Ui, ich glaube, das ist zu viel, um das hier alles aufzuzählen. Allerdings sind's hauptsächlich Kleinigkeiten, wie hier 'mal 'n falscher Schaden, da 'mal 'ne falsche Wirkungsdauer aber teilweise auch komplett falsche Wirkungsarten.
Bei
Elementen trotzen z.B., das gibt jetzt nur noch eine Schadensreduzierung von 5 gegen alle Elementarschäden, hat aber kein Limit mehr, d.h. es hält 24 Stunden, egal wieviel Schaden der Zauber einstecken muß.
Evards Schwarze Tentakel ist nun ein richtig ekliger Zauber geworden. Erstmal hält er viel länger und zweitens lasse ich den Ringkampf zwischen dem Opfer und dem Tentakel richtig auswürfeln. D.h. das Tentakel versucht sein Opfer zuerst zu ergreifen (Berührungsangriff im Nahkampf) und es dann festzuhalten (konkurrierender Ringkampfwurf mit dem Opfer, also Grundangriffsbonus + ST-Bonus + Größenmodifikator). Da so ein Tentakel ST 19 hat, ist das für Charaktere mit 'nem niedrigen Grundangriffsbonus eine echte Todesfalle, in der sie langsam zerquetscht werden.
Magisches Geschoß wirkt nicht länger gegen Gegenstände, aber dafür kann man die Geschosse auf mehrere Gegner verteilen. Dazu klickt man einfach auf den Boden und der Computer verteilt die Geschosse dann gleichmäßig auf die Gegner in 4,5 m Umkreis um den angewählten Punkt.
Magischer Schutzkreis kann nun benutzt werden, um Externare festzuhalten.
Hast hebt
Verlangsamen auf und umgekehrt.
Zeitstop wirkt 1W4+1 Runden (12-30 Sekunden) und nicht mehr länger pauschal 9 Sekunden.
Meteorsturm besteht nun aus vier rautenförmig angeordneten Feuerbällen mit je 6W6 Schaden und Überlappungsgebieten (kein RW für das zentrale Ziel, also 24W6 Schaden).
Die größten Änderungen hab' ich wohl bei den Herbeizauberungen vorgenommen. Die Wirkungsdauer beträgt bei
Kreatur herbeizaubern nur noch 1 Runde/Stufe, was den Zauber wesendlich kampforientierter macht. Dafür habe ich die Macht der Kreaturen etwas angehoben um zu kompensieren, daß man eignetlich auch mehr als nur eine Kreatur herbeizaubern können sollte. Auch habe ich die Auswahl der Kreaturen sehr erweitert. Welches Wesen herbeigezaubert wird, entscheidet die Gesinnung des Anwenders. Kommen aufgrund der Gesinnung mehrere Monster in Frage, wird das entsprechende Monster ausgewürfelt. Außerdem wird bei diesem Zauber unterschieden, ob man Barde, Hexenmeister, Kleriker oder Magier, oder ob man Druide oder Waldläufer ist. Danach richtet sich auch die Art der Kreaturen, die man herbeizaubern kann. Erstere zaubern hauptsächlich Externare herbei (z.B. Elementare, Dämonen, Engel, Teufel), während letztere hauptsächlich Tiere und Elementare herbeizaubern können.
Diese Zauber hab' ich größtenteils aus meinem Basis-Modul übernommen, jedoch nicht vollständig. So habe ich z.B. die Zauber, mit denen man Untote erschaffen kann und die
Bindender Ruf-Familie weglassen müssen, da man dafür bestimmte Gegenstände bräuchte, die man nur in meinen Modulen bekommen kann. Gleiches gilt für
Tor.
Das sind so die Änderungen an den Zaubern, die mir auf die Schnelle einfallen. Daneben habe ich die EP-Tabelle aus D&D übernommen. Dadurch gibt es im Endeffekt mehr EP als vorher, allerdings bekommt man keine EP mehr für Gegner, die 8 Herausforderungsgrade unter oder über einem stehen. Die einen sind einfach zu schwach, als daß sie irgendwie eine Bedrohung sein könnten, die anderen sind so stark, daß irgendetwas nicht mit rechten Dingen zugehen kann, wenn man es schaft, sie zu besiegen.
Vertraute können nicht durch den Dialog geheilt werden. Sie müssen wie alle anderen per Zauber oder Rast geheilt werden. Außerdem verlieren Hexenmeister und Magier beim Tod des Vertrauten 200 EP/Klassenstufe. Dieser Abzug kann durch einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gg. SG 15 halbiert werden. Danach kann der Charakter auf jeden Fall für einen Monat (28 Tage) keinen neuen Vertrauten herbeirufen. (Eigentlich für ein Jahr und einen Tag, aber im P&P kann man Vertraute wiederbeleben, was in NwN jedoch mit technischen Schwierigkeiten verbunden ist.) Wenn sie danach einen neuen Vertrauten herbeirufen, kostet sie das 100 GM und es dauert 24 Stunden, bis der Vertraute erscheint.
Das führt dazu, daß Vertraute für den Kampf quasi untauglich geworden sind und nur noch als Späher zu gebrauchen sind.
Edit: Also Fragen über Fragen:
1.) Brückenmodul oder Aufstieg "von Hand"?
2.) Original oder gehackt?
3.) Wann geht's los?
Meine Antworten darauf wären:
zu 1.) Wenn wir ein ordentliches, MP-fähiges Brückenmodul finden, dann mit, ansonsten Aufstieg per Hand.
zu 2.) Natürlich gehackt!
zu 3.) Von mir aus heute.
Edit 2: Die MP-fähigen Brückenmodule sind:
1.
The Curse of Garamok
2.
The Shadow Queen
3.
Planar Conjunction
Da ist der Gewinner also nicht drunter. Von den dreien hab' ich bisher nur Nr. 2 gespielt und es hat mir recht gut gefallen (siehe
hier). Die anderen beiden hab' ich nicht mehr gespielt.
Hier die Abstimmung.
Da Nr. 1 von allen Modulen am schlechtesten abgeschnitten hat, würde ich es so ganz spontan 'mal aus der näheren Auswahl herausnehmen.
"Planar Conjunction" wäre ein Versucht wert, zu "The Shadow Queen" kann ich sagen, daß es mir sehr gut gefallen hat.