Hmm, zu beachten gibts eigentlich nur die Steps, die man für BG:EE Mods beachten muss (ADD_JOURNAL, HANDLE_CHARSETS, Mos Files müssen für die EEs neu erstellt werden, Description Bams brauchen nen bmp Counterpart, etc.), sowie das man halt die
cpmvars (gibt nen Ordner im EET\other Verzeichnis...) von EET verwendet.
(Zu beachten gilt, dass einige Files einen "_" am Ende erhalten haben...
)
Achja, die Areas müssen den Standard von BG2 entsprechen, es funktionieren die Areas aus BG:EE nicht, ohne das diese konvertiert wurden (pvrz tis files können mit
tile2ee nach legacy tis konvertiert werden, danach tis2bg2 drüber laufen lassen und alles ist Tuti...
)
K4thos hat auch zwei Tools im
EET\other Ordner bereitgestellt, die sich PCU_custom und mod checker schimpfen. PCU_custom funktioniert ähnlich wie das PCU von Ascension64, der Mod checker überprüft Mods, die unter BG:EE installiert wurden, bei welchen Files es zu Problemen kommen könnte, bei der Konvertierung durch EET. (Bei beiden sollte die beiliegende Readme gelesen werden
)
Man kann natürlich den Mod auch nur BG:EE kompatibel machen, in der
EET\tbl\compatibility.tbl seinen Modnamen mit einer 1 dahinter hinterlegen und schauen ob EET das ganze on the fly mitconvertieren kann (funktioniert bei ein paar Mods schon hervorragend...
)
Bei weiteren Fragen, steh ich gerne zur Verfügung.