[BG:EE] Gruppe mit selbsterstellten Charakteren

ARudi

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Hallo Maus,

erst einmal möchte ich mich dafür bedanken, dass du dir die Zeit nimmst einem Anfänger wie mir all diese Frage zu beantworten.
Aber ich hab noch eine Frage. Gelten die Regeln für Bonus Zauber auch für Paladine/Finsterer Streiter? Wenn ja, würde das bedeuten, dass ein Paladin/Finsterer Streiter mit einem Weisheitswert von 18, auf der 15. Stufe anstatt
3/2/1/1
5/4/2/2
Priesterzauber hätte. Hab ich das richtig verstanden?
 

ARudi

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Ich hab da noch eine Frage. Wirkt sich eine Intelligenz über 13 bei einem Hexenmeister/Drachenjünger auch auf die Anzahl der Zauber pro Stufe aus?
 

Maus

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Ich hab da noch eine Frage. Wirkt sich eine Intelligenz über 13 bei einem Hexenmeister/Drachenjünger auch auf die Anzahl der Zauber pro Stufe aus?
Nein. Aus den Regelwerken wäre Charisma das relevante Attribut für die Zauber der Hexenmeister, das ist aber in BG nicht umgesetzt worden (in NWN2 dann glaube ich schon).

Bonuszauber für Weisheit bei Paladinen: ja, das sollte so sein.
 

Danol

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Weder der Hexenmeister, noch der Paladin bekommen Bonuszauber über Attribute. Paladine haben exorbitante Anforderungen ans WIS, es bringt ihnen dann aber nix.
 

Maus

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Hm, ich meine es beim Waldläufer gesehen zu haben mit den Bonus-Zaubern und hätte angenommen, dass der Paladin da gleich zieht?
 

Belryll

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Maus

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Muss ich mal die Mods checken, die installiert waren.
 

Danol

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Hm, ich meine es beim Waldläufer gesehen zu haben mit den Bonus-Zaubern und hätte angenommen, dass der Paladin da gleich zieht?
Nee, höchstens, wie Du ja sagst, mit Mods.

Wäre schön, wenns anders wäre. Aber leider hat der Fehler seine Wurzeln im AD&D-System selbst, die Spellprogression für Paladine ist identisch. Und wurde auch so in 3.0 und 3.5 fortgeführt, wo der Paladin mit zu den schwächsten Klassen gehört. D&D hat, aus Balance-Sicht, beim Gamedesign ein paar falsche Abzweigungen genommen, zu denen leider auch die stiefmütterliche Behandlung der nicht-magischen und hybriden Klassen gehört. Das findet man an vielen Stellen in BG wieder. Was natürlich dafür spricht dass Bioware damals bei der Umsetzung der D&D-Regeln gewissenhaft vorgegangen ist. Nur eben leider auch an Stellen, an denen sie was hätten besser machen können.
 

Sten

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Ich kapere auch mal diesen Thread, wenn ich darf.

Ich wollte mir nämlich auch eine Gruppe selbst erstellen für meine nächsten Playthroughs von BG und IWD. Nur Shortys. Aber der 6. Platz bereitet mir Kopfzerbrechen. In 3rd Edition würde ich einen Barden nehmen, aber ich möchte nicht unbedingt Mods benutzen, die alle Klassen für alle Rassen freischaltet. Fest stehen 2 Zwerge (Kämpfer, Kleriker), 2 Halblinge (Kämpfer [Fernkampf], Kämpfer/Dieb) und 2 Gnome (Illusionist, "Barde").

Was könnte man da für den zweiten Gnom nehmen? Kämpfer/Illusionist, Kleriker/Dieb, Kleriker/Illusionist und Dieb/Illusionist stehen alle zur Auswahl...
 

Maus

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Bei dem was zur Auswahl steht würde ich Kämpfer/Illusionist wählen. Zumindest für IWD. Nur Illusionisten ist zwar ungeschickt, aber bei der Rassenfestlegung unvermeidlich ;)

Kleriker/Illusionist wäre für BG noch hilfreich. Dieb/Illusionist würde ich nur wählen, wenn du entweder stark auf Diebesfähigkeiten setzt (einer für Schlösser und Fallen, der andere für Taschendiebstahl und hinterhältigen Angriff) oder den Halbling nochmal abänderst...

Mit den Kurzen ist das echt schwierig...
 

Sten

Little Priest
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Mit den Kurzen ist das echt schwierig...

Ja, man ist etwas eingeschränkt was ein breites Klassenspektrum betrifft, zumindest ohne Mod/Editor. Aber wenn, dann möchte ich die Spiele auch möglichst original spielen.

Vor ein paar Jahren hatte ich auch schon mal eine reine Elfengruppe (MC Kleriker/Magier + alle Elfen- und Halbelfenbegleiter) durch BG geführt und jetzt wollte ich auch mal eine etwas andere, selbst erstellte Themengruppe ausprobieren.

Das mit den Diebesfähigkeiten ist ein guter Punkt. In BG habe ich eigentlich noch nie Taschendiebstahl benutzt und in IWD in der Regel nur für die Ringe der Handlungsfreiheit. Ob sich das also wirklich lohnt? Und mit einem Illusionisten und einem Kämpfer/Illusionisten sollte man auch genug Unsichtbarkeitszauber haben, um den ein oder anderen Kampf mit einem Backstab zu eröffnen. Falls ich nicht ohnehin einen Säbelrassler aus dem Kämpfer/Dieb mache, ist ja auch möglich.
 

Maus

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Weil du eh schon eingeschränkt bist und einige Fähigkeiten nicht haben kannst, solltest du beim Kämpfer/Dieb bleiben ;)
 

Sten

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Guter Punkt!
 

Danol

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Kommt halt drauf an, was man am Barden eigentlich möchte. Ich würde am ehesten einen Kleriker/Illusionist spielen. Weil mir persönlich der Support-Aspekt am Barden am wichtigsten ist, nicht die Diebesskills oder der lausige Nahkampf. Gerade in IWD könnte der Char da glänzen.
 

Audory

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Zum Taschendiebstahl: Das ist, finde ich, eine sehr problematische Fähigkeit! In meinem letzten Versuch des Durchspielens, habe ich zum allerersten mal, Taschendiebstahl im größeren Umfang probiert. Für mich war es das erste und letzte mal! Ich empfinde es als totalen Spaßkiller.

1. Problem: Wenn es scheitert dann werden alle NPC's im Gebiet rot/feindlich. Also kann man niemehr in diesem Durchlauf, mit diesem Händler handeln, und alle Quests vergessen bei denen einer der NPC's im Gebiet ein Ansprechpartner ist. Man denke da z.B. an einen der Straßenverkäufer im Brückenbezirk von BG2... oder wenn man bei einem Edelmann auf den Straßen es versucht.... da sind dann gleich sehr sehr viele NPC's davon betroffen!
Hat man die "KI" nicht deaktiviert (diese Schaltfläche rechts unten), dann killt man zwangsläufig auch mit der Zeit alle NPC's mindestens in der Nähe, oder sogar im ganzen Gebiet. Und verliert somit auch ganz schnell den Ruf und landet bei einem Ruf unter z.B. 5 oder 6. Was für Paladin und Waldläufer gleich mal bedeutet "gefallen".
In der Hinsicht ist das Spiel echt mieß programmiert! In der Elder Scrollls Reihe (Oblivion, Skyrim) ist das extrem viel besser umgesetzt! Vorallem, weil man dort dann einfach abhauen und sich verstecken kann. Die NPC's beruhigen sich dann mit der Zeit und "sind nicht nachtragend".

2. Weil also ein gescheiterter Taschendiebstahl versuch, so extreme folgen hat, wird man nach jedem scheitern dann das Spiel neu laden. Das macht RP total kaputt und reißt einen voll raus.

3. Ich habe zusätzlich zu den hoch gezogenen Taschendiebstahl Skill, auch die passenden Tränke geschluckt, um den Skill weiter zu maximieren. Erst bei einem Skill von 200 bis 250, kann man ziemlich sicher erfolgreich Taschendiebstahl betreiben. Tränke gibt es aber nur sehr wenige zu kaufen :-/ ... also wird Taschendiebstahl zum Schwarzen Loch für für alle Skillpunkte die ein Dieb beim Levelup vergeben kann.

4. Es gibt fast nichts sinnvolles zu klauen! Üblicherweise immer nur eine handvoll Goldmünzen (z.B. 7 GM). Oftmals haben sie auch garnichts was man klauen kann (ca. 1/2 aller normalen Bürger, bzw. inkl. Edelläute, ca. 1/5 aller NPC's).
Selten mal ist dann ein Kupferring, Silberring oder wenig wertvoller Edelstein dabei. Das lohnt sich also alles praktisch nicht!

5. Von Punkt 4. gibt es nur zwei Ausnahmen:
a) Diese ganz extrem wenigen NPC's mit besonderem Item extra für Diebe. Also z.B. Riebald.
b) Die Händler bei denen man im Verkaufsmenü nicht nur umschalten kann auf "Identifizieren", sondern sich auch die ganze verkaufsliste als Stehlbare Items anschauen kann, um so dann gezielt bestimmte Gegenstände zu klauen. Das ist auch überhaupt das warum sich Taschendiebstahl überhaupt lohnen würde..... aber.... entweder scheitert das ständig (Siehe nachteile Punkt 1.)... oder... man maximiert die Taschendiebstahl Skills so hoch, das man mit über 90% erfolgreich ist (also Skill über ca. 200). Doch dann wird das sooooo übermächtig, dass man durch "klauen -> verkaufen -> wieder klauen", innerhalb von 5 Minuten sich über 20.000 GM verdienen kann.... -> Das ist einmal ganz nett... aber ganz schnell macht man sich damit den Spielspaß total kaputt! Ich meine damit: Kaufen ist ja schon "mächtig" (problematisch), weil man dann viel gute Ausrüstung bekommt und somit kämpfe nicht mehr so oft einen bessere Items finden lassen als man eh schon gekauft hat. ... und durch die Möglichkeit des Diebstahls beim Händler, wird das nochmals um ein vielfaches "mächtiger" (problematischer).


Für mich habe ich daher entschieden: Taschendiebstahl, niemals wieder!
Aktuell spiele ich mit einer 4er Gruppe, wo jeder entweder ein Diebes-Kit oder ein Dieb/irgendwas ist. Sozusagen, Themengruppe "herumschleichende Diebe" :-D
Keiner kann Taschendiebstahl. Dafür habe ich "Illusionen erkennen", nun für mich entdeckt. Mein Hauptchar hat das nun auf 100 (jetzt maximiere ich bei dem erst einmal Schleichen/Verstecken weiter). Und ich habe in diesem Durchlauf noch nicht ein einziges mal von einem Magier (Imoen) oder Kleriker (habe ich garkeine dabei) soetwas wie "Wahrer Blick" oder "Unsichtbares entdecken" benötigt.
"Illusionen erkennen" finde ich also viel nützlicher. Und dieser Skill ist auch viel viel ausbalanzierter als das (für meinen Geschmack bzw. im Vergleich zu Skyrim) total verhunzte Taschendiebstahl.
 

Sten

Little Priest
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Für mich habe ich daher entschieden: Taschendiebstahl, niemals wieder!

Gut auf den Punkt gebracht. Entweder benutzt man den Skill gar nicht oder mit Save Scumming, weil die Konsequenzen zu hart sind, und hat dann immer Erfolg. Nicht wirklich im Sinne des Erfinders.

Kommt halt drauf an, was man am Barden eigentlich möchte. Ich würde am ehesten einen Kleriker/Illusionist spielen. Weil mir persönlich der Support-Aspekt am Barden am wichtigsten ist, nicht die Diebesskills oder der lausige Nahkampf. Gerade in IWD könnte der Char da glänzen.

Das stimmt. Wobei man mit dem Kleriker/Illusionisten dann sogar darüber nachdenken könnte, aus dem zwergischen Kleriker einen Kämpfer/Kleriker zu machen, um die 19 KON noch auszunutzen. Genug Heilpotential wäre dann da. Sähe also so aus.

Z Kämpfer
Z (Kämpfer/)Kleriker
H Kämpfer/Dieb
H Kämpfer (Fernkampf)
G Kleriker/Illusionist (Support)
G Illusionist

Wobei mir als Alternative auch noch folgendes in den Sinn kommt. Aber das tut sich wahrscheinlich nicht viel.

Z Kämpfer
Z Kämpfer/Kleriker
H Kämpfer/Dieb
H Kleriker (Schleuder)
G Kämpfer/Illusionist (Bogen/Armbrust)
G Illusionist
 

Danol

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Um die Heilung brauchst Du Dir in der Tat keine Sorgen machen. Dein Fernkampf-Halbling könnte auch ein Kämpfer/Kleriker werden, wenn er in den Fernkampf gehen sollte sind Schleudern ohnehin ziemlich gut weil sie STR-Boni bekommen - und die kann der Kleriker ja durch Buffs gut hochtreiben.

Kämpfer/Illusionist würde ich dagegen nicht in den Fernkmapf schicken. Die Selfbuffs, die der Illusionist so mitbringt, sind eher was für Nahkämpfer. Steinhaut, Spiegelbilder und so ...

Darüber hinaus könntest Du schauen, ob der Zwergen-Kämpfer ein zwergischer Verteidiger wird. Ich bin mir nach wie vor nicht sicher, ob das verringerte Bewegungstempo sich durch einen Ring der Handlungsfreiheit beseitigen lässt - müsstes Du mal ausprobieren. Wenn ja bekommst Du die Vorteile des ZV ohne den größten Nachteil. Je nach Schwierigkeitsgrad könnte man den zu einem brauchbaren Blocker ausbauen: Items mit Resistenzen gegen physischen Schaden, die Kitfähigkeit und später ggf. noch Zähigkeit, zusammen mit der passiven Resistenz, sorgen dafür dass Du bequem ordentliche Resistenzen bekommst und CON 19 sowie der d12-Hit Dice sorgen für gute HP. Die Kit-Rettungswurf-Boni zusammen mit den kleinwüchsigen CON-Boni auf die Rettungswürfe machen die ganzen magischen Effekte in BG auch leichter erträglich, in IWD sind die ja sowieso nicht unbedingt das größte Problem.
 

Sten

Little Priest
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Ein Halbling Kämpfer/Kleriker war in der Tat einer meiner ersten Wünsche, als ich damals das Original-Spiel gekauft hatte. Dürfen mehrklassig aber leider nur Kämpfer/Diebe werden. Ist also ein gaaaaaaanz altes Trauma von mir. :D

Dauert aber erst ein wenig, bis der Kämpfer/Illusionist die Defensivsprüche hat. Aber danach kann man es natürlich flexibel halten.

Ja, an den Verteidiger habe ich auch schon gedacht. Als Alternative zu einem Berserker, reiner Kämpfer wäre er ohnehin nicht geworden. Ich hatte das jetzt nur als Oberbegriff hingeschrieben.
 

Jarlaxle

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Da dieses Thema noch einmal wiederbelebt wurde, gebe ich nun auch einmal meinen Senf dazu....
einfach schon, weil ich es wahnsinnig interessant finde, wie sehr unterschiedlich die Spielweisen doch sind...und mich der eine oder andere Beitrag auch durchaus inspiriert hat.

Gerade beim Thema der Diebe und ihrer Fähigkeiten gehen die Meinungen doch stark auseinander ...
Zum Beispiel wird im Eingangsbeitrag von @Maus erwähnt, dass das Arbeiten mit dem Hinterhalt und das Mikromanagement als zu aufwändig empfunden wird.
Genau das aber macht mir besonders viel Spass. Den gegnerischen Magier oder Kleriker zu meucheln bevor der eigentliche Kampf losgeht, ist meine Lieblingsstrategie.
Ich benutze auch die Fähigkeit des Taschendiebstahls sehr gerne. Ich beklaue dabei nicht all die Leute, die auf der Straße herumlaufen, aber hole mir schon sehr gerne zBAlgernons Umhang in Beregost oder später Baldurans Umhang in Baldurs Gate und auch den einen oder anderen Gegenstand aus Geschäften nehme ich mir gerne unentgeltlich.
Weil also ein gescheiterter Taschendiebstahl versuch, so extreme folgen hat, wird man nach jedem scheitern dann das Spiel neu laden. Das macht RP total kaputt und reißt einen voll raus.
Dieses Argument hat dabei natürlich durchaus etwas für sich und würde auch wesentlich zum Tragen kommen, wenn man wahllos in der Gegend umher klaut und unbedingt alles aus jedem Laden klauen muss. Andererseits muss man entgegnen, dass man mit dem gleichen Argument - bei Misserfolg neu zu laden macht das RP kaputt - wohl auch keinen Hasadeur mehr spielen dürfte und jeden Gefallenen hinnehmen müsste.
Ich denke, es kommt in erster Linie darauf an, wie inflationär man damit umgeht. Ich nutze Diebstahl oft nur in Gebäuden wenn die anderen außer Reichweite sind. Da muss beim Misslingen auch nicht stets neu geladen weren.
Doch dann wird das sooooo übermächtig, dass man durch "klauen -> verkaufen -> wieder klauen", innerhalb von 5 Minuten sich über 20.000 GM verdienen kann.... -> Das ist einmal ganz nett... aber ganz schnell macht man sich damit den Spielspaß total kaputt!
Diesen von Audory kritisierten Teil des Spieles hingegen finde ich viel problematischer. Damit hat er absolut Recht. Da ist aus meiner Sicht das Spiel insgesamt unzureichend programmiert, weil davon ausgegangen wird, dass jeder Händler beliebig viele Goldstücke hat. Ich kann also meinen gesamten NImmervollen Beutel auf dem Ladentisch auskippen und bekomme jede beliebige Summe dafür ausbezahlt. Das kann nicht gewollt sein.
Eine Begrenzung des Goldvorrates der Händler oder etwa eine Mod, die Händler nur motiviert, etwas zu kaufen, wenn ich zuvor auch selbst schon etwas dort gekauft habe, würde hier einen Ausgleich schaffen.

Zurück zum Dieb: Der Beitrag von Audory hat mich jedenfalls dazu inspiriert, die von mir bislang stiefmütterlich behandelte Fähigkeit "Illusionen entdecken" mal genauer unter die Lupe zu nehmen. Danke dafür.

Lange Rede, kurzer Sinn: In einer selbst erstellten Gruppe wäre bei mir ein reiner Dieb (Elf oder Halbling wegen des GES-Bonus) stets dabei.

Ein Ritter würde bei mir auch ganz vorne stehen. In BG2 zwar nicht mehr gaaanz so wichtig, aber in BG1 für das Charisma (und die dafür gewährten Preise und Gegenstände) und das Handauflegen schon sehr interessant.

Ein Bogenschütze (ich meine das Waldläufer-Kit) wäre bei mir auch stets mit dabei. Bei mir wäre er ein Elf, um den Bonus auf Bögen von +1 und auf Geschicklichkeit (Max 19) mitzunehmen. In meinem letzten Durchgang habe ich einen Bogenschützen als HC gespielt und der hatte auf Stufe 4 bereits einen ETW0 von 8 ohne, dass ein magischer Bogen und magische Pfeile vorhanden wären.

Mindestens ein echter Kämpfer sollte vorhanden sein. Ich nehme dazu gerne einen Berserker, weil er so gut magischen und mentalen Angriffen widersteht.

Mit der arkanen und/oder göttlichen/natürlichen Magie ist es so eine Sache. Da gibt es soviele gute Möglichkeiten, dass ich am liebsten 3 oder 4 Magiewirkende mitnehmen mag. Wenn es ein Hesenmeister würde, wäre ich auch beim Drachenjünger, einfach schon für die steigende Widerstandsfähigkeit, die gerade in BG2 so wichtig wird. Eine geringere Auswahl von Zaubern zu treffen, wäre kein Problem.
Schon seit Arie bin ich auch ein Fan von Magier/Klerikern. Es ist schon fantastisch, wie schnell auch ein Klerikerzauber herausgeht, wenn die Robe von Vecna getragen wird.
Ein Waldläufer/Kleriker ist auch nicht zu verachten, wenn man bedenkt, dass man spätestens ab BG2 auf das volle Potential klerikaler und druidischer Zauber zurückgreifen kann.
Ein reiner Magiewirkender wäre bei mir immer ein Spezialist wegen des zusätzlichen Zaubers.

Im Ergebnis würden immer nur 3 feststehen: 1. Paladin/Ritter, 2. Dieb/Meuchelmörder, 3. Berserker und die anderen 3 würde ich nach belieben ergänzen. Es wäre aber in jedem Fall ein Arkan-Magiewirkender und noch ein Nahkampffähiger (jeweils einzel- oder auch mehrklassig) dabei.
 

Maus

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Illusionen entdecken ist ziemlich nützlich, aber das können z.B. auch Schamanen. Hängt halt vieles von den Spielparametern ab. Ist z.B. Stratagems installiert, bei dem viele Gegner Unsichtbarkeitstränke oder entsprechende Fertigkeiten nutzen, wird das Aufheben der Unsichtbarkeit sehr wichtig. Andererseits machen das mit der Mod auch viele Gegner, so dass der hinterhältige Angriff deutlich erschwert wird. Im Hinblick auf die Kits (ich meine Priester des Helm haben Wahrer Blick von Anfang an), macht es einen Unterschied, ob man BG1 in der Urform oder mit EE spielt. Und klar, der Spielstil ist sehr unterschiedlich ;)
 
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