[P&P 4. Edition] Diskussion zum DSA Regelwerk

Danako

Sagenkundiger
Registriert
11.11.2000
Beiträge
1.795
Danke für das Angebot. :)
Da geh ich doch gleich drauf ein:

Wie führt eigentlich das Horasreich Krieg?
Mit nem Degen gegen schwere Kavallerie des Mittelreichs zu kämpfen ist hat wohl keine grossen Vorteile. Wie kann sich das Horasreich behaupten?

Gruss
Danako

PS: Stimmt, Italien war auch in zig Königreiche zerspalten. Dagegen steht wieder die Schweiz, welche sich recht früh als Föderation behauptet hat.
Das österreichisch-ungarische Kaiserreich war ja noch bis zum 1.WK personen- und nicht ortsbezogen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Achilleus

Heros
Registriert
01.03.2001
Beiträge
2.554
Naja, das Horasreich führt nach der Methode "Spätmittelalter/Frühe Neuzeit" Krieg. ;) Sie setzen auf große Infanterieheere, wie geordnete Truppen von Pikenieren und Armbrustschützen (und Weiterentwicklungen)... hmm für genaueres müsst ich jetzt in der Box nachschauen, mach ich vielleicht später noch! ;)
 

Fjaldir

Grumsch dumm
Registriert
27.05.2001
Beiträge
3.317
Laut der Encyclopaedia Aventurica hat das Horasreich zwar auf dem Papier eine schlagkräftige Armee, deren Effektivität ist aber durch nicht vorhandene Sollstärken, Postengemauschel, Standesdünkel und Ämterkauf herabgesetzt. Einige Einheiten (Horaslegion) sind allerdings zu den besten Einheiten Aventuriens zu rechnen, auch wenn ihnen die Erfahrung der mittelreichischen Truppen fehlt.

Die Armee des Horasreiches ist leichter gerüstet als die des Mittelreiches. Sie ist in Spießformationen, dem massierten Einsatz von Armbrüsten, schnellen Reiterattacken und Artillerie-/Zauberunterstützung geübt.

Genauere Angaben wirst du wohl nur schwer finden können, sofern nicht jemand die Horasbox ausgräbt. Die ist allerdings auch nicht auf dem neusten Stand, sondern auf dem von vor der borbaradianischen Invasion.
 

Doc Sternau

Chefzwerg
Registriert
14.11.2000
Beiträge
14.287
Da die Horasier zur Zeit eigentlich mit allen in relativem Frieden leben, wird es wohl nicht zu einem Krieg mit irgendwem kommen - zumal das Horasiat nicht so dumm ist, das Mittelreich oder das Kalifat anzugreifen, welche die Heptarchen in den Schwarzen Landen zurückhalten.

Übrigens ist das Liebliche Feld die wohl korrupteste Ecke ganz Aventuriens. Der technologische Fortschritt, der zur Zeit noch dort gemacht wird, dürfte bald zum Erliegen kommen, da einfach jeder gegen jeden intrigiert und versucht sein Scherflein ins Trockene zu bringen...
 

Anma

Leutnant-Adeptus
Registriert
14.02.2002
Beiträge
748
Zeit für meinen Senf. Als erstes will ich mal 2 Dinge klarstellen.


1. Feuerwaffen und DSA4 gehören nicht in einen Satz oder ein Posting falls jemand auf den Gedanken kommt. DSA4 ist ein neues Regel- und kein Hintergrundwerk, Feuerwaffen gibt es da genausowenig wie in DSA3. Und wird es auch in unserrer (DSA4-) Gruppe nie geben. Mir wurde schon schlecht als ich damals las in Myranor sollte es sowas geben. Aber zum Glück sind das jetzt zwei getrennte Welten und Systeme *g*

2. Vielleicht erscheinen dir die Talentwerte höher, Doc, sie sind es sogar auch, aber dabei läßt du 2 Dinge außer acht: Neben den paar Basistalenten sind die Aufgeführten die einzigen die er beherrscht. Mit anderen Worten: Er kann zwar einige Talente gut, aber mehr eben auch nicht. (Wobei ich immer noch an Shaolins Werten zweifel, mein Krieger aus Elenvia sieht nicht annähernd so aus auf 1. Stufe). Außerdem hat sich die Talentprobe sehr wohl geändert, was die Erschwernis angeht:

Eine Talentprobe +4 ist keine Talentprobe mehr, in der der Spieler insgesamt 4 Erschwernispunkte verteilen darf, sondern er muss jetzt auf jeden der 3 Würfelwürfe (cooles Wort ;) ) 4 Punkt Erschwernis hinnehmen.
Talentpunkte werden vorher verrechnet, gelten aber bei Positiven Werten wie vorher für die gesamte Probe. Beispiel:

Körperbeherrschungsprobe (MU/IN/GE):

um 4 erschwehrt: MU-Probe +4, IN-Probe +4, GE-Probe +4

um 4 erschwehrt, aber TaW von 2: MU-Probe +2, IN-Probe +2, GE-Probe +2

um 4 erschwehrt, aber TaW von 6: normale MU/IN/GE-Probe auf die bei misslingen insgesamt 2 Punkte als Ausgleich verteilt werden können. Mißlingt also die MU-Probe um 2 müssen die anderen gelingen.



[arrogant-Modus-ON]: Bevor ihr also über die 4. Edition herzieht solltet ihr euch ein paar Monate Spielpraxis aneignen.[arrogant-Modus-OFF]

Mein Urteil nach 1 1/2 Jahren DSA-4:

Es gibt keine Eierlegenden Wollmilchsäue mehr. Kriegerrische Charaktere (Söldner, Soldaten, Krieger, Amazonen) können gut kämpfen. Aber da sind sie die einzigen. Wir haben das Kampfsystem auch abseits der Gruppe ausgiebig getestet und da hat niemand, wirklich niemand der nicht-Kämpfer-Chars eine Chance gegen einen erfahrenen Ork. Da kann der Magier Stufe 6 haben, gegen den Stufe 1 Ork oder Krieger sieht er alt aus. Das liegt zum einen an den Kampfsonderfertigkeiten (ohne die kann man nicht mal mehr eine At+ machen) und zum anderen an der allgemein niedrigeren LE.

Die Initiative sorgt dafür, dass Überzahlen im Kampf besser berücksichtigt werden. Eine Gruppe aus Trollzacker Gladiator, Krieger und ähm Fleischer hat 2 unerfahrene +1 erfahrenen Wegelagerer mit nur einem Gegentreffer besiegt. Bei der doppelten Anzahl waren sie hoffnungslos unterlegen.

-------------------


Mein Held auf Stufe 1:


Talaris Sandauge von Mirham

Halbelf, Gildenmagier

Vorteile: gutaussehend, akadem. Ausbildung (Magier aus Mirham), Astrale Regeneration II, Gutes Gedächtniss, Herausragend KL (+1), Affinität zu Dämonen
Nachteile: Schulden (1000 D, bei Akademie schon dabei), Verpflichtungen (gegenüber der Akademie Mirham und Spektabilität Savertin, ebenfalls schon in der Aka enthalten), Unfähig Naturtalente, Unfähig Zechen, Speisegebot (kein Fisch, aus der Hintergrundgeschichte heraus), Niedrige MR (-1). Eitelkeit 5, Arroganz 10, Neugier 12 (ein richtiges Arschloch halt), Vorurteile Sklaven (Mirham lebt von dem Pack *g*), Sensibler Geruch 6

MU: 13
KL: 15
IN: 13
CH: 14
FF: 11
GE: 11
KO: 12
KK: 11


LE: 26
AU: 28
AE: 38
MR: 5 (läßt sich aber von der Berechnung her nicht mehr mit DSA3-MR vergleichen)
INI-Basiswert: 10
AT, PA und FK-BAsis: 7

Talente über 5:
Etikette 6
Magiekunde 10
Pflanzenkunde (zählt als Wissenschaftstalent) 10
Bosparano, Zhayad (sprache und schrift) sowie Garethi
Alchimie 8

Das wars. Von den 8 Hauszaubern konnte er 4 mit 5 bzw. 6. Einen auf 8. Dazu 3 weitere auf 6. Und ihm sind auch nur 15 Zauber überhaupt bekannt.

Das klingt immer noch hoch im Vergleich zu DSA 3, hat jedoch den Vorteil, dass mein Char im ersten ABenteeur eben auch mal einen Hauszauber spricht, der auch gelingt, m.M. nach förderlicher für die Atmosphäre.

So und jetzt kommt der Clou. Wie sieht mein Magier mit Stufe 5 aus?
Eben nicht wesentlich anders. Und das ist m.M. nach der wichtigste Unterschied zu DSA3. Während dort ein 5.stufiger Char 2-4 Eigenschaften gesteigert hat, habe ich erste eine (Charisma) gesteigert. DAs hat mich die Hälfte meiner Abenteuerpunkte zu Stufe 5 gekostet. Dazu die Merkmalskenntniss Objekt (Zauber mit Merkmal objekt -> früher verwandlung von Unbelebtem um eine Spalte billiger steigern) erworben und die Sonderfertigkeit GEfäß der Sterne (AE um eine spalte billiger steigern) die allerdings mit eienr deftigen Queste verbunden war. Dazu 3(!) Zauber von 5 auf 8 und einen von 8 auf 11 gesteigert.
Mehr nicht. Keine Talente angehoben (außer Schwimmen -> bot sich vom Konext nach einem Abenteeur an). keine LE oder AE gesteigert. Keine Stabzauber, keine anderen Sonderfertigkeiten, kein Kampftalent (zuammen mit den fehlenden Kampfzaubern eines Artefaktmagiers hält er sich in jedem Gefecht gaaaaanz hinten, mit der LE und ohne Rüstung fällt er eh gleich um).
Ein DSA-3 Held hätte inzwischen 4 Versuche (davon je 3 mal probieren) seine guten Eigenschaften zu steigern, einen durchschnittlichen LE-Zuwachs von 14 und 120 Talentsteigerungsversuche bzw. als Magier einen AE-Zuwachs durch Gr.Med. von durchschnittlich 22, 60 Talent und 120 Zaubersteigerungsversuche.

Und so wie bei DSA4 gefällt es mir besser. Die Helden werden nicht mehr übermächtig, sind spezialisierter, können am Anfang das, was man von jemandem erwartet der seinen Beruf seid Jahren lernt und steigen kontinuierlicher

-------------


Und Shaolin, deinen Helden auf Stufe 1 rechnest du mir bitte mal vor :rolleyes:
 
Zuletzt bearbeitet:

Doc Sternau

Chefzwerg
Registriert
14.11.2000
Beiträge
14.287
@Anma: Meiner Meinung nach ziemlicher Murks im Regelwerk. Nach deinem Beispiel entspräche eine DSA4 +4 Probe einer +12 Probe bei DSA3.
Allerdings wäre gleiche +4 Probe bei einem TaW 6 eine bei DSA3 um 2 Punkte erleichterte Probe...

Finde ich als Meister sehr umständlich, wenn ich erst den Spieler fragen muss, was er denn für TaWs hat, wenn ich ihm eine schwere Probe aufbürden will.

Der angesprochene Punkt, dass sich ein Char nicht wesentlich ändert ist für mich auch so ein Buch mit sieben Siegeln.
Wie wird erklärt, dass ein Held, der zig Abenteuer gemeistert hat, unzählige Gefahren überstanden und Rätsel gelöst hat, sich nicht wirklich verändert? Er macht zu Beginn seiner Karriere einen gewaltigen Sprung und stagniert dann fröhlich vor sich hin? Komisch das...

Das wird wohl auch der Grund sein, warum sich scheinbar die meisten DSA4 Spieler aller drei Tage einen neuen Char erstellen (manche haben da gleich mal 10-20 auf Halde liegen). Statt sich mal mit dem gewählten Charakter auseinander zusetzen, wird alles was irgendwie cooooooooooooool klingt zusammengeschraubert - wieso auch nicht, wenn die Helden auf Stufe 1 fast genauso gut sind, wie auf Stufe 7...
 

Anma

Leutnant-Adeptus
Registriert
14.02.2002
Beiträge
748
Finde ich als Meister sehr umständlich, wenn ich erst den Spieler fragen muss, was er denn für TaWs hat, wenn ich ihm eine schwere Probe aufbürden will.

Ich bügel meinen Spielern keine Proben auf, ich entscheide wie schwer eine Situation ist und bei DSA4 ist es nun halt so, dass der held, der sich damit auskennt eine hohe Chance hat diese Situation zu meistern oder die anderen da durch zu lotsen etc.
Das von dir angesprochene +4 = +12 gefällt mir eben sehr gut. So ist das mit den Geschmäckern


Der angesprochene Punkt, dass sich ein Char nicht wesentlich ändert ist für mich auch so ein Buch mit sieben Siegeln.

Mein Fehler. Der Char ändert sich schon wesentlich, aber langsamer und in anderen Aspekten.


Ich will hier niemanden bekehren, ich wollte nur einige Dinge klarstellen bevor hier Mißverständnisse auftauchen und Fehlinformationen dazu führen
dass Leute mit Bannern auf die Straße laufen oder sich Supermächte befleißigt fühlen regulierend einzugreifen.. äh.. *verwirrtguck* .. nein da verwechsel ich jetzt was.. ;)
 

Danako

Sagenkundiger
Registriert
11.11.2000
Beiträge
1.795
Bei den Talentwürfen haben wir sogar spezielle Regeln gemacht um sie zu erschweren. *stolzsei*

Also, bei uns heisst erschwert um 4 wie schon erwähnt, dass alle Würfe um 4 erschwert sind.

Mit einem guten TaW-Wert von 7, kann der Spieler jetzt 7 Punkte verteilen um seine Würfe aufzuwerten.

Bsp.
Char, mit Mut 12, Ge 10, KK 11

Körperbeherrschung (Mu, Ge, KK), TaW des Spielers: 7

Erschwert um 4.
Der Spieler würfelt 9 und ist damit eins über dem verlangten Wert, setzt seinen TaW ein und hat nur noch 6 Punkte.

nächster Wurf: 12
Und somit 6 Punkte darüber. Spieler setzt restlichen TaW ein und hat nur noch 0.

Nächster Wurf 9, und somit 2 Punkte darüber.

Talentprobe misslungen.


Eine um 0 erschwerte Talentprobe gibts nur dann, wenn der Spieler etwas für ihn alltägliches versucht zu bewerkstelligen.
Von daher ist es sehrwahrscheinlich, dass einem Level 1 Charakter die meisten Proben misslingen.

Ich glaube damit haben wir einen ziemlich schönen Mittelweg gefunden.

Gruss
Danako
 
Zuletzt bearbeitet:

Shao

Ancient Amateur
Registriert
19.04.2002
Beiträge
7.745
@Anma
Da muss ich dir glaub ich wenig vorrechnen. Nur eins: Die Profession hat 23 GP gekostet. ;)
Und bei In 15 und Kl 14 hat man halt einige Punkte zu verteilen am Anfang. Oder soll ich wirklich vorrechnen? ;)
 

Danako

Sagenkundiger
Registriert
11.11.2000
Beiträge
1.795
Ist es nicht so, dass man am Anfang keinen Wert über 14 setzen darf?
Ich dachte immer das sei die Grenze. Wie kannst du denn In 15 haben?

Gruss
Danako
 

Shao

Ancient Amateur
Registriert
19.04.2002
Beiträge
7.745
Doch, das geht schon. Der Grundwert darf nicht höher als 14 sein aber Maraskaner kriegen +1 auf Intuition. ;)
 

Danako

Sagenkundiger
Registriert
11.11.2000
Beiträge
1.795
Trotzdem, ich lass in meiner Gruppe höchstens zwei 14er Werte zu. Alles andere ist zu übermenschlich. ;)
 

Falk

ChickenWizzardwing
Registriert
01.11.1999
Beiträge
3.244
Gibt es nicht auch einen Vorteil, der es einem erlaubt eine Eigenschaft höher als erlaubt zu setzten?
 

Shao

Ancient Amateur
Registriert
19.04.2002
Beiträge
7.745
Ja, den gibts. Herrausragende Eigenschaft. Damit kann für 8 GP die Maximalgrenze einer Eigenschaft um 1 gesteigert werden. Allerdings erhöht sich der Preis immer um 2 GP, wenn die nächsthöhere Steigerungsstufe ansteht. Also 8 GP für 14 auf 15. 10 GP für 15 auf 16 usw..:)
 

Danako

Sagenkundiger
Registriert
11.11.2000
Beiträge
1.795
Noch ne Frage:
Im Basisregelbuch finde ich nur dürftige Informationen über das Heptarchenreich. Könnt ihr mir da ein bisschen aushelfen?

Und noch ne Frage:
Hat jemand eine Stadtkarte (oder genaue Beschreibung) von Vinsalt?
Meine Gruppe wird die Stadt wohl bei der nächsten Sitzung erreichen.

Gruss
Danako
 

Fjaldir

Grumsch dumm
Registriert
27.05.2001
Beiträge
3.317
Welches der sieben Heptarchenreiche? ;)

Wenn du mir genauere Infos sagst such ich dir gerne was raus. :)

Zu Vinsalt hab ich leider nichts, aber irgendjemand wird schon die Horasreich-Box haben.

[Edit:]bei Veliris gibt es direkt auf der Startseite einen Stadtplan Vinsalts.
 
Zuletzt bearbeitet:

Doc Sternau

Chefzwerg
Registriert
14.11.2000
Beiträge
14.287
Die Heptarchien werden ausgiebig in der Box 'Borbarads Erben' beschrieben. Das ist die derzeit aktuellste Regionalbox zu Aventurien. Stand dürfte 30 Hal sein.

Das Horasreich - und damit die Stadt Vinsalt - wird in 'Fürsten, Händler, Intriganten', der Regionalbox zum Lieblichen Feld beschrieben.

[edit] Zu den Heptarchien müsstest du Fragen stellen, zusammenfassen kann man die über 200 Seiten Hintergrund schlecht ;)
 

Fjaldir

Grumsch dumm
Registriert
27.05.2001
Beiträge
3.317
Achja, ergänzend zu Doc lässt sich noch sagen, dass du in 'Die Welt des Schwarzen Auges' zu allen Regionen und den dazugehörigen Städten kurze und knappe Infos erhälst. Der Vorteil dabei ist, dass du dir nicht jede Regionalbox holen musst, aber dennoch einen Überblick über alle Regionen hast. Dazu kommt in der Box noch ein Band zum Leben in Aventurien, der auf jeden Fall lesenswert ist. :)
 

Danako

Sagenkundiger
Registriert
11.11.2000
Beiträge
1.795
@Fjaldir
Die Page kenn ich schon. Die Karte ist nicht von Vinsalt, sondern eine horasische Vorzeigestadt (Vinsaslt liegt nicht am Meer, sonder wie Paris an der Seine, am Yaquir). ;)

Diese Box scheint aber vielversprechend zu sein. Wohl genau das richitge um sich als junger Spielleiter einen Überblick zu verschaffen.
Danke für den Tipp. :)

@Doc
Dann werd ich mal schauen ob sie in meinem Stammladen noch Regionalboxen haben.

Also, zuerst eine Grundlegende Frage:
Ich hab was über einen Dämonenfürsten gelesen, als dessen Nachfolger sich dieses Nekromantenpack zu betrachten scheint. Welchen Zusammenhang besteht da?

Und was muss man über Schwarztobrien wissen?
War doch eine Provinz des Mittelreichs, oder?

Gruss
Danako
 
Zuletzt bearbeitet:

Doc Sternau

Chefzwerg
Registriert
14.11.2000
Beiträge
14.287
<h1>HALT! STOP!</h1>

Kauf dir auf gar keinen Fall jetzt 'Die Welt des Schwarzen Auges'!!!
Im Sommer erscheint die komplett überarbeitet als 'Geographia Aventuria' neu! Die dürfte dir mehr nützen, da die Meisterpersonen auf DSA4 angepasst wurden und der geschichtliche Stand dem Jahr 32 Hal entspricht!

Die Heptarchen betrachten sich nicht als Nachfolger des Dämonensultans! :eek: Sie betrachten sich als Nachfolger Borbarads, dem Alveraniar des verbotenen Wissen, des Sphärenschänders.
Jeder Heptarch besitzt einen der sieben Splitter aus der Dämonenkrone, dass ihnen Macht über einen bestimmten Erzdämon verschafft.
Die Erzdämonen sind die obersten Diener des Dämonensultans.
 
Oben