[BG:EE] Gruppe mit selbsterstellten Charakteren

Maus

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So, wir haben den Endkampf von der Grey-Clan Mod gemacht. War noch nie so einfach... (Take 148). Vor allem auch durch die Mod hat die Gruppe jetzt 320k EP (allein der letzte Kampf hat für jeden mehr als 10k EP gebracht). Jetzt bin ich eigentlich in BG1 fertig und würde zu SoD übergehen (neue Playlist dann auch). Oder ich lauf noch ein wenig rum und mache noch ein paar Quests/Karten für ein paar EPs, weil der KMD kurz vor einem Aufstieg steht. Ist aber andererseits auch egal, weil ich ja auch in SoD EPs bekommen werde... die Gruppe bleibt ja wie sie ist...
 

Maus

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SoD Take 30 ist der grüne Drache. Gab zwei Tote, den zweiten vor allem, weil ich nicht richtig aufgepasst habe... Habe mir aber das neu laden geschenkt und wiederbelebt... Den ersten Toten hätte ich auch vermeiden können, war einfach Übermut.
 

Maus

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Kleines Fazit zu SoD (bin vor dem Endkampf): hier merkt die recht geringe magische Komponente. SoD hat einige Kämpfe gegen viele Gegner und da fehlt der Flächenschaden. Gerade wenn so 30-40 Gegner (darunter 10 Magier) auf engem Raum vor einem stehen, dann ist Flächenschaden recht nett. Vor allem, wenn der parallel kommt. So hat man nur die Feuerballstäbe (und -amulette, etc). Die hatte ich in der Anwendung auch "vergessen". Aber die kann auch nicht jeder nutzen (INT 9). Schauen wir mal, wie sich die Sache weiter entwickelt...
 

Maus

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So, bin in SoD durch und in Irenicus Kerker. Fazit ist: BG1 34 GB Videomaterial und SoD 22 GB. Da könnte man fast denken, dass SoD die Hälfte von BG1 ist. Ist aber aus 2 Gründen irreführend: a) musste ich in SoD einige Male neu laden bei Kämpfen, vor allem bei einigen langen und b) sind es halt einige Kämpfe in SoD, die einfach länger dauern. Ich hab da einen Take mit über 30min gehabt (nicht dass die Zeit so lange lief, aber ich musste viel mit Pause arbeiten, um den Kampf auch zu gewinnen ;) ).
 

Brabe

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Welcher Schwierigkeitsgrad?
Welche Spieleinstelleungen?
Welche Mods sind installiert?
Wo sind die Links für die Videos?

Ich muss wohl doch den ganzen Thread lesen.
 

Maus

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Schwierigkeitsgrad hart, aber ohne zusätzlichen Schaden, einfach für mehr und stärkere Gegner. Mods: jede Menge ;)

Link: öhm, such nach dem Kanal von vanimmaus auf youtube ;)
 

Brabe

Thread Necromancer
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Sarevok ist tot (Take 118); war taktisch nicht gerade eine Meisterleistung. Hatte aber seit dem Tanari nicht gerastet... War dann einfach halt mal brute force. Thalantyrs Items und die Gruppenzusammenstellung kompensieren da locker die mangelnde Vorbereitung und das plumpe Vorgehen...

Die 220k EP, die jeder hat, waren natürlich auch hilfreich...

Wie geht das in der EE? Ist das ein Mod? Bei 161k ist doch eigentlich Ende?
 

Maus

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Naja, ein XPCapRemover ist jetzt nicht gerade selten bei den Tweak-Mods... wobei ich die XP-Cap nicht weg gemacht habe, sondern nur die Limits erhöht, aber dafür deutlich... das Limit sind im Moment 500k EP für BG1 und glaube ich 1 Mio für SoD. Am Ende von SoD war ich ziemlich genau bei 700k.

Aber richtig ist, dass das Limit auch in der EE normalerweise bei 161k EP ist (für BG1). Und glaube bei 500k für SoD.
 

Maus

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Ich hab jetzt auch die Chores gemacht, allerdings nur 2 Tage, dann hatte ich die Nase voll. Und da hab ich dann auch wenig aufgenommen, weil das hauptsächlich eine üble Rennerei war.

Aber ist eigentlich nur die Generalprobe. Das nächste Projekt ist, mal eine normale Gruppe zu spielen und mehr auf das Thema Mods einzugehen (also wie macht man das, wie ist das mit der EET) und einfach mehr in Bezug auf die Mods zu kommentieren. Aktuell bin ich noch ziemlich ruhig und spiele vor allem schnell um das Potential der Gruppe zu demonstrieren.
 

Brabe

Thread Necromancer
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Das ist meine aktuelle Truppe auch Wahnsinn
Human Ritter ->+6 Carsomyr / +3 Azurklinge
Half-orc Schamane -> Kurzbg. +4, Gesens
Elf Bogenschütze ->Langbg. +5, Taralash
Elf Hexenmeister -> Schleuder +5, Everards
Dwarf Krieger/Dieb -> le. Armbrust +5, Feuerzahn

Wie immer Max Stärke, Konstitution und Geschicklichkeit. Nur der Hexer hat eine 12 Stärke. Der Zauber eh nur rum. Der Orc Schamane überzeugt mich nicht wirklich bisher, da kaum starke Gegner vorhanden und er kann keine Skelette beschwören. Aber er kann Kurzbögen als Waffe haben und darauf ist die Truppe ausgelegt. Ich will jedem eine möglichst gute Waffe in BG2 geben.

Danke für den Tipp mit dem Ritter. Ist in BG1 evenuell besser als ein Paladin. Auch der elfsche Langbogenschütze war mir nie bewusst mit all seinen Boni. Ich habe bisher eigentlich meistens eine gute oder böse Truppe (Ajantis, Coran, Branwen, Safana, Xan, Edwin, Kagain sind meine Lieblinge in BG1, oder halt die Klassiker mit Jaheira & Khalid) gespielt.

Danke für die Info zu deinem Kanal
 

ARudi

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Hm. Meine generische Gruppe sieht so aus:
  • Ein reiner arkaner Caster. Davon kann es nur einen geben, denn für zwei reicht das Equipment einfach nicht aus, insbesondere Zauberzeitreduzierung ist extrem selten. Es bringt daher am meisten, alles in einen wirklich guten Magier zu stecken und nicht in einen Haufen halbgarer Möchtegerns. Das wäre in Deine Fall der Drachenjünger.
  • Zwei Nahkämpfer, davon einer mit Magier- und einer mit Klerikeranteil. Das können sowohl Dual- als auch Multiclass sein; Multiclass ist meistens deutlich stärker. Mit manchen Mods (z.B. der IWD-Spellprogression) würde ich auf diese Slots auch sowas wie R/C, Paladin oder Waldläufer setzen. Ich limitiere mich hier allerdings immer auf maximal eine Dualclass, wegen der Umschulungsphase. Der Kämpfer/Illusionist würde hier reinfallen.
  • Mindestens ein halber Dieb. Reine Diebe spiele ich ungern, denn auf sich allein gestellt macht ein Dieb meistens keine gute Figur: Wenig HP, schlechter THAC0, schlechte AC, wenig Angriffe, nur 1 Punkt pro Waffe (und selbst wenn man z.B. Säbelrassler ist, bekommt man nicht alle Boni von seinen Waffenpunkten - den Bonusangriff gibt's z.B. nicht). Meistens treffe ich hier eine Grundsatzentscheidung: Will ich den Diebesanteil mit irgendwas Synergieren lassen? Dann wirds eine Multiclass, meistens F/T oder F/M/T, andernfalls eine Dualclass, die mit dem Dieb anfängt. Im letzteren Fall nehm' ich nur die für mich relevanten Fähigkeiten mit (i.d.R. Schlösse und Fallen) und schule um, sobald mir die Werte gut genug sind. Je nach dem worauf Du hinauswillst, kann der Säbelrassler(5)->Magier hier schon ausreichen.
  • Der Rest besteht aus wonach auch immer mir gerade ist, außer ich bin wirklich auf "Legacy of Bhaal + Taktikmods"-Powergaming aus.
Das wars im Wesentlichen. Mit der Rumpfgruppe kommt man durch alles durch, den Rest fülle ich dann mit allem wonach mir gerade ist. In meinen Augen 'fehlt' Dir also noch ein Kleriker/Krieger-Hybride. Letztlich kann man den aber auch durch irgendwas anderes substituieren. Du wirst allerdings nicht genug Magierequipment für den Säbelrassler->Magier und den Drachenjünger finden (für Kämpfer/Magier ist Zauberzeitreduzierung weniger wichtig).



C/T spiele ich eigentlich nie, weil die beiden Klassen nicht sonderlich gut Synergieren. Im Nahkampf hat der Char trotz der Klerikerbuffs Probleme, irgendwas stärkeres als Trashgegner überhaupt zu treffen, es bleibt ewig bei einem Angriff pro Runde, das Rüstungsproblem und außerdem noch recht wenig HP, kaum Waffenpunkte und selbst wenn kann man nur einen Punkt pro Waffe ausgeben, also ists essig mit Bonusangriffen und auch Zweiwaffenkampf ist damit kein pures Vergnügen. Zaubern als Blocker hat so seine Tücken und auch Backstabs kann man in der Rolle eher vergessen. Wenn ich den Dieb als Dieb spiele, mit Backstab, Verstecken, Backstab ... kann der Kleriker nicht zaubern, wenn der Kleriker zaubert kann der Dieb nicht Backstabben. Beim blocken kann er weder das eine noch das andere. Im Endeffekt schaltest Du mit einem C/T als Blocker konsequent die starken Seiten beider Klassen aus. Der Char hat ein paar nette Seiten (gebuffte DEX-Boni für Diebesskills z.B.) aber die wiegen in meinen Augen nicht die Nachteile auf. Wenns halt einen F/C/T gäbe ...

Davon ab kann man natürlich mit seinem C/T blocken, am besten geht das aber mit einem (Teil)Magier. Steinhaut, Spiegelbilder, Schutz vor Magischen Waffen und Schutzmantel werten die Blockerfähigkeiten doch ziemlich auf. Ja, die AC ist ein bisschen schlechter, aber das wird durch die Schutzzauber locker überkompensiert.



Eine Nummer kleiner als ein F/C wären z.B. ein C(11)->F oder ein M(?)->F (gibt hier mehrere mögliche, sinnvolle Umschulungslevel), der wäre nur nicht direkt ab start als Nahkämpfer geeignet und kann kein Zwerg sein (außer man moddet sich das ...). Sowohl Magier als auch Kleriker bekommen früh Buffs, von denen ein Kämpfer das ganze Spiel über gut profitieren kann und der EXP-Verlust für den Kämpferanteil ist langfristig nicht so furchtbar hoch. Dazu kann man ein Kit für mehr Spellslots oder z.B. Boon of Lathander (Bonusangriff) wählen.

Wenns ein reiner Kämpfer werden soll, möchte ich den Berserker empfehlen, für die Immunitäten während der Raserei.

Wenn Du so sehr auf Zwerge stehst, wäre evtl. doch ein F/C was für Dich, damit fielen nur Äxte aus und Hämmer würden weniger sinnvoll. Der Char könnte aber sehr gut die Blockerrolle mit übernehmen, zumindest ab BG2: AoF, Verteidiger Osthafens in die Offhand, Klerikerbuffs für STR, DEX und CON (d.h Boni auf AC und HP), Schutzzauber gegen diverse Schadensarten, später noch Zähigkeit und Regeneration. Offensiv könnte er z.B. den Flegel der Zeitalter nutzen (guter Schaden) und bekommt irgendwann durch Buffs langanhaltend Maxstärke und Maxschaden sowie die immense Schadenssteigerung durch Critical Strike.

Fall es doch ein Paladin oder Waldläufer werden soll: Schau mal, ob Du dich für einen Mod begeistern kannst, der denen die Spellprogression aus IWD gibt. Beide Klassen sind in BG frustrierend schwach gegenüber thematisch ähnlichen Klassenkombis (also solchen, die Kleriker-, Kämpfer- oder Druidenanteile vereinen), die bessere Spellprogression aus IWD ebnet das ein wenig ein und macht sie zu fast vollwertigen Hybriden. 'Fast' weil sie dennoch später Zauber bekommen, am Ende nur Grad 6 erreichen und bei den HLAs eingeschränkter sind.



T->D (gibts das eigentlich von selbst oder ist das gemoddet? Hab's nie ausprobiert ...) leiden prinzipiell an vielen der Probleme der C/T: Schlechter THAC0, wenig HP, wenig Angriffe, wenig Waffenpunkte und kaum Möglichkeiten, sie sinnvoll zu verteilen. Dazu sind ihre Zauber insgesamt schlechter und sie haben all die Selfbuffs, die dem C/T wenigstens ein bisschen Erleichterung beim THAC0 verschaffen, nicht. Wenn Du irendeinen Char brauchst, der halt einfach den Diebespart mit übernehmen muss, passt das schon, aber viel Synergie wirst Du auch hier nicht erleben.

Das Problem bei den Druidenzaubern in BG ist auch nicht so sehr ihre Zauberzeit, sondern eher dass die meisten an sich nicht gut sind. Klar, ein paar Leckerlies gibt es, aber im Vergleich zum Kleriker ist der Druide eher die Sparversion. Effizienztechnisch würde der bei mir auf die Ersatzbank wandern, für den Fall das mal so gar kein Kleriker dabei ist.

Eine Idee wäre hier der Schamane. Längst nicht so gut wie der Hexer, unterwältigende Bonusspells und die Entscheidung Geister<>Zaubern ist ein wenig unelegant gelöst, aber ich würde ihn dennoch als brauchbaren Char ansehen. Die Geister haben oft überraschendes Blockerpotential, vor allem weil sie später schnell wieder neu beschworen werden, und das Spellrepertoire ist ausreichend um die paar guten Druidenspells mitzunehmen.

Barden sind, wie Du schon sagst, ineffizient. Zum Identifizieren kann der Drachenjünger auch einfach den Zauber lernen, so viel gutes gibt es auf Grad 1 ja eh nicht. Sie können Zaubern, was ein großer Vorteil ist, und sie Leveln fix, so dass sie im Hinblick auf Zauber den M/X-Multiclass 'ne ganze Weile überlegen sind, aber sonst haben sie nix zu bieten. Würd' ich also auch eher nicht mitnehmen.



1.: Ist als Klasse ok, wenn auch etwas einseitig. Afaik kann man die Verlangsamung mit einem Ring der Handlungsfreiheit verhindern. Ich würde eher auf irgendeine Kämpfer-Kleriker-Kombination setzen, mich mit AoF + Easthavens Defender schützen und dafür eine bessere Offensive bekommen - wenn die Gegner früher Tot sind machen sie schließlich auch weniger Schaden. Ausrüstungstechnisch würde ich dazu raten, hier auf Crom Fayer in der Offhand zu gehen und eine Wurfaxt für den Char zu reservieren, insbesondere bevor man Handlungsfreiheit hat - falls die überhaupt funktioniert. Für Kämpfe gegen Golems sollte man auf jeden fall einen zweiten Hammer zurücklegen.
2. Wie oben angemerkt: Ich halte diese Klassenkombi für nicht wirklich sinnvoll. Wenn das Dein einziger Klerikerslot ist, würde ich hier schlicht einen normalen Kleriker reinpacken. Andernfalls würde ich hier einen Priester des Lathander spielen, der dann auf Stufe 11 zum Kämpfer umgeschult wird. Oder einen Paladin, falls Du dich für die IWD-Spellprogression begeistern lässt.
3. Kämpfer-Magier-Kombis sind meistens ziemlich stark, hiermit machst Du definitiv nix falsch.
4. Finde ich fragwürdig. Die Boni des Säbelrasslers sind für den Magier ziemlich schnell ziemlich egal. Ich weiß leider nicht, ob er in den EEs endlich die normalen Boni für Waffenpunkte bekommt, aber selbst wenn wird er später im Nahkampf nix mehr treffen, denn die natürliche THAC0-Progression von Dieben und Magiern ist gruselig, das gleichen die paar Boni hinten und vorne nicht aus. Wenns hier nur darum geht, kurz wen zum Schlösserknacken und Entschärfen heranzuzüchten: Joa, kann man so machen, aber aus Synergiegesichtspunkten ist der Char nicht so toll. Ich würde eher zu F/T oder F/T/M wechseln, wegen der besseren Synergien und weil für den F/T/M Zauberzeitreduzierung weniger wichtig ist, d.h. die vorhandenen Items besser reichen.
5. Ein Hexer mit etwas weniger Spells pro Tag und ein paar irrelevanten Boni. Der Char ist stark weil der Hexer enorm stark ist, das Kit ist eher eine Behinderung.
6. In BG1 gut, wird nach hinten raus aber immer schlechter. Es gibt keinen Statboni auf den Pfeilschaden, weniger Optionen für Bonusangriffe und die Verzauberung der Pfeile capt bei +4, im Gegensatz zu +5 für die meisten anderen Waffenarten. Es ist nichtmehr so schlimm wie vor den EEs, denn mittlerweile bekommt er immerhin den Bonusangriff durch Grandmastery (einer der Vorteile der Klasse bringt also endlich was - yay!), aber er wird immer noch vom Kensai, thematisch einer Nahkampfklasse, auf die Plätze verwiesen, der Kollege kann nämlich Wurfäxte mit seinen tollen Boni nutzen, bekommt Statboni und Levelt nebenbei noch schneller ... . Auch das ist eine Char, für den ich zur IWD-Spellprogression raten würde: Mit mehr Druidenzaubern ist der Char deutlich nützlicher. So oder so wird der Schadensoutput hier allerdings immer mäßig bleiben; der Char ist insbesondere gegen kleines Trashgegnerzeugs gut.
 

ARudi

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Anscheinend hast du ziemlich viel Erfahrung mit dem Erstellen eigener Gruppen. Ich bin Anfänger und habe da einige Fragen. Du hast zum Beispiel den Drachenjünger erwähnt. Da würde mich mal interessieren, wie das mit dem Nachteil gemeint ist.
"kann je Stufe einen Zauber weniger pro Tag wirken".
Ist das die Summe aller Zauber - 1?
Wenn ja, von welchem Zauberlevel?
Oder für jedes Zauberlevel einen weniger?
 

Maus

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Drachenjünger und ähnliche Kits mit dem Feature (z.B. Bleicher Meister), haben eine Anwendung pro Level weniger als der Hexenmeister. Man hab bspw. 4 verschiedene Zauber gelernt (das ist für alle gleich) und der Hexenmeister kann dann 3x/Rast zaubern, der Drachenjünger nur 2x/Rast.

Und wenn wir schon dabei sind: Hat man den Ring, mit dem sich die Anzahl der Zauber/Rast auf Stufe 1 verdoppelt, dann hat man in Summe insgesamt auch 2 weniger. Die -1 wird abgezogen, bevor verdoppelt wird.
 

Danol

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Hexenmeister lernen neue Zauber wie in dieser Tabelle angegeben: https://pihwiki.bgforge.net/Baldur's_Gate:_Progression_Charts#Sorcerer
Die erste Zahl in jedem Feld ist die Anzahl der Anwendungen, die Zweite die der bekannten Zauber. Wenn da also 3/2 steht, kann er drei Zauber pro Rast anwenden und kennt insgesamt zwei Zauber dieses Grades.
Um die Tabelle für den Drachenjünger zu erhalten, musst Du von der ersten Zahl in jedem Feld 1 abziehen. Für einen Drachenjünger auf Level 4 wären das also 5/3, 2/1. D.h. er kann 5 Zauber des ersten und 2 des zweiten Grades pro Rast nutzen und kennt 3 Zauber des ersten und einen des zweiten Grades.
 

ARudi

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Drachenjünger und ähnliche Kits mit dem Feature (z.B. Bleicher Meister), haben eine Anwendung pro Level weniger als der Hexenmeister. Man hab bspw. 4 verschiedene Zauber gelernt (das ist für alle gleich) und der Hexenmeister kann dann 3x/Rast zaubern, der Drachenjünger nur 2x/Rast.

Und wenn wir schon dabei sind: Hat man den Ring, mit dem sich die Anzahl der Zauber/Rast auf Stufe 1 verdoppelt, dann hat man in Summe insgesamt auch 2 weniger. Die -1 wird abgezogen, bevor verdoppelt wird.
Vielen Dank für deine Antwort.
Nach welchen Kriterien werden die Sprüche ausgewählt?
Hat man da Einfluss drauf?
 

Maus

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Die wählst du selbst aus ;) Kann man unter anderem auch hier Listen finden, welche Sprüche als besonders wirksam gesehen werden. Ist aber auch eine Frage des persönlichen Spielstils und des Geschmacks etc.
Bspw. für Stufe 1: da kann Schutz vor Versteinerung nehmen oder sich halt sagen, dass man das selten benötigt und bei Bedarf von Spruchrollen abliest. Oder Schlaf: auf den ersten Leveln ein sehr nützlicher Zauber. Später im Spiel hat man selten noch Verwendung dafür bzw. in BG2 dann gar nicht mehr. Muss man sich halt überlegen, was man möchte.
Wichtig: in der Spielmechanik ist die Entscheidung endgültig und nicht reversibel. Praktisch kann man mit den passenden Editoren (z.B. EEKeeper) das natürlich im SaveGame verändern.
 

ARudi

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Das bedeutet, ich wähle beim Stufenaufstieg den oder die Zauber meiner Wahl, kann die dann aber nicht mehr ändern. Also irgendwann habe ich mich auf 6 bzw. 5 Zauber einer Zauberstufe festgelegt und die habe ich dann für den Rest des Spiels zur Verfügung.
 

ARudi

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Ich habe da noch eine Frage die den finsteren Streiter betrifft. Wenn ich das richtig verstanden habe, ist der ja auch eine Art Paladin. Kann der auch wie der Paladin, Priesterzauber ab der 9. Stufe wirken?
 

Maus

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Das bedeutet, ich wähle beim Stufenaufstieg den oder die Zauber meiner Wahl, kann die dann aber nicht mehr ändern. Also irgendwann habe ich mich auf 6 bzw. 5 Zauber einer Zauberstufe festgelegt und die habe ich dann für den Rest des Spiels zur Verfügung.
Genau.

Finsterer Streiter: Priesterzauber ja, aber kein Hand auflegen/Böses entdecken/Schutz vor Bösem.
 
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