DSA - Fragen eines Wandermagiers

Guenhwyvar

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mhm, das Problem ist, dass die sprüche nur noch nach Namen sortiert sind. Wenn ich den habe ist es sehr leich tden Spruch zu finden. wenn ich nach Merkmalen suche wie Form, wird es da schon schwieriger. Vieleich tgibt es ja im Netz irgendwo ne Liste, z.B. in Excel würde es sich gut machen, wo man nach Merkmalen sortieren kann.

Ich denke aber mal schon, dass es auch bei Form rech tpassable Sprüche gibt. Man muss sie nur finden und richtig einzusetzen wissen. Es ist nun mal leichter einen "Kampfmagier" zu spielen, wenn man öffters in Kämpfe verwickelt wird. Da benötigt man nich tviel dazu. Fast so als würdest du einen Krieger spielen. Nur mit anderen Waffen. (Nicht das ich nicht auch so einen Kampfmagie/Feuerelementaristen hätte :D. Ist auch schon beeindruckend. Nur nicht immer ganz praktisch.)

Das ein normaler Krieger gegenüber einen Magier ehr lau un dlangweilig wird auf hohen Stufen stimmt leider. Ist denke ich aber in fast allen RPG's so. Warum sonst wird sich so viel mühe mit Zaubersprüchen gemacht ;).
Ich denke aber, wenn man sich sehr viel Mühe mit seinem Krieger gibt und sich die ganzen möglichkeiten einmal genauer betrachtet, kann er einem Magier auch schon ganz gut einheitzen. Den der Magier muss erst mal zum Zaubern kommen.
 

Winterwut

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Also was die Merkmale angeht, habe ich keine Ahnung. Aber Magier müssen ja nicht kampfstark sein. Wenn du dich mit dem Armatrutz schützen kannst reicht das doch erst mal. Oder wirk einen Attributo (gut das dauert) oder einen Axxeleratus auf einen Krieger. Die freuen sich riesig über so was. Gut platzierte Nebelbänke sind eine tolle Sichtbehinderung für Schützen und Magier. Mit Illusionen oder Fortifex kannst du einen Rückzug decken. Es gibt viele Methoden sich nützlich zu machen ohne aktiv mit zu kämpfen. Wenn die Gegner Tiere sind, sollte man sie leicht verschrecken können, zum Beispiel mit dem Blitz.

@Guen
Ich finde für Krieger fehlen Äquivalente zu den Magiersonderfertigkeiten, wie Gefäss der Sterne usw...
 

Caswallon

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Wer das Beiheft zum Meisterschirm hat: da stehen die Zauber nach Merkmalen drin. Eine Sortierung nach Merkmalen im Liber dürfte spätestens bei den Zaubern schwierig werden, die mehrere Merkmale haben. ;)

Winterwut: Also du bist der erste, der sich über *zu wenige* SFs bei Kämpfern beschwert. :D
Neben den unzähligen Manöver-SF (gegen unendlich tendieren die, wenn man die vom Waffenlosen Kampf dazunimmt) gibt's ja auch werteverbessernde SFs wie Rüstungsgewöhnung, Kampfreflexe und dgl.
*Wenn* jemand SFs braucht, dann nichtkämpfende Nichtmagier. :)

Cas
 

Fjaldir

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Im LCD steht auch eine Liste nach Merkmalen. Ansonsten sollte man ganz schnell weg vom Effektivität = Kampf kommen. Auch Formmagier haben viele tolle Sprüche, nur meist für Situationen, in denen ein Kampfmagier nichts reißen kann.

Ansonsten was SF angeht Zustimmung zu Cas. Nicht-Magier ohne Kampf (Gelehrte z.B.) sehen da alt aus.
 

Winterwut

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@Cas
Also, erstens sind die SF's im MbK allgemein, die darf jeder lernen. Mit nur sehr wenigen Ausnahmen. Und zweitens verändern die die Werte nur selten, sie erlauben dir verschiedene Erschwernisse, für div. Dinge aber ausser Rüstgewöhnung ändern sie nichts. Und die ist im Spiel so gut wie nicht erlernbar. Für Magier gibt es zwei Seiten SF's die nur sie lernen dürfen (wieder mit kleinen Ausnahmen). Ich will nicht sagen das Krieger dadurch stark im Nachteil wären, nur das es schade ist, dass man sie nicht so schön ausbauen kann wie Magier. Die Veränderungen müssten ja gar nicht gross sein, nur gerade genug um den Kämpfer ein bischen einzigartig zu machen...
 

Doc Sternau

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Hmm: Waffenspezialisierung, Kampfreflexe, Kampfgespür, Ausweichen I - III, Rüstungsgewöhnung I - III, Reiterkampf, Kriegsreiterei, Schnellziehen, Schnellladen, Scharfschütze, Meisterschütze, Waffenmeister - nur um mal ein paar zu nennen, die mir auf die Schnelle einfallen, welche die Werte verändern.

Auch mögen diese SFs allgemein sein aber allgemeiner Weise wird man sie häufig nur beim Kriegsvolk finden. Der Gelehrte ist mit 'Nandusgefälliges Wissen' und der Handwerker mit 'Meister der Improvisation' dagegen schon am Ende der SF-Fahnenstange angelangt - und meist hat er die entsprechende SF schon aus seinem Professionspaket.

Wieso sollte Rüstungsgewöhnung nicht im Abenteurerleben 'erlernbar' sein? Das ist doch gerade eine Fähigkeit, die man problemlos passiv trainieren und erlernen kann.
 

Caswallon

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Daß die Zauber-SF nicht "allgemein" sind, liegt aber nur daran, daß es in DSA keine Möglichkeit gibt, nachträglich zum Magiebegabten zu werden. Abgesehen davon ist man ja vorbildlich marxistisch und hat die Klassengesellschaft weitgehend abgeschafft. ;) Du kannst einen Kämpfer-Helden sehr gut ausbauen, genauso wie einen Magier-Helden. Der einzige Unterschied: Für den Magier muß man magiebegabt starten.

Cas
 

Winterwut

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@Cas
Also ist solange marxistisch, wie keine Magier oder Geweihten auftauchen? ;) Denn durch ausschliesslich ihnen vorgehaltene Fertigkeiten ist das Klassendenken jawohl sehr realistisch und vorhanden. :D Ganz ohne Klassen geht es einfach nicht.

@Doc
Hast recht, da hab ich wohl nicht sehr sorgfältig drüber nachgedacht. Trotzdem... Ausweichen ist für absolut jeden Helden wichtig, das braucht man immer mal. Nebenbei, ist es für Krieger durch Be meist eh kaum noch machbar ohne Stufe 2-3 zu haben. Kampfreflexe ehröhen die Ini auch beim Zaubern und sind bei vielen Magiern die ich kenne sehr beliebt. Kampfgespür braucht IN 15, was es Kriegern am Anfang eher schwer macht das zu kaufen. Das man Kapffähigkeiten oft bei Kämpfern findet ist ja wohl eher kein Argument. Immerhin sind es Kämpfer. DsA-Helden sind in ihrer Definition etwas ungenau. Eigentlich kann so ziemlich jeder alles lernen. Nur Magier können noch ein bischen mehr... Einfach die Tatsache, das es eine "Klasse" gibt die Fähigkeiten erlernt, die andere nicht lernen können, stört mich etwas. Nicht sehr, mehr wie ein unangenehmes Jucken an einer Stelle wo man sich einfach nicht kratzen kann. :D
Um Rüstgewöhnung 3 zu lernen muss man glaub ich mit einer Be von 5 oder mehr, ein ganzes Jahr lang so ziemlich alles tun ohne die Rüstung abzulegen. Der Abenteurer, der die Auswirkungen auf körperliche Talente überlebt, ist wohl in der Tat von Phex gesegnet.
 

Caswallon

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Tja, jetzt weißt du, was Marx *wirklich* gegen Religion hatte. :D

Ernsthaft: Geweiht werden kann man auch nachträglich, und dann stehen dem Helden die entsprechenden SFs (Liturgien und die paar anderen) uneingeschränkt offen.
Daß man nicht nachträglich magiebegabt werden kann, ist nun mal eine Setzung des Hintergrunds, die man nicht ändern wollte. Das Regelwerk muß halt damit leben.

Wenn man so anfängt, findet man auch reichlich Einschränkungen bei den SFs für Magier, durch die sie die nicht gleich am Anfang bekommen können.

Cas
 

Lord de Nis

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Magier können zwar auch die ganzen "Kämpfer SFs" lernen, allerdings fehlen ihnen dazu meist die Abenteuerpunkte. Immerhin wollen ja auch die Zauber gesteigert und AePs gekauft werden.
Von zusätzlichen Merkmalskennissen und Zweitrepräsentationen wollen wir erst garnicht reden. :D
 

Winterwut

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Ich hab ja auch nicht gesagt, dass durch die eigenen Sf's die Magier zu mächtig würden oder so. Nur das es ein kleiner Fleck auf der weissen-alle-sind-gar-nicht-so-verschieden-Weste von DsA ist, dass die Dinger so exklusiv sind. :D Und spezielle SF's für Kämpfer wie "schnellere Heilung" o.ä. wären genausowenig schlimm gewesen wie die Magier-Sf's. Aber Krieger müssen auf der Suche nach einzigartigkeit meist bei der Generierung in der Gabenkiste kramen.
Natürlich kann man nicht alles am Anfang direkt lernen, das wär ja langweilig. Ein guter Kämpfer braucht Mu15, In15, Ge15 und Ko und Kk sollten auch nicht unter 16 liegen. Dann kann man die sinnvollen Sf's lernen und hat gute At/Pa-Basis.
 

Danako

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Wieder zurück...

Langsam rückt der Starttermin für die neuformierte Bodensee-Truppe näher. Und gleich beim ersten Mal will jemand eine Waldelfe spielen *schauder*. Habs dann doch gewährt, da einerseits gut begründet und die besagte Person sich schon am Einlesen ist (selten soviel Enthusiasmus bei Anfängern erlebt, hoffe dass es so bleibt).

Jetzt die Fragen:

1)
Ich will der Spielbarkeit wegen die Steigerungsregeln modifizieren und zwar wie folgt: Bis zu einem TaW von 12 kann normal gesteigert werden mit besonderem Lehrmeister (selten) und speziellen Erfahrungen je um eine Spalte erleichtert. Bei einem TaW von über 12 wird mithilfe einer Lehrperson normal gesteigert, Selbststudium eine Spalte erschwert.

Was meint ihr, tauglich oder zu nachsichtig?


2)
Brauche nun ein Einstiegsabenteuer für die besagte Gruppe. Nun liegen bei mir viele ABs rum, nur keines ist wirklich für Einsteiger geeignet. Und das AB aus der Basisbox will ich kein drittes Mal leiten. Kennt jemand von euch wirklich gute Anfängerabenteuer, die vom Spieler keine Regelkenntnis verlangt und ihn nicht mit aventurischem Hintergrund oder Magie überfordert? Schlichte gute Abenteuer mittlerer Länge habe ich bis jetzt leider noch nicht gefunden.
Wenn ich nichts finde zimmere ich halt wieder mal ein Eigenes zurecht.

Gruss
Danako


edit: Vorraussichtliche Gruppe besteht midnestens aus bornländischer Hexe, waldelfischer Formerin, Amazone, Zwerg (was für einer noch unklar), horasischem Streuner. Vielleicht kommt noch ein Spieler hinzu.
 
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Fjaldir

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zu 1) Kann man so problemlos machen, ist auf jeden Fall eine simple Lösung.

zu 2) Hast du mal in die grobe Inhaltsbeschreibung der Spielstein-Kampagne oder in Goldene Ketten reingeschaut? Das sollen Einsteiger-Abenteuer sein. Habe davon aber nur Teil 1 der Spielstein-Kampagne gespielt.
Ansonsten wären da noch die Anthologien zu Regionalspielhilfen. Für eure Runde würden sich geographisch wohl "Stromschnellen" und "Kar domadrosch" anbieten. Da kannst du ja mal in die Zusammenfassungen einzelner Abenteuer reinschauen.
 

Shao

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Was sich bei uns immer toll als Anfängerabenteuer bewährt hat ist...hmpf, ich hab den Namen von dem Ding vergessen. -.-
Ich hoffe mal dass es einer der erfahreneren Spieler hier kennt: Es ist quasi ein Murmeltier-Tag Abenteuer. Die Helden erleben einen Tag immer und immer wieder wenn sie es nicht schaffen einige bestimmte Dinge in der Zeit zu erledigen. Das führt eben dazu dass man so gut wie nichts falsch machen kann, denn am Ende der Zeit erlebt mans ja eh nochmal. ;)
Hm, mehr weiß ich gerade nicht mehr dazu zu sagen, weiß nichtmal mehr warum genau die Zeit da aus den Fugen geraten ist...es hatte irgendeine plausible Erklärung, aber wie gesagt ich hab das auch als Einstiegsabenteuer als Spieler erlebt...und mein DSA Einstieg ist mittlerweile auch ca. 3 Jahre her. *g*
 

Caswallon

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Klingt wie "Die Letzte Bastion", spielt in der Khôm. Ist mMn sicherlich gut geeignet, wenn man die Gruppe grad in die Gegend kriegt ;) (geht in Punin los).

Ansonsten wäre der "Im Bann des Eichenkönigs" sicher einen Blick wert. Stadt, Dorf, Natur; spielt in Andergast, da hält es sich mit dem nötigen Hintergrundwissen also auch in engen Grenzen. :D

Die Spielsteinkampagne ist auch nett, aber du solltest dir, wenn du vorhast, das als Kampagne zu leiten, unbedingt den letzten Band vorher angucken und schon daraufhin planen. Allgemein lassen sich die vier Abenteuer aber auch völlig unabhängig voneinander spielen und in beinahe jede beliebige mittelreichische Gegend verlegen.

Cas
 

Fjaldir

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Ein weiteres nettes Einsteigerabenteuer ist auch "Der Regein der fünf Schwestern" aus "Fluch vergangener Zeiten".
 

Doc Sternau

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Also die Spielstein-Kampagne kann ich nicht als Einsteigerabenteuer empfehlen. Um die Abenteuer ab Band 2 wirklich zu verstehen, braucht man schon eine gehörige Portion Hintergrundwissen (man soll zum Beispiel in Band 2 in einem theologischen Disput zwischen einer Schmiedin und einem Druiden vermitteln - ohne das Wissen um die Götterwelt, vor allem auch der von Sumuanbetern, ist da auf Spielerseite kaum was zu machen, ohne das der Meister ständig helfen muss, indem er den Spielern sagt, was sie sagen müssen).
Bei Band 3 ist mir die Auflösung des Kriminalfalles zu konstruiert und vor allem zu Beweislos, um wirklich befriedigend zu sein.
Und Band 4 ist ganz nett in den ersten zwei Dritteln, wird dann aber wieder äußerst haarig, wenn man eine philosophische Debatte gegen den Geist eines Drachen führen soll - zumal man den eigentlich nicht gewinnen kann aber durch Festlegung des Autoren halt immer gewinnt. :rolleyes:

Das beste Einsteigerabenteuer ist immernoch: 'Der Schwarze Turm' aus der Basisbox der 3. Edition. :)

Ansonsten versuch es mal mit dem Anthologieband 'Verwunschen & Verzaubert', die Abenteuer sind fast alle für Einsteigerhelden gedacht und erfordern mMn auch keine größeren Kenntnisse des aventurischen Hintergrunds.

[edit] Und natürlich kann ich auch Der Heerbann des Waldes empfehlen. Das nötige Wissen um den aventurischen Hintergrund bekommen die Spieler im Abenteuer selbst geliefert - oder auch nicht, je nachdem, wieviel man als Meister preisgeben möchte.
 
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Fjaldir

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Immer diese Eigenwerbung. :D

Aber das mit dem Schwarzen Turm stimmt, der war echt super als Einsteigerabenteuer. Danach kann man auch direkt "Das Geheimnis der Silberfische" (aus dem Internet) hinterherschieben. Wenn du da irgendwie drankommst, dann versuch es. :)
 

Cordovan

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Moin, Moin!

Als Einstigesabenteuer auch immer wieder lustig (zumindest für den Meister und darauf kommt es ja an :D) ist "In den Höhlen des Seeogers".

Ansonsten ist es auch immer wieder schön zu sehen wie die Abenteurer sich durch d ie Orklande schlagen... :D Also die Orklandtrilogie.

- Im Spinnenwald
- Der Purpurturm
- Der Orkenhort

@ Fjaldir: Das Abenteuer ist ja nun wirklich nicht schwer finden und herunterzuladen. :);)

Hier gleich der Service wo du mal im Archiv schauen solltest. :D DSA-Hallen
Da findest du das von Fjaldir genannte Abenteuer auf alle Fälle. Gerade frisch recherchiert. ;)

Ciao! Cordovan
 

Danako

Sagenkundiger
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Danke für eure Hilfe, ist wirklich lieb. :)

@Fjaldir
Um ein Abenteuer zu kaufen, zumal ich es meistens aus Deutschland importieren muss, fehlt nun die Zeit, aber ich hab mir die Titel aufgeschrieben. Besonders "Stromschnellen" scheint den Rezensionen zufolge für die Gruppe geeignet.

@Doc
Dein verlinktes Abenteuer scheint nach allem was ich bis jetzt lesen konnte heute Abend super. Der Hintergrund ist auch nicht das Hauptproblem, da die meisten Spieler offenbar bereit sind sich mit Aventurien auseinanderzusetzen, obwohl sie Neulinge sind.

@Cordovan
Eine Anfängertruppe im Orkland? :eek: Enden junge Helden da nicht normalerweise als Trommelbespannung?
Aja, danke für den Link. :)


Noch aus Interesse: Ich bin ja in Sachen DSA selbst immer noch Frischling und frage mich wie es mit einer meiner Lieblingsstädte, nämlich Lowangen, wohl weitergeht. Leider wird vieles nicht wirklich eingehend im "Geographia Aventurica" erklärt.
Lowangen zerrt ja vom einstigen Wohlstand, befindet sich aber in einem langsamen Niedergang. Besteht Hoffnung für Lowangen oder ist die Stadt dem Untergang/ der Orkherrschaft geweiht?
Und wie verhält sich die Stadt zum übrigen Svellttal, besteht Handel zwischen Orks und der Stadt? Wie ernährt sie die Bevölkerung? Können sich Helden frei um die Stadt bewegen?
 
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