[P&P 4. Edition] Der Stein der Mada: Anpassung von DSA3 auf DSA4

Xeno

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Hi,
eigentlich habe ich nur eine Frage bezüglich der, in der DSA 3 variante des Abenteuers Stein der Mada aus der Simyala kamp., veränderung von Eigenschaften und Nachteilen gegen Ende des Abenteuers ...und wie der Name des Threads vermuten lässt das ganze für DSA 4 ..mir liegt leider nur das DSA 3 Abenteuer vor und wenn ich mir das ganze zum vorbild nem klappt das bei 2 von 3 Helden nicht da ich deren Nachteile nicht logisch gegen die Eigenschaften rechnen kann.

Beispiel fürs verständnis:
DSA 3 SdM sagt -> "der Held muss eine Eigenschaft opfern." ok ..Stat bezogen kann das bedeuten (Beispiel eines arroganten Magiers) KL und Arroganz -1 und im gegenzug MU oder IN + 1

wenn ich das ganze jetzt (einfach) auf DSA 4 rechne geb ich von vornherein auf und wandle das ganze etwas ab .. :
Arroganz vorhanden:8
KL: 15

AP technisch fair aufgeteilt würde das bedeuten, dass ich Arroganz um ca den AP wert senken müsste (50AP für -1 in einer schlechten eigenschaft)
den es kostet KL um 1 zu steigern wenn ich den Char nicht über 1-3 Abenteuer (je nach APausbeute) zum Krüppel schlagen will...

Im aktuellen Beispiel: KL 14->15 = 410 AP, 410 / 50 = ~ 8 entspricht Arroganz 0 KL 14 = good deal.

2 Probleme:

1. Das RP konzept des Chars beruht auf seiner Arroganz...
2. Ein anderer char aus der Gruppe hat den Stat den ich senken müsste bei ihm (der Logik halber und weil alles andere ihn extrem verstümmeln würde...)
durch GP (Generierungspunkte: 1GP = 50AP) um 1 gesteigert...durch Zufall ebenfalls Magier und ebenfalls KL .. Ausweichwert IN selbe Problematik und unlogisch :(.

Bevor ich ihm etwas antue was ich bereuen werde wollte ich fragen ob jemand von euch da eine schicke idee zuhat OOODER mir zufällig den original Text des Abenteuer in DSA 4. version hier reinposten könnte... (natürlich nur für die Scene :P)...ich hätte es mir in DSA 4 gekauft aber ganz ehrlich...99€ für eine triologie die ich schon habe? Niemals...

Bin für vieles offen und freue mich auf Antworten:)

Xeno
 

Sir Darian

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Hmmm... *grübel*

(...) OOODER mir zufällig den original Text des Abenteuer in DSA 4. version hier reinposten könnte...

Ich glaube nicht, dass das mit dem Urheberrecht vereinbar wäre.
Auch nicht für die Szene. ;)
 

Xeno

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da mag der Inquisitor durchaus recht haben;)

Dennoch bin ich für jede Form von Anregung dankbar ...auch ohne original Texte :P den versuch wars wert^^

Xeno
 

Achilleus

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Tut mir leid, ich blick da grad nicht ganz durch... vor allem, was willst du mit Arroganz (gabs in DSA3 ja gar nicht)? Beschreib doch bitte mal genauer, um was es geht... ich denke ein kurzes Zitat aus dem Abenteuer sollte noch ok sein? Grundsätzlich: ausrechnen würd ich gar nix, mach es so wie es passt.
 

Xeno

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Versuch einer Klarstellung ^^

Hi,
erstmal danke für die Antwort soweit :) .

Gut das Problem:
Ich habe das DSA 3 Abentuer Stein der Mada vorliegen.
Im Rahmen dieses Abentuers muss an den Eigenschaften, sowohl den Guten wie auch den Schlechten, herrumgefuscht werden (PERMANENT!).
Meine Spielgruppe spielt leider DSA 4, was dazu führt das ich die
DSA 3 vorgaben nicht nutzen kann.

Dessweiteren Problematisch (Bitte um korrektur falls ich da falsch liege):
In DSA 3 lassen sich Eigenschaften ( MU KL IN ...) wesentlich leichter Steigern als in DSA 4. Welcher LvL 5 Held hat schon mal eben 410 AP um seinen Mainstat (im oben aufgeführten Beispiel KL) zu steigern?
Und was macht ein Magier der Proffessionsbedingt eh schon ein Problem mit seinen Eigenschaften hat, je nach Zauberwahl braucht er ziemlich jede Eigenschaft auf annembaren Wert, dem seine wichtigste Eigenschaft permanent reduziert wird?
Er muss sie zwangsläufig steigern, im Ramen von 410 AP.
Erschwerend hinzu kommt das eines meiner Gruppenmitglieder eben jenen Wert (KL) mit seinen GP (Herrausragende Eigenschaft KL = 9GP => 450 AP !)
bei der Erschaffung gesteigert hat womit es ihn alles in allem einen 9 GP Vorteil + AP kostet.

Darum ist meine Frage vielmehr: Sieht das DSA 4 Abenteuer diese Eigenschaftsänderung immernoch vor?
Soweit es die Forumsregeln und Rechte erlauben: Was sieht das Abenteuer vor (in der Neuauflage.)

Oder: Was würded ihr tun? <- Eine Frage die mich auch sehr interessiert :D .

Ich hoffe das Problem und die Frage sind nun etwas durchsichtiger ^^.

Xeno
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

Also, um Xeno mit seiner Anfrage weiter zu helfen:

Wer hier kennt sich mit DSA 4. Edition aus? :hae:
Ich tue es nicht, ich bin fundamentalistischer DSA 3 Spieler, und kann daher nichts konstruktives beitragen.

Sonst wer? :hae:
 

Mindriel

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Ich habe nach DSA4 Regeln bereits einige Male gespielt, allerdings seit längerem gar nicht mehr. Leider kenne ich das Abenteuer und die Umstände dort nicht, so dass ich schwer sagen kann, wie ich das anpassen würde.
Generell sind gute Eigenschaften teurer geworden. Wenn eine gute Eigenschaft permanent gesenkt werden soll, sollte dafür ein enstprechender Ausgleich geschaffen werden. Das kann möglicherweise eine Veränderung oder gar ein Abschaffen von Generierungsnachteilen (nicht nur schlechten Eigenschaften) sein, oder möglicherweise Talentsteigerungen. Ansonsten könnte man statt den Eigenschaften Talentsenkungen vornehmen.
Für mich wären als Meister die Umstände ausschlaggebend, unter denen im Abenteuer da Einfluss genommen wird. Es wurde davon gesprochen, dass der Held "opfern" muss. Das Beispiel danach verstehe ich nicht ganz, der Magier opfert Klugheit, und senkt dafür den Aberglauben, und (!) erhöht eine andere gute Eigenschaft?
So ähnlich könnte man in DSA4 durchaus vorgehen. Wenn eine höhere Eigenschaft gesenkt als erhöht wird, gibts eben zusätzlich noch eine Talentsteigerung oder Senkung/Änderung eines Nachteils.

Angenehme Träume,
Mindriel
 

Xeno

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Erneuter klärungs Versuch

Hi,
danke für den Willen mir zu helfen :) .

Entschuldigt das verspätete schreiben, der Vatertag hat bei mir angeschlagen:D.

ACHTUNG SPOILER! DSA Spieler die vorhaben die Simyala Kampange zu Spielen und nicht zu Meistern sollten NICHT weiterlesen.

Ok die Umstände sind folgende:

Die Helden werden in den Salamandersteinen von Mada geprüft, im Rahmen ihrer Traumwelt. Bei dieser Prüfung geht es darum ob die Helden in der Lage sind sich selbst zu erkennen, ihre offensichtlichen Schwächen und Stärken gegeneinander abzuwiegen.
Die Prüfung sieht folgendermaßen aus:

Eine dort ansässige Sippe von Waldelfen vermisst diverse Mitglieder und um deren Vertrauen zu erlangen sollten die Helden nach eben jenen suchen.
Grund für die Anwesenheit der Helden ist die Suche nach dem Dunklen Brunnen, welcher wohl den Sphärenbruch Mada`s Symbolisieren soll..ich bin mir da nicht ganz sicher zumal darauf im Abenteuer nicht näher eingegangen wird.
Die Prüfung läuft folgender Maßen ab:
Jeder Held für sich wird mit seinem ca 20 Jahre älterem ich konfrontiert, welches ein Abbild seiner schlechten Eigenschaften darstellen soll welches sowohl für das verschwinden der Elfen wie auch für diverse andere Taten verantwortlich gemacht werden soll.
Hierbei ist wohl kaum zu erwähnen das man jene Begegnungen auf den einzelnen Helden zuschneiden muss, ich dachte mir das im Beispiel des Magiers so:

Da er Ein sehr junger Adeptus Minor ist, sprich seine Prüfung zum Adeptus Major noch nicht Erfolgreich abgelegt hat, der nach Macht durch Wissen strebt dachte ich mir ein Zwiegespräch zwischen Ihm und seinem älteren Ich ablaufen zu lassen, wärend dessen Sein älteres ich einen der Verschwundenen Elfen in einem Experiment als Testsubjekt verwended...Schwerkraftbezogen :D .
Im lauf des Gespräches möchte ich dann die Gnadenlose Arroganz von Genesius (so heißt er) zum vorschein bringen: "Ich bin ein Zauberwirkendes WUNDERKIND, sie sollten mich VEREHREN anstatt mich zu VERACHTEN."
Der Ausspruch "Ich bin ein Zauberwirkendes Wunderkind." wird von ihm sehr oft benutzt...zu meinem leidwesen :grmpf: . Zumal er wiegesagt sehr Jung und alles andere als Mächtig ist :D .

Auf die ein oder andere Art sollen die Helden ihre eigenen Abbilder besiegen, im obrigen Beispiel würde ich dies gern über einen Disput laufen lassen, bei dem Die beiden Magier versuchen sich gegenseitig zu überzeugen, dass ihr jeweiliger Standpunkt der richtige ist.
Das elfische Testsubjekt wird mir helfen meinen Standpunkt klarzumachen, und nicht überleben, keine Sorge, auch wenn es die Helden nicht wissen,
finded das Ganze innerhalb der Traumwelt statt, nur wenn die eigentlichen Helden töten stirbt auch tatsächlich etwas im wahren Leben.

Die Helden sollen aus diesen lehrnen, was ihre größte Schwäche ist, die sie angreifbar macht. Da es im Rahmen der Kampangie um das Werk des Namenlosen geht und im speziellen um das Werk von Zadrig von Volterach, eines der 13 Augen, und hintergründig Pardona selbst die Fäden zieht kann man sich sicherlich denken das die Helden diverse male zum Opfer von Einflüsterungen werden. Namentlich: Die Chroniken von Illaris, (ein Verbotenes Buch der Hesinde Kirche welches Zweifel am Göttlichen gefüge hervorruft), Rattenpilze, Das direkte wirken einer Namenlosen Liturgie gesprochen von Beorn dem Blender (bekannte Figur aus der Philession Saga).

Wärend der Prüfung kommt es zu diversen übergriffen eines Grakvaloth, beschworen von Zadrig von Volterach höchst selbst, welcher sich ebenfalls in jener Traumwelt befinded. Eingeschleust durch die namenlosen Zweifel der Helden, welche aus diesem Grund hervorgerufen wurden.
Am Ende der Prüfung werden von einem Wächter Madas befragt was sie denn gelehrnt hätten, eine falsche Antwort führt dazu, dass der Held aus der Traumwelt fällt und nicht am Finale teilnemen kann.
Eine korrekte Antwort führt zu einer weiteren Frage: Welchen Teil von dir bist du bereit zu Opfern?

Die einzig logische Antwort nach dem erlebten von Genesius (bitte bedenkt das ich mein vollen Plan für ihn hier nicht aufgeschrieben habe, da dies eh schon ein viel zu langer Text wird:P) wäre: Meine Arroganz.

Mit dieser Antwort kann jeder einzelne Held zum Dunklen Brunnen Reisen, augenblicklich, und verliert einen Großteil seiner genannten Eigenschaft.
Zahlt jedoch im Umkehrschluss einen Preis: in diesem Fall -1 KL .

Ich hoffe das die erklärung des Hintergrundes weiterhilft :).

Ah, das hätte ich nun fast vergessen.

Genesius: KL 15 (Base KL 14 +1 durch 9GP Vorteil Herrausragende Eigenschaft) -> Steigerungskosten von KL 14 auf KL 15 = 410 AP

Arroganz: 5 je 1 GP pro Punkt in Arroganz.
Ein GP = 50 AP
410 AP (Kosten der Wiederherstellung der KL) / 50 = 8,x
Die verbleibende differenz, die entsteht da ich nur 5 Punkte
Arroganz zur verfügung habe, gleiche ich in seinem Fall durch
eine SE aus, welche die Steigerungskosten auf 210 AP senkt.
Dementsprechend wird er auch nur 4 Punkte Arroganz verlieren.

Mein Problem: es sind trotz meines versuchs der angleichung sehr schwere einschnitte in die Eigenschaften der Helden, im Fall der 2 Magier wird es sogar die WICHTIGSTE Eigenschaft treffe, wesshalb ich mich nach den
DSA 4.1 begebenheiten in diesem Abenteuer erkundigen wollte, oder gegebenen Falls nach der Meinung anderer Meister.

Sicher: sie verlieren sehr wenig, da der Verlust AP technisch aufgewogen wird, dennoch wird die Rollenspielerische Grundlage der Chars ausgelöscht.
Denn welche Eigenschaften zeichnen einen Charatker mehr als die Schlechtesten?
Dessweiteren: welcher Charakter der Stufe 4 hat mal eben 210 oder auch 400 AP zur verfügung um einen simplen Malus auszugleichen der sich schwer auf seine Funktionalität auswirkt?

Ich halte diese änderungen für extrem, in DSA 4 fast mehr als in DSA 3, und da die Grundregeln bezüglich schlechter Eigenschaften sich geändert haben seit DSA 3, möchte ich mir sicher sein die Helden nicht durch Konvertierungsfehler zu krüppeln zu schlagen.

Ich hoffe ihr könnt mir helfen und setze eben noch einen Spoiler vermerk an das obere Ende dieses Textes der mir jetzt FAST entfallen wäre.

Xeno
 
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Silpion

Traumtänzer
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Puh, keine leichte Frage. Grundsätzlich halte ich es für keine gute Idee, als Meister zu sehr in die Spieler-Charaktere einzugreifen, erst recht nicht wenn es Dinge betrifft, die dem Spieler viel bedeuten.

Der Spieler, der seinen Charakter gerne arrogant spielt, hat aus seiner Sicht vermutlich gar keinen Vorteil gewonnen, nur KL-1. Die Arroganz wird er wohl trotzdem weiterspielen, auch wenn sie sich nicht mehr regeltechnisch auswirkt.

Der Spieler, der 9 GP für KL 15 verbraten hat, wird sich vermutlich ärgern, nach dem Motto "hätte ich das gewusst, hätte ich die GP in andere Vorteile investiert". Für 9 GP bekommt man ja schon einiges.

Ich kann nur raten, wenn ich vermute, dass es KL-1 nur deswegen gibt, weil sie durch den Verlust der schlechten Eigenschaft einen großen Bonus bekommen. Oder gibt es dafür eine stimmige Erklärung? Wenn ja, lässt sich auch etwas anderes erklären, z.B. eine Traumpulver-Sucht.

Alternativ kannst du das Manipulieren der guten wie schlechten Eigenschaften komplett unterlassen, ihnen aber erlauben, Letztere günstiger als gewöhnlich zu senken. Also ähnlich wie es Sonderfertigkeiten gibt, die die Kosten für den Rückkauf von permanenten Astralpunkten um 10 AP pro Punkt senken, nur eben für eine schlechte Eigenschaft. Wenn der Spieler mit Arroganz aus den Träumen "nichts gelernt" hat, bedeutet das lediglich, dass er den Vorteil zwar besitzt, ihn aber nicht nutzt, da er die Eigenschaft nicht senkt. Für die Anderen würde es bedeuten, dass sie ihre Arroganz nicht sofort los sind, aber durch die gewonnenen Erkenntnisse etwas leichter als andere darüber hinwegkommen.
 

Xeno

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hilfreich :)

Hi,
danke für den Post, ich hatte da ganz ehnliche Gedanken..

KL sinkt in diesem Beispiel, da es eben ein "Opfer" sein soll und die KL sich am ehesten auf Arroganz beziehen lässt. Der Magier ist schließlich nur so Arrogant weil er intelligent ist.

Bei einem anderen ist es der Aberglaube der sinkt, dafür jedoch -1 auf MU.
Er spielt seinen Char sehr ..hmm..naja allesgläubig sag ich mal, daher stürtzt er sich in gefährliche Situationen beflügelt von seinem Glauben an etwas "höheres" das ihn beschützt. Weniger Aberglaube wäre in dem Fall logischer weise weniger Mut.

Letztendlich geht es darum das die Helden tatsächlich einen Teil von sich Opfern, etwas das ich nicht mag, da es, wie du bereits sagtest, schwer in das RP-Verhalten eingreift.

Ich habe in der Tat mit dem Gedanken gespielt es einfach ganz rauszulassen, wollte vorher nur andere Meinungen einholen. :D

Xeno
 

Mindriel

Traumläufer
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Ich sehe da im Grunde zwei Möglichkeiten.
Wenn die Spieler bereit sind, ihre Charactere tatsächlich eine innere Wandlung durchlaufen zu lassen, kann die Stelle im Abenteuer eine Wendestelle im Leben der Helden sein, sie erkennen tatsächlich eine ihrer Schwächen, und durchmachen eine Wandlung. Ich vermute, dass das Abenteuer durchaus in diese Richtung geplant ist. In diesem Fall ist auch ein hohes Opfer durchaus angebracht, es ist eine tiefgreifende Änderung die da in ihm vorgeht, eine Änderung im Heldencharacter, was dazu führen würde, dass der Spieler den Helden auch etwas anders spielen wird in Zukunft.
Eine weitere Möglichkeit die ich hier dann sehen würde, ist das gleichzeitige Auftauchen einer anderen Schwäche, möglicherweise das Gegenteil des vorherigen. Im Magierbeispiel könnte der arogante Magier sich in Zukunft etwas zu sehr nach anderen richten zum Beispiel (weiß grad nicht, obs dafür einen entsprechenden Nachteil gibt, aber muss ja nicht zwingend regeltechnisch festgehalten sein)

Wenn die Spieler die Macken ihrer Charactere mögen und ungern anders spielen würden, eine solch tiefgreifende Änderung also eher schwierig wäre, würde ich das Ganze tatsächlich eher auf schwache Änderungen umbauen, also spezielle Erfahrungen und ähnliches, wie eh schon genannt wurde.

Angenehme Träume,
Mindriel
 

Xeno

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SE

Hi,
danke für den post:).

SE.. ja..damit hab ich ein Problem, das Opfer entfällt.
Sie könnten verbilligt einen Nachteil meiner Wahl senken, was allerdings auch bedeutet das sie nichts tatsächlich "Opfern".
Auf der anderen Seite, wie oft erwähnt, steht natürlich das Rollenspielerische.
Beide Magier spielen SEHR Arrogant, dementsprechend würde eine Verminderung dieses Wertes zu einem massiven Eingriff führen.
Das ist mal wieder einer dieser Momente wo ich die Schreiberlinge der Abenteuer gerne packen und schütteln würde :fies: .
Meine entscheidung geht zwangsläufig gegen das Abenteuer oder gegen die Helden :( .

Ich muss allerdings auch sagen, dass mir die Idee, das ganze in eine Art Belohnung für die Erkentniss im Traum umzuwandeln durchaus zusagt.
Nicht halb so gemein wie die anderen Optionen.
Wobei damit auch der Spieler der die Erkentniss nicht erlangt doppelt gestraft ist, da er weder einen Bonus bekommt, noch die AP für die letzte Scene, noch die Begegnung mit:

Mada und Zadrig von Volterach, wobei letzterer tatsächlich im Kampf Einhorn reitender Held vs Bluthorn reitendes Auge des Namenlosen bezwungen werden muss. :D

Es ist eine sehr schöne Schluss Scene, sehr Tiefgreifend :D . Aber ..dennoch ich denke das ist kein schlechter Ansatz.

Xeno
 

Doc Sternau

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Generell würde ich diese Werteverschiebung weglassen. Nach DSA3 machte die noch halbwegs Sinn, nach DSA4 ist sie einfach nur frustrierend. Das liegt einfach am Kaufsystem, das für das Anheben guter Eigenschaften ganz andere Kosten ansetzt, als für das Senken schlechter. Wenn ich 450 AP für KL 15 bezahlt habe, bin ich ziemlich angepisst, wenn der SL mir die wegnimmt und einen kaum Spielrelevanten Ersatz in Form von 5 Punkten weniger Arroganz (ca. 150 AP wenn ich es denn senken wöllte) aufdrückt.

Wenn du mit Werteverschiebungen spielen willst, dann kann man das auch nicht permanent machen - und wenn der Spieler daran dann Freude hat, eventuell eine SE auf das Senken der schlechten Eigenschaft vergeben.

Das ist mal wieder einer dieser Momente wo ich die Schreiberlinge der Abenteuer gerne packen und schütteln würde.

Das würden bei 'Stein der Mada' wohl sehr viele Spielleiter gern mal. :D
 

Ysrthgrathe

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Das Abenteuer hat schon ein paar Schwächen, nicht zuletzt im ersten Teil.
Das Herumirren in Punin ist unübersichtlich, verwirrend, kann schnell frustrierend werden und ist nicht zuletzt aufgrund des Vorlesetextes zu allem und jedem auch schnell langweilig. Die Zahl der Handouts ist auch übertrieben und für einen spannenden Abend nicht gerade förderlich. Dazu kommt, dass einige Meisterpersonen nicht besonders logisch handeln.
Das Abenteuer selbst hat auch Schwächen in Aufbau und Logik, mir ist noch in Erinnerung:
Die Ziele und die Motivation der Sha'ay Mada werden nie klar.
Und warum sollten außerdem die Waldelfen ausgerechnet irgendwelche daherkommenden Menschen bitten, ihre Probleme zu lösen.
Nicht zuletzt gibt es im Haus der Sharisad einen Geheimgang in die Kanalisation. Dieser darf aber bei der ersten Durchsuchung nicht gefunden werden, stattdessen sollen die Helden laut Abenteuer später auf die Idee kommen, noch einmal zurück zu gehen und den Geheimgang dann plötzlich finden.
Es kann zudem verdammt leicht passieren, dass die Helden nie an die Chroniken ran kommen.

Den ersten Teil musst du verdammt gut und gründlich vorbereiten, sogar noch besser als den Zweiten.
Nicht zuletzt ein Tipp: Lass die Spieler den Titel des Abenteuers nie sehen.;)

Zum Opfern einer Eigenschaft, auch einer schlechten: Muss das denn permanent sein? Natürlich ist das ein einschneidendes Erlebnis, aber sehr viele Menschen machen auch nach einschneidenden Erlebnissen einfach ohne Veränderung weiter. Du kannst mit deinen Spielern doch mal absprechen, am nächsten Spielabend (oder nur zu dessen Beginn) die jeweilige "schlechte Eigenschaft" etwas zurückzunehmen, vielleicht sogar überzukompensieren. Das heißt, ein arroganter Charakter nimmt sich selbst zu sehr zurück, ein eitler Charakter lässt sich zu sehr gehen usw.
Wenn den Spielern das nicht gefällt, fallen sie halt je nach eigenem Wunsch sehr schnell oder langsamer in das alte Verhaltensmuster zurück.
In einem von dir vorgegebenen Rahmen können die Spieler dann selbst entscheiden, ob und wie stark der Wert der schlechte Eigenschaft fallen soll.
Das halte ich auch für viel eleganter als: "Schwuppdiwupp, durch dieses Zwei-Minuten-Erlebnis und weil du eine Frage richtig beantwortet hast ist deine Arroganz mit Wert 8 übrigens vollständig weg."

Zum Abschluss:
Willkommen zurück, Doc Sternau! Es stimmt also tatsächlich, es gibt keine Ausgänge. Was hast du in dem einen Jahr Abwesenheit in den Katakomben und Gebeinen des Forums erlebt und entdeckt?;)
 
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Xeno

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Done :)

Hi,
danke für Eure Posts. :)

ACHTUNG, diverse Spoiler im Text enthalten.


Ich habe Stein der Mada nun in 4 sitzungen durchgebracht und muss sagen:
in nechster Zeit werden meine Helden einen großen Bogen um Punin machen.
Sowohl die der Spielgruppe (Gesucht 3) als auch meine Eigenen.
Gott wie ich derartige Informationssucherein hasse^^.

Aber ich muss sagen: Die anwesenheit zweier Magier in der Heldengruppe hat es doch recht angenehm gemacht. Das Abenteuer habe ich schonmal in DSA 3 mit einer anderen Gruppe gemeistert die brauchten regelmäßig Deus Ex Machinima anstöße, liegt vieleicht daran das ich inzwischen als Meister besser geworden bin oder mir die Helden zur abwechslung mal zuhören :D.

Das Problem mit der Sharisad habe ich recht einfach gelöst, da der Djin bereits zweimal auftauchen musste um Paraly Opfer wegzuschaffen bevor der Beherrschungsmagier was zum Bezaubern hat, konnte die Helden ihm nach einer weiteren "zufälligen" Begegnung seiner Spur folgen.
Womit ich NICHT gerechnet habe, die beiden Fluppen Magier sind sofort in die Akademie gerannt, einer von ihnen hatte dort gelehrnt^^, haben sich nen Professor geschnappt und zum Haus der Sharisad. . . . . . . . . . Selbigen Professor hatte ich im Vorfeld zu freundlich ausgespielt so das ein nein blöd rübergekommen wääre aber, so hatte ich wenigstens einen Quotentoten für die Atmo^^.

Motive der Shay ....wie immer sie heißen mögen, ja ..ja..doch sehr undurchsichtig und vorallem hirnlos. "Oh wir wollen den Stein haben. Hm. Die Helden haben ihn Yanis zur Aufbewahrung gegeben.... hmmmm....ja...doch...F***. Soviel zu ihren Motiven, sie mussten nichtmal was für tun ^^.

Illaristen und Chroniken:
Den Part fand ich klasse. Sie haben obwohl die anzeichen (die beiden Briefe) relativ eindeutig sind, biszuletzt nicht gechecked das sie im Hesindetempel doch richtig sind und haben sich mit Ector angefreundet :D.
Als sie dann irgentwann gegen Ende des dritten Spielabends überzeugtwaren die Chroniken nicht zu kriegen, haben sie den Phextempel beauftragt und noch wärend die Phexis am Arbeiten waren, (ich habe 2 Tage festgelegt die sie brauchen werden.) ist ihnen ein Licht aufgegangen. Zuspät.
*Cheer* Heldengruppe mit Verpflichtungen Phexkirche für etwas das sie selbst hinbekommen haben ist ein verflucht guter Deal :D .

Ein weiteres Problem: Die Flucht.
Ich weiß nicht ob ihr das kennt, aber wenn man 2 leute mit einem Sozialstatus über 10 und dazu noch Magier, (in anderer Zusammensetzung wäre es indertat ein echter von Berg gewesen , Baron von Zweimühlen. -.-)
von ein paar dahergelaufenen Stadtwachen in die Flucht schlagen möchte,
endet man ganz schnell in einer endlosen rechtsdiskusion mit der Vorderung das ganze mittels Beherrschungsmagie aufzuklären, oder auch der "RESPEKTIERT MEINE AUTORITÄT!" Spruch. Es macht echt keinen Spaß.
Das hatte ich, zum Glück, bereits zwei mal mit dieser Heldengruppe und war dieses mal darauf vorbereitet, wäre ich das nicht gewesen wäre an dem Punkt die dramaturgische Seite des Abenteuers gecrasht, danke Schreiberlinge, nicht jeder Held ist ein Sozi 4 Gassenjunge, bei dem man nichteinmal darüber nachdenkt ob er schuldig ist.

Und nicht zuvergessen, resultierend aus selbigem:
Habt ihr euch schonmal gedanken gemacht wie 2 Magier und 1 extrem unterbelichteter Streuner (kl 9 gespielt mit dem Verstand einer Topfpflanze..)
es schaffen aus Punin zu fliehen, wenn sie eine starke Abneigung gegen Zahori haben und diese auch zur Geltung bringen? ^^. Karren aus dem Fluss gezogen, Kind gerettet? Na aber sowas von überhaupt nicht, der eine hat sogar noch einen Stein geschmissen.
Zahori Lager besucht und Freundschaft mit dem Häuptling geschlossen?
Besucht: ja. Zitat "Alam lasst uns dies schnell hinter uns bringen, ich fürchte mit jeder Sekunde mehr um meinen Dukatenbeutel und ich fürchte fast das dieser jämmerliche Abschaum von Bettlern uns gar etwas böses will." Mitten im Lager, vor dem Häuptling...... ok Fluchtweg erfolgreich gecancelt. ^^

Ich war kurzzeitig echt verzweifelt wie ich das drehen soll, um es realistisch rüber kommen zu lassen, diese 3 wären NIEMALS Grünröcken, Eslamsgarde, Draconitern, Söldnern, Bannstrahlern und dem Namenlosen Kult entkommen.
Zu meinem, oder vieleicht auch deren, Glück hatte ich am 4ten und letzten Spielabend das vierte Gruppenmitglied endlich wieder dabei und habe ihn den Karrenpart spielen lassen als kleine einführung, er war seit Namenlose Dämmerung verhindert.

Waldelfen:
Ich denke das geht noch. Die Sippe in Donnerbach reagiert auf den Madamanten, ok unellegant aber hilfreich.
Die Blutulmensippe hingegen hat, wenn ich das richtig verstehe, ein ausgeprägtes verständnis von Madas Träumen und könnten vieleicht eine verbindung zwischen den Ereignissen und der Geschichte der Helden aufbauen, das find ich inordnung, zumal drin steht "sollten die Helden anbieten nach den vermissten zu suchen ..... ". Die Elfen verlieren nichts wenn sie ihnen unter der Bedingung den Besuch in ihrem Terretorium erlauben.

Was mich wirklich wirklich ange ****** hat: Der Grakvaloth und das Auge des Namenlosen. :grmpf::grmpf:
Einen Augenblick....ehm Held Nummer 1: Stufe 6. Held Nummer 2: stufe 5, Held Nummer 3 stufe 11 (Beherrschungsmagier der seine ASP möglichst ineffizient verpulvert und keinerlei nützliche Spells für Kampfsituationen, ausgenommen eines Gardianums beherrscht, welcher ein echt mieser Plotkiller ist ...)

So....Grakvaloth Edition 4: Darf hier leider nicht Gepostet werden aber er ist zufinden auf Seite 64 des Heftes Götter&Dämonen - Mit Geistermacht.

und dazu noch Zadrig von Volterach als Sahnehäupchen hinterher.

Sorry... Ich weiß letzterer Kampf ist gescripted und man hat ein Einhorn dabei, aber dennoch sind beide Kämpfe für sich genommen ausreichend um eine lvl 10 Heldengruppe auszulöschen. Was Zadrig auslöschen könnte und was nicht will ich garnicht erst bedenken, auch wenn es nur ein Traumabbild von ihm ist. Er kann die Traumwelt beeinflussen, genauso wie die Helden und er ist einer der bösartigsten, niederträchtigsten, vorrausplanensten und vorallem intelligentesten NPC`s die es in DSA gibt. Also..Wie Zum Teufel Soll Das Funktionieren? WTF *packen schütteln...einfach nur packen ..und schüttel...verfluchte Schreiberlinge..*
Naja, sie haben es SELBSTVERSTÄNDLICH... geschafft auch wenn solche Scenen egal wie episch sie auch seien mögen bei mir stets einen sehr bitteren Nachgeschmack hinterlassen.

Das Heldenmonster: Ich habe die Auswirkungen gestrichen, sie sich selbst erkennen lassen, was bis auf den Beherrschungsmagier auch jeder geschafft hat, und ihnen dann eine SE für die Verantwortliche schlechte Eigenschaft gegeben, hingegen aber auch eine temporäre negative SE auf die entsprechende positive Eigenschaft.

Alles in allem mag ich Stein der Mada zwar, sobald man Punin verlassen hat, halte es aber dennoch für....einen Fehler. Das Abenteuer ist zu unsicher in der Durchführung und das Finale wäre realistisch ausgespielt unschlagbar, von der Versuchung durch ein wallendes Sphärenportal zu springen bei einem Neugierswert von 9 will ich garnicht erst reden... *danke das er auch KL 15 hatte, das macht den Rettungswurf gegen Dummheit recht einfach*.

Ich blicke freudig in richtung "Der Basilisken König", da dieser wesentlich gradlinieger und viel weniger Fehlerverzeihend ist.

Eine Frage zum Abschluss hätte ich noch:
Macht es Sinn für das Abenteuer "Blutige See" (auf nicht so Heldenhafter Seite gespielt :P) eine Hexe zu erstellen? Ich denke da zweifelnd an dinge wie "Repräsentation Hexe -> Zaubererschwerniss von X bei nichtvorhandenem Kontakt zu Sumus Leib." ich meine , ja , man kann den Nachteil wohl wegkaufen, nur das wird teuer. Auf der anderen Seite würde die Hexe eigens für diese Abenteuer erstellt werden, da ich keinerlei "bösen" Chars besitze und einen relativ kranken Plan habe, um den werten Herren die auch in normalen Abenteuern leute wie Hagen den Schlächter, Blutsäufer und Schänder von ...naja...alles was so grob in der Mitte der Aventurienkarte liegt, spielen, zu zeigen wie leicht man sie übertrumpfen könnte wenn man es nurmal mit Gehirn und nicht mit Muskeln angeht :P.
Der Meister hat mir die Freigabe gegeben einen Stufe 10-12 Helden zu erstellen, möglichst Magiebegabt, und wahlweise von Anfang an mit einem Seelenpakt oder der Mentalität sich im Laufe des Abenteuers einen zuzulegen, zu erstellen.
Ich liebäugle ernsthaft mit einer Schönen der Nacht, oder Schlangenhexe. Erstere Belzorash zugetan letztere weiß ich noch nicht :P . Mein Problem wäre wiegesagt die Repräsentation und da ich die Abenteuer (oder das?) nicht kenne, kann ich nur von dem Namen auf Schiffsreisen und ehnliches schließen.

Xeno

p.s. Herzlichen Glückwunsch, sie haben soeben ca eine halbe Stunde ihres Lebens damitverbracht einen mehr oder weniger katastrophal geschriebenen Text über Steinder Mada zu lesen und zu verstehen. Wir hoffen das es ihrer geistigen Stabilität nicht geschadet hat und entschuldigen uns aufrichtig für etwalige permanente schäden ihrer Rechtsschreibung.

mfg

Me
 
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Ysrthgrathe

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Na, ne halbe Stunde hat das Lesen jetzt bestimmt nicht gedauert.;) Deine Reichtschreibung darfst du trotzdem gerne verbessern. :D
Die roten Smilies sind übrigens verpönt. Fahr mal mit der Maus über einen. Da steht dann: "Signal zum Rufen von Moderatoren!!!"

Zum Endkampf: Der Kampf im folgenden Basiliskenkönig ist doch sogar noch schlimmer, wenn ich mich nicht falsch erinnere?


Zum nächsten Abenteuer:
Ich hab das Abenteuer nur mal bei einem Bekannten durchgeblättert.
Aber ja, "Blutige See" spielt auf der der Blutigen See im Perlenmeer und nicht auf dem Trockenen.
Es schadet auch vermutlich nichts, sich einen eher kampfstarken Charakter zu erstellen.

Zum Vergleich:
Sein der Mada
Ort: Punin, Salamandersteine
Komplexität Meister: mittel
Komplexität Spieler: mittel
Erfahrung Helden: Einsteiger bis Erfahren (5-10)
Anforderungen Helden: Talenteinsatz, Hintergrundwissen, Interaktion

Blutige See
Ort: Blutige See, Perlenmeer
Komplexität Meister: Experte
Komplexität Spieler: hoch
Erfahrung Helden: Erfahren bis Experte (12-17)
Anforderungen Helden: Talenteinsatz, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen, Interaktion, Zauberfertigkeiten
 
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