[Modding] Eigene Mod zu SCS kompatibel machen?

Acifer

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Ich habe für Dark Tidings einen Report erhalten, dass sich die Scripts nicht an SCS anpassen:
Getting a couple weird bugs with the mod, might be due to other mods but not sure. The creatures from this mod didn't get patched by SCS so they all have their original AI.
Ich persönlich finde das nicht schlimm, das heißt ja nicht, dass die Mod zu SCS unkompatibel ist. Ich habe aber BG auch noch nie mit SCS gespielt.

Meine Frage: Wie aufwändig wäre es, meine Mod zu SCS kompatibel zu machen? Was müsste ich dafür tun, oder wäre dies eher etwas, was DavidW in SCS einbauen müsste?
 

Maus

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Einfache Antwort: du müsstest die generischen Skripte aus dem Spiel für deine Kreaturen verwenden, dann patcht SCS diese. Da die verwendete Funktion nicht erkennen kann, ob dein Skript "gut" ist, lässt sie es in Frieden.

Eine Mischung ist schwierig, da SCS eigentlich alle Skript-Slots verwendet, so dass man damit eher nicht spielen kann.

Da SCS nach den Quest-Mods installiert werden soll, kannst du auch nichts prüfen und anpassen.

Natürlich könnte DavidW explizit eine Routine schreiben, dass auch deine Kreaturen aus Dark Tidings verändert werden, aber das wäre glaube ich ziemlich viel Handarbeit und ich würde das an seiner Stelle nicht machen, auf gar keinen Fall. Technisch möglich wäre es natürlich.

Was du machen könntest, wäre eine zweite Version deiner Mod, in der die Kreaturen alle generische Skripte haben. Aber das kann man nicht so ganz trivial machen. SCS überprüft zwar bei Spellcastern, was deren Level ist und passt die Kampfskripte daran an. Aber man sollte trotzdem sich immer überlegen, welches Skript man nimmt, weil SCS sich auch ein wenig daran orientiert. Und nicht zuletzt müssen natürlich die Level der Kreaturen auch gut überlegt sein.
Und dann kannst du beide Versionen alternativ zum Download anbieten. Ist aber sicherlich auch ein wenig Aufwand bei der Pflege.

Gibt also keine einfache und gute Lösung für das Problem.
 

Jastey

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SCS patcht die originalen Kampfskripte. Wenn Du also möchtest, dass SCS auch die Kämpfe in Deiner Mod schwerer macht, dann musst Du originale Spiel-Kampfskripte verwenden. Von eigenen / custom Skripten lässt SCS die Finger.
Was ich bei Discord gelesen hatte war die "Klage", dass dadurch die Kämpfe in Dark Tidings zu "einfach" im Vergleich waren. (Später postete er dann einen Screenshot, wie seine Gruppe geschreddert wurde, nachdem er die Kampfskripte der Gegner in DT mit denen von SCS aufgepeppten ersetzt hatte. :p

Das war's eigentlich schon. :hae:

Und ich war zu laaaangsam..
 

Acifer

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Vielen Dank für Euer Feedback! Interessant, was bei Discord so alles über die Mod erzählt wird... :D
Morpheus562 hat sich in der Zwischenzeit freundlicherweise per PM angeboten, die Scripts von Dark Tidings auf SCS-Niveau zu bringen. Dies könnte ich dann als optionale Komponente anbieten.
 

Maus

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Kann man machen. Wobei man bei allem Respekt für die Arbeit von DavidW halt sagen muss, dass es nur generische Skripte sind (aber natürlich sehr ausgefeilt und fordernd). Wenn du aber Gegner hast, die spezielle Taktiken anwenden, dann sind die SCS-Skripte manchmal einfach unpassend. Von daher ist die pauschale Verwendung nicht immer zur Mod passend...

Gibt zum Beispiel bei Gorgon Eye eine Stelle, die an sich schon nicht so trivial ist, aber mit SCS-Skripten geht es da richtig ab und die Gruppe hat ein echtes Problem, einfach weil die zum SCS-Skript passende Lösung (z.B. Wahrer Blick) auf der Stufe für die Gruppe noch gar nicht verfügbar ist und der hinterhältige Angriff der Gegner gleich ein one-hit-kill für viele Gruppenmitglieder ist. Natürlich kann man das lösen, aber von beiden Mod-Erstellern war sowas nicht geplant und in der Kombination halt nicht beabsichtigt.
 
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