[Nordland Trilogie] DSA Sternenschweif

Anma

Leutnant-Adeptus
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Wenn du Hunger hast kannst du doch auch in den Travia-Tempel gehen oder?
 

Doc Sternau

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Untote werden bei DSA zum größten Teil dadurch belebt, dass ein minderer Dämon in die Leiche einfährt oder ein minderer Geist in den Körper gebannt wird. Dadurch befindet sich eigentlich immer ein Wesen in dem Untoten, dass mittels Magie verletzbar ist.
Mittels sehr mächtiger Nekromantie kann man auch Untote mit eigenem Willen erschaffen aber die sind sehr selten.
Der gefährlichste selbstständige Untote in DSA ist der Drache Rhazzazzor, der selbst der Träger des Thargunitoth-Splitters und der Halskette der Thargunitoth ist - durch diesen Pakt mit der Erzdämonin der Nekromantie ist er in der Lage, selbst Unmengen an Untoten zu erschaffen, den sogenannten endlosen Heerwurm. Durch seinen Karfunkelstein, in dem die Seele eines Drachen gespeichert ist, erhält er sein eigenständiges Denken.

Die Wirkungsdauer beim Blitz beträgt bei DSA3 immer 2 Kampfrunden, egal wen oder was man damit blitzt. Bei DSA4 ist es von der Güte der Zauberprobe abhängig - wodurch der Zauber noch mehr PG-Charakter erhält. :rolleyes::D
Der Bannbaladin bewirkt, dass das Opfer denkt, du wärst sein langjähriger Freund, dem man nach Möglichkeit zu Gefallen sein sollte. Allerdings ist das Opfer nicht in dem Sinne unter deinen Willen gezwungen und kann auch nicht entgegen seiner normalen Weltanschauung handeln und wird sich auch nicht für dich in Lebensgefahr bringen.

Das mit dem Quasi-Zeitlimit in Lowangen finde ich gerade gut - bei BG könnte man da hundert mal rasten, ohne das etwas passiert, es wäre ein absolutes Kinderspiel. So wird die Sache doch etwas spannender. :)
 

Ciramon

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Naja, eine Spielstandlade- und Rumgerenne-Orgie ist da schon weniger spannend ;) Wie gesagt, ich stimme euch bezüglich des Realismus im Grundsatz zu, es ist m.E. eben etwas zu spielbestimmend.

Danke übrigens schonmal für die ausführlichen Erläuterungen und auch den anderen für die hilfreichen Beiträgen :)

Bezüglich "Güte der Zauberprobe" fällt mir etwas ein, was im Spiel noch fehlt. Meines Eindrucks nach ist es ja egal, ob man mit drei oder acht verbliebenen Aktionspunkten angreift oder sichert. Realistischer wäre doch, wenn ein Angriff mit mehr Punkten (Zeit) genauer und dadurch effektiver wäre.

PG-Spruch: vielleicht haben sich die Entwickler gedacht, da manche Kämpfe doch recht heftig sind oder zumindest viele Übernachtungen zur Folge haben, nehmen wir eben den Blitz mit in's Spiel...;) Schließlich wären die wiederum nicht realistisch: "wir haben zwar einen Auftrag, der wichtig ist für das ganze Land, aber hey - laßt uns erst einmal zwei Wochen ausruhen" :D

Kann man eigentlich Astralenergie mit Kräutern erhöhen?
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Hmm, das mit den Attacke-Proben wurde im CRPG weggelassen. Im normalen P&P hat man die Möglichkeit eine angesagte Attacke zu machen. Dabei erschwert man sich den eigenen Attackewurf um 1 oder mehr Punkte. Gelingt dieser Angriff und wird nicht pariert, dann macht man entsprechend der Attacke-Erschwernis mehr Schadenspunkte. Eine gelungene Attacke +8 bringt also zusätzliche 8 Trefferpunkte.

Naja, den Blitz wegzulassen hätte wahrscheinlich wesentlich mehr Beschwerden seitens der DSA-Spieler eingebracht als sein Einbau. Der Zauber gehört so ziemlich zum Allgemeingut aller Magieanwender Aventuriens. Es gibt kaum Zauberwirker, die den nicht wenigstens ein Bisschen können.

Astralenergie kann man durch den Verzehr von Kairanhalmen um W6+2 AsP erhöhen. Allerdings weiß ich nicht, in wie weit das in den Computerspielen integriert ist. Ansonsten geht das eben nur mittels Zaubertrank oder Rast.
 

Ciramon

Drachenkrieger
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Kairanhalme lassen sich nicht essen, also wurde das nicht umgesetzt.

Designfehler: die Salamander im Sumpf lassen sich nur einmal ansprechen. Beim ersten Besuch im Sumpf (die Wege zu sechst erst einmal säubern ist leichter als zu viert) brauchte ich noch keine Hilfe, da die Gruppe ja nichts suchte. Auf der Suche nach dem Verschollenen wollte ich noch einmal zu ihnen und sie vom Feind befreien, aber es gab keine Möglichkeit mehr.

Als ich, wieder mit der ganzen Gruppe, einmal Lowangen verlassen wollte, kam eine Meldung (sinngemäß: die Reise kann nicht fortgesetzt werden) und ich war wieder in Lowangen, nicht mal vor dem Ausgang zum Tunnel. Beim nächsten Mal war wieder alles normal.

Das Zeitlimit, das ich für die Suche nach dem Verschollenen erwartet habe, stellte sich als falsche Erinnerung heraus. Möglicherweise hatte ich damals den Stein dabei und verwechselte den Streß der Kämpfe mit zeitlichen Problemen.

Kann man den falschen Stein gebrauchen? Bei den Magiern hat man ja keine Auswahl, welchen man abgeben will. Ich nehme an, daß das Programm den echten Stein wegnimmt. Blöderweise kann ich sie selbst nicht mehr unterscheiden, weiß also nicht, welcher der im Gepäck verbliebene ist.

Jetzt werde ich den Salamanderstein abgeben (müssen) und dann erst einmal schön gemütlich ohne Verfolgerbanden die Gegend besichtigen. Ich nehme an, ich kann ohne weiteres genüßlich herumwandern, Städte erkunden und nach Sternenschweif suchen, bevor ich den Salamanderstein wiederbeschaffe?
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Hm, naja, die Kairanhalme korrekt umzusetzen ist wohl auch etwas schwierig. Bei dem Zeug bestehen noch diverse zufällige Nebeneffekte von permanent steigender AE bis hin zu permanent sinkender AE.

Die Salamander sind eigentlich Achaz. Und als Informationsquelle eher ziemlich mies. Sie lassen soweit ich mich erinnere zweimal mit sich reden, einmal, um den Auftrag zu erteilen, den Schlinger zu töten und einmal, um sich dafür zu bedanken.

Ja, wenn du den Salamanderstein abgegeben hast, kannst du erstmal ein wenig in Ruhe herumziehen. Allerdings solltest du beachten, dass es für das Gesamtspiel ein generelles Zeitlimit von zwei oder drei Jahren gibt.
 

Anma

Leutnant-Adeptus
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Man kann einen Schlinger bekämpfen??? :eek:

Das hab ich noch gar nicht entdeckt..
 

Ciramon

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@Anma
der taucht erst auf, wenn man den Auftrag hat, ihn zu bekämpfen

Bezüglich des Zeitlimits weiß ich gar nicht, wo ich stehe, da ich keine Anfangsspeicherung mehr habe. Vorsichtshalber werde ich jetzt eben zügig voranschreiten ;)

Weitere Beispiele für einige unfaire Stellen, die sehr ausgiebiges Speichern verlangen:
Im Phextempel wird man aus heiterem Himmel von Bolzen getroffen, die auch gesunde Helden sofort töten.
Auch in diesem Dungeon wird man von Priestern angegriffen, die eine Sonderausgabe des Spruches für die Waffenzerstörung haben. Die eigenen Magier können ihn nur durch Berührung anwenden, diese Priester jedoch auch auf Entfernung.
Man muß 100 Dukaten opfern, damit sich eine Geheimtür öffnet. Ist es so unwahrscheinlich, daß mancher Spieler keinen Handel betreibt, keine Beute verkauft und alles Geld in Ausrüstung steckt, so daß er weniger dabeihat?

Woher weiß die Gruppe in Dungeons eigentlich, welche Tageszeit gerade ist?
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Das mit den Bolzen ist eigentlich normal - ich gehe da von schweren Armbrüsten als Abschussvorrichtung aus, die machen 2W6+6 Schaden. In den Gängen dürfte man immer ein sehr nahes Ziel sein, kommen nochmal 4 Trefferpunkte dazu. Und das ist nur ein Bolzen.

Das mit den 100 Dukaten finde ich eigentlich recht billig und stimmig. Phex ist der Gott der Diebe und Händler - mach ihm einen guten Deal und er wird dir helfen. ;)
 

Caswallon

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In dem Fall kann ich allerdings Ciramon zustimmen - den Deal zu machen, wäre ja kein Problem. Nur *muß* man dieses Geld dabeihaben, wenn man sich zum Phextempel führen läßt, denn wenn man einmal drin ist, kommt man ohne das Geld nicht wieder raus. Es ist also durchaus möglich, daß man ohne auch nur den kleinsten Hinweis (wenn man nicht grade über Hintergrundwissen zu Phex verfügt) in diesem Tempel strandet. :)

Wenn ich mich recht erinnere, reichen allerdings 50 Dukaten (oder 51?).

Cas
 

Ciramon

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Daß es sich mit der Zuständigkeit der Gottheit deckt, habe ich mir auch gedacht ;) Es sind mindestens 51, ich war gerade da drin und nach der zweiten 50er-Spende öffnete sich die Tür. Für mich war es kein Problem, da ich mit ca 6000 Dukaten unterwegs bin (für Einkauf von Tränken und Wirselkraut vor dem letzten Dungeon)
Die Kenntnis der Tageszeit ist offensichtlich ein logischer Fehler. Bei Ultima VI beispielsweise wurde die Sonnenanzeige in Dungeons durch ein Höhlenicon ersetzt.
Gibt es eine Fernkampfvariante des Zaubers "Eisenrost" oder ist das ein Fehler in der Umsetzung (zu Lasten des Spielers, grummel)?

Daß die Orks in DSA bei weitem nicht das Kanonenfutter sind wie in manch anderen Systemen, habe ich schnell gemerkt. Aber daß sie es mit den mutigsten Abenteurern aufnehmen können, hat mich gerade etwas überrascht. In der Anleitung steht, daß die Reihenfolge von diesem Wert bestimmt wird und ein oder zwei Helden haben einen Mutwert von 14 und sind trotzdem erst nach den Orks drangekommen :eek:

Die Talentwerte gehen doch von -18 bis 18, das ergibt eine Breite von 36. Ein Talent von 10 entspricht als als absoluter Wert innerhalb der Bandbreite 18+10=28. Im Verhältnis zu den 38 gibt das eine Beherrschung des Talents von 78%. Kann man so rechnen? Ich wundere mich nämlich oft über die relativ große Anzahl an Patzern beim Heilen und im Kampf. Sollte aber 78% hinkommen, wäre es durchaus noch im Rahmen, soll heißen: jede fünfte Probe daneben, das könnte sich mit den Patzern decken.
 

Caswallon

Chronist
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Einen Eisenrost... auf Entfernung gibt es eigentlich nicht. Jedenfalls nicht für Spieler. ;)
Maximal möglich wäre, daß Geweihte des Phex einen ähnlichen Effekt erzielen können; allerdings ist alles, was mit Geweihten zu tun hat, im Spiel entweder rausgefallen, oder zu der Zeit in DSA noch gar nicht vorhanden gewesen.
Ich nehme also an, daß man sich hier einfach eine gewisse Freiheit bei der Umsetzung genommen hat. ;)

Talentproben gehen so:
Jedes Talent hat drei zugeordnete Attribute; zwei davon können gleich sein. Heilkunde Wunden geht z.B. auf KL CH FF (weiß nicht mehr, ob man das im Spiel irgendwo sieht).
Es wird dreimal mit einem W20 gewürfelt und der erste Wurf mit dem ersten Attributswert, der zweite mit dem zweiten usw. verglichen. Sind alle drei Würfe gleich dem Attribut oder darunter, ist die Probe geschafft.
Ist einer oder mehrere der Würfe darüber, kann man das mit dem Talentwert ausgleichen.
Beispiel: Der Held hat KL 11, CH 12 und FF 13 und will Wunden heilen, wo er einen Talentwert von 5 hat. Er würfelt dreimal, und zwar 13 - 5 - 14. Die KL-Probe ist damit um 2 Punkte daneben (13-11), die CH-Probe geschafft, die FF-Probe um 1 daneben. Es werden nur die nicht geschafften Proben gezählt; die Talentprobe wäre also um 3 Punkte nicht geschafft. Mit seinem Talentwert von 5 kann der Held das allerdings ausgleichen, so daß er die Wunden heilt.
Hat der Held einen negativen Talentwert, muß er diesen Wert in seinen Attributsproben noch "unterbringen". Bei einem Talentwert von -6 müßte er also insgesamt 6 Punkte unter seinen Attributswerten bleiben.
Zwei oder gar drei gewürfelte 20er sind ein automatischer Patzer, zwei oder drei gewürfelte 1er ein automatischer Erfolg.

Talentwerte gehen eigentlich fast nie unter -6 (Zwerg beim Schwimmen, oder so). Normalerweise gilt das auch für Zauberwerte; da im Computerspiel allerdings jeder Magier jeden verfügbaren Zauber theoretisch beherrscht (was eigentlich nicht so ist - er müßte ihn erst von irgendwo lernen), gibt es da auch häufiger mal Werte von -15 oder so.

Es ist also keineswegs eine lineare Skala, sondern irgendwas anderes. :D

Attacke und Parade werden mit einem W20 gewürfelt; es muß der AT- bzw. PA-Wert mit der jeweiligen Waffe erreicht bzw. unterboten werden. Eine 20 ist ein Patzer (mit Folgen wie Sturz, Stolpern (im Computerspiel mW nicht umgesetzt), Eigentreffer, Waffenverlust oder Waffenbruch), eine 1 ein kritischer Treffer, gegen den die Parade erschwert ist und der erhöhten Schaden verursacht (meistens jedenfalls).
AT- und PA-Werte werden aus bestimmten Attributen errechnet (AT aus (MU + GE + KK):5, PA aus (IN + GE + KK):5; dazu kommt der Talentwert mit der jeweiligen Waffe, den man auf AT und PA aufteilen kann.

Cas
 

Silpion

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hmm... ich kann mich gar nicht daran erinnern, im Phex-Tempel gespendet zu haben. :rolleyes:

Ist das zufällig die Stelle, bei der ein Geist den Ausweg versperrt? Da hilft auch ein normales 'Geister vertreiben'.
 

Doc Sternau

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Du schleppst 6000 Dukaten mit dir rum? :eek: Wer schiebt denn die 600 Kilo Schubkarre mit dem ganzen Gold? :D:D
Ein Dukaten wiegt 4 Unzen. Im P&P hättest du da bei mir Probleme. :D
 

Ciramon

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@Cas: vielen Dank :)
Als Rollenspieler weiß man gern, was der Computer eigentlich berechnet.

@Silpion: das ist nicht die Stelle mit dem Gespenst. Das wird man mit "Geister bannen" los, stimmt. Der Opferstock steht woanders und öffnet eine Geheimtür.

@Doc
Glaub' ich gern. Vielleicht hat man im PC-Spiels klammheimlich den Geldschein erfunden ;) Gibt es keine Goldstücke, die z.B. 100 D wert sind? Andererseits wäre es für P&P-Spieler wohl auch unerreichbar, da man nicht reich wird, weil meiner bescheidenen Erfahrung nach das meiste Gold in Ausrüstung umgesetzt wird.

Wandinschrift in einer Zelle in der Orkfestung:
Der Polardiamant liegt im Tempel von aaarrrghhh...:D
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Och, bei DSA kann man schon recht reich werden - wenn das bei Spielern passiert, sollte man sie zum Beu eines Hauses in Gareth, Vinsalt oder Al'Anfa überreden - das kostet dann so um die 50.000 Dukaten - in der einfachen Ausführung. :D:D

Ansonsten gibts die Festumer Wechsel- und Einlagenhalle, die iegntlich in jeder größeren Stadt ein Kontor hat, da kann man dann die schwere Penunze gegen leichte Wechsel eintauschen. :)

Mein Zwergen-Kämpfer besitzt inzwischen 500+ Dukaten, ein Lastpony und eine halbe Waffenkammer. :D:D
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Ne, Vinsalt ist die Hauptstadt des Horasreiches oder auch Liebliches Feld genannt. :)
 

Ciramon

Drachenkrieger
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Ich bin jetzt durch und stelle fest, daß sich auch der zweite Durchgang gelohnt hat. Danke nochmal an all die hilfreichen Beitragschreiber für Verständnis der Hintergründe, Spieltips und überhaupt :)

Jemand hatte mal das Problem, den Endgegner mit Nahkampfwaffen zu erreichen: es gibt dafür zwei Positionen, und zwar rechts oben, quasi an seinem linken Bein. Eine davon ist nicht gleich ersichtlich, weil von Gebeinen bedeckt.
 
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