Druidensolo

Helms Ritter

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Erstmal ein Hallo in die Runde.

Ich habe mal ein Solospiel mit dem Totemdruiden angefangen. Er ist jetzt Level 14, hat den Druidenhain übernommen und questmäßig hat er bisher Zirkus, Kupferkrone, Sklavenhalter, Mae'Var, Nalias Festung, Trademeet befreien, und Firkraags Dungeon bis zum Grab von König Strohm gemacht.

Eines zeichnet sich bisher deutlich ab: Es gibt im Spiel kaum brauchbare Items für Druiden. Ich finde dauernd irgendwelche Drachentöterschwerter, kann damit aber nix anfangen da ich sie nicht benutzen darf. Magierschriftrollen darf man auch nicht benutzen, die meisten Zauberstäbe ebenfalls nicht. Ich finde beste magische Plattenrüstungen und Schilde, aber ebenfalls... für Druiden verboten.

Meine Kampftaktik besteht aus Summons (Geistertiere und Feuerelementare), Nymphen zum Heilen bzw. als Spellcaster, und ein paar Ärgerspells wie Creeping Doom. Damit kommt man bisher erstaunlich problemlos durch. Die einzigen Probleme waren bisher die Golems, wobei ich den schwächeren mit Feuersturm/Feuerresistenz ganz gut begegnet bin (man läuft quasi im Feuersturm hin und her bis alle fast tot sind, Summons machen den Rest) und die Eisengolems habe ich mit Magic Resistance (senkt deren Magieresistenz) und Harm/Summons erledigen können.

Trolle sind kein Problem, Feuerpfeile darf man nicht benutzen, aber man hat ja Feuerelementare und die Flammenklingen. Ich fand übrigens heraus, daß Torgal gegen Flammenklingen immun ist. So mußte ich ihn nochmal abmurksen, denn meine Elementare hatten's beim ersten Mal nicht überstanden. Ging dann aber.

Vampire waren bisher die härtesten Gegner (Domination ist tödlich im Solo), bis ich auf den Trichter kam, daß sie gegen Creeping Doom/Insekten allergisch sind. Zusammen mit Summons geht das dann ganz gut. Gegen Nature's Beauty scheinen die immun zu sein.

Beim größeren Wolfwer im Firkraag-Dungeon war erstmal Schluß, ich nehme an das ist wieder eine Frage von Magieresistenz, aber ich mußte dann erstmal Items beim Händler abladen gehen.

Da man ja die meisten Items gar nicht benutzen kann, darf man beim Händler wirklich bedenkenlos alles raushauen. Das gibt 'ne Menge Kohle, mein Charakter hat jetzt etwa 75.000 Gold, aber leider ist das ja auch praktisch nutzlos.

Ich habe bei der Charaktererstellung Glück gehabt, weil unter meinen Spezialfähigkeiten 2x Draw Upon Holy Might ist. Ich komme damit auf 22 Stärke (und eine gut negative AC). Trotzdem bekomme ich viele Schlösser nicht auf. Daß man so viele Truhen nicht öffnen kann, ist einer der Nachteile beim Druidensolo. Man hat leider auch keinen Klopfen-Spruch.

Dafür aber Fallen entdecken - das ist mittlerweile einer meiner meistgenutzten Sprüche, und da es auf der Stufe wenig andere sinnvolle Sprüche gibt, hab ich damit mal 3 oder 4 Slots belegt. Sehr nützlich, da weiß man, wann man sich vorher heilen sollte...

Als Waffe benutze ich immer noch den Martial Staff +3, den ich beim schmierigen Händler in den Slums erstand. Man wird zwar im Druidenhain mit Stäben zugeschmissen, aber keiner davon ist wirklich besser. Ich habe auch ein paar gute Scimitars und Clubs zur Verfügung, aber ich habe keinen Skillpunkt auf Clubs und ich ziehe den +3 Stab (wegen THAC0) auch Belm vor. Dazu eine mäßig gute Schleuder und magische Kugeln. Die Auswahl an Druidenwaffen ist wirklich mager, aber man braucht sie auch nicht oft - wenige Gegner kommen an den Summons vorbei.

In der Festung fand ich ein Orkleder +3, was mein Charakter jetzt trägt, und den Erdbeherrschungsring, welcher +1 AC gibt (und zusammen mit der Rüstung tragbar ist). Ansonsten lohnt sich die Festung kaum, die Kämpfe sind langweilig und man bekommt nur 650 Gold am Ende wenn Nalia nicht in der Party ist (und Gold hab ich eh genug.) Außerdem sind die Adligen da doof.

Die Adelsfamilien in Trademeet nerven auch ohne Ende, deswegen hab ich den Quest noch nicht angefangen.

Die nützlichsten Druidenspells sind meiner Meinung nach (sorry für die englischen Namen, ich spiel mit der englischen Version):

Lvl. 1 :

Armor of Faith (schnell und absorbiert ganz gut Schaden)
Doom (schnell und kein Rettungswurf)
Bless (wenn man sonst nix zu tun hat)
Entangle (nur im Notfall, z.B. Rückzug decken)


Lvl. 2:

Barkskin (nur am Anfang, oder auf andere zaubern)
Flame Blade (wg. Trollen, falls kein Feuerelementar mehr am Leben)
Find Traps (sehr nützlich im Solo)

Lvl. 3:

Call Lightning (funktioniert nur draußen, aber macht dann gut Schaden)
Summon Insects (gegen Spellcaster)
Protection from Fire (in der Kombination mit Feuersturm, absorbiert 80%)

Lvl. 4:

Call Woodland Beings (die Nymphe kann Mass Heal, Confusion, Hold Person etc)
Negative Plane Protection (gegen Level Drain)
Defensive Harmony (+2 AC für alle)
Protection from Lightning (gegen Betrachtergruppen)
Poison (wenn der Level hoch genug ist und man Spellslots über hat)

Lvl. 5:

Iron Skins (wie Stoneskin)
Insect Plague (sehr gut gegen Gruppen)
Chaotic Commands (bei Gefahr durch Domination / Hold Person etc)
Magic Resistance (zum Resistenz senken, z.B. Eisengolem, oder gegen Liches)
Pixie Dust (falls man mal unsichtbar werden möchte)
True Seeing (gegen Illusionen, z.B. Zirkus)

(Mass Cure ist auch sehr gut gerade bei vielen Summons, deckt aber die Nymphe bereits ab - und man kann mehrere Nymphen herbeirufen. Daher lerne ich selbst gar keine Heilsprüche mehr.)

Lvl. 6:

Conjure Fire Elemental (sehr guter Spell)
Harm (reduziert Gegner auf 1 HP, wenn er trifft)

Lvl. 7:

Creeping Doom (fatal gegen Gruppen, in Kombination mit Summons)
Fire Storm (enormer Flächenschaden, gut mit Protection from Fire)
Nature's Beauty (gut nur wenn's funktioniert, sehr kleiner Radius)

Was auch zu bedenken ist, der Druide bekommt ja irgendwann automatisch Resistenzen - so kann man irgendwann wahrscheinlich 100% Feuerresistenz haben und im eigenen Feuersturm spazieren gehen.

Einige Druidensprüche werden mit dem Charakterlevel stärker - Armor of Faith zieht 5% Schaden per 5 Charakterleveln ab, plus 5% obendrauf. Auch magischen Schaden. Das wird irgendwann wirklich hilfreich sein. 15% weniger (Magie-)Schaden bei Characterlevel 10 für einen Stufe 1-Spell den man auch während des Kampfes mal sprechen kann. 25% weniger bei Charlevel 20.

Zum Abschluß noch: Viele Tränke können auch vom Druiden nicht benutzt werden - Hügelriesenstärke usw. Da muß man also zu anderen Mitteln greifen.
 
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Nalfein

Der Finstere
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Hi
kannst du nicht den Grad2? Feuer-Eis-Resist Zauber mit Protection from Fire kombinieren, dann kommst du auch ohne hochgradige Slots zu belegen auf ueber 100% resists.

Staerketraenke braucht man nicht wirklich als Kleriker/Druide. Mit entsprechenden Guerteln und Buffs kommt man schon sehr frueh auf 25 Str.

Lieber einen Hast-Trank einwerfen fuer den zusaetzlichen Angriff
 

Arkain

Taffer
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Wenn du Punkte in Scimitar hast, empfehle ich dennoch Belm. Solltest du noch keine Punkte drin haben, wirds Zeit. Der eine Angriff reißts wirklich raus bei einem reinklassigen Druiden. Wenn du dir später über diverse Items (gewöhnlich kurz) Improved Haste anbuffen kannst, kommst du so auf immerhin 4 Angriffe - solange der Gegner nicht immun gegen +2 Waffen ist eine gute Sache. Es lohnt sich evtl. auch einen Punkt in Dual Wield zu stecken und Belm auf lange Sicht in die Offhand zu packen. Die Mali sind grausig, aber mit nem vernünftigen Gürtel könnte es nützlich sein. Würde ich irgendwann mal ausprobieren.
 

Helms Ritter

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Hi,

Nalfein:

Bei dem Grad 2-Zauber bin ich mir gerade nicht sicher, ob er auch gegen magisches Feuer wirkt. Aber das könnte man ja einfach austesten. Doch bei Level 15 bekommt man, wenn ich mich recht erinnere, 10% Resistance geschenkt, und so hätte man 90% gegen Feuer. Ist auch schon recht gut.

Stärke bekomme ich nicht über 22, weil mein Spiel einen Bug hat mit dem ich nicht nach Waukeen's Promenade reisen kann. So kann ich den Stärkegürtel dort nicht kaufen. Das liegt wohl am neuen Fixpack, bin da gerade dran.

Ich weiß auch nicht, ob alle Druidenkits "Draw Upon Holy Might" als Spezialfertigkeit bekommen. Regulär hat man den Spruch nämlich als Druide nicht.

Den Hast-Trank habe ich zu erwähnen vergessen, der ist wirklich sehr nützlich falls man mal in den Nahkampf gegen starke Gegner muß. Sehr nützlich ist auch der Trank, der die AC auf 0 setzt - damit komme ich auf bis zu -7 AC. Weiterhin der, welcher gegen "crushing" attacks schützt. Potion of invisibility ist auch gut, wenn man nicht extra Pixie Dust benutzen will.

An Zauberstäben konnte ich bisher nur Magic Missile und Fear verwenden - letzterer dürfte deutlich nützlicher sein. Dann gibt es noch den Stab aus dem Druidenhain, mit dem man Blitze herbeirufen kann (den Magierspruch.)

Arkain:

Na gut, wenn du das sagst, werde ich das mal ausprobieren.

Ich wollte eigentlich den nächsten Punkt auf Clubs legen und dann den +3 Club (Blackblood) in Trademeet kaufen.

Aber ich könnte ja danach den nächsten Punkt in Zweiwaffenkampf stecken und Blackblood / Belm gleichzeitig verwenden.
 

Arkain

Taffer
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Oh, DUHM ist deine Bhaalspawnfähigkeit. Die verlierst du recht bald. Danach wars das mit Stärkebuffs. (Aber siehe unten)

Mein Punkt zu den Waffenfertigkeiten war derart gemeint, dass man ohne Proficiency Abzüge bekommt. Die variieren je nach Klasse, Kriegerklassen kriegen z.B. lediglich -1, wenn sie mit der Waffe nicht umgehen können. Zusatzangriffe, Schaden oder ähnliches kannst du mit dem einen Standardpunkt aber leider nicht erwarten. Man sollte schlicht versuchen so gut zu treffen, wie möglich. Auf lange Sicht sind die Waffenpunkte aber eh egal, da du nie mehr als einen Punkt irgendwo reinstecken kannst und später eh alles geskillt haben wirst.
Es sei anzumerken, dass du auch ganz gut als Slayer rummetzeln kannst, vornehmlich, da deine Angriffszahl rapide steigt. Slayer mit Improved Haste gewinnt eigentlich gegen alles. Natürlich kostet das immer etwas Ruf.

Zur Sache mit den Elementen: vergiss magisches Feuer/Kälte. Die Elemente kommen im Spiel nicht vor.
 
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Nalfein

Der Finstere
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Es gibt im Spiel mehrere Staerkeguertel, der im Waukeen's ist mit Str 19 der Schwaechste.

Dann auch noch die Oger-Handschuhe in der Sphere mit 18-00 Str.
 
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Helms Ritter

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So, mein Druide ist am XP-Cap angekommen. Ich werde mir wohl den Cap Remover installieren müssen, denn für den gesamten Rest des Spiels nicht mehr zu leveln, stelle ich mir etwas langweilig vor.

Ich bin kurz vor Level 15, 2.950.000 XP.

Bilder

Der Firkraag-Dungeon ist bis auf Firkraag selbst ausgeräumt. Härtester Gegner war vielleicht der Adamantgolem, die anderen Golems haben die Summons weggeputzt und ihn hat der Druide dann mit 2 Damage pro Angriff irgendwann kleingekriegt. Magieresistenz senken hat bei dem nicht so viel gebracht.

Tazok war auch relativ stark, beim zweiten Anlauf klappte es dann. Der Firkraag-Dungeon ist für meine Begriffe wirklich nett gemacht, sehr abwechslungsreich und unterhaltsam, mit verschiedenartigen Herausforderungen. Hat Spaß gemacht.

Danach das Blicklose Auge. Die ersten Betrachter an der Brücke waren eine böse Überraschung. Der Todesspruch haut einem nämlich alle Summons um, wenn man nicht aufpaßt, und dann kann man als Druide einpacken. Also mußte ich etwas mit der Taktik experimentieren. Zunächst mal ist es besser, wenn man ein einziges Geisttier (oder Nymphe) als Opfer reinschickt, um den Deathspell aufzusaugen. Dann den Rest der Bagage an die Front beordern. Zum anderen ist es hier nützlich, sich selbst Blitzresistenz zu verpassen - damit spielt es keine Rolle mehr, was die Betrachtergruppe alles so "rausrotzt", das perlt dann größtenteils ab... wenn man gute Rettungswürfe hat, und die scheint man als Druide mit guten Werten zu haben. Seitdem ist ein Spellslot für Blitzresistenz reserviert.

Natürlich muß man oft rasten und sehr vorsichtig vorgehen, gerade in der Betrachterhöhle. Aber es geht dann am Ende doch.

Der Lich in der Ghoulstadt war zu hart. Den hab ich erstmal stehen lassen. Jetzt stehe ich vor einem anderen Lich im Amaunator-Tempel. Erst mal sacken lassen und vor allem XP Cap Remover installieren, mit Level 15 geht's vielleicht besser.

Irgendwelche Tips zum Lich?


Hier die Auflistung des gegenwärtig getragenen Equipments:

Martial Staff +3
Sling of Seeking +2 mit Bullet +2

Skin of the Ghoul +4
Helm of Balduran
Cloak of Displacement
Boots of Avoidance
Belt of Inertial Barrier

Periapt of Proof against Poison
Ring of Animal Friendship (ver- und zurückgekauft, 100 Ladungen)
Ring of Earth Control

Wand of Fear (ebenfalls aufgeladen, 100 Ladungen)
Horn of Blasting

Potions: Invisibility, Defense, Healing, Oil of Speed

Einige Schriftrollen: Restoration, Cure Critical Wounds

130,000 Gold

:)
 
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Helms Ritter

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So, der Druide ist jetzt Level 19, nachdem der Amaunator-Tempel und damit die Umar Hills-Queste abgeschlossen wurden. Zur Belohnung gab es eine schöne neue Lederrüstung +5.

Mit Lichs wird er jetzt auch fertig, ganz einfach mit der gleichen Taktik wie bei Betrachtern: ein armes Opfer vorschicken, Timestop und Deathspell abwarten, dann ein paar Feuerelementare herbeirufen und immer schön Creeping Doom in die Menge werfen. Nymphen frischen die Summons zwischendurch auf mittels Mass Cure. Die Schutzzauber des Lich laufen ab, sein Pit Fiend o.ä. ist mit irgendeinem Tierchen abgelenkt, und Insekten ziehen ihm dann 2 HP pro Runde zusätzlich ab. Dazu kommt der Panikeffekt des Insektenschwarms. Ein Feuerelementar muß nur ein paarmal durchkommen, dann ist der Kampf gewonnen. Feuerresistenz usw. ist hilfreich.

Druide hat jetzt drei Feuerelementare, dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit daß eins der größeren darunter ist. Vier Geistertiere kommen dazu und die Nymphen. Bei Pai'Na gab es noch eine Spinnenstatue, die kann man im Notfall also auch noch in den Kampf werfen, und sei's nur, um den Rückzug zu decken. So macht es nichts, wenn mal ein paar Summons draufgehen.

Zur Zeit stehen wir in Bodhis Lair und "verhandeln" mit den Vampiren.

Das Spiel ist im Moment fast zu einfach. Ich vermisse auch meine Lieblingscharaktere. Habe jedesmal ein schlechtes Gewissen, wenn ich an Viconia oder Jaheira vorbeilaufe. Was wird bloß mit Imoen? Bringe ich's übers Herz, die einfach rauszuwerfen? Ich denke, ich werde mich demnächst mal an Firkraag versuchen und dann Spellhold machen.

Mal sehen. Mit Gruppe ist eigentlich schon lustiger... :c:
 

Tido

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Habe mich bei Solos auch immer gelangweilt. Am Anfang etwas schwerer, aber dann ist man plötzlich sehr früh auf sehr hoher Stufe und allen Gegnern meilenweit überlegen und es ist nurnoch ein Durchlaufen (von im Zweifelsfall bereits in- und auswendig gekannten Gebieten).

Finde es interessant, wie gut du mit dem Druiden zurecht kommst, reine Druiden haben mich ebenso wie reine Kleriker immer abgeschreckt, weil ich sie neben den üblichen Verdächtigen als recht schwach empfinde, das hätte man damals, spätestens jetzt beim EE reboot, besser Balancen können. Klar, jeder soll im Rollenspiel spielen dürfen, welche Klasse ihm am meisten zu sagt, aber man sollte da zwischen der 1. Ebene: Rollenspiel: Wer will ich sein und der 2. Ebene: Spielfluss: Wie ist diese Klasse zu gestalten, dass sie nicht hinterherhinkt, unterscheiden und dann stellt sich die Frage, warum müssen die, die lieber ein Kleriker wären, solche Nachteile im Spielfluss tragen?

Klar, letztlich egal, die Gruppenmitglieder ergänzen sich und die par Powergamer nutzen besagte Klassen einfach nicht, aber finde es schade, dass sich Powergaming und Rollenspiel nicht verbinden lässt.
 

Helms Ritter

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Habe mich bei Solos auch immer gelangweilt. Am Anfang etwas schwerer, aber dann ist man plötzlich sehr früh auf sehr hoher Stufe und allen Gegnern meilenweit überlegen und es ist nurnoch ein Durchlaufen (von im Zweifelsfall bereits in- und auswendig gekannten Gebieten).

Ja, da entsteht ein kleines Motivationsproblem.

Das Spiel ist wohl im Grunde mit jeder Klasse solo zu schaffen. Also gibt es da nix mehr zu beweisen, und es erscheint irgendwann fraglich, ob das etwas-beweisen-Wollen überhaupt Sinn macht.

Wenn man solo Kangaxx und Firkraag weggeboxt hat, hat man im Grunde bewiesen, daß es geht. Der Rest ist, wie du schon sagst, reines Malen nach Zahlen.

Ab Level 15 steigt der Druide quasi im Stundentakt auf. Und da diverse Zauber vom Charlevel abhängen, wird auch ein Level 25-Druide oder ein Level 25-Kleriker irgendwann zur Kampfmaschine. Dreißig Prozent weniger Schaden, 50% Magieresistenz, 100% Feuerresistenz, 8d8+something Schaden verursachen (wenn der Spell denn trifft, ansonsten kann man ja neuladen bis man mal durchkommt), dasselbe gilt für Harm - Gegner auf 1 HP reduzieren, hängt im Grunde nur von Wahrscheinlichkeiten ab, und solange die nicht Null sind, kann man mit Neuladen irgendwann die richtige Zahl würfeln.

Ich denke, den Druiden mit einer Gruppe zu spielen, ist sogar interessanter. Denn wenn einem die Summons weggebrezelt werden, macht man einfach neue... wenn Minsk oder Valygar oder Keldorn sterben, sind die nicht so einfach ersetzbar.

Außerdem bekommt man viele gute Quests und auch interessante Kämpfe nur über Romanzen. Die Harper-Gruppen in der Jaheira-Romanze fand ich immer ziemlich heftig und auch interessant.

In die Sphäre kommt man meines Wissens nur rein, wenn man Valygar in der Gruppe hat? Man möge mich korrigieren, aber dann entgeht einem ja auch was im Solo.

Der Vorteil beim Solo ist, daß man mal ein Gefühl dafür bekommt, wie sich die jeweilige Klasse am besten und effektivsten spielen läßt. Wo die Stärken und Schwächen liegen. Daß man z.B. als Druide gar keine Heilzauber lernen muß, weil jede herbeigerufene Nymphe die ganze Gruppe einmal umsonst heilen kann. Daß man sowas wie Barkskin oder Resistenzen auch auf andere zaubern kann. Daß Flegel der Zeitalter usw. verzichtbar sind. Daß man bei Liches einfach ganz cool abwarten kann, bis die ihr Pulver verschossen haben, und dann deren wenige Hitpoints mit Creeping Doom gen Null ticken läßt. Daß theoretisch die ganze Gruppe durch Irenicus' Dungeon mit Pixie Dust einfach unsichtbar durchlaufen kann, statt sich die Nerverei anzutun. Nur die Mephitportale muß man machen. Und Fallen finden kann der Druide auch gut.


Finde es interessant, wie gut du mit dem Druiden zurecht kommst, reine Druiden haben mich ebenso wie reine Kleriker immer abgeschreckt, weil ich sie neben den üblichen Verdächtigen als recht schwach empfinde, das hätte man damals, spätestens jetzt beim EE reboot, besser Balancen können. Klar, jeder soll im Rollenspiel spielen dürfen, welche Klasse ihm am meisten zu sagt, aber man sollte da zwischen der 1. Ebene: Rollenspiel: Wer will ich sein und der 2. Ebene: Spielfluss: Wie ist diese Klasse zu gestalten, dass sie nicht hinterherhinkt, unterscheiden und dann stellt sich die Frage, warum müssen die, die lieber ein Kleriker wären, solche Nachteile im Spielfluss tragen?

Ehrlich gesagt ist das zugrundeliegende Game Design von D&D unausgewogen. Das Spiel ist darauf ausgelegt, daß man XP sammelt um zu leveln. Leider bekommt man XP hauptsächlich durch Metzeln. So werden eben die Klassen belohnt, die am besten metzeln können. Der Hexer mit Feuerbällen und Abi Dalzim's, und Kämpfer mit soundsovielen Angriffen pro Runde und 200 HP. In BG kommt noch Fallenstellen und Backstab als effektive Tötungsmethode dazu, also Diebe.

Kleriker und Druiden haben weder die Kämpferfähigkeiten, noch die Massenvernichtungswaffen eines Magiers. Sie waren wohl als Supportklassen gedacht, aber die anderen Klassen sind einfach zu gut. Die können sich entweder selbst buffen oder ein paar Tränke schlürfen.

Wenn man XP auch für Heilen oder Buffen oder Summons oder Untote vertreiben bekäme, würden die Priesterklassen besser dastehen.

Ein Kleriker hat noch den Vorteil, daß er sich ziemlich gute Kampfwerte anbuffen kann, und gleichzeitig z.B. einen Skelettkrieger beschwören und Glyph of Warding / Holy Smite casten kann. Die Klerikerkits in BG2 bekommen auch teilweise extra Angriffe pro Runde. Trotzdem kann er wohl mit einem Kämpfer/Magier nicht so richtig mithalten.

Nun ja, es gibt allerdings einen Punkt, in dem es sich lohnt, gut mit Druiden und Klerikern umgehen zu können: Man kann Jaheira, Cernd, Anomen oder Viconia mal so richtig ausspielen, und gleichzeitig noch den Smalltalk, die Quests und die Romanzen genießen. :)
 

Helms Ritter

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Valygar um die Ecke bringen, und seinen Koerper zur Sphaere bringen oeffnet die Tuer auch (vielleicht auch wenn man vorher das Kopfgeld kassiert? )

Oh, das ist aber böse. Dafür hab ich zuviele Skrupel, bin doch neutral!

Ansonst empfehl ich dir mal einen Blick in diesen Thread:
https://kerzenburg.baldurs-gate.eu/s...ad.php?t=26484

Solo ohne Neuladen. Ich glaub es hackt. :wunder: Dazu bin ich nicht masochistisch genug.

Ich würde aber vermuten, daß der Druide relativ weit käme, denn er kann sich unsichtbar machen, hat Steinhaut, Glaubensrüstung, wahrer Blick, Fallen finden, hohe Resistenzen, gute Rettungswürfe, kann Viecher beschwören, kann sich endlos heilen lassen, kann Schnelligkeitsöl benutzen usw.

Und wenn man erstmal der Schlächter ist, kann man wohl auch metzeln, wenn einem der Ruf egal ist.

:up:
 

Arkain

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Durch Valygars Körper die Sphäre betreten und das Kopfgeld kassieren geht iirc nicht. Der Körper wird einem abgenommen bzw. verschwindet und die Sphäre ist dann halt dicht oder betretbar. Man könnte mal versuchen, Valygar aufzunehmen, reinzugehen, ihn rauszuschmeißen und dann zu töten, aber dann wird die Sphäre wohl auch schlicht wieder verschlossen (wenn die Geldgeber überhaupt noch da sind: iirc sinds die gleichen Typen, die man später umhaut).

Was die Solo-Geschichte angeht stimme ich Nalfein zu, No Reload machts tatsächlich wieder interessant. Alternativ kann man auch mal versuchen ohne Schlaf durchzukommen, aber da empfehle ich eher keinen reinen Caster zu spielen :D. Das limitiert z.B. Berserkerräusche und ähnliche Fähigkeiten, die so mancher Charakter über das Spiel bekommt, ebenso wie X/Day Items mehr oder weniger verbraucht werden.
Normales Solo ist in Vanilla eigentlich reichlich uninteressant, da man mit etwas Raffinesse wirklich jede Klasse durchbringen kann. Mit Taktik Mods ists wieder etwas anders, aber auch das geht eigentlich ganz gut, wenn man weiß was man tut.

Es hätte übrigens geholfen zu wissen, dass du ohne ToB spielst :p. Ohne sind bei Druiden eigentlich ein paar Sachen zu bedenken, z.B. dass bei Level 14 Schluss ist und die hohen Slots daher reichlich eingeschränkt sind, die THAC0 Progression sehr früh vorbei ist etc.

Helms Ritter schrieb:
Ehrlich gesagt ist das zugrundeliegende Game Design von D&D unausgewogen. Das Spiel ist darauf ausgelegt, daß man XP sammelt um zu leveln. Leider bekommt man XP hauptsächlich durch Metzeln.

Das ist zwar ein Teil des Spieldesigns, jedoch vor Allem in Videospielen problematisch, die dazu tendieren den Kampfaspekt in den Vordergrund zu stellen. Gedacht ists wirklich eher so wie du sagst, aber das will D&D ja auch: man soll den Schurken oder Helden diverser Epen und Legenden spielen können, der sich vom Bauern zum Superhelden hocharbeitet und immer größere Bedrohungen abwendet und überwindet. Ist aber nicht unbedingt jedermanns Sache und im PnP kann (und sollte) der Meister bspw. auch für soziale Geschichten, ganz ohne Metzelei, Exp verteilen. Oder man spielt gleich ohne Exp und verteilt Level Ups, wenn es sinnvoll erscheint. Natürlich sind Hausregeln und Reaktionen auf die Schwächen kein sonderlich gutes Argument gegen das fragwürdige Design an sich.
 
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