Die Größe eines Chars wird doch anhand der Klasse ausgewürfelt. Also sollte zumindest die Klasse fertig sein, damit 1. ein Bild wählbar und 2. eine Größenangabe verfügbar ist.
Wichtig ist, dass die verschiedenen Charakterklassen bestimmte Mindestattributswerte voraussetzen - kann man zwar auch ignorieren, ist aber nicht sehr sinnvoll.
Krieger:
Mut (MU): 12+
Gewandheit (GE): 11+
Körperkraft (KK): 12+
Jähzorn (JZ): 5-
Magier:
Klugheit (KL): 13+
Charisma (CH): 12+
Neugier (NG): 6+
Aberglaube (AG): 4-
Streuner:
MU: 13+
GE: 11+
Fingerfertigkeit (FF): 12+
Goldgier (GG): 7+
Thorwaler:
MU: 11+
GE: 11+
KK: 12+
AG: 6+
Raumangst (RA): 4+
Zwerg:
Intuition (IN): 11+
GE: 12+
KK: 12+
JZ: 4+
GG: 7+
Gaukler:
MU: 11+
GE: 13+
FF: 12+
AG: 7+
Jäger:
IN: 12+
GE: 12+
RA: 7+
Hexe:
MU: 12+
CH: 13+
Höhenangst (HA): 4-
Druide:
MU: 13+
KL: 12+
Totenangst (TA): 4
Auelf:
IN: 13+
CH: 12+
GE: 12+
GG: 4-
Waldelf:
IN: 13+
CH: 13+
GE: 13+
AG: 4-
GG: 4-
JZ: 4-
Firnelf:
IN: 13+
CH: 12+
GE: 13+
AG: 4-
GG: 4-
Das müssten alle im Spiel wählbaren Charakterklassen sein.
Grundsätzlich gilt: alle Nichtmagiebegabten (außer Zwerge) erhalten zu Beginn 30 LeP (Lebenspunkte) und bekommen pro Stufenanstieg 30 Steigerungsversuche auf ihre Talente. LeP werden mit 1W6 gesteigert.
Zwerge starten mit 40 LeP und erhalten ebenfalls 30 Talentsteigerungsversuche. LeP werden mit 1W6 gesteigert.
Alle Elfen starten mit 25 LeP und 25 AsP (Astralpunkte). Sie erhalten je 25 Zauber- und Talentsteigerungsversuche. LeP und AsP werden mit 1W6+2 gesteigert, wobei der Wert auf LeP und AsP aufgeteilt werden muss (beides muss wenigstens 1 Punkt bekommen).
Magiere starten mit 20 LeP und 30 AsP und erhalten beim Stufenanstieg 20 Talentsteigerungsversuche und 50 Zaubersteigerungsversuche. LeP und AsP werden mit 1W6 gesteigert, der Wert muss auf beides verteilt werden. 5 Zauberfertigkeitssteigerungen können in 5 Talentsteigerungen umgewandelt werden. Außerdem können sie beim Stufenanstieg eine große Meditation durchführen: im Austausch für 10 Zauberfertigkeitssteigerungen erhält der Magier 1W6+2 AsP.
Hexen starten mit 25 LeP und 25 AsP. Gesteigert wird mit 1W6+2, wobei auf LeP und AsP verteilt werden. Sie erhalten 25 Talent- und 30 Zaubersteigerungsversuche.
5 Versuche können hin und her verschoben werden.
Druiden starten mit 30 LeP und 25 AsP. Sie steigern mit 1W6+2 ihr LeP und AsP und erhalten 30 Talent- und 25 Zaubersteigerungsversuche, wobei 5 hin und her verschiebbar sind.
Kleine Zauberkunde:
Balsamsalabunde: Der Standart-Heilzauber. Pro eingesetztem AsP wird beim Ziel ein LeP geheilt.
Fulminictus Donnerkeil: Angriffszauber der Elfen. Der Fulminictus richtet 3W6+Stufe des Zaubernden SP (Schadenspunkte) beim Opfer an. Der Zauber funktioniert nur auf Lebewesen, da er geistigen Schaden anrichtet! Der erwürfelte Schaden entspricht den AsP-Kosten.
Ignifaxius Flammenstrahl: Angriffszauber der Gildenmagiere. Vor dem Zaubern muss man festlegen, mit wievielen Schadenswürfeln man den Ignifaxius ausführen will. Dabei gilt, dass maximal 1+Stufe des Zaubernden Schadenswürfel möglich sind. Ein Stufe 1 Magier kann also maximal 2W6 Schadenspunkte anrichten. Der erwürfelte Schaden entspricht den Kosten.
Flim Flam Funkel: Lichtzauber.
Foramen Foraminor: Schlösser knacken
Das sind vom Prinzip her die wichtigsten Zauber für das CRPG.
Knicken kannst du 'Solidirid Farbenspiel', 'Nekropathia Modernd Leich' und etliche andere Zauber, da sie sowieso nicht funktionieren.
Vom Prinzip her sinnlos sind auch die Antimagie-Sprüche (allerdings gibt es zwei oder drei Stellen in der gesamten!!! Trillogie, an denen man mal einen oder zwei davon braucht (Illusionen beenden, Beherrschung brechen und Verwandlung beenden).
Die Finger sollte man von 'Furor, Blut und Sulphurdampf' sowie der stärkeren Version 'Heptagon und Krötenei' lassen. Für Niedrigstufige Charaktere sind die Beherrschungsproben für die beschworenen Dämonen nur sehr sehr schwer zu schaffen und einen zusätzlichen Gegner, der nur mit Magie und magischen Waffen besiegt werden kann, will niemand haben.
Ebenfalls eigentlich unnütz sind: 'Geister beschwören', 'Geister austreiben', 'Hartes schmelze!', 'Weiches erstarre!' - allerdings braucht man diese Zauber auf jeden Fall in 'Sternenschweif', um das Spiel zu lösen - also fleißig steigern.
Ansonsten frag einfach, wenn du irgendwas wissen willst.