Der ultimative DSA Charakter

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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22.05.2002
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5.052
Hab ich gestern abend beim Stöbern im Netz entdeckt - das will ich Euch einfach nicht vorenthalten :D:D:D:




STRASSENKEHRER

Das Leben in Aventurien ist überall hart, aber auf den Müllkippen der
grossen Städte ist es noch härter als anderswo. Das ist die Welt, in der
ein Kind zu einem Strassenkehrer heranwächst.
Die aventurischen Strassenkehrer - "Saubermänner", wie sie sich selber
nennen - haben eine eigene Sicht von der Welt.Wenn sie in eine fremde
Stadt kommen, fragen sie nicht nach den gültigen Gesetzen, sondern nach
dem Weg zur örtlichen Müllkippe und an welchem Wochentag der Müll
abgeholt wird. In Städten mit häufigerer Müllabholung verweilen sie
besonders gerne. Die erste Lektion im Strassenkehrerleben lautet: "Müll
macht müde Männer munter!" (man beachte die Alliteration!)
Der Strassenkehrer hat es gelernt, in jeder Situation blitzschnell zu
erspüren, ob ein Ding auf den Müll gehört oder nicht. Diese Weltsicht
unterstellt er auch anderen Menschen, ganz gleich, ob diese offiziell
als aufopferungsvolle Gottgeweihte oder strahlende Helden gelten. In der
freien unberührten (sauberen) Natur und in den sauberen bürgerlichen
Wohnstuben ist den meisten Strassenkehrern gleichermassen unbehaglich
zumute.
Ihr Reich ist stinkende Stille (wir alliterieren heiter weiter) der
stadteigenen Müllhalde, die nur hin und wieder durch die heiseren
Schreie der aasfressenden Bestien gestört wird. Hier treffen sie auch
auf ihre Kunden, meist Obdachlose, die exquisite äSecond-Hand-Menüsä in
Auftrag geben und keine umst„ndlichen Fragen nach Haltbarkeitsdaten oder

Ähnlichem stellen.

Die Rolle des Strassenkehrers
Ein rollengerecht gespielter Strassenkehrer fällt natürlich vor allem auf durch seine Geruchsentwicklung (die bisweilen schon fast penetrante Züge
annehmen kann). Ein Auftraggeber mag noch so eindringlich an das
Sauberkeitsempfinden und Hygienebewusstsein appellieren - den
Strassenkehrer interessiert vor allem eine Frage: "Wieviel Müll springt
für mich dabei heraus?"
Davon abgesehen ist der Strassenkehrer kein angenehmer Reisebegleiter.
Seine müllmännische Lebensart und sein allgemein bekanntes Missgeschick
helfen, gefährliche Situationen heraufzubeschwören, und er ist von
Kindesbeinen an zu unbedingter Unzuverlässigkeit (Achtung,
Alliteration!) erzogen worden, ohne die keine Müllproduktion dauerhaft
funktionieren könnte.

Der Strassenkehrer bei Spielbeginn
Voraussetzungen:
MU >=13, KL< =8, CH<=7
Körpergrösse: 1,20m (Höhe von zwei Mülltonnen) + 3W20 (1,23m - 1,80m)
Lebensenergie: 29
Astralenergie: 10 (nur für Strassenkehrersprüche)
Kleidung und Waffen:
Kaum ein junger Strassenkehrer kann sich seine Garderobe selbst nach
eigenen Vorstellungen zusammensuchen, er trägt die Sachen, die er auf
der Müllhalde findet oder aus einer Mülltonne stibitzen kann (es gibt
auch Berichte, nach denen Strassenkehrer in derselben durch die Gegend
laufen). Die Mülltonne wird auch immer wieder gerne als Rüstung verwandt
(RS 2 bei hölzernen, RS 4 bei gusseisernen <=> Behinderung!).
Strassenkehrer bevorzugen bisweilen berufsbedingt (einzigartige
(al)literarische Qualität) schlanke Stich- (Papierspiess) und schwere
Hiebwaffen (Besen, Harke).

Papierspiess wie Speer, Besen und Harke wie Kampfstab.
Als Schild werden (natürlich) Mülltonnendeckel verwandt (hölzern RS +1,
gusseisern RS + 2 <=> Behinderung!).

Herkunft, Vermögen:
W20: 1-5 / 6-8 / 9-10 / 11-19 / 20
Eltern: unbekannt / Bettler / Tagelöhner / Strassenkehrer /
Steuereintreiber
Startkapital: 1K / 1H / 1S / 1D / 10D

Haarfarbe:
W20: 1-6 / 7-9 / 10-15 / 16-19 / 20
Haarfarbe: schwarz / dreckig-blond / dreckig-braun / dreckig-rot /
albino (sauber)

Talente:
Boxen 3, Ringen 0, Hruruzat -7, Äxte -5, Hiebwaffen/scharf -3,
Hiebwaffen/stumpf 4, Schwerter -6, Stichwaffen 3, Schusswaffen -4,
Wurfwaffen 1
F„hrtensuche 2, Fallenstellen 0, Fischen/Angeln -6/7(im Müll), Fesseln
-4, Gefahreninstinkt -3, Pflanzenkunde -6, Orientierung 6, Tierkunde -2,

Wettervorhersage 1, Wildnisleben -3
Akrobatik -2, Fliegen 0, Klettern 2, Reiten -3, Rudern -2, Schleichen 3,

Schwimmen -4, Verstecken 0, Sinnesschärfe -8, Springen 1
Abrichten -4, Alchimie 1, Bekehren -5, Bergbau -4, Betören -8,
Bogenbau -3, Fahrzeuglenken 3 (Müllkutsche), Falschspiel 0, Feilschen 2,

Gassenwissen 5, Glücksspiel 3, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheit 0,
Heilkunde Seele -3, Heilkunde Wunden 1, Holzbearbeitung 1, Kochen 0,
Lesen/Schreiben -4, Lügen 4, Malen/Zeichnen 0, Mechanik 1,
Menschenkenntnis -2, Musizieren 1/7(Techno), Prophezeien -2, Rechnen -6,

Rüstungsbau 2, Schätzen 0, sich Verkleiden -7, Sprachen kennen -1,
Tanzen 2, Taschendiebstahl -2, Waffen schmieden -4, Zechen 4,
Zwergennase 3

Die Zauberkunst der Strassenkehrer
Unter den magiebegabten Wesen Aventuriens haben es vor allem die
Strassenkehrer zu einer fast vollendeten Beherrschung der Zauberkünste
gebracht (drei Sprüche!). Strassenkehrer erhalten 1 Astralpunkt und 5
Steigerungswürfe pro Stufe, wobei die Zaubertalente maximal um zwei
Punkte heraufgesetzt werden können. Sie regenerieren W3 ASP jede Nacht
(und W6 LP).
Wie sagte doch der Wirt des Goldenen Ochsen: "Hier stinkts! " - Kurz
darauf fand er sich in einer Mülltonne wieder!
Zaubersprüche:
1. Name: Allwissende Müllhalde
Technik: Der Zaubernde kniet nieder und spricht die Formel: "Oh
allwissende Halde, sag es mir balde".
Zauberdauer: 15sec
Probe: MU/KL/CH
Wirkungsweise: Jedes Stück Müll innerhalb der Reichweite fängt sofort
damit an, dem Strassenkehrer seine Lebensgeschichte zu erzählen, jedoch
nur für den Strassenkehrer hörbar. Die Zone bewegt sich mit dem
Zaubernden. Kosten: 2 ASP
Reichweite: im Umkreis von 10+STUFE Meter
Wirkungsdauer: Bis die Lebensgeschichte des Mülls zu ende ist oder der
Zauber erneut gewirkt wurde.
Talentwert: 5


2. Name: Zwergenruf
Technik: Der Zaubernde legt die H„nde in Form eines Trichters an den
Mund und ruft: "Oh du lieber kleiner Zwerg, komm (wenn es dir passt) aus
deinem Berg".
Zauberdauer: Bis der Zwerg Lust hat.
Probe: KL/KL/KL
Wirkungsweise: Sollte tatsächlich einmal ein Zwerg nach W6-1 Tagen
erscheinen (17-20 auf dem W20), so erklärt sich dieser bereit (nach
einer gelungenen Bet”ren-Probe), dem Strassenkehrer einen Wunsch zu
erfüllen, der natürlich nicht sein Leben gefährdet. Kosten: 3 ASP
Reichweite: bis zum nächsten Zwerg
Wirkungsdauer: Bis der Zwerg keine Lust mehr hat (Meisterentscheidung).
Talentwert: 7

3. Name: Magische Tonne
Technik: Der Zaubernde legt die Hände auf den Boden und ruft: "Mülltonne rappel!"
Zauberdauer: 5 Minuten
Probe: KL/KL/FF
Wirkunsgweise: Die Mülltonne öffnet sich und rast mit schneller Geschwindigkeit auf Ihr Opfer zu,
und setzt sich anschliessend wieder den Deckel auf. Das Opfer ist in der Mülltonne gefangen.
Reicvhweite: 10 Meter
Wirkungsdauer: 15 Minuten
Telentwert: 6

:D:D:D
 

BelgishBeat

Kreischlingsanwalt
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03.09.2001
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2.070
*rofl*
Ein Hexer.:D
Hab ich's nicht gesagt.;):D:D:D
 

Diago

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459
rofl

rofl !

GENIAL !
 

Starmage

Harfnermagier
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10.08.2002
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790
Diese Charklasse ist einfach genial! :D
Auch wenn es ich hier um einen aus einer älteren DSA Version handelt... :)
 
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