[Nordland Trilogie] DSA: Schicksalsklinge

Schattenseelchen

Schattenwesen
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So ich hab von einer Freundin alle drei DSA Teile bekommen und hab auch gleich den ersten Installiert und prompt das erste Probleme:
Tja ich versuche meinen Char zu erstellen, hab auch schon den Namen eingegeben, kann dann aber nicht zum nächsten Punkt(Größe) weiterkommen. Der Mauszeiger lässt sich nicht bewegen und wenn ich die Pfeiltasten benutze meckert er nur rum, dass das Charakteraussehen erst später angezeigt werden kann. Könnte das an Windoof XP liegen?


Edit: Achja Tips, speziell zur Charerstellung fände ich als Nicht-DSA Spielerin auch ganz nützlich :)
 
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Achilleus

Heros
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Wenn ich mich recht erinnere, waren das ja reine DOS Spiele, es kann also evtl. schon Probleme geben... aber genaues weiß ich leider auch nicht.
Die DSA Trilogie richtet sich eigentlich in erster Linie an DSA Spieler... :rolleyes:;)
Naja, welche Tipps? Eine gut durchgemischte Gruppe, das dürfte ja klar sein. ;) (mind. 2 Kämpfer, 1 Streuner, 1 Wildnischarakter, 2 Zauberkundige... natürlich beliebig variierbar ;)). In den Spielen gibt es halt noch einige Zauber und Talente, die du nie richtig verwenden kannst, aber ich weiß auch nicht mehr welche das waren. :rolleyes: Du solltest halt in erster Linie die Stärken der einzelnen Charaktere ausbauen und nie die Kampftalente vergessen, auch bei Magiern!
 
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Elfchen

Flügelkobold
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Also, auch als Nicht-DSA-Spieler sollte das zu schaffen sein, die Teile dieser Trilogie waren die ersten Rollenspiele am PS, die probiert hab, und da hatte ich von DSA keinen blassen Schimmer. ;) Was Achilleus geschrieben hat war eh schon das Wichtigste, eine schöne gemischte Gruppe mit genug Kampf- und Zauberkraft. Jagen und Naturkunde sind in den 1. Teilen auch recht praktisch, wenn man in der Wildnis überleben will.

Wegen deinem Maus-Problem - ich hatte da ein ähnliches. Allerdings bin ich nicht mal zur Charaktererschaffung ohne Probleme gekommen, weil ich immer nur ein Bild weiterkam, wenn ich mit ctrl-alt-del das Spiel runtergeklappt und dann wieder geöffnet hab. Dabei hätte es mit meinem Windows funktionieren sollen... Sehr lästig...drum spiel ich es auch nicht mehr. :( Hmm...aber versuch mal die Tabulator Taste, mit der könnte es vielleicht gehen.
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Die Größe eines Chars wird doch anhand der Klasse ausgewürfelt. Also sollte zumindest die Klasse fertig sein, damit 1. ein Bild wählbar und 2. eine Größenangabe verfügbar ist.

Wichtig ist, dass die verschiedenen Charakterklassen bestimmte Mindestattributswerte voraussetzen - kann man zwar auch ignorieren, ist aber nicht sehr sinnvoll.

Krieger:
Mut (MU): 12+
Gewandheit (GE): 11+
Körperkraft (KK): 12+
Jähzorn (JZ): 5-

Magier:
Klugheit (KL): 13+
Charisma (CH): 12+
Neugier (NG): 6+
Aberglaube (AG): 4-

Streuner:
MU: 13+
GE: 11+
Fingerfertigkeit (FF): 12+
Goldgier (GG): 7+

Thorwaler:
MU: 11+
GE: 11+
KK: 12+
AG: 6+
Raumangst (RA): 4+

Zwerg:
Intuition (IN): 11+
GE: 12+
KK: 12+
JZ: 4+
GG: 7+

Gaukler:
MU: 11+
GE: 13+
FF: 12+
AG: 7+

Jäger:
IN: 12+
GE: 12+
RA: 7+

Hexe:
MU: 12+
CH: 13+
Höhenangst (HA): 4-

Druide:
MU: 13+
KL: 12+
Totenangst (TA): 4

Auelf:
IN: 13+
CH: 12+
GE: 12+
GG: 4-

Waldelf:
IN: 13+
CH: 13+
GE: 13+
AG: 4-
GG: 4-
JZ: 4-

Firnelf:
IN: 13+
CH: 12+
GE: 13+
AG: 4-
GG: 4-

Das müssten alle im Spiel wählbaren Charakterklassen sein.

Grundsätzlich gilt: alle Nichtmagiebegabten (außer Zwerge) erhalten zu Beginn 30 LeP (Lebenspunkte) und bekommen pro Stufenanstieg 30 Steigerungsversuche auf ihre Talente. LeP werden mit 1W6 gesteigert.

Zwerge starten mit 40 LeP und erhalten ebenfalls 30 Talentsteigerungsversuche. LeP werden mit 1W6 gesteigert.

Alle Elfen starten mit 25 LeP und 25 AsP (Astralpunkte). Sie erhalten je 25 Zauber- und Talentsteigerungsversuche. LeP und AsP werden mit 1W6+2 gesteigert, wobei der Wert auf LeP und AsP aufgeteilt werden muss (beides muss wenigstens 1 Punkt bekommen).

Magiere starten mit 20 LeP und 30 AsP und erhalten beim Stufenanstieg 20 Talentsteigerungsversuche und 50 Zaubersteigerungsversuche. LeP und AsP werden mit 1W6 gesteigert, der Wert muss auf beides verteilt werden. 5 Zauberfertigkeitssteigerungen können in 5 Talentsteigerungen umgewandelt werden. Außerdem können sie beim Stufenanstieg eine große Meditation durchführen: im Austausch für 10 Zauberfertigkeitssteigerungen erhält der Magier 1W6+2 AsP.

Hexen starten mit 25 LeP und 25 AsP. Gesteigert wird mit 1W6+2, wobei auf LeP und AsP verteilt werden. Sie erhalten 25 Talent- und 30 Zaubersteigerungsversuche.
5 Versuche können hin und her verschoben werden.

Druiden starten mit 30 LeP und 25 AsP. Sie steigern mit 1W6+2 ihr LeP und AsP und erhalten 30 Talent- und 25 Zaubersteigerungsversuche, wobei 5 hin und her verschiebbar sind.

Kleine Zauberkunde:

Balsamsalabunde: Der Standart-Heilzauber. Pro eingesetztem AsP wird beim Ziel ein LeP geheilt.

Fulminictus Donnerkeil: Angriffszauber der Elfen. Der Fulminictus richtet 3W6+Stufe des Zaubernden SP (Schadenspunkte) beim Opfer an. Der Zauber funktioniert nur auf Lebewesen, da er geistigen Schaden anrichtet! Der erwürfelte Schaden entspricht den AsP-Kosten.

Ignifaxius Flammenstrahl: Angriffszauber der Gildenmagiere. Vor dem Zaubern muss man festlegen, mit wievielen Schadenswürfeln man den Ignifaxius ausführen will. Dabei gilt, dass maximal 1+Stufe des Zaubernden Schadenswürfel möglich sind. Ein Stufe 1 Magier kann also maximal 2W6 Schadenspunkte anrichten. Der erwürfelte Schaden entspricht den Kosten.

Flim Flam Funkel: Lichtzauber.

Foramen Foraminor: Schlösser knacken

Das sind vom Prinzip her die wichtigsten Zauber für das CRPG.

Knicken kannst du 'Solidirid Farbenspiel', 'Nekropathia Modernd Leich' und etliche andere Zauber, da sie sowieso nicht funktionieren.

Vom Prinzip her sinnlos sind auch die Antimagie-Sprüche (allerdings gibt es zwei oder drei Stellen in der gesamten!!! Trillogie, an denen man mal einen oder zwei davon braucht (Illusionen beenden, Beherrschung brechen und Verwandlung beenden).
Die Finger sollte man von 'Furor, Blut und Sulphurdampf' sowie der stärkeren Version 'Heptagon und Krötenei' lassen. Für Niedrigstufige Charaktere sind die Beherrschungsproben für die beschworenen Dämonen nur sehr sehr schwer zu schaffen und einen zusätzlichen Gegner, der nur mit Magie und magischen Waffen besiegt werden kann, will niemand haben.
Ebenfalls eigentlich unnütz sind: 'Geister beschwören', 'Geister austreiben', 'Hartes schmelze!', 'Weiches erstarre!' - allerdings braucht man diese Zauber auf jeden Fall in 'Sternenschweif', um das Spiel zu lösen - also fleißig steigern. ;)

Ansonsten frag einfach, wenn du irgendwas wissen willst. :)
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Wenn ich mal eine Empfehlung für eine recht brauchbare Truppe machen darf:

1. Zwerg: Die beste Wahl für einen Frontkämpfer. Hat schön viele LeP, wodurch er auch ohne Rüstung länger durchhält, als jeder andere Char. Mit Kettenhemd und Helm hat er 5 Rüstschutzpunkte bei 3-4 Behinderungspunkten - was damit kaum Auswirkungen auf seine Kampffertigkeiten hat, da ein Zwerg eh am Besten mit Axt oder stumpfer Hiebwaffe ausgerüstet wird.
Soweit ich mich erinnere gibt es bei den CRPGs für Zwerge auch keine Waffenbeschränkungen - also bekommt der eine Barbarenstreitaxt (2W6+4 SP).

2. Krieger: Irgendwer muss ja schließlich die Schicksalsklinge führen. Am Besten rüstet man den Kerl mit einem Zweihänder (Andergaster, Rondrakamm oder Tuzakmesser) aus. Allerdings nicht vergessen Schwerter zu steigern.

3. Magier (Spezialgebiet Kampf): Mit Ignifaxius, Blitz und Fulminictus ist der Kampfmagier die Artillerie der Gruppe.

4. Auelf: Schwerter, Bögen, Fulminictus und Balsamsalabunde - der Elf sollte als Powergamingcharakter in keiner Gruppe fehlen.

5. Streuner: Wenn das Geld knapp wird, kann man mit so einem Streuner viel anfangen. Ansonsten ist er vor allem mit Stichwaffen gut dabei.

6. Egal - ich hab meistens einen Jäger dabei gehabt; irgendwer muss schließlich jagen und oder Grünzeug sammeln.

Hexe und Druide sind nicht so prall, da die Sachen, die diese beiden Charklassen stark machen im CRPG nicht implementiert sind. Die Hexe hat ihre Flüche und den Besen nicht und der Druide hat seine Dolchweihen und die komplette Elementarmagie nicht.

Gaukler braucht man eigentlich auch nicht, da deren Stärken ebenfalls nicht ausgespielt werden können.

Thorwaler sind zwar sehr ordentliche Kämpfer, ihr Nachteil ist aber der hohe Aberglauben, wodurch sie eine sehr niedrige Magieresistenz haben und damit stehen sie in etlichen Kämpfen nutzlos rum.
 

Caswallon

Chronist
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Meines Wissens gibt es allerdings weder Barbarenstreitaxt noch Andergaster und Rondrakamm im Computerspiel; beim Tuzakmesser bin ich mir nicht mehr sicher.

Von der Effektivität her lohnt sich eine Hexe tatsächlich nicht. Der Druide ist, wie ich finde, eine annehmbare Alternative zum Jäger, da er die Wildnistalente ebenso beherrscht und nebenbei ein recht fähiger Beherrschungszauberer ist - Horriphobus, Böser Blick, Zwingtanz, Herr der Tiere, Große Gier und Somnigravis sind alle ganz brauchbar und setzen die Gegner unblutig außer Gefecht.

Zu den Zaubern: Geister rufen und Weiches erstarre benötigt man meines Wissens nicht, nur die Gegensprüche sind in Sternenschweif nötig.
Ein Verwandlungsspruch (Harmlose Gestalt oder Adler-Wolf, vielleicht funktioniert auch Visibili oder Chamaelioni) ist in Sternenschweif an einer Stelle auch nützlich für den Elfen; In See und Fluß fand ich einmal zumindest hilfreich. Alle diese storyrelevanten Sprüche müssen nicht unbedingt über 0 sein; wenn man den Spruch kann und beim dritten Versuch rausbekommt, reicht das auch. ;)

Aus irgendeinem Grund habe ich auch Transversalis immer so lange gesteigert, bis der Magier ihn konnte; weiß aber nicht mehr, warum genau, bzw. wo er tatsächlich geholfen hat.
Mit einem Dämonologen (kann die Beschwörungszauber jedes Mal um 3 steigern) schafft man es tatsächlich, daß Furor-Blut, Heptagon und irgendwann auch Elementarbeschwörung mit brauchbarer Wahrscheinlichkeit gelingen. :D Alle anderen Magier sollten die Finger davon lassen.

Talente: Im zweiten Teil ist Schwimmen wichtig, also rechtzeitig steigern. :) Reiten, Mechanik, Fahrzeuge lenken, Töpfern :p und noch einige andere Talente sind für die Katz; wichtig sind die Kampftalente, Sinnesschärfe und Gefahrensinn; bei Körper- und Selbstbeherrschung bin ich mir nicht sicher, inwieweit sie im Spiel umgesetzt sind. Klettern ist auch hilfreich.
Anders, als der Name des Talentes vermuten läßt, ist Kriegskunst völlig sinnlos; bei Magiekunde bin ich der festen Überzeugung, daß man sie braucht, um die Zaubersteigerungen in den hohen Regionen (10+) hinzubekommen; vermutlich bilde ich mir das aber nur ein. :D

In der Gruppe vorhanden sein sollten Pflanzen- und Tierkunde sowie Wildnisleben; besonders im zweiten Teil ist es überlebenswichtig, daß ein Charakter gut und mindestens ein weiterer einigermaßen jagen kann. Ein hoher Wert bei Götter&Kulte erhöht die Wahrscheinlichkeit, daß die Charaktere beim Beten im Tempel ein Wunder erhalten; Tsa kann sogar wiedererwecken. :) Wunden heilen sollten mehrere Charaktere haben, mindestens einer auch Krankheit heilen (am besten der Kräutersammler). Gift heilen ist nicht wichtig. Feilschen sollte auch jemand können.

Hmm. Ich hör jetzt besser auf. :D

Cas
 

Elfchen

Flügelkobold
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Kurze Anmerkung noch: Rondrakamm und Tuzakmesser sind beide im Spiel zu finden. :)

Dass ein hoher Wert bei Göttern&Kulte die Chance auf Wunder erhöht wusste ich ja gar nicht....der Wert war bei mir auch sicher nicht hoch - ich hab einfach immer so lang gebettelt, bis es den Götten wohl zu anstrenged geworden ist zuzuhören und sie mir irgendwas gewährt haben, damit ich endlich still bin. :D

Und mehr weiß ich glaub ich nicht mehr, dazu isses schon zu lang her. ;)
 

Caswallon

Chronist
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Naja, am schnellsten geht es mit dem Wunder, wenn man vorher was spendet. Am besten im Dukatenbereich. :D
(Auch hier alles: vorausgesetzt, ich bilde mir das nicht ein. ;))

Cas
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Die (Barbaren)Streitaxt gibt es ebenfalls im Spiel. Beim Andergaster bin ich mir nicht sicher, ich glaube aber eher nicht.

Körper- und Selbstbeherrschung braucht man hin und wieder schon - vor allem Selbstbeherrschung wurde ziemlich regeltreu umgesetzt, deshalb sollten alle zauberfähigen Chars einen hohen Wert darin haben, um auch wirklich zaubern zu können, wenn es nötig ist.

Beim 'Geister rufen' bin ich mir nicht sicher aber den 'Weiches erstarre' benötigt man kurz nachdem man den 'Hartes schmelze' brauchte.

Sinnenschärfe und Gefahreninstinkt ist noch sehr wichtig! Das eine, damit man Geheimtüren und Verstecke entdeckt und das andere bewirkt, dass mehr Charaktere munter sind, wenn man nachts am Lagerfeuer angegriffen wird.
 

Schattenseelchen

Schattenwesen
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Ah gut danke für die viele Hinweise :) Wenn ich am WE Windoof 95 installiert hab kann ich dann wohl auch endlich gescheit anfangen zu spielen *freu*
 

Ciramon

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Den ersten Teil kenne ich nicht, aber da zumindest in Sternenschweif die Kämpfe teilweise recht heftig ausfallen, würde ich empfehlen, auf den Streuner zu verzichten. Ich hatte drei Kämpfer, zwei Elfen (Magie und Bogen) und einen Magier, damit ging es ganz gut.
Ganz wichtig bei Sternenschweif: nicht zu wenig verschiedene Spielstände anlegen, da es einige unfaire Stellen gibt, v.a. wegen sehr knapper Zeitlimits.
Das Startkapital hatte ich mit Vorführungen und Taschendiebstahl in Kneipen zusammen, der Zwerg konnte gut feilschen und der Magier hat Kräuter zum Verkauf gesammelt. Geld hatte ich afair selten zuwenig. Später gibt es ja auch noch die Goldgrubenmethode ;)
 
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Elfchen

Flügelkobold
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Ach, wenn man den 1. Teil durchgehalten hat, sind die Kämpfe im 2. gleich gar nimmer so schlimm. ;) Ich hätte jedenfalls ungern auf meine Streunerin verzichtet, in jedem Teil. Aber Ciramon, da du bei BG ja auch keine Diebe mitnehmen willst hatte ich nichts anderes erwartet. :D
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Wo gibts denn im zweiten Teil Zeitlimits? :confused:
 

Ciramon

Drachenkrieger
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Achtung Spoiler

Ich hoffe, daß ich es noch einigermaßen hinbekomme: in der belagerten Stadt fällt man doch in die Hände einer Gangsterbande, für die man den Salamanderstein (?) aus den Sümpfen holen muss. Dafür gibt es afair ein Zeitlimit. Und das fand ich schon hart, erstens ist es ziemlich knapp, zweitens behält die Bande zwei Gruppenmitglieder als Geiseln, die bei den Kämpfen fehlen. Und auf dem Rückweg wird man auch noch von einer sehr starken feindlichen Gruppe angegriffen, weil man den Stein dabei hat. Das fand ich ganz schön happig. Bei der Hotline von Attic erhielt ich dazu nur die lapidare Auskunft, es gäbe ja die Möglichkeit, unbegrenzt Spielstände anzulegen :rolleyes:

Das ist auch vor dem Magierturm angesagt. Ich glaube, es gibt keinen, der die Worte an den Dschinn erraten hat, um zu überleben :rolleyes:

Nur noch nebenbei: anhaltende Nervfaktoren waren fehlender Kalender (jeden Tag umständlich nachsehen, ob schon Markttag ist), Abnutzung der Stiefel, Nahrungs- und Wasserverbrauch. Realistisch ja, aber man kann auch zu weit gehen. Ausgiebige Erkundungstouren durch das Gebirge verkommen zu Wettläufen mit der Zeit. Und den magischen Wasserschlauch fängt auch nur ein Char mit sehr hoher Geschicklichkeit...

Ansonsten fand ich es aber schon gut. Sehr linear, aber recht interessant. Vor allem das gute taktische, rundenbasierte Kampfsystem. Schöne Atmosphäre und nette Grafik. Hat immerhin gereicht, daß ich einen zweiten Durchgang geplant hatte, was aber Windoof verhindert hat...
 

Elfchen

Flügelkobold
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Hm, ich fand grad die Stiefelabnutzung und den Nahrungs/Wasserverbrauch ganz toll, dass man sich eine Krankheit einfangen kann, wenn man zu lang im Kalten schläft + herumstapft, dass man jagen gehen kann, um Wasser und Essen wieder aufzufüllen,.... hach... *schwärm* :)

Also, diese eine Gruppe hab ich ohnehin ganz bestimmt nie geschafft. Die hat den Stein bekommen und fertig. Oder meinst du eine andere als diese Masse an Magiern?

Ich wäre jetzt wohl beim 4. Durchgang, wenn das Spiel hier laufen würde. :rolleyes:
 

Caswallon

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Jo, die Wildnisversorgung fand ich auch eher positiv.
Bei den Sümpfen kann ich mich an kein Zeitlimit erinnern, zumindest keins, was drängend wäre.
Kalender? Öhm... hab ich nie gebraucht - wenn ich unbedingt auf den Markt wollte, hab ich halt übernachtet, nachgeguckt, ob die Zelte da stehen, und wenn nicht, wieder 24 Stunden geschlafen, und so weiter. Es drängelt ja keiner. :D

SPOILER:
Welche starke Gruppe meinst du? :confused:

Cas
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Ciramon: Naja, das sind erstmal keine Räuber, sondern die Angehörigen des Lowanger Hauses des Ordo Defensio Legiones oder auch 'Die Grauen Stäbe von Perricum' genannt. Man soll für die auch nicht den Salamanderstein aus dem Sumpf bergen, sondern herausbekommen, was mit einem Ordensmitglied passiert ist, dass dort verschwunden ist.
Die Gruppe, die einen beim Verlassen Lowangens überfällt ist ein Trupp Holberker-Magiere (was recht witzig ist, bedenkt man, wie degeneriert und tumb die Holberker eigentlich sind). Ein Zeitlimit gab es nach meiner Erinnerung im Altsvellt-Sumpf zwar nicht aber wenn du das sagst? :confused: Mir ist jedenfalls nie eines aufgefallen.

Die Antworten für die Rätsel des Dschinns fand ich dagegen recht einfach (Spoiler!): Gnade, Leben, Frieden.
Wobei ich später festgestellt habe, dass die Abfrage für diese Lösungen sehr großzügig ist, da es auch etliche Synonyme dieser Worte als Lösung anerkennt.

Bei Eye of the Beholder fand ich die Nahrungsversorgung wesentlich nerviger... :D
 

Caswallon

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Holberker-Magier??? Wo hast du das her?

Ich war immer der Meinung, das sind ganz normale Kampfmagier. Sozusagen Beilunker Klassenfahrt.

SPOILER!!!
[flüster]
Die muß man ja nicht bekämpfen, man bekommt in Lowangen ja einen falschen Salamanderstein.

Wenn man das Prinzip beim Dschinn erstmal kapiert hat, ist der wirklich sehr großzügig - immer schön nett und lieb sein. Fast alles, was irgendwie mit Liebe, Gnade, Demut, Freundlichkeit zu tun hat, wird akzeptiert.
[/flüster]


Cas
 

Ciramon

Drachenkrieger
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Ach ja, das mit dem Stein war ja die Magiergruppe. Wenn man ihnen den echten allerdings nicht gibt, kommen sie doch sowieso immer wieder. Ich meinte die Gruppe, die aus Magiern und Kriegern besteht...
Meine Erinnerungen nachzuprüfen wäre ja noch ein Grund für einen zweiten Durchgang...
denkt an config.sys-Basteleien und sonstige Hürden *grusel* oder lieber doch nicht? :rolleyes:;)

Das Wildnisleben ist ja ganz witzig. Nahrung und Wasser läßt sich ja auch auffüllen. Aber für jeden Char noch drei Ersatzstiefelpaare, Schlafsack, Essbesteck für größtmöglichen Komfort (Heilungsrate) rumzuschleppen und deshalb auf andere Ausrüstung zu verzichten ? (Kein Platz für Schwert? Egal, wir haben ja Gabel und Messer :D)
Und vor allem: in den Bergregionen, wo es kein Wild gibt, hindert dieser Realismus am Erkunden der Gegend, was in einem RPG eigentlich Spaß machen soll. Was mußte ich auf der Suche nach dem Eingang zur Zwergenstadt und afair auch nach der Orkfeste neuladen...
 
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