[Modding] Dunkelelfen-Kit

Jastey

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Soweit ich weiß, gab es zu den Knights Kits eine Dunkelelfen-Erweiterung. Ich hätte diese wahnsinnig gerne, um Anregungen für ein eigenes Drow-Kit zu kriegen.

Findet evtl. noch jemand den Download bei sich und kann es mir hochladen?
 

Amasius

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Knight

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Die Datei wird nicht helfen. Sie schaltet nur die Auswahl in der Charaktererstellung frei. Die eigentlichen Kits waren in der Grundversion des Hauptmods enthalten, bevor in der letzten Version die Umstellung auf WeiDU erfolgte.

@Jastey
Was genau brauchst Du denn? Die Kitdaten einschließlich Beschreibungen habe ich noch im extrahierten WeiDU Kit Import Format da. Für zugehörige Zauber, Innates oder Items wird es schwieriger.
 

Jastey

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Amasius: Danke trotzdem fürs Verlinken!


Hallo Knight! Das Du mir antwortest, hatte ich gar nicht erwartet. Oder sagen wir: Wenn mir bewusst gewesen wäre, dass Du hier (noch) aktiv bist, dann hätte ich Dir einfach eine PM geschrieben! :o Schön, dass das "Herbeirufen" noch klappt! :D

Ich hatte natürlich gehofft, die Kits und Zauber von Deinem Mod klauen zu können. Eine Beschreibung, welche Fähigkeiten und Einschränkungen ein Drow hätte, würde mich aber auch bereits sehr interessieren.

Ich möchte einen Drowkämpfer-Kit machen. Mich interessiert:

1. Einschränkungen durch die Sonne. Ich habe:
-VISUALRANGE stat auf 2
-Malus von 4 auf THACO und AC
- Abzug von 2 auf alle Rettungswürfe

2. Magieresistenz: 50% bei Stufe 1, Zunahme um 2% je Stufenaufstieg auf ein Max. von 80%

3. Fähigkeiten: Bei andren Drow-Kitmods (Finjos und Welverins Subrace-Mods) habe ich "Faery Fire" und "Darkness" gesehen, also Sichtbarmachen des Gegners bzw. Verwirren (grob gesprochen). Dazu möchte ich dem Kit das "Dimensionstor" als Fähigkeit geben, also die Möglichkeit, sich zu teleportieren (1x Tag, bei höheren Leveln evtl. 2x)

4. Dass die Fähigkeiten verloren gehen, wenn der NPC zu lange vom Unterreich weg ist, werde ich wohl nicht implementieren. Dafür wollte ich die Fähigkeiten nicht so stark machen. Außer, die D&D Kenner protestieren jetzt.

Über Kritik und weitere Ideen oder evtl. bereits bestehende Dateien/Beschreibungen würde ich mich sehr freuen.
 

Mumme

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Also ich hätte auch die komplette KKSetup.exe ab Version 4.11, vielleicht auch eine ältere Version (Datum sagt 4.9.2004), falls da brauchbare Versionen bei sind.
 

Knight

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Na ja, ich schaue nur noch sehr selten vorbei. Heute gerade mal wieder zufällig.

Für ein Drow Kämpferkit habe ich leider keine speziellen Vorlagen. Ich hatte seinerzeit Priester bestimmter Drowgötter, da diese individuelle Vor- und Nachteile erhalten. Für ein Kämpferkit kann man ein normales Kit dieser Klasse nehmen und dann um die rassenbedingten Eigenschaften ergänzen.

Die Rasseneigenschaften hatte ich seinerzeit wie folgt umgesetzt:

- Bonus von +1 auf INT und DEX, Malus von -2 CHA
- 50% MR auf Stufe 1 und +2% pro Stufe
- Kann die Zauber "Dunkelheit", "Feenfeuer", "Hellsehen" und "Magie bannen" einmal täglich wirken (Innates)
- Malus von -2 auf die Trefferwürfe und Geschicklichkeit und keine magische Resistenz wenn tagsüber im Freien (=keine Gebäude oder Dungeons)

Das war seinerzeit der beste Kompromiss, den ich aus den Regelvorgaben mit der Engine umsetzen konnte. Das Problem solcher Kits liegt freilich in der Balance, da feindliche Zauberer kaum eine Chance haben. Vielleicht solltest Du bei Deinem über eine Reduzierung der MR nachdenken (evt. 10% Grundwert +2% pro Stufe) um das auszugleichen.

Die Umsetzung der permanenten Eigenschaften ist einfach zu bewerkstelligen, da es praktisch nur Innates mit wenigen Effekten sind. "Hellsehen" und "Magie bannen" sind als Innates schon im Grundspiel, "Feenfeuer" und "Dunkelheit" kannst Du Dir aus der letzten Versions meines Mod übernehmen, falls Du magst. Einfach mal dessen TP2 durchsuchen, dort ist alles hinterlegt. Die gescriptete Unterscheidung von Fähigkeiten im Freien oder Drinnen ist wegen der schlechten Scripftfähigkeiten der Engine zweischneidig und sollte wohl überlegt sein. Für ein Kit würde ich wegen der schlechten Möglichkeiten einer Scriptvergabe davon abraten. Für einen NPC der ein Script schon mitbringt sieht das anders aus.

Die Sichtweite zu beschränken halte ich für eine gute Idee, dann sollte aber in der Tat zwischen Drinnen und Draußen unterschieden werden, denn ein Drow der im Dungeon schlecht sieht, ist eher mehrwürdig.

Malus auf RK und RW kann man machen. Allerdings halte ich es für ausbalancierter, die MR runter zu setzen, wie schon gesagt.

"Dimensionstor" wäre als Rasseneigenschaft sehr weit hergeholt, aber vielleicht kannst Du es aus der Kiteigenschaft heraus begründen. Dann sollte aber auch ein Kit spezifischer Malus als Gegengewicht da sein.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Mumme: Vielen Dank, aber ich glaube, ich habe bereits alles, was ich brauche.

Knight: Danke für die Ausführungen!

Das Dimensionstor kommt daher, dass die Drow im Unterreich in BGII sich ständig hin- und herbeamen... Ich könnte es weglassen und es damit begründen, dass die Fähigkeit mit Verlassen des Unterreichs verloren gegangen ist, aber ich mag diesen schimmernden Abgang einfach zu gerne :shine:
Was würdst Du hier als Malus für das Gegengewicht vorschlagen?

Die Magieresistenz runterzusetzen in der Sonne ist auch eine gute Idee, das werde ich zusätzlich noch machen.
Nachts bzw. im Dungeon sind die Werte auch wieder regeneriert. Dieses hin- und Herschalten realisiere ich über ein Skript (es handelt sich um einen NPC).

Die Fähigkeiten wollte ich von Sonne etc. unberührt lassen, das ist mir zu aufwändig. Dafür wollte ich sie in geringererer Anzahl, nicht so stark und erst bei höheren Stufen erhältlich machen.

Dass Feenfeuer und Dunkelheit in Deinem Mod enthalten ist, ist toll! Die würde ich in der Tat gerne verwenden. Ich hoffe, ich verstehe, wie ich sie als Innates installieren muss, und welche Animationen etc. dazugehören. Muss ich mir mal anschauen.

Achso, ich habe auch noch einen HP Feuerschaden in der Sonne alle x Sekunden eingefügt. Momentan steht der Wert auf 300, ich wollte das beim Spielen auf einen vernünftigen Wert anpassen. Soll den Sonnenbrand simulieren. :)
 

Argent

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Sorry, dass ich hier so hereinplatze, aber mich würde sehr interessieren wie Du die Unterscheidung von 'im Freien' und 'Drinnen' implementiert hast (dasselbe gilt natürlich auch für die Tag/Nacht-Unterscheidung).
Ich stehe genau vor dem gleichen Problem für einen verfluchten Ausrüstungsgegenstand in meiner Mod. Die einzige Möglichkeit sah ich in einem baldur.bcs-Skript, habe es aber schnell wieder verworfen da diese Datei einfach zu viele Probleme bereitet.
 

Lich

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@Argent
Für das komplette Spiel müsste man dann aber noch baldur25.bcs modifizieren. Eine andere Möglichkeit ist es dplayer3.bcs und dplayer2.bcs zu modifzieren.
Ersteres trifft nur auf den Hauptcharakter zu, letzteres auf alle NPCs, die sich der Gruppe anschließen können.
 

Jastey

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Argent: Bei mir handelt es sich wie gesagt um einen NPC, der hat ein eigenes Skript, über das ich die AreaType und TimeOfDay abfrage.
Hast Du Dir mal angesehen, wie Lilacor funktioniert? Der quasselt doch auch von Zeit zu Zeit, hat der evtl. ein Skript laufen?

Mumme: Ich hätte doch gerne die angebotene KnightsKits-Version mit den vorhandenen Drowpriesterkits, wenn ich es mir recht überlege. Würde mich freuen, wenn Du sie mir hochlädst.
 

Argent

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@Lich: Die Charakter-Skripte zu nutzen klingt nach einer wirklich guten Alternative. Sie hat aber leider einen großen Nachteil, wie ich in meinen Tests herausgefunden habe. Diese Skripte werden anscheinend nur ausgeführt wenn die Gruppen-KI aktiv ist. :(

@Jastey: Lilarcor's Gequassel wird auch nur über die baldur[25].bcs realisiert.
 

Jastey

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Das einzige immer ausgeführte Skript ist die baldur(25).bcs. Wenn Du die nicht verwenden möchtest, bleiben wie bereits erwähnt die dplayer2 und 3, die aber nur ausgeführt werden, wenn die KI an ist.

Die einzige weitere Möglichkeit, die mir einfällt, wäre eine unsichtbare Hilfs-cre (nicht schlagen, bitte).

Ich hätte kein Problem damit, bei Realisierung über die dplayerx.bcs in der Readme auf die Restriktion hinzuweisen. Dann muss der Spieler eben kurz die KI einschalten, wenn es wieder Tag wird, damit die Eigenschaften der Rüstung aktualisiert werden. Spielt ernsthaft jemand ohne KI über längere Zeit?

Bleibt zu hoffen, dass die dplayerx nicht zugemüllt wurden. Ich löse in meinem Ajantismod mindestens eine dieser "PC-Selbstgespräche" über eins der Skripte aus (oder war das für BG1? Ich leide unter akutem Gedächtnisverlust.)

Ich weiß, dass die baldur.bcs überfrachtet ist und die Gefahr besteht, dass Dein Skriptblock hinter einem Mod-zugefügten "True()" Block hängen bleibt. Aber Dein Fall würde ich als angemessen bezeichnen, um auf die Notwendigkeit, dieses Skript zu verwenden, verweisen zu können.

Bei einer Regelung über Hilfscres und/oder komplettem Areascript-Patching wärst Du einerseits auf die Installationsreihenfolge angewiesen (erst nach allen Mods mit Areas), und wüsstest hier aber auch nicht, ob Dein Skriptblock nicht in einzelnen Areaskripten hinter einem anderen hängen bleibt.
 

Argent

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Die Einschränkungen der playerx.bcs sind in der Tat nicht spielkritisch für die Effekte die ich mir ausgedacht habe. Allerdings grenzt es schon ans Cheaten wenn der Spieler diesen (in meinem Fall negativen) Effekt einfach mit der Gruppen-KI ausschalten kann.

Eine globale Hilfscre verwende ich bereits, aber ich konnte sie inzwischen erfolgreich von der baldur[25].bcs lösen. Das hat allerdings den Nachteil das ich sie nur noch für den einen spezifischen Charakter (für den sie ursprünglich auch gedacht war) zuverlässig verwenden kann.

Am Ende bleibt mir (wie immer) nur die baldur[25].bcs als einzig verbleibende Möglichkeit. :c:
 

Mindriel

Traumläufer
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Ich spiele immer mit ausgeschalteter KI ;)

Angenehme Träume,
Mindriel
 

Jastey

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Mindriel: Dann bitte ich um Entschuldigung ob meiner Ignoranz und danke für den Hinweis!
Ich hatte nicht gedacht, dass sich das jemand antut. Ich jedenfalls empfinde es als "antun", wenn ich alle von Hand steuern müsste. :hae:
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Mir ist per Hand steuern ehrlich gesagt auch immer lieber.
Ich mache es daher wie Mindriel und spiele immer ohne KI.
 

Jastey

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Aber dann "wenigstens" mit automatischer Pause bei Angriff von Feinden, oder? Ich habe es immer sehr genossen, dass die NPCs sich schnell selber wehren, wenn sie angegriffen werden. Ich hätte sonst so manche Attacke erst mitbekommen, wenn mein Magier/Dieb tot umgefallen wäre (gerade beim Stratzen über eine Karte o.ä.). Könnte auch an meiner Unaufmerksamkeit liegen. :shine:
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Ja, mit automatischer Pause bei "Feind gesichtet". :)

Ich habe Mindriels Statement deshalb auch nochmal bestätigt, falls es einen Denkastoß darstellen könnte bei der Planung neuer Mods.
 

Arkain

Taffer
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Ich würde vermuten, dass die meisten eher ohne KI spielen, oder meinetwegen mit aktivierter KI, aber ohne wirkliches Skript, d.h. trotzdem fast ohne. Spätestens bei ner taktisch anspruchsvolleren Installation empfiehlt es sich ja eh alles von Hand zu machen. Daher scheint mir die Implementierung über ein Skript auch problematisch. Außerdem könnte man es nicht frei ändern, das wäre eher unpraktisch, wenn man gerne mit Skripten spielt.
 

Knight

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Für einen neuen NPC ist die Umsetzung einfach. Das entsprechende Script kommt einfach in den "Override" Slot des NPC. Das Script dort wird immer ausgeführt, auch bei ausgeschalteter KI.

Soll ein bestehender NPC das Kit erhalten, muss statt dessen sein bereits vorhandenes Override Script entsprechend ergänzt werden.

Für ein Kit ist es schwieriger, will man das Problem mit der ausgeschalteten KI umgehen. Will man die baldur(25).bcs nicht bemühen, hilft nur - da die KI beim Spielstart immer an ist - über die Dplayer Scripte eine Abfrage zu starten, ob das Kit beim HC aktiv ist und falls die Bedingung erfüllt ist, ihm einmalig ein neues Override Script zuzuweisen. Für ein reines BG2 funktioniert das meines Wissens, aber die Kompatibilität mit anderen Mods könnte kritisch sein. Einer der Gründe, warum ich Kits die Scripts mitbringen in der letzten Versions meines Mods gestrichen habe.
 
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