[Modding] EET - Mods kompatibel machen

Jastey

Matron Modderholic
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Eigentlich eher eine Bitte: Wenn ich meine Mods EET-kompatibel mache, würde sie jemand auf der EET antesten? Ich würde mir gerne die Installation ersparen.
 

White Agnus

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Bin ich voll dafür... :D (Liegt aber auch daran, dass ich mit K4thos in Kontakt stehe und mittlerweile Contributor für EET geworden bin, nachdem ich nen größeren Bug ausfindig gemacht habe... :D)

Und fürs testen bin ich immer gerne da... ;)
 

Wedge

Wedgetarian
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Gibt's denn schon irgendwo ne Liste mit all den Dingen, die man beachten muss? So als natürlich fauler Mensch hab ich halt nicht den Enthusiasmus, das alles mit meiner eigenen Hände Arbeit auseinander zu nehmen um die Details rauszufinden. :D
 

White Agnus

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Hmm, zu beachten gibts eigentlich nur die Steps, die man für BG:EE Mods beachten muss (ADD_JOURNAL, HANDLE_CHARSETS, Mos Files müssen für die EEs neu erstellt werden, Description Bams brauchen nen bmp Counterpart, etc.), sowie das man halt die cpmvars (gibt nen Ordner im EET\other Verzeichnis...) von EET verwendet. ;)
(Zu beachten gilt, dass einige Files einen "_" am Ende erhalten haben... ;))
Achja, die Areas müssen den Standard von BG2 entsprechen, es funktionieren die Areas aus BG:EE nicht, ohne das diese konvertiert wurden (pvrz tis files können mit tile2ee nach legacy tis konvertiert werden, danach tis2bg2 drüber laufen lassen und alles ist Tuti... :D)

K4thos hat auch zwei Tools im EET\other Ordner bereitgestellt, die sich PCU_custom und mod checker schimpfen. PCU_custom funktioniert ähnlich wie das PCU von Ascension64, der Mod checker überprüft Mods, die unter BG:EE installiert wurden, bei welchen Files es zu Problemen kommen könnte, bei der Konvertierung durch EET. (Bei beiden sollte die beiliegende Readme gelesen werden ;))
Man kann natürlich den Mod auch nur BG:EE kompatibel machen, in der EET\tbl\compatibility.tbl seinen Modnamen mit einer 1 dahinter hinterlegen und schauen ob EET das ganze on the fly mitconvertieren kann (funktioniert bei ein paar Mods schon hervorragend... ;))

Bei weiteren Fragen, steh ich gerne zur Verfügung. :)
 
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Wedge

Wedgetarian
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Na das klingt ja alles machbar. Ich sitz nämlich grad mal wieder in Schweden in meinem Wald und wie das immer so ist, sprüht hier der Elan mal wieder an meiner Mod zu arbeiten. :D
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ich fand den Hinweis, dass vor allem die Dateien, die für BGT umbenannt werden mussten, natürlich in eet dieselbe Problematik haben dürften, sehr hilfreich. Hierzu gibt es die "eet_var", die am Ende ein "_" einfügt. Die cre FTOWN2 würde daher für alle BG1-Plattformen zu:

%tutu_scriptbg%FTOWN2%eet_var%

mit den entsprechenden OUTER_SPRINT Variablen werden.

Zusätzlich gibt es noch "eet_script0" und "eet_scriptt" als Ende für die 8-Letternamen, bei denen der letzte Buchstabe ersetzt ist.

"tutu_imoen6" ist die Variable für die IMOEN6.CRE file, weil sie in BGT ganz anders heißt.

Eine Übersicht über die namentlich veränderten Ressourcen gibt es hier:
https://github.com/K4thos/EET/blob/master/EET/lib/PCU_Dict.tph
(_source ist der Name in BG:EE, _dest in EET)
 
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