[BG2EE] Dualklassen

Genwa

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Ich habe zuletzt ein paar neue Kombinationen ausprobiert und wollte Euch mal eine vorstellen. Eventuell füge ich später auch nochmal Erfahrungen zu anderen Kombinationen hinzu.

Krieger (Magiertöter) / Dieb

Ein Dieb Level 39 braucht: 6.380.000. Damit sind 1.620.000 übrig, was für Level 14 als Krieger reicht.
14 Stufen als Magiertöter gegen eine als Dieb hören sich erstmal nach einem guten Tausch an.
Damit beide Klassen wieder aktiv sind, braucht es aber 1.100.000 Erfahrungspunkte, wobei die Nachteile des Magiertöters aktiv sind.
Wenn man die volle Runde spielt (BG, Dragonspear, BG2, TdB) geht das relativ flott. Falls man erst mit BG2 startet, sollte man zu Beginn des Klassenwechsel möglichst wenige Begleiter mitnehmen um diesen Part so schnell wie möglich abschließen zu können.

Die folgenden Vor- und Nachteile beziehen sich auf einen reinen Dieb.

Vorteile:

- Waffenstile und -spezialisierung des Kriegers verfügbar (19 statt 11 Punkte)

- Magieresistenz: 14

- Mehr Trefferpunkte (z.B. 191 statt 140 bei Konstitution 18)

- ein zusätzlicher Angriff pro Runde (+1 bei Waffenspezialisierung)

- Bei Treffer 25% kumulative Chance beim Ziel beim nächsten Zauber zu scheitern

- Kann Schilde und Helme verwenden

- Besserer ETWO (3 Punkte)

- Bessere Rettungswürfe (Lähmung/ Gift / Tod: 3, Versteinerung / Verwandlung: 1, Odemwaffe: 6)

- Nachteile des Magiertöters entfallen, wenn der Dieb „Jeden Gegenstand benutzen“ erlernt (erfordert Level 24 als Dieb bei 3.080.000 XP + die 1.500.000 XP der Kriegerlevel)


Nachteile:

- Einige Zeit ohne die Vorteile aber mit den Nachteilen des Magierkillers

- Dann noch einige Zeit mit den Vor- und Nachteilen des Magierkillers (bis zu ersten Spezialfähigkeit)

- 1x Spezialfähigkeit weniger

- 3 Punkte Sagenkunde, 25 Diebesfähigkeiten weniger

- Kein Kit als Dieb möglich

- 1.500.000 Erfahrungspunkte "Verzögerung" in der Diebesklasse (da als Krieger investiert)

Meinung:

Der Weg lohnt sich. Das Ergebnis ist dem Dieb deutlich überlegen und macht grade gegen Magier Spaß. Die zusätzliche Herausforderung unterwegs, würde ich ehr als Pluspunkt sehen, aber das ist sicher Geschmackssache. Der Vorschlag zielt auf das beste Endergebnis. Möchte man lieber einen entspannteren Weg, kann man den Klassenwechsel entsprechend früher machen. Für viele der Vorteile (Waffenstile und -spezialisierung, Schilde und Helme, Zauber scheitern lassen) reichen z.B. schon 2 Stufe als Krieger (Klassenwechsle sind erst ab Stufe 2 möglich).

Die Multiklasse hat einen besseren ETWO (4 Punkte bei Berücksichtigung der Waffenfertigkeiten) etwas besser Rettungswürfe (Lähmung/ Gift / Tod: 2, Versteinerung / Verwandlung: 2, Odemwaffe: 1), kann bei den Spezialfähigkeiten auch auf die des Kriegers zugreifen und hat auch einige mehr (23 statt 16). Dazu komm der Boni für die ausgewählte Rasse.

Dafür fehlen 47 Trefferpunkte. Sie hat durch die schwächeren Waffenfertigkeiten einen halben Angriff pro Runde weniger und macht auch 3 Schaden weniger.
Ihr stehen etwa halb so viele Diebesfertigkeiten zur Verfügung, was aber ausreichend sein sollte. Außerdem fehlen 33 Punkte in Sagenkunde und es natürlich die Fähigkeiten des Magierkillers.

In der Regel sind die Multiklassen deutlich stärker. Hier würde ich es als ausgewogen bewerten. Mit maximalen Level würde die Multiklasse aufgrund der Spezialfähigkeiten des Kriegers einen Zweikampf sicher für sich entscheiden. Im Kampf gegen Magier ist der schleichende Magiertöter aber wesentlich hilfreicher.

Alternativen:

1.
Das Ganze lässt sich natürlich auch mit dem Kit Kensai umsetzen (der dann Dank der Diebesfähigkeit später eine Rüstung tragen kann). Dies würde statt der Skills des Magiertöters zu einem verbesserten RK (2), verbesserten ETWO (4) und Schaden (4) führen. Dazu kommt dreimal die Fähigkeit Kai, die den Schaden für 10 Sekunden maximiert.

Der ETWO würde damit der Multiklasse entsprechen, während der Schaden deutlich und RK leicht verbessert sind. Fernkampfwaffen könnten vom Kensai nun zwar benutzt, aber trotzdem nicht geskillt werden.

2.
Wenn man auf eine Stufe als Krieger verzichtet sprich auf Krieger (13) / Dieb (39) zielt, hat man im Ergebnis nur einen um 1 schlechteren ETWO und als Magierkiller 1 % weniger Magieresistenz. Dafür kann man den Klassenwechsel mit 1.250.000 statt 1.500.000 XP durchführen und braucht dann auch nur 880.000 XP statt 1.100.000 um die Klassenfähigkeiten des Krieger wieder freizuschalten. Das wäre eine leichte Abweichung vom Maximalergebnis zu deutlich geringeren Kosten.

3. Die Erfahrung die man in die erste Klasse (Krieger) investiert, ist logischerweise die Erfahrung, die man weniger hat, wenn man einfach nur die zweite Klasse (Dieb) spielen würde.
Bis Stufe 8 ist das fast irrelevant, weil 125.000 Erfahrungspunkte sehr schnell keinen oder maximalen einen Level Unterschied ausmachen. Für die nächsten beiden Stufen, wäre die nötige Erfahrung schon jeweils verdoppelt. Wenn man mit dem Charakter nur einmal spielt und es dabei möglichst wenige Nachteile haben möchte, sollte man sich bei den Stufen des Kriegers in dieser Richtung orientieren. Je höher der Abstand zu Level 8, so anspruchsvoller wird es.
 
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Genwa

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Berserker (10) / Magier: (30)

Die Wahl des Kits Berserker beruht darauf, dass es sich durch den Kampfrausch gegen einige Gemeinheiten wie Einkerkerung oder Stufenverlust schützen kann.
Da man Anfangs nur eine Waffenfertigkeit maximieren kann und die Axt auch als Fernkampfwaffe nutzbar ist, halte ich den Nachteil, dass Berserker keine "richtigen" Fernkampfwaffen verwenden zu können für vertretbar.
Die Nachteile des Kensai und Magierkillers scheinen mir dagegen zu groß.

Man kann den Magier mit dem Krieger auch kombinieren und dabei alle Stufen als Magier (31) mitnehmen.
Dazu dürfte man den Krieger vor dem Wechsel maximal bis Stufe 8 leveln.
Da die Stufe 31 aber im Endeffekt nicht viel bringt (TP die man auch so bekommt und minimal Sagenkunde), tendiere ich dazu 10 Stufen als Krieger mitzunehmen.
Durch die zwei zusätzlichen Stufen erhöhen sich Trefferpunkte und der ETWO (2). Außerdem ist eine zusätzliche Waffenfertigkeit drin.

Der Magier Level 30 braucht 7.500.000 Erfahrungspunkte, also sind 500.000 Erfahrungspunkte übrig, was genau für Stufe 10 als Krieger reicht.

Der Weg bis man wieder die Fähigkeiten beider Klassen nutzen kann wird natürlich etwas länger als bis Stufe 8, sollte bei dieser Kombination aber trotzdem relativ schnell gehen. Man braucht 375.000 Erfahrungspunkte um als Magier die Stufe 11 zu erreichen (Bis Stufe 9 wären es nur 135.000).
Die 10 Level als Krieger reichen um die Axtfähigkeit mit 5 Punkten zu maximieren und es bleiben zwei weitere Punkte die man bereits im ersten Level auf den Kampfstil mit Waffe und Schild vergeben kann.

Der Nachteil bei dieser und anderen Kombination von Zauberwirkern ist, dass sich die Zauberstufe unvorteilhaft berechnet (Gesamtanzahl der Stufen / Anzahl der Klassen). Das gleiche Problem haben z.B. auch Nalia und Imoen. Die maximale Zauberstufe hier also 20 (10/2 + 30/2).

Dafür ist der Charakter wesentlich zäher, kann mit der Axt notfalls im Nahkampf oder (z.B. in der Zauberpausen) im Fernkampf austeilen und darf Schilde und Helme verwenden.
Während die Kriegerklasse gesperrt ist, kann immer maximal einen Punkt in die Waffenausbildung gesteckt werden (2 Stück bis Level 11).
Ich habe hier Kampfstab und Wurfpfeil gewählt und den Kampfstab (insbesondere wegen des Steckens der Magister) dann später auf 5 Punkte gesteigert.

Baldurs Gate 1 lässt sich so (wenn man nicht zu viele Mods mit zusätzlichen Erfahrungspunkten installiert hat) entspannt als Krieger durchspielen.
Mit einer geeigneten Schriftrollensammlung sollte man dann die "schwächlichen" ersteren Stufen als Magier später einfach überspringen können.

Nutzt man die Kombo in "Black Pits II" startet man mit einem neuen Charakter auf Stufe 10. Der ist dann im ersten Kampf gegen die Orks relativ nutzlos, aber schon im zweiten sind wieder beide Klassen aktiv (Dadruch können bereits beide Waffenpunkte in eine Waffengattung investiert werden).

In BG2 ist ein gute Gesinnung hilfreich, wenn man keinen anderen NPC hat, der die Azurklinge gegen Untote wirft.
Das man mit der Kombination eine Schild verwenden kann bringt hier z.B durch "Baldurans Schild" oder den "Reflektierender Schild" in einigen Situation starke Vorteile.
 
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Genwa

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Totemdruide (12) / Krieger (38)

Wenn man als Krieger das höchst mögliche Level in dieser Kombination erreichen möchte, wäre dies Druide (11) / Krieger (39).
Krieger Level 39 braucht 7.750.000 Erfahrungspunkte, womit 250.000 bleiben. Ein Druide braucht für Level 11 nur 200.000 Erfahrungspunkte.
Das Freischalten beider Klassen erfordert dann 1.000.000 als Krieger also 1.200.000 XP insgesamt.

Ich würde aber ehr zu Druide (12) / Krieger Krieger (38) tendieren, da dies je einen zusätzlichen Zauber der Grade 1, 2, 3, 5 und 6 mit sich bringt. Dafür hat man einen Spezialfähigkeit, 4 Trefferpunkte, 1 Punkt Sagenkunde weniger und der Weg ist etwas länger:
Für Level 12 als Druide sind 300.000 nötig, also bleiben 7.700.000 XP übrig.
Das reicht für Level 38 als Krieger (7.500.000 XP).
Das Freischalten beider Klassen erfordert dann 1.250.000 XP als Krieger also 1.550.000 XP insgesamt.

Ich vergleiche daher diese Variante mit dem normalen Krieger:

Verlust:
- 55 TP (bei Konstitution 18)
- 2x Spezialfähigkeiten weniger
- 2 Sagenkunde,
- Waffenbeschränkungen: Druide

Gewinn:
- Druidenzauber 8/7/6/4/4/2 (bei Weisheit 18, mit den 3 Büchern in BG1 und der Maschine in BG2 ist hier auch mehr drin)
- 4 zusätzliche Waffenpunkt (nicht sinnvoll verteilt)
- Besondere Fähigkeiten: Totemtiere beschwören oder Verwandlungen

Amerkungen:
Die Berechnung der Zauberstufe (meint die Zauberstärke nicht den Grad) wirkt sich hier positiv aus: 25 (12/2 + 38/2)

Die Kombo hat hohe Anforderung an die Attribute:
- Minimal Stärke 17 und Weisheit 15 für den Wechsel. Beides macht maximiert mehr Sinn.
- Charisma kann bei der Erstellung nicht unter 15 gesetzt werden.
- Geschicklichkeit und Konstitution sind für Krieger auch beide wichtig

Es läuft also auf einen nicht besonders intelligenten Druiden hinaus.
Bei meinem Test habe ich auch an Geschicklichkeit gespart, weil man das leicht mit den Geschicklichkeitshandschuhe ausgleichen kann. Stärke wäre besser gewesen, da man dies später in der Regel eh steigert, aber dann wäre eben der Klassenwechsel nicht möglich gewesen.


Warum der Totemdruide?
Die Verwandlungen des normalen Druidens sind zwar eine schöne Idee, im Kampf aber selten nützlich. Drei zusätzliche Beschwörungen (instant), die sich bis Stufe 10 auch noch verbessern, sind da schon wesentlich hilfreicher. Ein Geisterbär hat z.B. 96 TP. Die Angriffe zählen ab Stufe 10 wie Waffen +6.

Die Rüstungsbeschränkungen der Kits Gestaltwandler und Rächer sind für mich zu große Nachteile. Der Rächer hat auch noch einen Malus auf Stärke und Konstitution, was als Krieger negativ auffällt bzw. den Wechsel ohne Attributserhöhung im Spiel auch unmöglich macht.
Die Höhere Werwolfform gibt es erst ab Stufe 13, was einen ganz anderen Aufwand voraussetzt und ist wie die anderen Gestaltwandel ehr schwach. Die Waffenstufe liegt da maximal bei 2. Ich habe die Kombi probiert und würde sie nicht empfehlen.

Fazit:
Die Kombination hatte ich probiert, da bei den Gruppenmitglieder die ich mitnehmen wollte, kein Heiler dabei war. Die Waffenbeschränkungen waren unschön, aber so konnte ich es ganz gut ausgleichen. Durch die zusätzlichen Schutzzauber und Beschwörungen sind die fehlenden TP nicht sehr ins Gewicht gefallen. TdB habe ich nicht gespielt. Spätesten da hätte wahrscheinlich die Multiklasse mehr Sinn gemacht, da sie Zauber (inkl. der aus den Spezialfähigkeiten) der Stufe 7 zur Verfügung hat.

________________________________

Vergleich zur Multiklasse:
Kämpfer (24) / Druide (21)

Verlust (zur Dualklasse):

- 30 TP (bei Konstitution 18)
- 14 Punkte Sagenkunde (bei Intelligenz 18)
- 7 Waffenpunkte weniger
- Waffenfertigkeiten nur bis 2: 1/2 Angriff weniger pro Runde, 3 Schaden weniger, ETWO um 2 schlechter, Initiative um 3 schlechter
- Verwandlungen statt Totemtiere
- Zauberstufe um 2 niedriger (sollte gegen Ende ohne entsprechende Mods egal sein, da die Zauber meines Wissens nicht über Stufe 20 gerechnet werden)

Gewinn (zur Dualklasse):
Spezialfähigkeiten des Druiden verfügbar (Es gibt die gleiche Anzahl Punkte [19], aber mehr Auswahl)
Halbelf statt Mensch: 30% Widerstand gegen Bezaubern und Schlaf, Infravision
RW gegen Lähmung/Gift/Tod: -1
Wesentlich mehr Druidenzauber +3/+4/+4/+6/+6/+4/+6 (bei Weisheit 18)
Elementarwiderstand: 20
Immunität: Gift
 
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Kensei

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Der Druide bekommt sein Stronghold erst ab lvl 14 soweit ich das erinnere. Sollte man noch bedenken, falls man darauf spekuliert.
 

Genwa

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Stimmt, dementsprechend sollt man Nalias Aufgabe auch nicht abschließen bevor man die Kriegerklasse aktiviert hat oder es gibt nix.
Mit Dragonspear hat man diesen Punkt aber schon vor BG2 erreicht und auch sonst ist der Wechsrl leicht vor dem ersten Verlassen von Amn möglich.
 
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