Grüße aus Fasar

Erian

Anla'Shok
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Da stellt sich doch die Frage, ob nicht nur Xarfai sondern auch der Namenlose Einfluss auf die Kor-Geweihten nimmt: Immerhin schneiden sich dessen Geweihte auch Finger und Zehen ab. :D

@Doc
Angrosch heißt eigentlich sowieso Ingerimm und ist selbst nur ein Diener, der im Auftrag der Zwillinge über den Flug des Weltendiskusses wacht. :p
 

Gala

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Diese ganzen Geweihten bringen einen richtig durcheinander... :rolleyes:

Gibts davon irgendwo ne Zusammenfassung ? ;)
 

Zhuge Liang

Funky Paladin
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@Doc Sternau:

Ja, Kor Geweihte sind allesamt Paktierer.

Aber Angrosch Geweihte sind nun auch nicht sooo toll, aber sie sind ganz gut im Waffen schmieden, deshalb kommt meine Geweihte ganz gut mit ihnen aus ;):D.

@Shao:
Ja, das mit dem Finget ist mir bekannt, das ist nämlich der Grund dafür, dass mein pazifistischer Magier jetzt mit nur noch 9 Fingern rumrennt, er war nämlich mal sowas wie Kriegsgefangener von solchen Kor-Geweihten. Das ist einer der Gründe, warum ich sie absolut nicht mag ;).

Außerdem haben meine Helden allesamt Mitleid, deshalb sind sie ja auch Helden.
Und dass Kor-Geweihte auf alle Kampfregeln pfeifen, ist mir auch schon aufgefallen, die sind mal zu dritt auf meine Geweihte losgegangen. :eek:
Allerdings hat meine Geweihte gesiegt :fies::D.
 

Erian

Anla'Shok
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@Zhuge
Ein Magier mit 9 Fingern? Ohoh, na wenn ihn das mal nicht in Schwierigkeiten bringt. :D Vielleicht sollte er mal Tsa einen großen Gefallen tun... wobei Calijnaar auf Abhilfe schaffen könnte. :fies::D


@Gala
Öhm, im Werk Kirchen, Kulte, Ordenskrieger?

Es gibt die Zwölfe (Praios, Rondra, Efferd, Travia, Boron, Hesinde, Firun, Tsa, Phex, Peraine, Ingerimm, Rahja) sowie den dreizehnten, den Namenlosen - naja, eigentlich ist es der erste, aber egal.

Unübersichtlicher wirds bei den Halbgöttern wie Kor, Swafnir, Ifirn, Aves, Nandus, Levthan und noch paar mehr...
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Gala:

Praios: Gott des Lichtes und der Ordnung. Oberster der Zwölfe (nach menschlichem Glauben).

Rondra: Göttin des ehrenvollen Krieges, des Kampfes und der Blitze.

Efferd: Gott des Wassers und des Windes. Der Launische genannt.

Travia: Göttin des Herdfeuers, der Gastfreundschaft und der Treue.

Boron: Herr über Schlaf, Vergessen und Tod. Der Unbarmherzige genannt.

Hesinde: Göttin des Wissens, der Weisheit und der Magie.

Firun: Herr über Eis und Frost. Gott der Jagd.

Tsa: Die ewig Wandelbare. Göttin des Lebens und des Neubeginns.

Phex: Gott der Händler und Diebe. Der Listige genannt. Herr der Nacht.

Peraine: Göttin der Fruchtbarkeit und der Pflanzen.

Angrosch (von Menschen fälschlicherweise Ingerimm genannt): Herr über Feuer und Erz. Gott des Handwerks. Stammvater der Zwerge und damit deren Eingott.

Rahja: Göttin des Rausches und der Lust. Schutzherrin der Liebenden.

Der Namenlose: Angeblich so mächtig wie alle Zwölfe zusammen ist der Namenlose seit mehreren Äonen mit Eterniumketten in die Bresche im Sternenwall gekettet, die er selbst geschlagen hat, um die Dämonen über Dere hereinbrechen zu lassen.
Böser und ältester Gott, dessen Ziel es ist, Dere zu erobern, die Zwölfe auszulöschen und die Welt nach seinen Vorstellungen neu zu ordnen.

Kor: Sohn von Rondra und Famerlor. Halbgott der Söldner und des blutigen Krieges.

Swafnir: Sohn von Efferd und Rondra. Der Gottwal. Gegenspieler von Hranngar (der Erzdämonin Charyptoroth). Schutzherr der Thorwaler.

Ifirn: Tochter von Firun und der Sterblichen Meriban. Die Milde, die jedes Jahr dafür sorgt, dass ihr Vater seinen eisigen Griff wieder lockert.

Aves: Sohn von Rahja und Phex. Schutzherr der Wanderer. Avesjünger ist sowohl Schimpfwort als auch Anerkennung eines Weitgereisten.

Nandus: Sohn von Hesinde und Phex. Schutzherr der Bildung.

Levthan: Sohn von Rahja. Der Bocksbeinige. Levthan wurde einst von Satuaria verflucht und muss seitdem als brünftiger Mannwidder leben. Gilt als Herr der wilden ungezügelten Leidenschaft.

Simia: Der Erneuerer. Bei den Zwergen des Brillantvolkes eine Frau - Tochter von Tsa und Angrosch. Gilt als Herrin des Erfindungsreichtums und als Schutzherrin des Brillantzwergenvolkes.

Mokoscha: Tochter der Hesinde. Schutzherrin des Norbarden und damit der fahrenden Händler.

Marbo: Tochter von Boron und der Sterblichen Etilia. Sie ist die Fürbitterin der Seelen.

Ucuri: Sohn von Praios. Herold der Zwölfe.

Rur & Gror: Zwillingsgötter der Maraskaner. Nach deren Glauben schuf Rur den Weltendiskus, um ihn als Geschenk seinem Bruderschwester Gror zuzuwerfen. Die Zwölfe sind in diesem Glauben die Diener der Zwillingsgötter - weshalb dieser Glaube allgemein als Häresie angesehen wird.

Rastullah: Eingott der Novadis. Vermutlich der Wiedererwachende Gigant Rashdul.

Satuaria: Schutzherrin der Hexen und Druiden, die diese Göttin von den zwergischen Geoden übernahmen. Bei diesen trägt sie den Namen Satyra.

Satinav: Zwillingsbruder von Satuaria. Wächter der Zeit, nachdem er versucht hat den Kurs des Zeitenschiffes zu ändern, wurde er von Los an dieses gekettet und muss seitdem das Logbuch der Zeit führen, nur einen Schritt vom Steuer des Schiffes entfernt und doch niemals in der Lage dieses zu erreichen.

Los: Der Urgott. Das Prinzip der Möglichkeit. Er greift niemals ein und beobachtet aus der Ferne

Sumu: Die Urgöttin. Das Prinzip des Seins. Wurde am Anfang der Zeit von Los erschlagen und bildet nun mit ihrem Leib Dere.
 

Zhuge Liang

Funky Paladin
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@Erian:
Mein Magier ist schon ziemlich Tsa-gläubig, wenn er nicht Magier wäre, wäre er wohl Tsa-Geweihter ;).

@Doc:

Wow :up:
Das nenne ich ausführlich ;).
 

Slartibartfaß

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@Doc:

Nochmal danke, so ganz generell. Hat alles wundervoll funktioniert.
Und weißt Du, was das krasse ist? Ich hab das Abenteuer mal spaßeshalber fast vollständig ausgearbeitet (mach ich sonst nie, Du weißt ja: Helden und ihre "Ideen" :rolleyes::D) und... die Gruppe hat brav jeden Blödsinn gemacht, den ich vorgesehen habe (z.B. dem Schwarzmagier - was sie nicht nicht wußten - das "Arcanum" seines Kollegen gestohlen... er hatte ihnen erzählt, daß er Heiler sei und dieser andere Fiesling ein Buch mit seinem Lebenswerk gestohlen hätte. Haben sie auch brav geglaubt. Schon doof, wenn man kein Wort Bosparano kann :D).

Mann, haben die im Nachhinein rot ausgesehen am Kopf... wenn sich Helden schämen, sieht das echt putzig aus .D
 

Sol

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Gehört das nicht zu einem SL dazu, dass er seine Spieler regelmäßig verarscht ;) :D .
 

Gala

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@Doc: Whow, danke !
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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Neues aus dem Leben des Razgarnamius ay Fasar
Heute: Der Adeptus und die Sharisad oder Orks sind irgendwie auch nur Menschen

[flüster]Zum Verständnis: dieses Abenteuer mußten wir aus Zeit-und Organisationsgründen in 4 Etappen a jeweils 4 Stunden spielen, wobei Sheydan und Razgarnamius die Einzigen waren, die an allen Abenden dabei waren. Das nur, damit sich keiner wundert, wieso die Hälfte der Spieler zeitweise total aktionslos waren. ;)
Und noch etwas: wir hinken dem "offiziellen" Aventurien etwa 40-50 Jahre hinterher, soll heißen: Borbi ist noch ein böses Gerücht, Hal noch nicht an der Macht (geschweigedenn entrückt), Brin (soweit ich weiß) nicht einmal geboren, das Konzil der Elemente noch eine Magierlegende, Tobrien noch frei und halbwegs friedlich uswusf. [/flüster]

Die "Helden"gruppe:
Sheydan saba irgendwas aus Mherwed, eine Tulamidin von gerade 16 Götterläufen, sehr Rahjagläubig und obendrein Sharisad. Eine Art Kuschelelfe mit Rosenohren.

Tipora de Lisco, Magierin aus dem Bornland.

Kalinor, magiedilletantischer Jäger. Arrogant und zynisch, aber verläßlich und kompetent. Also quasi ein Magier, nur ohne dessen seltsame Gewandung und mit Bogen statt Stab.

Razgarnamius ay Fasar, seines Zeichens Adeptus maior der Contraria und Clairobservantia. Übernimmt wie üblich die Rolle des Armen Schweins, auf dessen Nerven der Rest der Truppe fröhlich und mit Begeisterung herumtrampelt. Um sich dafür zu rächen, setzt er seinen beinahe gnomisch zu nennenden Sinn für Humor und Sarkasmus ein. ;)

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Besagter Razgarnamius (nennen wir ihn der Einfachheit halber ab jetzt einfach Raz) wird irgendwann im Efferd in Beilunk von der dortigen Akademie angeheuert, um eine kalte Spur zu verfolgen: ein Beilunker Reiter ist 6 Götternamen zuvor zu Boron geschickt worden. Er sollte zwei Schatullen überbringen. An wen, läßt sich inzwischen genausowenig mehr herausfinden wie ihr Inhalt, da der Absender inzwischen verstorben ist und seine Erben nicht in dieses Geschäft eingeweiht waren. Aber es ist natürlich eine Frage der (Beilunker) Ehre, eine nicht zugestellte Sendung dem Absender (oder hier: dessen Nachfolgern) zurückzugeben - samt Beförderungsentgelt, versteht sich. Diese Hintergründe sind unserem heldenhaften Magier allerdings herzlich egal, ihn elektrisiert die wahrhaft fürstliche Belohung im Erfolgsfall: ein Buch seiner Wahl aus der Bibliothek (wobei es sich von selbst versteht, daß diese Wahl etwas... eingeschränkt ist.). Da er außerdem chronisch knapp bei Kasse ist (jaja, es gibt auch klamme Magier), nimmt er den Auftrag (inklusive der 12 Dukaten Wegegeld) natürlich an. Einziger Hinweis: In Perricum gibt es wohl eine Händlerin namens Yezebel Lupos, die ihm ein wenig weiterhelfen könnte. Und so segelt der gute Raz kurz darauf los...
In Perricum angekommen, sucht er die Taverne "Ingerimms Zorn" auf. Das heißt, er hätte das gern getan, da sich Yezebe dort aufhalten soll. Leider versagt sein städtischer Orientierungssinn und er landet stattdessen in "Rahjas Zuflucht". Klingt verboten, ist aber auch nur eine Taverne... Wie auch immer, jedenfalls lernt er dort unfreiwillig (oder besser: trotz aller Versuche, dieses Kennenlernen zu verhindern) eine junge Tulamidin kennen, die sich ihm als Sheydan vorstellt und ... ihm sofort auf die Nerven fällt mit ihrer freundlich-naiven Art. Immerhin flickt sie ihm aber seine (durch vorangegangene Abenteuer etwas heruntergekommene) Kleidung. Naja, nur schlechte Eigenschaften hat schließlich wohl auch Borbarad nicht...
Durch die freundliche Hilfe der Wirtin findet er schließlich den Weg zu "Ingerimms Zorn" und wird dort auch in Sachen Yezebel fündig. Diese kann ihm immerhin soviel verraten, daß zum einen sein Weg wohl nach Wehrheim führen wird, zum anderen erzählt sie ihm einen Teil der Familiengeschichte und stellt ihm in absentiam ihren Bruder Flavio - einen begnadeten Armbrustschützen - vor, der durch unerfreuliche Erlebnisse zur dunklen Seite der Gesellschaft gewechselt ist. Außerdem bietet sie ihm an, ihn für ihre eigene Reise nach Wehrheim (welch ein Zufall!) als Begleitung und nötigenfalls Schutz anzuheuern. Mal wieder ein Angebot, das Raz mit Blick auf seine Barschaft freudestrahlend annimmt. Inzwischen ist auch Sheydan (die ihm heimlich gefolgt ist) im "Zorn" angekommen und nimmt den Wirt (ein Zwerg) in ein vor Neugier und Naivität strotzendes Kreuzverhör, das Raz die Schamesröte ins Gesicht treibt. Yezebel ihrerseits findet die kleine Nervensäge allerdings ganz amüsant, wie es scheint - jedenfalls wird auch die Tulamidin für die Reise angeheuert. Später am Abend breitet Sheydan eine wirre Ansammlung noch wirrerer Geschichten vor dem geplagten Adeptus aus (sie sei vor kurzem im Ehernen Schwert gewesen, habe dort einen intelligenten [!] und kultivierten [!!] Ork getroffen, der auf der Suche nach zwei Stammesartefakten war: einem Sonnenszepter [!!!] und einem Buch, dessen Inhalt grob gesagt eine Art Genealogie der Zwölfgötter darstellt. [!!!!] Man habe gegen einen dämonischen Diener des Namenlosen gekämpft und in einer Höhle einen Raum gefunden, in dem sich neben dem gesuchten Buch auch drei Statuen befanden - unter anderem die eines Grakvaloth und die eines Azzitai. Raz wird bei dieser Zusamenstellung sehr schnell sehr schlecht... Zm Glück erwähnt sie irgendwann auch den Namen Samira. Und als Raz nachfragt, stellt sich heraus, daß er bei nächster Gelegenheit eine ehemalige Weggefährtin fragen kann, was da oben nun wirklich passiert ist.).
Zur Schlafenszeit stellt sich ehraus, daß die beiden gemeinsam in einem großen Bett schlafen müssen, was Raz weniger stört, da er Frauen bis dato für uninteressant hielt, jedenfalls, was bestimmte zwischenmenschliche Beziehungen angeht. Und diese Erkenntnis trifft Sheydan zunächst wie ein Schock [Selbstbeherrschungsprobe gegen ihren Betörungsversuch: 1-1-1, gnihihi]. Später setzt sie ihren pubertären Willen allerdings doch noch durch und opfert mit ihm zusammen Rahja, aber das ist eine andere Geschichte, die ich hier nicht erzählen will (und darf. Wenn Raz herausfindet, daß ich diese peinliche Episode weitertratsche, wird er fuchsteufelswild.).
Am nächsten Morgen geht die Reise los. Sie verläuft (erstaunlicherweise) weitgehend ereignislos, bis kurz vor Uria (ein kleines Dorf eine knappe Tagesreise vor Wehrheim) ein halbes Dutzend Goblins der Meinung sind, den Wagen als lohnendes Ziel eines Beutezuges ansehen zu müssen. Machen wirs kurz: Sheydan ist zwar nervig, kann mit ihrer Waffe (eine Art Minisense, Raz kennt sich mit sowas ja nicht aus) jedoch klasse umgehen. Nunja, und die vier Bogenschützen im Gebüsch müssen zu ihrem Entsetzen feststellen, daß der Magier offensichtlich pfeilfest ist. Daß er lediglich einen alten elfischen Verteidigungszauber eingesetzt hat, ist ihnen leider entgangen...
Nachdem Sheydan noch vergeblich versucht hat, den Anführer vorm Tod zu bewahren, werden die Angreifer Boron überantwortet (wobei zumindest Raz starke Zweifel hegt, ob der über diese Seelen begeistert ist) und der Weg nach Uria fortgesetzt. Dort erfahren di beiden von einigen angetrunkenen Bauern in der Dorftaverne, daß sich auf dem Hof des Bauern Lutz (der einige Meilen entfernt liegt), seit einigen Götternamen übles Gelichter herumtreibt, das die Umgebung schikaniert. Die Obrigkeit zu Wehrheim tut die Hilferufe jedoch als Aufschneiderei ab und überläßt die Dörfler ihrem Schicksal. Raz (aka Der Strahlende Held) und Sheydan (alias Die Gehilfin Die Gern Mitläuft) beschließen natürlich sofort, sich darum zu ümmern. (Daß Yezebels Informationen daruaf hindeuten, daß der Dieb samt der beiden Schatullen in einem Wald bei Wehrheim untergetaucht ist, spielt bei dieser Entscheidung natürlich überhaupt keine Rolle...).
Gesagt, getan. Man einigt sich mit Yezebel auf eine Reduzierung des Lohnes und marschiert Richtung Einödhof. Unterwegs...
unterwegs sieht man sich plötzlich einer Gruppe Orks gegenüber, die offenbar gerade dabei sind, einer am Boden liegenden Gestalt den Garaus zu machen. Mit einem Kampfschrei auf den Lippen stürzen die beiden Heldenazubis los. Raz bedient sich schnell noch des alten Elfenwissens ("Armatrutz! Schild und Schutz!") und.... darf dann zuhören, wie Sheydan die bis an die Zähne bewaffneten Orks freundlich grüßt und sich mit ihnen zu unterhalten versucht! Er versteht zwar kein Wort der auf Orkisch geführten Unterhaltung, ist aber trotzdem der (durch leidvolle Erfahrungen unterstützten) Meinung, daß die beste Art der Gesprächsführung mit einem Schwarzpelz noch immer ein kräftiger Fulminictus (begleitet von einigen freundlichen Klapsen mit dem Stab) ist. Leider unterschätzt er (leichtsinnig geworden durch die Goblins) die Wirkung dreier geworfener Äxte und geht so gleich darauf zu Boden. Als er wieder zu Bewußtsein kommt, ist er erstens abhängig von Einbeeren (was ihm zu diesem Zeitpunkt allerdings noch nicht bewußt ist) und starrt zweitens mittelschwer überrascht in die mehr oder minder besorgten Gesichter zweier Bekannter: Tipora, eine Magierin, mit der er schon die eine oder andere hitzige Debatte geführt hat, und Kalinor, dessen Fähigkeiten mit dem Bogen ihm bereits das Leben retteten. Nachdem die beiden auf den aktuellen Stand gebracht worden sind, ist eigentlich nur noch das Problem des letzten überlebenden Orks zu lösen. Sheydan führt dessen bestimmt schwere Kindheit ins Feld und möchte ihn freilassen, damit er einen ehrbaren Weg einschlagen kann, die anderen drei sorgen jedoch während ihrer blasenbedingten Abwesenheit für ein schnelles Ende seiner Gaunerkarriere. Als die daraufhin folgende erregte Diskussion zur allgemeinen Unzufriedenheit gelöst ist, macht man sich nunmehr zu viert auf den Weg zum Gehöft. Etwas später trifft die Gruppe noch eine junge Frau namens Nora, die eine Kiepe voller Blumen auf dem Rücken trägt. Von Räubern hat sie noch nie etwas gehört, kann den vier Suchenden aber immerhin den Weg zu Lutz beschreiben. Und diese Beschreibung ist so gut, daß man gegen Abend exakt dort ankommt. Kalinor sprintet gazellengleich zum Haus und stört bei diesem Erkundungsgang einen leidlich jungen Mann namens Ogert auf. Wieso der ein "t" im Namen führt, wird zwar nicht so recht deutlich, aber immerhin läßt er sich überreden, die vier auf dem Hof (der angeblich ihm und seinem im Schlafzimmer vor sich hinsterbenden Gefährten gehört) übernachten zu lassen. Das ungute Gefühl, der Riese könne lügen, verstärkt sich noch, als man den Tisch gedeckt für sechs Personen vorfindet, was Ogert zu der haarsträubenden Erklärung verleitet, daß man zwar so gut wie nie Gäste habe, auf solche aber immer vorbereitet sein wolle. Raz wird das Ganze immerunheimlicher und so befragt er den "Hausherren" per Bannbaladin, was denn hier nun wirklich vorginge. Ogert erzählt denn auch freimütig, daß er Mitglied einer sechsköpfigen Räuberbande ist, die von einem Lowanger Magier (hier rutscht sowohl Raz als auch Kalinor aufgrund schlechter Erfahrungen das Herz kurzzeitig an eine Stelle unterhalb des Gürtels) namens Hasbrul angeführt wird. Außerdem gehören noch ein weiterer mensch namens Halven sowie ein gewisser Flavio zu den Räubern. (Daß Raz hier nicht hellhörig wird, ist wohl ein deutliches Anzeichen dafür, daß er dringend mal wieder einen Hesindetempel aufsuchen sollte.) Ach ja, eine Frau namens Nora vervollständigt die Bande. Die Gruppe ist nun - bis auf Sheydan, versteht sich - fest überzeugt, daß man die Nacht nicht überleben wird, falls man keine geeigneten Maßnahmen ergreift. Und so wird (gegen den ausdrücklichen Protest der Tulamidin) der Kranke (der übrigens Immanuel heißt und an Wundbrand leidet) nur stabilisiert statt geheilt und Ogert unter einem Vorwand auf en Hof gelockt, wo Kalinor mit gespanntem Bogen lauert.... Nach erschreckend langem Kampf (selbst ein Kopftreffer kann das menschliche Ungetüm nicht so recht stoppen) sind dann aber endlich nur noch vier Gegner übrig.
Kalinor legt sich am Waldrand auf die Lauer, Tipora und Raz führen eine unterbrochene Diskussion vom letzten Mal fort und Sheydan hat nichts besseres zu tun als Immanuel dazu zu mißbrauchen, ein Opfer an Rahja darzubringen (Erwähnte ich schon, daß sie sehr gläubig ist?). Irgendwann fällt Kalinor auf, daß es unnatürlich ruhig geworden ist. Genaugenommen hört er nicht einmal mehr sein Atmen. Und während er sich noch darüber wundert, was bei den Zwölfen hier vorgeht, entdeckt er vier Gestalten in einigen Schritt Entfernung. Zwei davon (eine davon absolut sicher Nora[Sinnesschärfe mit 2x 1]) schleichen sich zum Haus, ein Berobter und ein Armbrustschütze bleiben am Waldrand. Nachdem die beiden anderen am Haus angekommen sind, erscheint in der Hand des (offensichtlich) Magiebegabten eine Lichtkugel, die die Umgebung in leidlich helles Licht taucht und der Tanz beginnt...
Raz ist inzwischen ins Schlafzimmer gegangen, wo er den Waldrand beobachten kann und - unfreiwillig - auch Sheydan beim Ankleiden nach der Opferung. Und so sieht er sich plötzlich Nora gegenüber, die - inzwischen in schwarzem Leder und mit einem gefährlich aussehenden Dolch in der Hand - auf ihn zuspringt. An dieser Stelle wäre sein Leben wohl beendet gewesen, doch Sheydan trennt der Angreiferin in einer eleganten Bewegung den Waffenarm vom Körper [Attacke-1]. Tipora wiederum sieht sich währenddessen Halven gegenüber, der sich mit gezücktem Schwert vor ihr aufbaut und sie anschreit, was sie in seinem Haus zu suchen habe. Die Antwort ist so kurz wie schmerzvoll: "Biltz Dich find! Werde blind!" gefolgt von "Fulminictus Donnerkeil!".
Draußen hat sich Kalinor inzwischen entschieden, den Magier als die größere Bedrohung anzusehen und jagt ihm einen Pfeil in den Hals, was jener mit einer finsteren Zauberei beantwortet (Gliederschmerzen, Nadelstich). Doch die Hilfe naht bereits. Raz eilt, durch die Zauberei Tipora alarmiert, in die Küche, stellt fest, daß sie gut allein zurechtkommt (er sieht gerade noch, wie sie ihren Stab in Halvens Brustkorb rammt) und orientiert sich nach draußen. Da der Magus noch immer die Lichtkugel in der Hand hält, bietet er ein tolles Ziel. Und da man auf dem Feld auch weiterhin keinerlei Geräusche hören kann, pirscht sich unser Held von hinten an den Gegner heran und schaltet ihn durch einen beherzten Fulminictus aus. Leider zieht ihm dieser Zauber die letzten Kräfte aus dem Körper und so stürzt Raz besinnungslos zu Boden. Flavio kann zwar nichts hören, sieht aber die beiden Körper aus den Augenwinkeln zu Boden fallen und schießt mit seiner Armbrust statt auf Kalinor eben auf Raz. Nunja, zwischen Leben und Tod zu schweben ist dieser ja bereits gewohnt...
Kalinor entledigt sich souverän des Armbrustschützen [An dieser Stelle hab ich mich sehr gefreut, daß ich Kalinor nichts davon gesagt hatte, daß wir Flavio lebend brauchen...] und eilt Raz dann zu Hilfe. Auch Sheydan kommt dazu und nutzt eines ihrer vielfältigen Talente, um den Adeptus von Golgaris Schwingen herunterzuholen.
Puh! Gegner besiegt (zwei Gefangene: Immanuel und Nora). Na dann gehen wir mal suchen...
Der Lowanger Magier hatte eine formschöne Halskette mit einer ebensoschönen Schlange sowie ein paar in Alkohol eingelegte Carlogbeeren dabei. Eingepackt. Den Schlüsselbund, den er am Gürtel trug, natürlich ebenso...
Währenddessen fanden Sheydan und Kalinor in einem kleinen Schuppen zwei Truhen. Raz, der dazukam, war der Meinung, daß man Immanuel vorschicken solle - nur für den Fall, daß die Truhen mit Fallen gesichert wären. Naja, zumindest die eine war tatsächlich mit einer verborgenen Armbrust gesichert ... und deren Bolzen nagelte Immanuels Kehlkopf samt Rest-Immanuel an die gegenüberliegende Wand. Das nennt man wohl "den Lohn der bösen Tat".
In der Truhe fand sich ein Magierreisegewand (ratet mal, wer das jetzt trägt), die gesuchten beiden Schatullen und ein weißes Beschwörungsgewand. Äh... ein weißes Beschwörungsgewand? Elementarbeschwörung? Schluck... Und weil das noch icht reicht, tauchten nach und nach noch die Bände I-III der "Chroniken von Ilaris" auf. Schöne Sache, das, nur... erstens kann die von uns keiner lesen und zweitens ist deren bei Strafe (5 Jahre Steinbruch) verboten...
Die andere Truhe war übrigens glücklicherweise nicht gesichert, enthielt aber auch nur Rüstungen, Waffen und sonstige Nutzlosigkeiten.
Na, dann kann man sich ja auch schlafen legen, oder? Gesagt, getan. Und am nächsten Mittag frisch ans Werk. Sheydan hatte Immanuel noch entlockt, wo die Höhle zu finden war, in der ihn das Skelett anfiel (ich hatte doch schon erwähnt, daß es auch Probleme mit Untoten gab, oder?). Also machten wir uns auf den Weg dahin - abzüglich Tipora, die zur Bewachung Noras und der Besitztümer im Haus blieb.
Nach ca. 500 Schritt fanden sie auch den Eingang zu besagter Höhle und machten sich natürlich sofort an die Erforschung. Wenige Schritt nach dem Eingang fanden sie denn auch eine große Kaverne, deren Boden beinahe vollständig von humanoiden Skeletten bedeckt war. Leider waren nicht alle wirklich tot...
*schepper*
Im hinteren Teil der Höhle fand sich schließlich der Adeptus, über dessen Besitztümer (die Gewänder und Bücher) man offensichtlich im Haus gestolpert war. Ein Brabaker "Leichenbuddler", der Probleme mit einem jetzt offenbar untoten Oger teils verusacht, teils gelöst hatte. Sie entdeckten auch den Gang, der tiefer in die Höhle führte... und entschieden sich voller Tatendrang, erstmal auszuruhen, zumal sie bei dem inzwischen skelettierten Magus auch noch ein Handbuch ("Leytfaden für den wandernden Adepten") und zwei kleine Schlüssel fanden, die vielleicht in die Schatullen passen könnten, die bisher nicht zu öffnen gewesen waren.
Also zurück zum Gehöft und auf ein Neues zunächst erfolglose Versuche, die Schatullen zu öffnen. Doch dann war ihen Phex hold (Hesinde allerdings weniger, aber der Reihe nach: ).
Sheydan entdeckte den Öffnungsmechanismus für die eine Schatulle, fast gleichzeitig kam Raz auf den naheliegenden Gedanken, einen "Verwandlunen beenden" auf die andere zu sprechen (bei einer vorhergehenden "Analüs"-Untersuchung hatte er eine Aura der Verwandlung bemerkt).
Machen wirs kurz: Sheydans Schatulle enthielt einen goldenen Ring und eine Halskette mit einem großen Onyx, in den die Zeichen Hesindes, Thargunitoths und Asfaloths eingraviert waren; dazu noch einen unterarmlangen Armreif, der ausdrei ineinander verschlungenen Schlangen bestand, deren mittlere ihr Maul über dem Handrücken des Trägers öffnete und deren Augenhöhlen mit Rubinen gefüllt waren. Raz öffnete seine kleine Truhe natürlich ebenfalls... woraufhin sich Schwärze im Raum auszubreiten begann und ihn verschluckte. Sheydan (die den Armreif aufgesetzt hatte) konnte die Schwärze jedoch mit dessen Hilfe zurücktreiben und... ach, machen wir es noch kürzer:
Die Truhe enthielt ein "Auge des Limbus", in welchselbigen Raz gezogen worden war. Nach einigen Irrungen konnte sie den Magier befreien - mit komplett braunen Beinkleidern und nur noch zu Mitleid hervorrufenden Gestammel fähig, versteht sich...
Am nächsten Morgen war er jdoch wieder fit genug, sich zusammen mit seinen beiden Gefährten der Oger-(untot)-Gefahr zu stellen, eine Herausforderung, die die drei nicht souverän, aber doch mit weniger Problemen als gedacht bestanden.
Danach hieß es für Raz nur noch Abschied von den anderen nehmen, zurück nach Beilunk reisen, Geschichte erzählen, "Magie im Kampf" abschreiben und mit dem Ring und der Halskette verduften. (Hey! Es wußte doch keiner, was in den Schatullen war! Der Versuchung konnte er halt nicht widerstehen...).
Ende vom Lied: Das Problem der Bücher (Ihr wißt schon: pro Stufenanstieg wird ein weiteres Buch benötigt) ist erstmal gelöst und der Herr Adeptus hat einiges erlebt, das nur wenigen Aventuriern widerfährt. Irgendwie glaube ich aber nicht, daß ihn das in seiner unglaublichen Neugier beschränken wird...

...to be continued...
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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Frage:

Hab ja unter anderem die Chroniken von Ilaris gefunden. Gibts irgendeine Magierakademie (außer Fasar, da kann ich nicht mehr hin... und so Sachen wie Mirham oder Brabak fallen auch aus :D), bei der ich diese Bücher gefahrlos unterstellen könnte (die mich also nicht sofort anzeigen)?

Doc? :D
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Kommt darauf an, wie du diese Bücher bei denen einparken willst.

Alle Akademien der weißen Gilde werden sie wahrscheinlich sofort annehmen - und wegschließen und nie wieder jemanden drauf oder rein schauen lassen.
Wenn das dein Ziel ist, sollte der Magier einfach nur sagen, dass er diese Bücher sichergestellt hat und sie nun der sicheren Verwahrung durch Gilde/Akademie übergibt, wie es der Codex Albyricus vorschreibt.

Die Akademien der Grauen Gilde sehen das etwas lockerer - die Bücher stehen dort meistens den Angehörigen und Absolventen der Akademie offen, andere dürfen sie aber nicht einsehen - sind sozusagen intern offen, nach außen aber unter Verschluss.

Die Schwarze Gilde beachtet den Index des Codex Albyricus sowieso nur, wenn es ihr in den Kram passt - allerdings sollte man sich als verantwortungsvoller Magier natürlich immer überlegen, ob es gut ist, denen solche Bücher zu überlassen.

Generell, wenn du die Schwarten verkaufen willst ( :eek: ), würde ich dir die Pentagramm Akademie in Punin empfehlen. Die haben einen Dispens für diese ganzen schlimmen Bücher und dürften dafür auch die besten Preise zahlen - allerdings kann es natürlich auch passieren, dass sie schon 2-3 Exemplare von den Chroniken in Besitz haben. :D
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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@Doc:
Erstmal sorry. Hab Deine Antwort glatt übersehen. :eek::rolleyes:
Zu den Chroniken:
Wollte sie eigentlich nicht verkaufen. Bin ja froh, daß ich endlich genügend Bücher habe, um mal wieder ein wenig aufzusteigen. :shine:
Abgesehen davon ist der gute Raz inzwischen doch ein wenig dunkelgrauer :D.
Hab mich übrigens vor kurzem noch mal mit meinem Meister kurzgeschlossen, der meinte, daß die Halle der Macht (Lowangen) auch 'ne gute Idee ist. Ist zwar schwarz, aber ich parke die Bücher ja nur dort und mach sie denen nicht zum geschenk.
Aber Raz ist jetzt eh erstmal drei Jahre außer Gefecht gesetzt. Den Kulminatio, den Saft-Kraft und den Sensattaco zu lernen, dauert eben ein wenig. ;)
In dem Zusammenhang mal noch eine Frage an den guten (und langsam bestimmt leicht genervten :D) Doc:
Wie regelst Du das eigentlich mit dem Lernen von Zaubersprüchen aus Büchern? bei uns ist die Regel W6+halber Magiekundewert - Startwert aus MDSA. [So ist es ja im CS vorgeschlagen.] Ergab allerdings z.B. beim Kulminatio bei mir einen Wert von 6. :eek:
Ist das nicht irgendwie etwas hoch? :confused:
Naja, Du wirst mir das sicher kompetent erklären. :D
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Hm, zu dem Lernen aus Büchern kann ich dir eigentlich auch nicht viel sagen.
Allerdings erscheint mir ein ZFW von 6 als Startwert für den Kulminatio auch recht hoch.
Vielleicht solltet ihr es darauf abändern, dass der Start-ZFW sich aus dem normalen ZFW aus der Tabelle + die W6+ Magiekunde/2 ergibt.
Ich werd nochmal im CS nachsehen aber so dürften nicht so wahnsinnig hohhe Werte herauskommen.
Wobei es natürlich für einen hochstufigen Magier beinahe unmöglich ist, neue Zauber auf ein vernünftiges Level zu erlernen.
 

Malik ibn Harun

Sohn der Wüste
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...bei uns ist die Regel W6+halber Magiekundewert - Startwert aus MDSA

Ähmm, ist das DSA4? :confused:
Normalerweise ist der Startwert (DSA3) -10, mit der richtigen Akademie vielleicht noch -8, und wenn man den aus einem Buch lernt sollte er doch wohl niedriger beginnen, als wenn er der Startzauber einer Akademie ist?

Und nach dieser komischen Regel sind einfache Sprüche auf niedrigem, schwere (negativer Standardstartwert) auf hohem Startwert. :rolleyes:

Beispiel (mit Magiekunde 10->5):
Flimmflammfunkel: Standardstartwert 3, (W6 ->) 3 + 5 - (+3) = 5
Kulminatio: Standardstartwert -10, (W6 ->) 3 + 5 - (-10) = 18

Halthalt, wieso hast du dann 6. :D Man kläre mich auf, ich bin verwirrt. :shine:
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Bei DSA4 fängt alles mit dem Startwert 0 an.

Ich meinte das eher so:

Magiekunde-TaW = 10 -> 5
ZFW-Start-Kulminatio = -10

Ergibt sich:

-10 + W6 (3,5->4) + 5 = -1

Dann hat man zwar immernoch einen niedrigen Startwert aber durchaus die Chance, den Zauber auch mal auf einem Niveau zu haben, dass man ihn auch mal zaubern kann, selbst wenn man schon Stufe 10 ist.

@Slarti: Äh, du musst für das Erlernen von 3 Zaubersprüchen 3 Jahre deinen Charakter aussetzen lassen? :confused:
Hat der danach die Zauber wenigstens gleich auf ZfW 18?
Also 3 Zauber zu erlernen dauert vielleicht 2-3 Monate - wenn es hoch kommt. In drei Jahren kannst du drei Zweitstudien absolvieren!
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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@Doc:

(1) Ähem...genau die Variante, die Du vorschlägst, haben wir doch genutzt. ;)

Kulminatio-Startwert + 1W6 + (Magiekunde/2 abgerundet)

Also: -10 + (1 bis 6) + äh... 7 (Magiekunde 15 :D) macht -3 bis +3.
Das Einzige, was wir halt anders gemacht haben, war noch (Intuition/3 abgerundet) Steigerungsversuche pro Zauber zuzulassen.
Naja, auf dem Wert, auf dem ich den Zauber hatte (3... jaja, ich hab gut gewürfelt :D), sind das die fehlenden Punkte bis 6. ;)

Und die drei Jahre kommen zum einen durch diverse versaute Magiekundeproben (plus irgendwas) zustande, die mir einige Götternamen Extrastudiums aufbürdeten, zum anderen dadurch, daß ich insgesamt 7 Bücher (!!) durchzuackern habe, während ich von Stufe 5 auf 7 aufsteige (konnte vorher nicht wegen fehlender Bücher). Und sieben mehr oder minder magische Wälzer (u.a. die "Chroniken von Ilaris I-III", wie erwähnt, und "Magie im Kampf") dauert halt auch seine Zeit. Da hab ich gar nicht lang rumgerechnet, ob das jetzt laut Regeln 26 oder 32 Götternamen sind, sondern hab halt aufgerundet. Fand ich passender. In dieser Zeit werd ich außerdem dazukommen, meinen thorwalschen Magiedilettanten (nur Schutzgeist, der gute Ragnar weiß nix davon und ist extrem skeptisch gegenüber Magie. Ich freu mich auf den Moment, wo er herausfindet, was er ist :D) auszuprobieren und damit mal nicht derjenige zu sein, auf dessen Ideen sich die anderen immer verlassen (und damit meist verlassen sind :rolleyes: ).
 
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Doc Sternau

Chefzwerg
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Ihr spielt mit der bekloppten Bücherregel? :eek:
Selbst Schuld... :p

Für etwa 200-300 Dukaten könntest du die Zauber auch an einer Akademie lernen - das ist wesentlich billiger als die Formel mühsam aus irgendwelchen Schwarten herzuleiten. ;)
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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Jajaja, da spricht der stinkreiche Zwerg :fies::D
Ich war ja schon froh, daß ich mit Müh und Not die 75D zusammengekratzt habe, die ich zum Erwerb der ersten drei Enzyclopaedias brauchte (sonst wär mein Magiekundewert ja nie über zehn gestiegen. Was für einen Magier sollte ich denn in diesem Fall abgeben? :D)
200-300D pro Spruch! :eek: Haben bei Euch alle potentiellen Auftraggeber 'nen persönlichen Geldesel im Wandschrank? :rolleyes:
Wir sind ja schon froh, wenn man uns die Unkosten (plus vielleicht 10D Erfolgsprämie... aufgeteilt auf die ganze Gruppe, wohlgemerkt) erstattet.

Und die Bücherregel find ich ehrlich gesagt ziemlich sinnig. Wenn man das Gilgameschepos im Original lesen will, braucht man schließlich auch viel Zeit. ;)
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Ich meinte 200-300 Dukaten für alle drei Sprüche zusammen, denn zumindest der Kulminatio dürfte zur teureren Sorte gehören.
Bei DSA4 ist das übrigens recht gut über ein Zweitstudium geregelt - das kostet 200-300 D, dauert ein Jahr und man kann bis zu sieben neue Hauszauber + 14 weitere Zauber erlernen. Die drei Zauber sollten eigentlich in einer Akademie mit Spezialgebiet Kampf (bzw. Schaden) gelehrt werden. Im Notfall geht man nach Punin, die kennen eh fast alle Sprüche. :D

Die Bücherregel ist jene, die vorschreibt, dass ein Magier immer magische Werke der Zahl seiner Stufe entsprechend besitzen muss, um aufsteigen zu können. Die halte ich ehrlich gesagt für ziemlichen Blödsinn (die Redaktion übrigens auch, die ist sehr schnell wieder eingestampft worden). Naja, das müsst ihr wissen, ob ihr die verwendet.

Du solltest mal mit deinem Meister reden. Unter solchen monetären Bedingungen würde ich mich früher oder später weigern, überhaupt noch irgendwas mitzuspielen. Scheint mir einer von der Sorte zu sein, die 10 Dukaten in Spielerhänden schon als Spielgleichgewicht gefährdent ansehen und ab 50 Dukaten damit rechnen, dass man sih eine Söldnerarmee anheuert... :rolleyes:
Wie willst du dir je den standesgemäßigen 5stöckigen Turm mit geheimem Kellerlabor und Bibliothek für ~6000-8000 Dukaten leisten? ;)
 
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