DSA - Fragen eines Wandermagiers

Danako

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Rohal zum Grusse DSAler

Mein junger Magier ist nun schon seit einer Weile in Aventurien unterwegs und macht sich langsam mit seinem Spruchrepetoir vertraut. Anders als Kriegercharaktere sind Magier mit tiefem Level weit weniger stark und überpowert. Naja soweit zu meinem Eindruck, mir fehlt die Vergleichsmöglichkeit mit DSA3.
Aber zu meiner Frage: Er ist Abgänger der Akademie der Form und Verwandlung zu Lowangen und da Lowangen ja auch eine sehr elfisch geprägte Handelsstadt ist, hat auch einige elfische Zaubergelernt. Und genau hier brauch ich kurz eure rollenspielerische Hilfe.
In der Beschreibung des Zaubers "Adlerschwingen Wolfsgestalt" wird davon ausgegangen dass der Spieler ein Elf und sich seines Seelentiers auch bewusst ist. Dieser kann sich dann auch nur in dieses eine Tier verwandeln. Wie läuft das nun beim,zum Vergleich zu den Gemütszauberern eher akademischen Magier? Musste dieser während der Ausbildung auch ein Seelentier suchen und erkenne oder bin ich in der Verwandlung eher freigestellt?
Das interessiert mich vor allem weil ich schon von Natur aus einen recht hohen Fertigkeitswert auf diesem Zauber habe. Anzumerken ist, dass sich mein Magier gerade im Übergang Level1/Level2 befindet und an den an der Akademie gelernten Zaubersprüchen noch nichts verbessert wurde.
Also, schiesst mal los. :)

Gruss
Danako
 

Lord de Nis

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Zum Gruße Adeptus

Hab mir die Zauberbeschreibung grad mal im Liber Cantiones durchgelesen und finde nur diverse Vorteile wenn man sich in sein Seelentier verwandelt. Man muss halt beim erlernen des Zaubers ein Tier bestimmen in das man sich verwandelt. Als Magier dürfte man da alle Freiheiten haben.
 

Caswallon

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HESinde zum Gruße, ;)

die Kenntnis des Seelentiers ist für die Magierversion des Spruches nicht zwingend nötig. Ein Magier sucht sich beim Erlernen des Zaubers *ein* Tier aus, in das er sich verwandeln kann; er unterliegt dabei nur den allgemeinen Einschränkungen (Größe zwischen Ratte und Pferd, keine magischen Wesen), kann also ziemlich frei wählen, was ihm liegt und sinnvoll erscheint. Welches Kriterium man als Magier anlegt, ist wohl charakterabhängig - Nützlichkeit, akademisches Interesse, "ich wollte schon immer fliegen können", oder bei solchen mit starkem Bezug zu Elfen auch das Seelentier, so man es kennt.

Weitere Tiervarianten sind separat zu erlernen, werden aber eine Spalte billiger gesteigert.

Stufen sind doch völlig irrelevant... ;)

Cas
 

Danako

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Danke euch beiden. :) Hesinde leuchte euch den Weg.

Eine eher magietheoretische Frage. Der Ursprung vieler Zauber geht ja noch ins Bosperanische Imperium zurück. Die meisten Zauber werden auch durch Alt-Bosperanisches Murmeln unterstütz (Pseudo-Latein), z.B. bei "Adlerschwingen Wolfsgestalt" mit "Bestia sim". Mein Magier beherscht die Alt-Bosperanische Schrift auch ziemlich gut, nur hab ich als Spieler keinerlei Wissen über diese untergegangene Kultur. Kann mir jemand eine kurze Übersicht darüber geben?
Und wie ist menschliche Magie überhaupt entstande? Denn bei weitem nicht alle Sprüche gehen auf elfische Quellen zurück.

Naja, eigentlich nicht so wichtig, würde mich aber interessieren.

@Cas
Klar ist das Level nicht so wichtig. Ging eher darum dass mein Magier gerade mal 19 Lenzen auf dem Buckel hat, also bald weniger als ich. :D
 
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Fjaldir

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Uffz, das sind aber keine kurzen Fragen, die du da hast. :D

Das Bosparanische Imperium war die erste Kultur der in Aventurien gelandeten Güldenländer (also aus dem Güldenland/Myranor, dem Westkontinent, stammende Einwanderer). Ihre Hauptstadt hieß Bosparan und stand an der Stelle des heutigen Vinsalts im Lieblichen Feld. Ihre Kultur ist grob an das Römische Reich angelehnt, allzuviele Quellen gibt es dazu aber nicht, da das Imperium mit der Niederlage der Hela-Horas in der Zweiten Dämonenschlacht und der anschließenden Erstürmung und Schleifung Bosparans (Jahr Null Bosparans Fall ;)) durch die aufständigen Garether vor 1028 Jahren unterging.

Vorher hatten die bosparanischen Legionen (ja, auch hier wieder eine Parallele zu den Römern) fast ganz Aventurien erobert und dabei viele Gebiete besiedelt (quasi das ganze Mittelreich) und auch Eingeborene Völker, wie z.B. die Tulamiden und ihre Untergruppen (Al'Hani, Südliche Stadtstaaten) unterworfen. Bei genauerem Interesse zur Geschichte empfehle ich Dirk Werres' Aventurisches Geschichtsbuch unter www.alveran.org oder aber die Geographica Aventurica.

Zu nichtgeschichtlichem gibt es wie gesagt kaum Quellen, da die Kultur lange untergegangen ist. Die jetzige Mittelreichische/Liebfeldische Kultur ist jedoch direkt aus der bosparanischen Kultur hervorgegangen (mit verschiedensten Einflüssen natürlich), wie auch das Garethi aus dem Bosparano hervorgegangen ist. Bosparano war übrigens nicht die Sprache der ersten güldenländischen Siedler, das war das Aureliani, aus dem sich erst das Bosparano (und auch das Cyclopäische) entwickelt haben. Aber das ist eine andere Geschichte. ;)

Zur Magie:
Hierzu müsste eigentlich in Mit Wissen und Willen stehen. Ursprünglich war die güldenländische Magie Beschwörungsmagie, hauptsächlich von Dämonen. Dazu kommt die "destruktive Hermetik", also Kampfmagie. Dies ist eine Grundlage der jetzigen Gildenmagie. Eine weitere Stütze sind die zwei Schulen der tulamidischen Magie (mehr dazu in Land der Ersten Sonne), bei der Zauberzeichen und Beschwörung elementarer Mächte im Vordergrund standen. Vieles hiervon kommt wiederum von der echsischen Magie der Herrscher von Yash'Hualay (dem heutigen Khunchom).

Die Spruchmagie hingegan wurde in der Tat von den Elfen übernommen, hier kommt ein Großteil der Arbeit den Sanin-Expeditionen zu, die ja auch von Magiern begleitet wurden. Hieraus entstand dann das Buch Zauberstern und Silberhaar (oder war es doch das andere über Elfen? Kann gerade nicht nachschauen).

Die jetzige Gildenmagie (die ja mitnichten die einzige menschliche Magie ist) fußt also quasi auf den verschiedensten Traditionen. Aber wie gesagt das nur als Kurzzusammenfassung. Mehr dazu in Mit Wissen und Willen und wohl auch Aventurische Zauberer.
 

Danako

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Danke Fjaldir, hat mir schonmal stark geholfen. :)

"Mit Wissen und Willen" und "Aventurische Zauberer" haben wir natürlich, nur sind die gerade beim jetzigen Spielleiter und der hält sich blöderweise in der italienischen Schweiz auf. :rolleyes:

So war das Bosperanische Imperium der kulturelle Wegbereiter der Mittelreicher...leuchtet mir ein. Sowohl Mittel- wie Horasreich sind zumindest der Idee nach strafforganisierte Kaiserreiche wobei bei letzterem noch immer Armeeverbände mit dem Titel Legion bestehen.

Gildenmagie ist nicht die einzig menschliche? Ich meinte damit eher akademische Magie. Dass es in Aventurien noch unzählige Druiden, Hexen, Geoden, Schamanen, novadische Tänzer, Scharlatane, Schelme usw. gibt ist mir schon klar. Naja, als Graumagier stehe ich diesen "Kollegen" noch einigermassen tollerant gegenüber. :D

Ach, eigentlich hätt ich andere Sorgen. Unser SL hat uns ausgerechnet nach Beilunk geführt...argh...eine Praios-Hochburg. Unserem Weissmagier gefällts immerhin. :D Wenigstens sind wir aus Weiden raus und er hat seine Druidenhatz vorrübergehend eingestellt. Blöd dass wir ausgerechnet einen Weiss- und Graumagier in der selben Gruppe haben, zudem ist er Yaquirier...schwierige Menschen diese Leute, schwierig. :rolleyes: :D
 

Fjaldir

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Ganz wichtig: Bosparan, nicht Bosperan! :D

Leider einer der sehr weit verbreiteten Fehler in der DSA-Szene.

Und zum Thema Legion: Die Einteilung "Legion" (also 10 Regimenter) gibt es heute nicht nur im Horasreich, die hat auch das Mittelreich. Seit Retos Zeiten (und der Eroberung Maraskans) wurde allerdings nie mehr eine gesamte Legion aufgestellt. In Bosparan waren es allerdings wirklich Legionär genannte Soldaten, die Streifenschurz, Kurzschwert, Wurfspeer und Kusliker Lamellar trugen. Da sind die Parallelen also wirklich stark.

Und ja, ich bezog mich bei der weiteren menschlichen Magie auf die diversen anderen Traditionen. Aber wenn du eh nur Gildenmagie meintest, dann passt ja alles. :)

Und ich hab meine (Weiß-)magier in Beilunk gar nicht erst an Land gehen lassen, da hatten die Bannstrahler was dagegen. Und irgendwie war ihr Interesse an einem Stadtbummel nach dieser Begegnung verflogen. :rolleyes:
 

Doc Sternau

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Die Gildenmagie ist durch Diebstahl, Missbrauch und Hirngespinnste entstanden - um es kurz zu fassen.
 

Fjaldir

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Du meinst Forschung, Aneignung und Imagination? Genau so. :D

Man kann es natürlich auch negativ ausdrücken, oller Bartgrummler. :rolleyes:
 

Doc Sternau

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Pah, solange diese Powergaming-Repräsentation nicht grundlegend geändert oder die restlichen Vollzauberer entsprechend angepasst werden, sehe ich wirklich alles in Bezug auf die Gildenidioten negativ. *Gildenmagier nicht leiden kann* *weil Powergaming aber toll ist selber einen spielt* *naja zumindest mal gespielt hat*
 

Danako

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Wen nennst du hier Gildenidiot? *fluch*:D :grmpf:

Wieso sollen Gildenmagier so überpowert sein? Man konnte beim Erstellen kaum TaW verteilen und die Eigenschaftswerte sind auch um einiges tiefer als bei normalen Charakteren. Wegen genau diesen kann ich froh sein wenn ein Zauber mal klappt und so viel jeder Zug eines Anfängermagiers gut überlegt sein.
Krieger sind in DSA4 überpowert ja, und die Elfen noch viel schlimmer, da hättest du grund zu meckern, aber nicht bei einem einfachen Graumagier der sich meistens eher als Heiler verdingt. ;)

Pah, du bist doch nur einer dieser Zwerge die im Nachhinein bereuen, dass ihre Geoden Wissen an die Menschen weitergaben. Magier zu stark? Was ist dann mit den Geoden? (Gut, andererseits gibts von denen nur sehr wenige.) :p
 

Lord de Nis

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Für den jungen Gildenmagier kann ich nur die verlängerte Zauberdauer empfehlen. Schon ist die Probe um vier Punkte erleichtert und selbst der Jungmagier hat dann kaum noch Probleme mit mißlungenen Zaubern.
Mein frisch erstellter Gerasimer Magier hüpft gerade per Transversalis durch Fasar. :D
 

Fjaldir

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@Danako:
Er hat schon recht, im Vergleich zu allen anderen magischen Repräsentationen sind Gildenmagier zu stark. Ihre Rep hat die meisten Vorteile, sie haben die (abenteuertechnisch) sinnvollsten Rituale. Dazu kommt, dass es fast ALLE Zauber auch in Gildenmagischer Rep gibt, selbst generische Elfen-, Druiden- und Hexenzauber.

Um einen kampftechnischen Vergleich zu Kriegern geht es gar nicht. ;)

Elfen sind übrigens dank Elfischer Weltsicht keineswegs mehr die eierlegenden Wollmilchsäue von früher.
 

Shao

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Und ganz abseits von jeglicher rollenspielerisch angebrachter Konsequenz - man kriegt es leicht hin mit einem Dämonenbeschwörer und ein wenig Zeit zur Vorbereitung schon vom Start weg so einiges an fiesem Dämonengesöcks zu beschwören. Und wenn man sich in DSA4 die Dämonen anschaut, dann gute Nacht...
(nicht zerfleischen bitte, ich beziehe mich wirklich nur auf den powergametechnischen Nutzen :D)
 

Doc Sternau

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@Danako: Magier sind vollkommen unausgewogen.

  • Ihre Stabzauber kommen bis auf das Flammenschwert und die Schuppenhaut ohne jegliche Ritualkenntnisprobe aus, funktionieren dafür für den läppischen Einsatz von einem ganzen AsP gleichmal Stundenweise bis endlos (du kannst ja mal ausrechnen, wieviele AsP jeder andere investieren müsste, um einen fackelhellen FlimFlam für eine Stunde zu aktivieren). Die einzige Repräsentation, die bei der Nützlichkeit der Rituale mitziehen kann, sind die Geoden, allerdings bezahlen die sich dumm und dämlich für die Aktivierung ihrer Rituale und müssen bei jedem auch eine Probe ablegen mit Abhängigkeit von den RkP*.
  • Weil es natürlich doof ist, dass Magier ihre Ritualkenntnis nur für zwei Rituale steigern sollen, bekommen sie noch: Kugelzauber, Schalenzauber sowie Zauberzeichen und Runen auf ihre Ritualkenntnis geschmissen, damit die einen Sinn hat - andere Repräsentationen müssen für den ganzen Kram eigene Ritualkenntnisse erlernen und steigern.
  • Magier bekommen jede magische Sonderfertigkeit zu 3/4 der Kosten - alle anderen bezahlen voll, während Elfen generell gleich 50% mehr bezahlen dürfen.
  • Akademie-Magier bekommen generell 6 Asp mehr als jeder andere - wenn man mal nachrechnet, sind die GP-Kosten für die Akademischen Ausbildungen Gelehrter/Krieger/Magier in keinster Weise ausgeglichen. Für die Latte an Vorteilen, die der Magier durch die Akad. Ausbildung bekommt, ist der Vorteil um Dimensionen zu billig.
  • Magier haben Repräsentationsvorteile, die jede andere Repräsentation völlig alt aussehen lassen. Mehr noch, sie können diesen Vorteil sogar nochmals verdoppeln (Matricverständnis), während Elfen ihren Vorteil nicht nocheinmal verbessern dürfen - sie sind ja schon kostenoptimiert und können deswegen keine weiteren Asp einsparen.
  • Magier können ein Zweit- und Drittstudium absolvieren, wo sie für praktisch lau eine Merkmalskenntnis erhalten (schonmal versucht mehr als 3 Merkmalskenntnise zu erwerben?) - zusätzlich zu der Unzahl an zusätzlichen Zaubern, SEs, Hauszaubern und verbilligten Sonderfertigkeiten. Keine andere Repräsentation ann ein zusätzliches Studium absolvieren.
  • Lernen aus Büchern. Die Möglichkeiten der Magischen Bibliothek lassen Magier nochmals etliche AP beim Steigern sparen - und natürlich steht dieser Weg auch wieder keiner anderen Repräsentation offen, weil es ja nur Thesisbilder von gildenmagischen Zaubern gibt.

Mir würden da noch etliche andere Sachen einfallen aber das sind so die Hauptpunkte, die einen schlicht zu der Erkenntnis führen: Ein Magier ist immer besser, als ein beliebiger anderer Vollzauberer, der die gleichen AP besitzt, da der Magier seine AP schlicht und einfach wesentlich besser in Werte umsetzen kann.
Und zum Thema Elfen: Baue dir einen Elfen und einen Magier mit exakt den gleichen Fähigkeiten - du wirst sehen, dass der Magier dann noch AP übrig hat, wenn der Elf am Ende der Fahnenstange angekommen ist.
Warum nicht mehr Leute einen Magier mit BHK II und zwei Kurzschwertern spielen, ist mir jedenfalls schleierhaft, damit steckt man jeden Elf in die Tasche.
 

Fjaldir

Grumsch dumm
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@Doc:
Warum man es nicht spielt? Weil es nicht zum Aventurienbild passt.

Zumindest ist das in meiner Runde so. ;)

Zu den Magiern hast du aber großteils Recht. Gerade diese 6 AsP haben mich dermaßen gestört, dass ich sie einem Magier von einem Privaten Lehrmeister in meiner Gruppe auch gegeben habe. Und sollte noch jemand einen anderen Zauberwirker spielen wollen, dann werde ich es da wohl äquivalent halten. Zumindest solange bis mir jemand eine sinnvolle Begründung liefert, warum Akademiemagier mehr AsP haben.
 

Danako

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@Doc
Mir fehlt offensichtlich das technische Wissen um DSA. :D Danke jedenfalls für die Auflistung, jedenfalls hab ich jetzt langsam eine Ahnung.
Bei mir spür ich von diesem unglaublichen Potential aber noch wenig. Einerseits kann ich keinen wirklich vernünftigen Angriffszauber, Rituale hab ich auch noch keine gelernt und AsP verschwinden bei mir im Nu. Letztesmal brauchte ich für 15-20min Unsichtbarkeit um die 15 AsP.

Vielleicht erinnerst du dich noch daran wie ich ebenfalls hier im Forum nach Tipps für die Gestaltung eines Magiercharakters gefragt habe. Du hast dich damal stark gegen die Akademie der Hohen Magie zu Punin ausgesprochen, wenn du dich noch daran erinnern magst. ;)
Dementsprechend ist mein Magier auch kein Stubenhocker sondern, wie oben im Titel, Wandermagier.
Powergaming fängt schlisslich auch beim Spieler an und schwer bewaffnet werde ich wohl kaum durch Dere ziehen, denn dabei würde der "Style" fehlen und das war mir schon mit 13 bei meinem ersten CRPG wichtig. *erinner*
Wir sind ja schon heftig am diskutieren weil unser Yaquirier einen Pailos schwingt, da die restliche Gruppe das Teil für zu stark und für einen horasischen Adligen schlicht unpassend hält. ;)

Bei uns in der Gruppe haben wir einen Jäger, der mit Level2 bereits, danke "Schnellladen" jede Runde mit seinem Bogen schiessen kann und das mit einem unerhört hohen Fertigkeitswert. "Finanziert" wurde das mit Nachteilen, die offenbar keine Nachteile sind, z.B. "Unfähigkeit Tanzen". Irgendwann wenn ich wieder mit Meistern an der Reihe bin wirds ein Abenteuer geben in dem die Helden um ihr leben tanzen mössen, JAWOHL! :fies:
Damit verglichen sind unsere beiden Magier eher schwächlich. Der Weissmagier hat wegen seinem Kodex erst ein zweimal richtig gezaubert und sich dabei am linken Arm auch noch schwere Verbrennungen zugefügt und meine Wenigkeit heilt im Moment vor allem noch. Keine Ahnung wie ihr so spielt.
 

Doc Sternau

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@Fjaldir: Nach zwei bis drei Abenteuern der Marke 'Kreise der Verdammnis', 'Blutige See' und ähnlichen 'Wir knüppeln sie in die Niederhöllen zurück'-Geschichten, finde ich es eher unstimmig, wenn der Magier nicht langsam anfängt, auch mal den Kampf zu trainieren.

Diese merkwürdigen Akademiker, die jahrelang durch Aventurien abenteuern, ohne zu wissen, wie rum man ein Schwert anfasst oder wie man einen Baum hochklettert, sind aventurisch unstimmig.
Man spielt einen Abenteurer und Helden, keinen Bücherwurm.
 

Ulmo der Valar

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@ Doc: Genau das bemerkt unser Kampfmagier momentan auch... :D
Bei jeder Flucht kann er nicht mit den anderen mithalten (fehlende KO und Athletik), rutscht schon auf kleinsten Steinhalden aus (keine Körperbeherrschung) und ist dazu noch unfähig ein Seil herunterzuklettern... Jaja, aber Nachteil Stubenhocker bringt ja soviele AP... ;)

Als Meister nerven Stabzauber natürlich, allein die Verwandlung von Stab zu Schwert ist böse, da das Schwert jede Parade schafft, wenn im Schweben. Also der Stab eines Magiers ist sehr überpowert.

Aber siehs auch mal von den anderen Seiten: Ein Druide gibt automatisch nur 2/3 der normalen AP zum Zaubersteigern aus, Hexen können fleigen und für einen Schelm ist die MR kein Problem (wobei ein Schelm unspielbar ist).

Zum Thema Schwerter gibt's ja auch noch den Codex Albyricus.

@ Danako: "Unfähigkeit Tanzen"? War aber nicht mit dem SL abgesprochen, oder? Ich glaube ich würde so einen Charakter einfach mal auch einen Ball schleppen. Oder mit einem Zwingtanz belegen.:D

Ulmo
 

Danako

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@Ulmo
Damals hatten wir noch keinen SL. Wir gründeten gerade eine neue Runde und jeder erstellte sich einen neuen Level1-Charakter. Und oh ja, so ein Abenteuer wird es noch geben. :D


Ich freu mich schon auf den Stufenanstieg. Ich hatte verdammt grosses Glück im Stabkampf, zwei kritische Treffer und mehr besiegte Gegner als unser Frontmann. Man kann es allerdings auch nur Glück nennen mit einem AT-Wert von 6. :D
Somit kann ich Stabkampf jetzt zum normalen Tabellenwert steigern, mit Lehrmeister sogar eine billiger.
 
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