[IWD2] Die 3-Kämpfer-Frage

Dieses Thema im Forum "Icewind Dale" wurde erstellt von Sten, 26. Juli 2004.

  1. Sten

    Sten Little Priest

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    Da es im Thread "Eure Gruppe?" anscheinend untergeht (oder ich zu ungeduldig bin ;) ), mal ein extra Thread für die Diskussion. Also meine momentane Gruppe ist Barbar, Kämpfer, Paladin, Kleriker, Schurke, Hexenmeister.

    "Allerdings mache ich mir ein paar Gedanken über die drei kämpfenden Charaktere. Den Barbarenrausch habe ich zum Beispiel noch kein einziges Mal benutzt und ein weiterer Kämpfer würde z.b. mehr Talente bekommen. Auch ein Waldläufer würde mich mal reizen wegen dem kostenlosen Zwei-Waffen-Kampf in leichter Rüstung. Naja und der Paladin ist irgendwie schwer hochzuskillen, er braucht ja ziemlich viele Fähigkeiten (WE, CH, als Kämpfer ST, KO; GE auf 12 kann auch nicht schaden). Wobei Waldläufer ja auch ein wenig Weisheit, hohe Gewandtheit wegen leichter Rüstung, als Kämpfer ST und KO. Mit Mönchen kann ich allerdings gar nichts anfangen. Aber falls ihr zu den Mönchen was zu sagen habt, nur her damit. Die müssten aber auch so einiges an Fähigkeiten brauchen...

    Wie würdet ihr die drei kämpfenden Charaktere zusammensetzen? Wie skillt man am Besten Paladin und Waldläufer? Früher (BG, IWD1) war meine Standardtruppe immer Paladin, Kämpfer, Waldläufer, aber mit dem Auswürfeln konnte man immer noch etwas besser skillen..."
     
  2. Nilian

    Nilian Elfenbogenschütze

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    @ Sten
    Ich hab zwar keine Ahnung von IWD II, aber ich würde auf jedenfall einen Waldläufer und einen Paladin mit in die Gruppe nehmen. Als dritte Person würde sich auch ein Kämpfer/ Magier eignen. Der lernt dann zwar nicht so gut mit den Waffen umzugehen, aber ich find das nicht so schlimm. (Ich weiß nicht, ob das alles auf IWD II zutrifft.)

    Nilian
     
  3. Ciramon

    Ciramon Drachenkrieger

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    Vielleicht nicht Kämpfer/Magier, sondern Kämpfer/Hexenmeister. Dann kann dem Paladin auch nur die Mindestwerte an CH und WE geben, die Gespräche führt dann der Kämpfer/Hexer, da er dann derjenige mit viel CH ist (braucht er zum Zaubern wie beim Magier IN).

    Das geht auch ohne Hexer; wenn man nicht soviel Wert auf Gespräche und Paladinzauber legt, kann man den Pali auch mit wenig CH und WE ausstatten. Ist dann halt rollenspieltechnisch nicht so typisch für den Char.

    GE 12 ist für Paladine ausreichend, da er ja schwere Rüstungen trägt. GE bringt noch einen Rüstungsbonus von +1, den viele schwere Rüstungen auch noch erlauben. Manche erlauben gar keinen, dann reicht auch eine GE von 10 (gibt keinen Bonus, aber auch gerade noch keinen Abzug auf RK) - ich weiß jetzt aber nicht, ob solche Rüstungen im Spiel vorkommen.

    Ich hatte sowohl einen Paladin als auch einen Waldläufer bei IWD II dabei. Habe noch den Spielstand, aber nicht mehr das Programm, sonst hätte ich mal nachgesehen. Auf jeden Fall viel GE, da er ja nur leichte Rüstungen tragen soll. WE ist nur dann nötig, wenn man mit ihm zaubern will. Ansonsten halt wie beim Kämpfer auf ST setzen (für gute Angriffs- und Schadenswerte), etwas KO für Hitpoints und Rettungswürfe.
     
  4. Sten

    Sten Little Priest

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    Also auf das hohe Charisma würde ich beim Paladin ungern verzichten, das Handauflegen ist ein schöner schneller Heilspruch und die verbesserten Rettungswürfe sind auch nicht zu verachten. Aber das mit der Weisheit wäre eine Überlegung wert. Obwohl, wenn man dem Paladin nur geringe CH und WE gibt kann man ja eigentlich gleich einen Kämpfer nehmen. UNd ab und an zaubert mein Paladin auch. Ich glaube, da lässt sich schon eher beim Waldläufer auf die Weisheit verzichten.

    Was die Rüstungen angeht, die besten Rüstungen erlauben noch +1 Bonus, nur Schienen- und Plattenpanzer müssten 0 haben.
     
  5. Darghand

    Darghand Einer von vielen

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    Nimm' 'nen Aasimar als Paladin, der bekommt +2 auf Charisma und Weisheit, bekommt aber nur +1 auf die Effektive Charakterstufe (oder wie das hieß), macht also so gut wie nix aus. Dann bleiben noch genug Punkte für die anderen Attribute übrig.

    Den Barbaren kannst du einfach zum Kämpfer umschulen, macht sogar Sinn. Ein paar Hitpoints mehr, schnellere Bewegung, kann nicht in die Zange genommen werden und 'nen Kampfrausch gibt's auch noch obendrauf. Die Anzahl an Wutanfällen kannst du später sogar noch per Talent steigern.

    Waldläufer taugen in IWD2 imho nicht wirklich als Front-Tank. Ihre Boni auf Zwei-Waffen-Kampf bekommen sie nur in leichter Rüstung, also kreuzt man sie am besten mit einem Dieb und drückt ihnen noch 'nen Bogen in die Hand. So können sie backstabben, haben 'nen guten Angriffswurf und halten noch einigermaßen was aus. Außerdem spart man sich den reinklassigen Schurken, ein hochstufiger Dieb macht in IWD2 nur begrenzt Sinn.

    Eine Alternative zum Paladin wäre vielleicht ein Zwerg Kämpfer/Kleriker.
     
    Zuletzt bearbeitet: 27. Juli 2004
  6. Ciramon

    Ciramon Drachenkrieger

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    Ach ja, da habe ich gar nicht drangedacht, der CH-Modifikator wird ja zu den Rettungswürfen addiert. Das ist wirklich nützlich, habe ich auch in NwN gemerkt mit meinem Paladin/Kleriker ;)
     
  7. Sten

    Sten Little Priest

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    Da es ja schon einen Kämpferthread von mir gibt benutze ich den mal.

    Mir geht es gerade um den Fernkampf. Wie sinnvoll ist es eine der Kämpferklassen als Fernkämpfer herauszubilden? Durch den hohen Grundangriffsbonus sind sie sicher sehr tödliche Schützen, aber andererseits finde ich es dann immer schade um die guten Hitpoints (und in Teil eins auch die guten Rüstungen), die diese Klassen haben und damit gut als Schutzschilde für die erste Reihe prädestinieren. Und beim Walfläufer hat man ja die Wahl zwischen Fernkampf oder zwei - möglichst noch magischen - Waffen, bzw. im ersten Teil einem zusätzlichen Angriff bei Einhandkampfstil. Wobei ich gleich zu der Frage komme, wieviele Tanks braucht man überhaupt und wie sollten die ausgestattet sein (z.B. Waffenart, etc.)?

    Beim Barbaren würden sich fernkampfmäßig ja höchstens noch Wurfwaffen anbieten. Die profitieren dann ja auch von erhöhter Stärke während des Kampfrausches und die gesenkte Rüstungsklasse würde auch nicht so ins Gewicht fallen wie direkt an der Front. Zudem haben Barbaren ja meist auch eine überdurchschnittliche Geschicklichkeit weil sie ja keine schweren Rüstungen tragen können. Gibt es denn gute Wurfwaffen zu finden (also welche die zurückkehren und einen guten Verbesserungsbonus haben)? Wobei das dann wohl trotzdem suboptimal ist, der Konstitutions-Bonus beim Kampfrausch bleibt ungenutzt (wobei der ja sowieso ein zweischneidiges Schwert ist, wenn man die zusätzlichen Hitpoints wirklich braucht kann es passieren, dass der Barbar nach dem Rausch tot umfällt) und die vielen Hitpoints (12+x pro Stufe - 17!!! bei Zwergen und Gnomen mit Kon 20 :eek: ) würden sicher im Nahkampf auch einiges abfangen können.

    Zum Schluss noch die Frage nach Art der Fernwaffe, wobei man da ja gerade bei Teil 1 sehr eingeschränkt ist, wo Magier, Druiden und Kleriker nur Schleudern benutzen dürfen (einige noch Wurfdolche/-pfeile), aber in Teil 2 ist man da ja etwas offener (Elfen helfen ;) ). In der Regel halte ich das so, dass ich versuche für jede Fernwaffenart (Bogen, Armbrust, Schleuder) jeweils einen Chara zu haben, so dass sich das gut aufteilt. Wurfwaffen habe ich bisher noch nie benutzt, ist mir eigentlich zu teuer. Höchstens noch Rückkehrdolche, Rückkehräxte müsste man ja einem der Kämpfer geben und da schrecke ich halt noch etwas vor zurück. Oder wäre das mit dem richtigen Charabuilt dennoch sehr effektiv? Aber wie gesagt, bisher meist so: Jeweils ein Fernkämpfer pro Waffe. Aber vielleicht wäre es ja auch gut ruhig mehrere zu verteilen (mehrere Bögenspezialisten oder in Teil eins Magiern und Klerikern eine Schleuder in die Hand drücken)... Wie sind eure Erfahrungen da so?
     
  8. Sten

    Sten Little Priest

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    Kann oder will keiner etwas dazu sagen? :hae:

    Hätte nicht gedacht, dass es mittlerweile so schlecht um das IWD-Unterforum steht und wie unbeliebt das Spiel mittlerweile ist. Ich glaube demnächst kommen alle meine Fragen nur noch ins BG2-Forum. :shine:
     
  9. Arkain

    Arkain Taffer

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    Ich hab ehrlich gesagt nur keine Lust gehabt zu antworten und es dann vergessen...

    Die einzigen Fernkampf-Fernkampfwaffen, die es wirklich bringen sind Armbrüste, weil es da sone ganz spezielle, sehr starke gibt. Ansonsten halt Wurfwaffen, wie etwa Äxte. Die Waffentalente kann man dann auch noch wundervoll im Nahkampf benutzen. Abgesehen davon gibts ne zweihändige Wurftaxt, die massiven Schaden durch den 1,5-fachen Stärkebonus erlaubt.

    Allgemein gesprochen, lohnt sich Nahkampf aber einfach mehr. Ebenso ist die Trefferpunkteanzahl relativ irrelevant, solange man Magie hat. Spiegelbild schützt im HdZ Modus wesentlich besser als nen paar hundert Trefferpunkte, die nach drei Schlägen weg sind. Hängt natürlich alles etwas vom Schwierigkeitsgrad ab.

    ...

    Das war jetzt auf Teil 2 bezogen. Teil 1 hab ich mal auf HdZ angefangen und dann ab Dorntief nicht weitergeführt. Aber hier müssten Fernkampfwaffen wie Nahkampf gehen... wenn man die Gegner entsprechend behindert. Keine Ahnung, ich hatte keinen Kämpferklassen, die sich auf Fernkampf spezialisiert hatten.
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. Juli 2007
  10. Sten

    Sten Little Priest

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    *überleg* ... *überleg* ... *grübel ... *denk*

    Hm, erstelle ich mal keinen neuen Thread, sondern nehme ich meinen alten.

    Folgende Frage diesmal. Nicht unbedingt auf die titelgebenden Kämpfer bezogen aber auf das Kämpfen. Mir geht es da gerade um die Talente "Heftiger Angriff", "Defensive Kampfweise" und "Schnelles Schießen". Sind die es wert genommen zu werden? (Abgesehen vom Heftigen Angriff, der ist ja Voraussetzung für den nützlichen Doppel- und Mehrfachschlag.) Wie oft und unter welchen Umständen und mit wem setzt ihr diese Talente ein?

    Irgendwie weiß ich sowieso oft nicht welche Talente ich den Kämpfern immer geben soll beim Leveln. Ich wünschte in IWD2 wären so lustige Sachen wie Niederwerfen und Entwaffnen implementiert worden. Das fehlt mir echt im Vergleich zu NWN. Da bleibt einem ja fast nur noch die Waffenspezialisierung auf verschiedene Waffen (von wegen Flexibilität je nachdem was man so an guten Items findet) oder die Rettungswurf-Booster. :(

    Hm, da fällt mir noch eine wahnwitzige Idee zu ein. Lassen sich eigentlich der barbarische Kampfrausch und defensive Kampfweise kombinieren? Dann könnte man Schadens-, Willens- und Konstitutionsbonus abkassieren und gleichzeitig den Malus auf die Rüstungsklasse kompensieren. :D

    P.S.: Falls einer noch was zu den vorher hier im Thread abgesprochenen Themen sagen will kann er das natürlich auch immer noch gerne tun. Es muss jetzt nicht nur auf das neue Problem geantwortet werden, aber natürlich bevorzugt das neue.
     
  11. Noxx

    Noxx Registrierter Benutzer

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    Muss nochmal zum was altem Thema sagen :rolleyes:

    Mit der richtigen Taktik ist das imo schon sinnvoll, sie sind dann so Halb-Tanks:
    2 Kämpferklassen(Kämpfer, Palas, Waldis) gehen vor und metzeln, der Rest hilft von hinten mit Fernkampf und Zaubern. Wenn jemand durchkommt, switcht der Fernkampf-Kämpfer auf Nahwaffe und beschützt die restlichen drei.
     
  12. Dabus

    Dabus Senior Member

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    Schnelles Schießen ist bei mir bei allen Leuten, die nicht in den Nahkampf sollen, mit das erst Talent, das ich wähle. So kommt man halt fix an zusätzliche Angriffe. Das man schlechter trifft, ist meiner Meinung nach egal, da bei "fast nichts teffen" und "zwei mal etwas weniger als fast nichts treffen" das letztere die besseren Karten hat.

    Defensive Kampfweise hatte ich mal bei einem Mönch / Druiden, um die Rüstungswerte zu erhöhen. Ich habe mich da regelmäßig ertappt, daß ich die bei den hakeligen Kämpfen noch drin hatte und auch deswegen kaum was getroffen hatte. Also mich hat das Ding generft, da man dann auf dem höchsten Level -5 auf Angriff und +5 auf RK hat. Ob das auf dem Non-HOF Schwierigkeitsgraden mit einem Kämpfer besser läuft - kommt auf einen Versuch an. ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. Juli 2008
  13. Sten

    Sten Little Priest

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    @ Noxx' Beitrag: Ja, das wäre eine ganz gute Taktik. Allerdings könnte man das nicht auch ausweiten und jedem Charakter eine Fernkampfwaffe geben? Dann mit diesem Skript wo sie erstmal schießen und wenn der Gegner nah genug ist automatisch zur Nahkampfwaffe wechseln. Oder wäre vorstürmen dann doch effektiver?

    @ Dabus' Beitrag: Okay, und heftiger Angriff? Oder hast du da keine Erfahrungen mit?
     
  14. Noxx

    Noxx Registrierter Benutzer

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    Könnte man machen, aber die Nahkämpfer bekommen bei mir keine Punkte auf Fernkampf und naja, dann würden sie ein, zwei Schüsse abgeben, die eh nicht treffen:p, und der Gegner steht auch vor einem..
    Ein Kämpfer beschäftigt sich bei mir mit den anderen Kämpfern(darum kommen regelmäßig welche durch) und einer rennt zu den Bogenschützen. Die anderen kümmern sich um Kleriker/Magier.
    Daher hab ich lieber meinen Kämpfer schneller bei den feindlichen Bogenschützen.
     
  15. Nilian

    Nilian Elfenbogenschütze

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    Zu schnelles Schießen, Heftiger Angriff und Defensive Kampfweise - die sind (meines Wissens nach) nur sinnvoll, wenn man gut trifft, weil man dadurch schlechter trifft. Oder wenn man sowieso nur mit Kritischen Treffern trifft.

    Schnelles Schießen und vor allem Heftiger Angriff sind wunderbar wenn große Massen von schlechten Gegner abzuschlachten sind.
    Defensive Kampfweise ist für nen Tank sicherlich sehr nett, mehr RK kann nie schaden wenns nur darum geht Angriffe wegzustecken und nicht ums treffen.


    Waffen leveln die genutzt werden würd ich immer vor den Talenten bevorzugen, find ich stärker, aber irgendwann sind die ja am Limit, und dann würd ich wie folgt "talenten" :D

    Heftiger Angriff würd ich mit Kämpfern auf jeden Fall nehmen, man muss halt aufpassen dass man es in schwierigen Kämpfen nicht ausversehen drin hat.

    Schnelles Schießen gilt eigentlich das gleiche, würd ich mit treffsicheren Fernkämpfern nehmen, auf keinen Fall mit Magiern, da gibts besseres. Auch hier aufpassen dass man es nicht aus versehen an hat ;)

    Defensive Kampfweise find ich ehrlich gesagt nicht so gut, aber wenn alle anderen Talente die Sinn machen weg sind, kannst das mit den Kämpfern natürlich auch nehmen :)
     
  16. Zappy MacOak

    Zappy MacOak Nussknacker

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    [Spam]

    @ Sten:

    Dich scheint jedes Jahr, so gegen Ende Juli, das IWD-II-Fieber zu packen :D

    Ist mir mal so aufgefallen, bei der Durchsicht dieser Beiträge :D Find ich witzig ;)

    [/Spam]
     
  17. Sten

    Sten Little Priest

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    Darf ich in dem Zusammenhang mal fragen was deine Lieblingsgruppenaufstellung ist? Außerdem liest sich das zwar ganz logisch, aber praktisch ist das sicher nicht immer durchführbar und klug. Ich bin mit meiner Gruppe (Kämpfer, Paladin, Kleriker, Druide, Schurke, Illusionist) gerade im 1. Kapitel beim Erstürmen der Goblinfestung. Gerade dort habe ich die Bogenschützen lieber erstmal links liegen gelassen, da gibt es mit Halb-Goblins, Worg-Reitern, Häuptlingen und natürlich den Schamanen genug andere Gegner, die mehr und größeren Schaden anrichten können. Und die treten da ja auch oftmals in goßen Rudeln auf, dass man sich da auf Dauer sowieso nicht groß taktisch aufstellen kann. Finde ich bisher taktisch die kniffligste Stelle. Da musste ich ein paar Mal neu laden um erstmal herauszufinden wen man von denen am Besten zuerst aufs Korn nimmt. Meistens haben mich dort die Nahkämpfer auseinander genommen während ich versucht habe die Schamanen auszuschalten oder es war umgekehrt und die Schamanen lähmten mich während ich mich um die Nahkämpfer gekümmert habe. Oder beides wenn ich die Streitkräfte aufgeteilt hatte. :rolleyes:

    Interessant bei meiner Gruppe finde ich dabei gerade, dass mein Kleriker doch tatsächlich mehr Gegner getötet hat als meine Paladina. Die könnte ruhig mal mehr weghauen. Wobei sie als schnelle Instant-Erste-Hilfe-Schwester mit momentan 24 (Stufe 6 * 4 Charismabonus) Heilpunkten nicht zu schlagen ist. Die Heilzauber meines Klerikers dauern leider manchmal zu lang bis sie gewirkt sind. Trotzdem wünsche ich mir statt der Paladina manchmal wirklich lieber einen zweiten kräftigen Damage-Dealer.

    @ Nilians Beitrag: Wobei ich finde, dass sich Schnelles Schießen schon ziemlich schnell mehr lohnt, besonders bei Charakteren mit hohem Geschicklichkeitsbonus. Zwei Angriffe +9 sind halt einfach besser als einer +11. Außerdem habe ich so viele Pfeile gefunden, dass ich mittlerweile froh bin, dass meine Schurkin die jetzt endlich doppelt so schnell verschießen kann als vorher. Die haben mir schon 1 1/2 Inventare blockiert. Außerdem war ihre Kill-Rate auch noch ziemlich mager, ich hoffe, dass wird jetzt besser.

    @ Zappy: Wenn es draußen heiß ist zieht es mich halt in den schönen kalten Norden. :D
     
  18. Nilian

    Nilian Elfenbogenschütze

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    Hab zu lang kein IwD zwei mehr gezockt ums aus der Praxis einschätzen zu können - da müsst ich eigentlich mal was dran ändern :)
     
  19. Sten

    Sten Little Priest

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    Noch etwas zu schnellem Schießen.

    Mein Illusionist hat derzeit einen Angriff mit seiner Armbrust, zwei mit schnellem Schießen. Jetzt hat er die eine Armbrust von dem Duergar, die ja einen Zusatzangriff hat, es bleibt allerdings auch mit schnellem Schießen nur bei zwei Angriffen. Müssten es dann nicht eigentlich drei sein? :hae:
     
  20. Nilian

    Nilian Elfenbogenschütze

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    Theoretisch, vermutlich ja, praktisch, nicht zwangsmäßig. Warscheinlich sind die beiden Boni nicht stapelbar und daher kriegst immer nur einen ;)
     
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