herzlichen Glückwunsch zur Fertigstellung! :)
 
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