[IWD1] Eure Gruppe

Morywen

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In der EE ist der Player one leider in manchen Situationen der Ansprechpartner, auch wenn man einen anderen Charakter ausgewählt hat. Das ist nicht immer der Fall. In Osthafen ist das bei Evrain so und es gibt noch andere Stellen.
Ich habe auch Mal wieder einen Durchlauf gestartet:
Bardin
Kämpfer/Kleriker
Kleriker/Dieb
Magier/Dieb
Paladin
Druide
Wenn ich durch das Tal der Schatten durch bin, überlege ich, ob ich so weiter spiele. Oder mir einen einzelnen Charakter starte und die neuen NPCs Mal teste. Einige von Lavas Quests habe ich mir auch noch nicht angesehen.
 

Maus

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Wofür der Kleriker/Dieb? Da fallen mir jede Menge andere Charaktere ein, die sowohl stärker aber auch einfacher zur handhaben sind? Die anderen 5 verstehe ich vollkommen ;)
 

Morywen

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Kleriker/Dieb ist anfangs schwierig zu handhaben, aber ich spiele diese Kombo gerne. Es gibt stärkere Charaktere, aber als zweiter Dieb kann er hinterher auch im Plattenpanzer Fallen stellen, das ist in HoW an manchen Stellen nicht unpraktisch, falls die Unsichtbarkeit rausfliegt.
 

Acifer

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Wofür der Kleriker/Dieb? Da fallen mir jede Menge andere Charaktere ein, die sowohl stärker aber auch einfacher zur handhaben sind? Die anderen 5 verstehe ich vollkommen ;)
Ich liebe auch den Kleriker Dieb. Als Halbork z.B., der haut ordentlich rein. Seit ich damals in SoD Glint gespielt habe, nehme ich immer gern in IWD einen Kleriker/Dieb mit.
 

Elliott

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Ich hab beim 1. Durchlauf 2023 IWD 1 mit folgenden Chars gezockt: 3x Kämpfer Halborks (Stärke 19), 1 Kämpfer/Druide (Jaheira lässt grüssen), 1 Magier/Dieb, 1 Hexenmaster.
Positiv war, dass ich damit meistens gut gefahren bin, vorne 3 Brecher, in der Mitte ein halber Zauberkundiger / halber Kämpfer und dahinter ein halber Zauberkundiger und ein ganzer.
Es hat aber genervt, dass bei manchen Gegnern die 3 Brecher ziemlich schnell ziemlich viel Schaden eingesteckt haben, d.h. viel Offensive nützt nix, wenn die Rettungswürfe wenig taugen.
Sehr nervig waren die Pilze, die Stun (Betäubung, Verwirrung) gezaubert haben, ferner noch die unsichtbaren Diebe in UnterDorntief und die Geisterritter im ToLM Addon.
Auch waren die Bosskämpfe gegen Belhifet, Isacracht und den Geistheini aus ToLM sehr langwierig und herausfordernd.

Beim 2. Durchgang 2024 hab ich lange nachgedacht und mir gesagt, wozu eigentlich 5 Waffenpunkte für die Offensive, wenn doch die Rettungswürfe auch wichtig sind. Auch hab ich mich tiefer mit der Thematik beschäftigt, welche Vor-/Nachteile ein Kämpfer/Druide vs. Kleriker/Waldläufer oder Kämpfer (Berserk, Barbar) vs. Paladin (Ritter, Geisterjäger, Inquisitor, schwarzer Ritter) vs. Waldläufer hat.
Daraus ist eine andere Party entstanden, die ich auch 2025 wieder nehmen würde (empfehle dies auch für BG1EE und BG2 EE für eine selbsterstellte Truppe):
1. Paladin Ritter: hat 100% Gift Resistenz, super Rettungswürfe, Extra Punkte gegen Drachen und Dämonen mit den Skills 1. Langschwert 2. Zweihänder 3. Zweihänder Kampfstil 4. Kriegshammer (Conlans Hammer vs. Golems beim Endgegner), verfügt noch über sehr nützliche Priesterzauber und Paladin Goodies wie Handauflegen, Gesang, Gebet, Segen, Geisterrüstung, Schutz vor Bösem 3m. Hab lange gewürfelt, bis ich 92 Punkte beisammen hatte, verteilt auf 18/00 Stärke, 18 Ausdauer, 18 Geschick (RK Boni), 10 Intelligenz, 10 Weisheit, 18 Charisma. Mit INT 10 kann er den Stab der Geschossen benützen, 10 WIS ist wichtig dafür, dass -soviel ich weiss- ein Zauber nicht scheitert? Er kann auch Tote vertreiben, gut gegen Skelette. Der beste Tank bzw. Mittelstürmer.
2. Geisterjäger: genauso wie der Ritter, nur hab ich ihn halt auf 87 gewürfelt, weil ich nicht so lang warten wollte. 18 (Stärke, Ausdauer, Geschick), 8 (INT, WIS), 17 CHR. Vorteil ggü Ritter: er benützt Langbogen und Pfeile, d.h. 1. Langschwert, 2. Zweihänder, 3. Langbogen 4. sonstwas. Mein linker Offensivspieler, Antreiber in der Flügelzange.
3. Berserker Halbork: der Brecher aus der Distanz, 19 Punkte Stärke, der Rest weniger wichtig, d.h. er hat 82 gewürfel. 5 Punkte auf Axt und Berserkerrausch, der gegen Stun und sonstige Gedankenbeeinflussungen immunisiert. Es gibt ja eine Wurfaxt +2 und diese benütze ich als Distanzwaffe. Ferner noch Langschwert und Zweihänder, aber das sind eher Alibipunkte, weil man in IWD 1 schnell aufsteigt und daher schnell Waffenpunkte zum Verteilen bekommt. Mein rechter Offensivspieler, der die Flügelzange komplettiert.
4. Klerikerin/Waldläuferin Halbelfin: hab lange gewürfelt, damit sie auf 90 Punkte kommt, 18 (Stärke, Ausdauer, Geschick, WIS), INT und CHR < 18. Sie ist mein Quarterback, eine Art Mathias Sammer bzw. Lothar Matthäus der Mannschaft. Kann offensiv und defensiv sehr gut eingesetzt werden. Hab sie auf Kriegshammer, Flegel/Morgenstern und Umgang mit 2 Waffen spezialisiert. Ferner Erzfeind Skelette und kann Untote bannen. Somit hab ich 3 Leute in der Party (1, 2, 4), die Untote bannen und somit viele Skelette, die in Massen auftreten, leicht besiegt. Das war mir beim 1. Durchgang nicht so bewusst, ich hab zuviel Zeit mit unnötigen Kämpfen verplempert. Meistens benütze ich ihn als Heiler, Schutz vor Bösem 3m, Rindenhaut, Gesang, Gebet, Rezitation, ab und zu Dornensteine oder als Backup falls die 3 Offensivspieler in Schwierigkeiten geraten, dann geht er in den Nahkampf. Sonst halt Schleuder und die Priesterzauber. Ah ja, natürlich Tiere 1, weil das besser ist Wölfe und Bären zu haben als Monster 1 vom Magier, der irgendwelche Krischperl zaubert, die schnell verrecken. Bären und Wölfe sind zäher und gut als Köder für gegnerische Horden, daher zaubert das der Kleriker.
5. Diebin/Illusionistin Gnom (per EE Keepre auf Zwerg gewechselt, damit ich in Finsterfrost vom Zwerg Schmied das super Eisschwert bekomme): hat bessere Rettungswüfe als ein Dieb/Magier Halbelf wenn ich das richtig verstanden habe und ansonsten kann ich auf die Gegenschule Nekromantie gut verzichten. Waffen Krummsäbel, Kurzbogen, Armbrust, Umgang mit 2 Waffen. Wichtig für Fallen finden, entschärfen, Illusion entdecken. Ansonsten meistens für Verlangsamung, Malison und Feuerball.
6. Hexenmaster Drachenjunger Halbelf: mein Lieblingschar, das ist meine Stalinorgel, der Ballermann, der von hinten Druck ausübt und geschickt die Fäden zieht. War bei BG1 EE mein Hauptchar. Hab mal auf einer Zugfahrt in Zürich auf meinem Laptop per absolutem Zufall 100 Punkte gewürfelt, d.h. ich hab einen Char mit 5x 18 erstellt. Als Drachenjunger hat er zwar pro Stufe je 1 Zauber weniger als ein echter Hexer, aber dafür mit der Zeit 100% Feuerresistenz und das ist wichtig, falls er mal etwas zu nahe an die Feuerbälle der Illusionistin kommt oder wenn Gegner feuern. Auch kann er mit seinem Feuerodem schnell Skelette und Eistrolle umnieten. Meistens lass ich ihn ein Netz werfen, dann Feuerbälle. Er hat natürlich Sofortzauber wie geringerer Kettenzauber (Verschwimmen + Dualspiegel), Kettenzauber (Netz, Verlangsamung, Malison), Notfall (erweiterte Unsichtbarkeit auf sich) und Zauberschlag (auch irgendwelche höhere automatische Zauber, ich glaub 3 Feuerelementare).
Ich hab auch überlegt mit einer rein bösen Party mal einen Durchlauf zu starten, aber schon nach Osthafen hatte ich keine Lust mehr. Ich bin halt ein guter Mensch und möchte ungern in einem Game böse Charaktere spielen.

Standardvorgehen vor Kämpfen gegen stärkere Gegnerhorden: 1. Ritter spricht Segen 2. Klerikerin Rindenhaut 3. Magierin Steinhaut 4. Hexer Steinhaut 5. Klerikerin Schutz vor Bösem 3m, 6. Ritter + Geisterjäger die Geisterrüstungen 7. Hexer Unsichtbarkeit 3m 8. wenn es Bossgegner sind noch die Magierin parallel zu 7 Hast 3m. Bei zu starken Gegnern innerhalb einer Gegnerhorde platziere ich die 3 Kämpfer hinter dem Rücken der Gegner und dann schlagen sie zu. Oder ich schicke den Ritter unsichbar nach vorne, haue einem der stärksten Gegner aufs Maul, die anderen werden aktiviert und machen sich auf dem Weg. Währenddessen hat mein Hexer schon mit Netz angefangen, die Magierin Verlangsamung und danach Malison. Die Klerikerin bei Bedarf Tiere 1 oder Gesang und dann Rezitation. Anschliessend fangen Hexer und Magierin an die Gegnerhorden, die hoffentlich im Netz gefangen und verlangsamt sind, mit Feuerbällen zu traktieren. Ich nehme dabei billigend im Kauf, dass der Ritter mit verletzt wird, davor hat er aber eh Feuerschutztrank genommen oder ein Schwert, welches Feuerschutz 30% zusätzlich gewährt. D.h. der Ritter kriegt was ab, aber ist noch gut drauf, während die Gegner wie zB Eistrolle oder Skelette ziemlich viel Schaden nehmen, nachdem sie parallel von 2 Feuerbällen getroffen wurden. Nach weiteren 2 Feuerbällen sind die meisten Gegner tot. Daher benütze ich kein Flammenpfeil, weil ich möchte möglichst schnell die Gegnermasse schwächen. Die Klerikerin spricht noch oft den Heiligen Schlag, wenn es gegen Untote geht. Klappt bei BG1 EE auch. Dort hab ich zB vor der Begnung mit zu starken Magiern einfach Unsichtbarkeit 3m gezaubert, die Kämpfer hinter den Magiern postiert und dann laut den Beverly Hills Cop 2 Spruch laut vor dem Monitor aufgesagt: "jo Baby jo Baby jo, saaaag au!". Arme Magier, sie haben schnell Prügel von Ajantis, Khalid und Jaheira bezogen. Falls einer noch übrigbleibt: die Magierin und mein Hexer sind sehr schnell in Magische Pfeile verschiessen. Was ich noch gern anwende: Farbkugel gegen Betrachter bzw. gegen Eisgolems. Wirkt wie Stun, danach sind diese starken Gegner wie Pudding. IWD 1 EE gefällt mir besser als BG 1 EE, da ich mehr XP pro Kampf oder pro Quest erhalte und schnell hochlevele.
PS: da ich grad die Wiki Seite von IWD 1 lese: https://de.wikipedia.org/wiki/Icewind_Dale
BG 1 SoD hat mir am besten gefallen, erinnerte mich stark an IWD 1.
Übrigens, ich hab im Inet gelesen, dass der Dieb/Illusionist den "besonders" guten Zauber Schädelfalle vermissen würde (Nekromantie ist ja nimmer drin). Aber: der Kleriker und Druide können ja eine Elektrizitätsfalle stellen. Diese hab ich in gewissem Abstand vor jedem der 3 Eisgolems im Treibeismeer kurz vor dem Drachen platziert nachdem mein Dieb seine besondere Fallen am Fusse der 3 Golems platziert hatte. Dann zuschlagen und schon ist jeder Golem schwer getroffen. Keine Schädelfalle nötig.
 
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Elliott

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Nachtrag: ich hab nun BG1EE neu angefangen und schon Kapitel 5 durch. Fange gerade an mit dem AddOn LdS bevor ich zu Kapitel 6 gehe. Diesmal hab ich als Hauptchar statt meines geliebten Hexers einen Waldläufer/Bogenschützen gewählt. Habe ihn im SoD Addon erstellt, um mehr Waffenpunkte zu vergeben. Er hat 90 Punkte gewürfelt, daher ST 18, DEX 18, CON 18, INT 10, WI 10, CH 16 Was soll ich sagen? Das spielt sich deutlich flüssiger und angenehmer als der Hexi. Ich merke, wie viel Power Pfeile und Bögen haben. Truppe: Ajantis, Khalid, Jaheira, Branwen, Archer (mein Bogenschütze) und Imoen. Per EE-Keeper hab ich die 5 Begleiter editiert. Die Summe der Punkte ist bei jedem gleich, nur dass ich bei den 2 vorne ST, DEX, CON auf 18 gesetzt hab. Bei Jaheira, Branwen ist WI auf 18. Und Imoen hab ich auf Dieb/Illusionist und als Gnom geswitched, weil ohne Magier das Spiel etwas unangenehm wird. IMHO ist das kein Cheaten, da die EE Editions eh erlauben, dass man mit einer eigenen 6er Party anfängt, die man sich vorher importiert.
 

Sir Darian

Wächter des Helm
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Hmmm... *grübel*

Bitte Beachten: Hinweis der Moderation!



@Elliott

Bitte beachte, dass Du gerade Inhalte zur BG1EE im Forum zu Icewind Dale postest.

Bitte achte darauf, Inhalte in das passende Forum und in die passenden Diskussionen zu schreiben!

Danke! :)





 

Maus

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Da es gerade viele Diskussionen zur Gruppenzusammenstellung in IWD-1-EE in verschiedenen Threads gibt, schreibe ich mal hier meine aktuelle Erfahrung. Ich spiele mit den Quest- und Item-Mods von Lava. Ansonsten sind wir gerade vom Tempel zurück, haben ein paar von Lavas Quests gemacht und sind bei 60k EP gerade angekommen.

Die Gruppe sieht wie folgt aus:
Vorne: Untoten-Paladin; geschätzt die Hälfte der Gegner sind Untote, funktioniert also. Der Paladin ist zuerst mit der Axt und Armbrust unterwegs gewesen (eigentlich nur Axt, hätte mir die Punkte sparen können) und hat dann noch 2 Punkte auf Hämmer genommen. Umgekehrte Reihenfolge wäre besser gewesen wegen der ganzen Skelette.
Dahinter aus der Rubrik DamageDealer: Halbork-Barbarin. Warum Barbar? HP, Resistenzen und vor allem der Kampfrausch später gegen hässliche Magie, die einem den Tag versauen kann. Sie ist mit Flegel/Morgenstern und Langbogen unterwegs. Am Anfang fast ausschließlich Langbogen, mit zunehmender Resistenz der Gegner gegen Stichschaden bzw. inzwischen solchen, die nur mit magischen Waffen getroffen werden, mehr mit den Flegeln. Weitere Punkte gingen in 2-Waffen-Kampf. Inzwischen auch mit KO 21 unterwegs... Aber das waren glaube ich alles Lava-Items (oder im Original Lysan eine Rüstung mit +1 KO?).
Dann KMD (Elf): reicht vollkommen als Dieb für Schlösser und Fallen. Hilfsmagier und Bogenschützin. Fast nur mit dem Bogen unterwegs, aber zur Not eben auch mit einem magischen Langschwert.
Dahinter dann eine Hexenmeisterin (Drachenjüngerin). Mehr so aus Sympathie, weil ich diese Subklasse so mag. Besser wäre wahrscheinlich ein gnomischer Illusionist. Aber mal schauen, wie das noch wird.
Dann kommt eine Bardin. Und hier mal zum Nachdenken: permanenter Segen auf die Gruppe hilft den 3 Damage-Dealern vorne enorm. Nicht zu vergessen die Rettungswürfe, wenn Magie kommt. Oder gerade gegen die Vampire in der Grotte (von Lava): permanenter Schutz vor Furcht, kein Zauber der ausläuft usw. Und was später noch kommt... Schutz vor Magie usw. und vor allem von einem Moment auf den anderen ohne Rasten konfigurierbar. Gegen Boss-Gegner und harte Kämpfe ist sie keine große Hilfe bzw. eher überhaupt keine (vielleicht mal bisserl mit Magie, aber von den gelernten Zaubern ist sie eher Support).
Am Ende läuft ein Avenger-Druide, der heilt, zaubert und beschwört. Verfluchen und Verdammen ist enorm hilfreich. Und auf Stufe 4 die Nymphe mit Massenheilung. Und vor allem: mit 60k EP auf Stufe 8! Könnte sein, dass der Totem-Druide besser wäre. So oft habe ich jetzt Netz noch gar nicht genutzt.

Zuerst dachte ich auch, dass es eine ziemlich gemütliche Truppe ist, die wenig effizient ist. Inzwischen bin ich mir da gar nicht mehr so sicher, an welchen Stellen ich überhaupt was ändern würde. Wenn ich noch einen 7. Slot hätte, würde da ein zwergischer Verteidiger reinkommen. Aber bei dem Limit von 6 Helden, müsste die Barbarin dran glauben... Und hm, ich weiß nicht. Hat beides was. Waldläufer/Kleriker könnte man statt dem KMD nehmen als Bogenschützen und dann vllt auf der Magier-Position ein Dieb-Illusionist? Ne, da fehlt der hochstufige Magier dann.

Vor allem kann die Truppe halt einen Dungeon komplett durchmachen ohne all zu viel Rasten.

Und ja, niemand muss was gegen die Drachenjüngerin sagen, die Diskussion hatten wir schon oft genug, dass die nicht effizient ist ;)
 

Nester

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Holla die Waldfee und ZACK!

Also ich kann der Versuchung nicht widerstehen und gebe mal meinen frischen Senf dazu.

Warum frischer Senf?? Naja weil ich wie ja einige hier schon wissen, meinen ersten IWD1 EE und jetzt HoW Run mache und ja regelmäßig die IWD Experten hier im Forum mit meinen Fragen löchere.

Besonders die Gruppen Zusammensetzung und die diversen Charakter Klassen beschäftigen mich in letzter Zeit sehr, weil ich einfach so viel wie möglich, über die diversen Möglichkeiten das Spiel zu meistern herausfinden will.

Im Zuge meiner Recherchen und Versuche habe ich jetzt schon mehrere Partys erstellt.

Da ich ich bis jetzt in IE Spielen (BG1, BG2, SoD,... ) wie bereits öfter erwähnt immer das selbe Schema gespielt habe:

Kämpfer
Kämpfer oder Paladin
Kleriker
Dieb
Magier
Magier

... welches sich IMMER bewährt hat und einfach super effizient ist, habe ich mir gedacht ich probiere mal was anderes.
Ein bisschen etwas exotischeres, was das Spiel für mich interessanter und abwechslungsreicher zu spielen machen sollte.

Das neue diversere Schema:

+Barde/Barde - Halbelf (10:30) LEANDER BLAU, Langschwert, Langbogen, Kampf mit zwei Waffen -> Verskillt zu viel Stärke zu viel Geschicklichkeit und Konsti dafür zu wenig Intelligenz, hätte ich per EE-Keeper ändern können hab ich aber nicht gemacht, mache ich vielleicht noch,
Wenn ich das recht verstanden habe profitiert nur Kämpfer, Paladin, Mönch und Waldläufer von ST, DEX, KON über 16 !??
Als Barden Noob, hab ich ich das nicht gespannt, dass die INT viel wichtiger gewesen wäre in Bezug auf Zauber memorieren und natürlich die Anzahl eingeprägter Zauber.

!!WAS HIER FÜR DEN BARDEN UND PALADIN INTERESSIERTEN BESONDERS WICHTIG ZU WISSEN IST: ZAUBER WIE "MAGIE BANNEN" SKALIEREN BEI BARDEN UND PALADINEN ANDERS ALS BEI MAGIERN UND SIND AUCH AUF GRUND DER SCHNELLERNE LEVELPROGRESSION UNGLEICH STÄRKER!!!

Nach kurzem Frustrationseinbruch beim Endgegner von IWD1 EE, wo ich gegen den lieben LEANDER gewettert habe, möchte ich IHN jetzt nicht mehr missen!
Weidet Eure Augen an seinem charismatischen Anblick!!!

LeanderBlau1.jpg

+Waldläuferin/Schützin, Elfin, SINDELFARN, 5 auf Langbogen, Langschwert, Zweihänder, Kampf mit zwei Waffen, Geschicklichkeit 19 und die Geschwindigkeitsstiefel, aktuell den Bogen von Sseht 3 Angriffe pro Runde in Kombination mit Präziser Schuss, was soll ich sagen WOW!!
Mit der kann man ganze Maps im Alleingang entvölkern, trotz der nervig schlechten Rüstungsklasse mag ich sie sehr.
Mit dem entsprechenden Soundset, für mich eine flinke, energetische und äußerst attraktive .... ääähm effektive Kraft mit der man immer rechnen muss, solange Ihr der Gegner nicht zu nahe kommt *Hüstel*

Sindelfarn1.jpg

+Illusionist/Dieb, Gnom, CHEDWIK RHADON, Kurzschert, Katana, Armbrust .... INT19
Der Tipp kam von hier aus dem Forum :up: :up:
Bin komplett zufrieden mit, die Diebesfähigkeiten sind leicht ausreichen und man hat noch einen guten halben Magier dazu, PERFEKT!!!
Ein Gnom für ALLE FÄLLE .... Ähhh.... FALLEN, das SCHWEIZER TASCHENMESSER unter den Charakteren, einfach TIP TOP, danke für den Tipp!!

ChedwikRhadon1.jpg

+ Kleriker/Kämpfer, Zwerg, TOLKAAZ MONCLAIRE, Hammer, Flegel, Streitkolben, Axt, Kampf mit Waffe und Schild, Kampfstil mit 2 Waffen
KONST 19.
Mit dem Kleriker Kämpfer bin ich so zu 87% zufrieden. Er ist mir ein bisschen zu schwach vom Schaden Her und ein bisschen zu schwach als Tank.
Zwerg ist definitiv die richtige Rasse für diese Dualklasse.
Obwohl ich nicht zu hundert Prozent mit dem Char zufrieden bin ist diese Kombination in meiner Gruppenkomposition meiner Meinung nach unausweichlich ein sehr annehmbarer Kompromiss.
Ich müsste sonst den Barden und/oder die Schamanin weglassen.
Portrait stammt aus dem Kanon und wir daher nicht von mir hier angehengt.

+Schamanin, Halbork, TANKRA URANKAI, Schleuder, Keule, Speer, Axt, schamanischer Tanz...
Ist meine erste Erfahrung mit Schamane, ich war am Anfang sehr skeptisch. Meine Begeisterung zur klasse stieg aber proportional mit dem Level Aufstieg. Wenn der Schamane von den Gegnern abgeschottet steht ist er wirklich sehr mächtig und stark.
Viele starke Zauber, aber vor allem hat mich der schamanische Tanz sehr begeistert. Auf den Grabmal Inseln auf denen ich mich gerade befinde, ist der schamanische Tanz gerade wieder sehr nützlich um Gegner mit viel HP wie Ertrunkene zu tanken, damit werden meine Damage Dealer nicht angegriffen und können ihren Job in Ruhe erledigen.
Als Kämpfer an sich finde ich meine Schamanin trotz der Rasse Halbork mit ST18, DEX18, KONST19, WIS 18 als physischen Damage Dealer schwach. Der schaden als Fernkämpfer mit der Schleuder ist nicht sooo schlecht wie ich mir gedacht habe.
Der Haken an der Klasse ist allerdings, dass man sich entscheiden muss ob man physisch angreift, zaubert oder den Schamanischen Tanz aktiviert, sonst wäre die Charakterklasse auch IMBA.
Portrait stammt aus dem erweiterten Kanon, deshalb nicht angehängt.

+Elfen Hexenmeisterin, Elfin, TALNARA WOLKENBRUCH, Schleuder, Dolch, verwendet den Magierdolch +2 und MAgierdolch +3; durch die Hexenmeister Klasse und die Items hat die Gute wirklich viele Zauber in Petto.
Wenn ich das richtig verstanden habe skalieren Zauber bei Hexenmeistern anders bei spezialisierten Magie Anwendern???
Auf jeden Fall muss man mit dem Hexenmeister die Zauber ja nicht aus den Scrolls lernen. Ich persönlich finde das jetzt nicht den RIESEN VORTEIL da man deshalb auch nicht aussuchen kann welche Zauber die Dame lernt.
Eigentlich mag ich Magier gerne und im Kontext der Gruppenkomposition finde passt die liebe Talnara auch gut dazu und macht einen relativ guten Job. Persönlich würde ich mich aber nicht noch ein mal für einen Hexenmeister entscheiden sondern einen Magieanwender vermutlich am ehesten einen Beschwörer oder Testweise einen Nekromanten oder Thaumaturg probieren. (habe früher in BG gerne Nekromanten gespielt).
Ich finde einfach Magie Spezialisten insgesamt mit Abstand am stärksten. Ähnlich wie Vollblut Kämpfer zu Paladin sehe ich Hexenmeister zu Magiespezialisten.
Die diversen Unterklassen inklusive Zauberer werden aber Gegenstand weiterer Recherchen meinerseits sein.

Das spielen mit dieser Party mach mir echt Spaß.
Die Diversität und Individualität macht für mich gerade IWD1 EE, das ja nicht gerade vor Interaktion der Charaktere überschäumt etwas interessanter zu spielen.
Ich würde mit der Party auch andere IE Games (BG1, BG2, SoD ...) in Angriff nehmen, allerdings wäre in BG1 der Barde und Schamane in den niedrigen Stufen und der zähen Levelprogression sehr überschaubar nützlich.

Schönen Abend am Lagerfeuer, in der Meethalle oder der heimatlichen Hütte, Nester
 
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Kensei

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Ich spiele eigentlich nur noch mit NPC Mods. Ich erstelle also einen Charakter und starte wie bei Baldurs Gate und nehme dann die externen NPCs von Lava und Artisan auf. Dazu noch Cassia oder Turald, macht etwa 20 Charaktere die man zur Auswahl hat.
Damit das bei mehrmaligem Durchspielen nicht zu öde wird, sollte erwähnt sein, dass man für IWD auch den NPC_EE Mod von SubtlD nutzen kann, mit welchem sich die Klassen und Kits der Charaktere im Spiel verändern lassen;

https://github.com/UnearthedArcana/NPC_EE/releases/tag/6.5.5

Da ich Morpheus Tactics Remix Mod mit IWD verwende, und man da eigentlich viele Caster braucht um durchzukommen, würde mich mal interessieren, was ihr so an Multi- und Dual-Classes verwendet, und bei letzteren vor allem, wann ihr die Klasse wechselt?
 

Genwa

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Kämpfer
Kämpfer oder Paladin
Kleriker
Dieb
Magier
Magier

Mein letztes Spiel war da ziemlich nah dran:

Narin (Zwerg, Zwergischer Verteidiger)
Genin (Orkdame, Berserker)
Flavone (Halbling, Kämpfer/Dieb)
Api (Mensch, Priester des Tempus)
Luteo Lin (Elfendame, Hexenmeisterin)
Weenog (Goblin, Zauberkundiger, aus eigenem Mod)

Mit dem Endgegner hatte ich so keine nennenswerten Probleme.

Beim Durchgang davor bin ich Solo mit einem elfischen Krieger/Magier/Dieb losgezogen und das lief auch sehr gut.
Spaß gemacht hat mir das aber nur mit dem UNKOWNPLAYER1-Mod, da die Gegner sonst auch zum Charakter laufen während er unsichtbar ist. Das kann man zwar auch ausnutzen um zu gewinnen, war mir aber zu blöd. Jede Dual- bzw. Multiclass kann in IWDEE bis zum Höchstlevel aufsteigen (eine Runde reicht dafür aber nicht).

In Herz des Winters habe ich zu diesem Charakter noch Emmerich als gefallenen Bogenschützen mit Werwolfverwandlungen mitgenommen.

LG
 

Nester

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ein letztes Spiel war da ziemlich nah dran:

Narin (Zwerg, Zwergischer Verteidiger)
Genin (Orkdame, Berserker)
Flavone (Halbling, Kämpfer/Dieb)
Api (Mensch, Priester des Tempus)
Luteo Lin (Elfendame, Hexenmeisterin)
Weenog (Goblin, Zauberkundiger, aus eigenem Mod)

Mit dem Endgegner hatte ich so keine nennenswerten Probleme.
@Genwa Das glaub ich Dir aufs Wort, die Gruppe erscheint mir sehr schlagkräftig/effizient.

Und Zack, Nester
 

Danol

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Wenn ich das recht verstanden habe profitiert nur Kämpfer, Paladin, Mönch und Waldläufer von ST, DEX, KON über 16 !??
Nein, das gilt nur für CON, und auch da nur bzgl. der Bonus-HP. Zwerge, Halblinge und Gnome bekommen z.B. weiter Rettungswurfboni für höhere CON-Werte. DEX und STR geben allen ihren vollen bonus ung gerade die THAC0-Boni sollten die nicht-Krieger auf jeden Fall mitnehmen, weil ihnen sonst einfach noch mehr Trefferchance fehlt, die ist ohnehin deren Hauptproblem.
 

Nester

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@Danol vielen dank für die Aufklärung/Richtigstellung, habe aus früherer Erinnerung eh Diebe, Kleriker, Schamane immer nach dem Hauptatribut die KONST, STR und DEX so hoch es ging geschraubt.

Danke, NEster
 

Maus

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Mal ne Frage: menschliche Kämpfer kann man ja umschulen. Und neben der Diskussion, ob man das auf Level 7,9,12 oder 13 macht und ob Multiclass nicht einfach stärker ist, stelle ich mir gerade die Frage: kann man eigentlich auch Barbaren umschulen? In IWD sind sie ja eine Kämpfer-Unterklasse. Da müsste das gehen. Und wie ist das, wenn ich einen Kämpfer in einen Druiden umschulen möchte? Braucht der dann auch die 15 Charisma? Normalerweise sind es ja 17 Weisheit und Stärke 15, meine ich. Oder sehe ich da was falsch?
 

Kensei

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Das Umschulen ist für Barbaren normalerweise gesperrt. Du kannst mit cdtweaks eine Option auswählen, dass das möglich wird. Stats brauchst du dann 15 auf St und 17 Wis und Ch.
 

Maus

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Stimmt, Druide hat ja 2 Attribute... ok, ich denke, das lohnt sich nicht. Und wenn man so richtig genau überlegt, dann sind Schädelfallen halt das Mittel der Wahl und man müsste eher in der Richtung nachdenken.
 

Danol

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Okay, jetzt bin ich verwirrt: Was genau willst Du machen, dass Du zwischen Barbar -> Druide und Schädelfallen schwankst? :D
 

Maus

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Flächenschaden :D Aber ich habe eh nochmal nachgedacht: umgeschult auf 7 würde einen zusätzlichen Angriff bringen und die Boni des Barbaren. Lohnt den Ärger nicht. Und den Spot dann einem Magier zu geben ist wahrscheinlich effektiver. Heilung kommt irgendwann von der Ballade des Barden (wenn der nicht gerade vor Furcht schützt). Also brauche ich vielleicht gar keinen Kleriker/Druiden. Wäre mal was Neues. Ich experimentiere gerade während meines Durchgangs mit alternativen Gruppenkonstellationen... ;) bin btw auf dem Gletscher angekommen. Wäre ja übles Hack'n Slay wenn ich nicht zwischendurch mal die Inhalte der Mods hätte. Weil mit der Ballade muss man seine Kämpfer ja nicht mal mehr schützen. Einfach drauf und durch...
 
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